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JOGANDO COM O EQUILÍBRIO
QUÍMICO:
QUÍMICO: um jogo didático para
ensinar os fatores que deslocam o
equilíbrio químico

  Gabriel da S. Pereira e Mª de Fátima T. Gomes
Aprendendo através do lúdico
Os jogos pedagógicos facilitam a elaboração pelos
jogadores de suas próprias indagações; desenvolvem
neles a cognição, socialização, afeição, motivação e
criatividade (MIRANDA, 2001).

...“a aprendizagem de conceitos, em geral, ocorre mais
rapidamente, devido à forte motivação” (CUNHA , 2012).

... “a utilização de jogos didáticos faz com que os alunos
trabalhem e adquiram conhecimentos sem que estes
percebam, pois a primeira sensação é a alegria pelo ato
de jogar” (CUNHA , 2012).
JOGOS EDUCATIVOS
Função lúdica:
proporcionar ao aluno prazer e diversão.

Função educativa:
favorecer a aquisição de conhecimentos e
habilidades pelo aluno.

                          Função
                         educativa

             Função
              lúdica

                                       (KISHIMOTO , 1996)
OBJETIVO
Criar um jogo para proporcionar a alunos do
Ensino Médio, com conhecimentos básicos
sobre equilíbrio químico, um entretenimento
que os faça, de forma prazerosa, compreender
como fatores, tais como, o aumento da
concentração de reagentes, o aumento ou a
diminuição da temperatura ou da pressão,
podem     afetar   um    sistema    reacional,
favorecendo ou desfavorecendo a formação de
um produto comercialmente importante.
METODOLOGIA
Princípio básico adotado
O jogo projetado deverá possuir uma estrutura
similar ou comum à estrutura do objeto de
conhecimento.

De acordo com COSTA (2010), “nos jogos de
entretenimento o objeto de conhecimento está
presente na estrutura essencial do jogo”; “aquilo que
se aprende constitui a própria natureza do jogo,...
está na sua essência”, e isto os tornam, com
frequência, efetivos pedagogicamente.
Escolha de uma estrutura para o jogo
Que estrutura seria a mais adequada para trabalhar os
fatores que afetam um dado sistema
reacional em situação de equilíbrio químico?


A estrutura de um jogo de tabuleiro tipo Ludo
        pareceu ser a mais adequada.

Porque: partindo de um estado inicial, o jogador deve
avançar com seus peões por casas situadas a sua
direita, visando alcançar um estado final.
Objetivo principal de um jogo tipo Ludo
Partindo de um estado inicial, o jogador deve
avançar com seus peões por casas situadas a
sua direita, visando alcançar um estado final.
Entretanto alguns eventos, característicos da
natureza do jogo e determinados por lances de
dados, podem desfavorecer o jogador, fazendo-o
se deslocar para casas situadas à esquerda, no
tabuleiro, o que dificulta e retarda sua chegada a
uma posição que lhe garantiria sucesso na
empreitada.
Transposição conceitual
As seguintes associações deveriam estar presentes:
 o percurso a ser seguido pelos jogadores no
tabuleiro corresponde ao caminho da reação;
 os peões, que tanto podem avançar como
retroceder no percurso e que devem ser
monitorados pelos jogadores, são os sistemas
reacionais em situação de equilíbrio.
Os peões têm características individuais e distintas
entre si, logo podem ser afetados também de forma
distinta no percurso.
A QUÍMICA DO JOGO

 As reações químicas propostas são
características de processos industriais de
obtenção de substâncias comercialmente
importantes como amônia, ácido sulfúrico,
ácido nítrico, metanol, etc. e, são
apresentadas contextualizadas em dezesseis
cartas que podem vir a ser sorteadas pelos
jogadores.
CARTAS DO JOGO
            CARTA 1                            CARTA 2                         CARTA 10

Um dos mais importantes             Em uma das etapas de produção
processos industriais é a fixação   do ácido sulfúrico ocorre a      Metanol, CH3OH, é produzido
de nitrogênio através de sua        transformação do dióxido de      industrialmente pela reação
transformação em amônia. O          enxofre, SO2, em trióxido de     entre monóxido de carbono e
processo pode ser representado      enxofre, SO3, que pode ser       hidrogênio. O processo envolve
pela equação química:               representada pela equação        a seguinte reação exotérmica:
                                    química:

  N2(g) + 3 H2(g) ⇋ 2 NH3(g)          2 SO2(g) + O2(g) ⇋ 2 SO3(g)
                                                                       CO(g) + 2 H2(g) ⇋ CH3OH(g)
          H° = - 92 kJ                     H° = - 197 kJ

                                    Que fatores poderão deslocar o   Que fatores poderão deslocar o
                                    equilíbrio no sentido de uma     equilíbrio no sentido de uma
Que fatores poderão deslocar o                                       maior produção de metanol?
equilíbrio no sentido de uma        maior produção de trióxido de
maior produção de amônia?           enxofre?


   Três das dezesseis cartas do jogo que podem se sorteadas pelos jogadores
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O jogo foi aplicado inicial/ a dezesseis alunos do 3º
ano do EM, em uma escola pública, no Rio de Janeiro.
Os alunos já dispunham de conhecimento prévio
sobre o tema. Haviam estudado o Princípio de Le
Châtelier e resolvido alguns poucos exercícios.
Avaliaram o jogo como interessante e divertido.
Afirmaram que o jogo ficou mais emocionante e
competitivo quanto tiveram que acompanhar mais de
uma reação, ao mesmo tempo, e que isso exigiu que
pensassem mais.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
 O jogo foi avaliado por docentes da escola e da
UERJ e por licenciandos em Estágio Supervisionado.
Eles consideram que a estrutura escolhida para o
jogo se adequou perfeitamente ao objeto de
conhecimento e que as cartas possibilitaram sua
contextualização.
Destacaram como ponto positivo o fato das cartas
apresentarem exemplos reais de processos
industriais o que possibilita compreender a
importância do estudo do equilíbrio químico em
termos práticos.
Aplicação do jogo
CONCLUSÕES
O jogo atendeu as expectativas de um jogo
didático: é divertido e é capaz de ensinar através
dessa diversão.
As funções lúdica e educativa estão contempladas
no jogo.
O objeto de conhecimento é parte integrante do
jogo, faz parte de sua essência.
Requer pouco conhecimento ao se iniciar a jogada,
mas a cada lance de dado é necessário fazer
previsões e tomar decisões.
Agradecimentos:
Agradecemos à Capes a ajuda financeira do Programa de
Consolidação das Licenciaturas (PRODOCÊNCIA).


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
COSTA, L.D. O que os jogos de entretenimento têm que os
educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos
eficientes.Teresópolis: Ed. Novas Idéias; Rio de Janeiro: Ed:PUC-
Rio, 2010.

CUNHA, M.B. Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas
para sua Utilização em Sala de Aula. Revista Química Nova na
Escola, n. 2, maio 2012.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
MIRANDA, S. (2001). No Fascínio do jogo, a alegria de aprender.
Ciência Hoje, vol.28, jan./fev. 2001.

SOARES, M.H.F.B. e CAVALHEIRO, E.T.G. O ludo como um jogo
para discutir conceitos de termoquímica. Revista Química Nova na
Escola, n. 23, maio 2006.

SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, E.T.G.
Proposta de um jogo didático para o ensino do conceito de equilíbrio
químico. Revista Química Nova na Escola, n. 18, novembro 2003.

ZANON, D.A.V.; GUERREIRO, M.A.S. e OLIVEIRA, R.C. Jogo
didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos
compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação.
Ciências & Cognição, vol 13, 2008.

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  • 1. JOGANDO COM O EQUILÍBRIO QUÍMICO: QUÍMICO: um jogo didático para ensinar os fatores que deslocam o equilíbrio químico Gabriel da S. Pereira e Mª de Fátima T. Gomes
  • 2. Aprendendo através do lúdico Os jogos pedagógicos facilitam a elaboração pelos jogadores de suas próprias indagações; desenvolvem neles a cognição, socialização, afeição, motivação e criatividade (MIRANDA, 2001). ...“a aprendizagem de conceitos, em geral, ocorre mais rapidamente, devido à forte motivação” (CUNHA , 2012). ... “a utilização de jogos didáticos faz com que os alunos trabalhem e adquiram conhecimentos sem que estes percebam, pois a primeira sensação é a alegria pelo ato de jogar” (CUNHA , 2012).
  • 3. JOGOS EDUCATIVOS Função lúdica: proporcionar ao aluno prazer e diversão. Função educativa: favorecer a aquisição de conhecimentos e habilidades pelo aluno. Função educativa Função lúdica (KISHIMOTO , 1996)
  • 4. OBJETIVO Criar um jogo para proporcionar a alunos do Ensino Médio, com conhecimentos básicos sobre equilíbrio químico, um entretenimento que os faça, de forma prazerosa, compreender como fatores, tais como, o aumento da concentração de reagentes, o aumento ou a diminuição da temperatura ou da pressão, podem afetar um sistema reacional, favorecendo ou desfavorecendo a formação de um produto comercialmente importante.
  • 5. METODOLOGIA Princípio básico adotado O jogo projetado deverá possuir uma estrutura similar ou comum à estrutura do objeto de conhecimento. De acordo com COSTA (2010), “nos jogos de entretenimento o objeto de conhecimento está presente na estrutura essencial do jogo”; “aquilo que se aprende constitui a própria natureza do jogo,... está na sua essência”, e isto os tornam, com frequência, efetivos pedagogicamente.
  • 6. Escolha de uma estrutura para o jogo Que estrutura seria a mais adequada para trabalhar os fatores que afetam um dado sistema reacional em situação de equilíbrio químico? A estrutura de um jogo de tabuleiro tipo Ludo pareceu ser a mais adequada. Porque: partindo de um estado inicial, o jogador deve avançar com seus peões por casas situadas a sua direita, visando alcançar um estado final.
  • 7. Objetivo principal de um jogo tipo Ludo Partindo de um estado inicial, o jogador deve avançar com seus peões por casas situadas a sua direita, visando alcançar um estado final. Entretanto alguns eventos, característicos da natureza do jogo e determinados por lances de dados, podem desfavorecer o jogador, fazendo-o se deslocar para casas situadas à esquerda, no tabuleiro, o que dificulta e retarda sua chegada a uma posição que lhe garantiria sucesso na empreitada.
  • 8. Transposição conceitual As seguintes associações deveriam estar presentes: o percurso a ser seguido pelos jogadores no tabuleiro corresponde ao caminho da reação; os peões, que tanto podem avançar como retroceder no percurso e que devem ser monitorados pelos jogadores, são os sistemas reacionais em situação de equilíbrio. Os peões têm características individuais e distintas entre si, logo podem ser afetados também de forma distinta no percurso.
  • 9.
  • 10. A QUÍMICA DO JOGO As reações químicas propostas são características de processos industriais de obtenção de substâncias comercialmente importantes como amônia, ácido sulfúrico, ácido nítrico, metanol, etc. e, são apresentadas contextualizadas em dezesseis cartas que podem vir a ser sorteadas pelos jogadores.
  • 11. CARTAS DO JOGO CARTA 1 CARTA 2 CARTA 10 Um dos mais importantes Em uma das etapas de produção processos industriais é a fixação do ácido sulfúrico ocorre a Metanol, CH3OH, é produzido de nitrogênio através de sua transformação do dióxido de industrialmente pela reação transformação em amônia. O enxofre, SO2, em trióxido de entre monóxido de carbono e processo pode ser representado enxofre, SO3, que pode ser hidrogênio. O processo envolve pela equação química: representada pela equação a seguinte reação exotérmica: química: N2(g) + 3 H2(g) ⇋ 2 NH3(g) 2 SO2(g) + O2(g) ⇋ 2 SO3(g) CO(g) + 2 H2(g) ⇋ CH3OH(g) H° = - 92 kJ H° = - 197 kJ Que fatores poderão deslocar o Que fatores poderão deslocar o equilíbrio no sentido de uma equilíbrio no sentido de uma Que fatores poderão deslocar o maior produção de metanol? equilíbrio no sentido de uma maior produção de trióxido de maior produção de amônia? enxofre? Três das dezesseis cartas do jogo que podem se sorteadas pelos jogadores
  • 12. RESULTADOS E DISCUSSÃO O jogo foi aplicado inicial/ a dezesseis alunos do 3º ano do EM, em uma escola pública, no Rio de Janeiro. Os alunos já dispunham de conhecimento prévio sobre o tema. Haviam estudado o Princípio de Le Châtelier e resolvido alguns poucos exercícios. Avaliaram o jogo como interessante e divertido. Afirmaram que o jogo ficou mais emocionante e competitivo quanto tiveram que acompanhar mais de uma reação, ao mesmo tempo, e que isso exigiu que pensassem mais.
  • 13. RESULTADOS E DISCUSSÃO O jogo foi avaliado por docentes da escola e da UERJ e por licenciandos em Estágio Supervisionado. Eles consideram que a estrutura escolhida para o jogo se adequou perfeitamente ao objeto de conhecimento e que as cartas possibilitaram sua contextualização. Destacaram como ponto positivo o fato das cartas apresentarem exemplos reais de processos industriais o que possibilita compreender a importância do estudo do equilíbrio químico em termos práticos.
  • 15. CONCLUSÕES O jogo atendeu as expectativas de um jogo didático: é divertido e é capaz de ensinar através dessa diversão. As funções lúdica e educativa estão contempladas no jogo. O objeto de conhecimento é parte integrante do jogo, faz parte de sua essência. Requer pouco conhecimento ao se iniciar a jogada, mas a cada lance de dado é necessário fazer previsões e tomar decisões.
  • 16. Agradecimentos: Agradecemos à Capes a ajuda financeira do Programa de Consolidação das Licenciaturas (PRODOCÊNCIA). REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS COSTA, L.D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes.Teresópolis: Ed. Novas Idéias; Rio de Janeiro: Ed:PUC- Rio, 2010. CUNHA, M.B. Jogos no Ensino de Química: Considerações Teóricas para sua Utilização em Sala de Aula. Revista Química Nova na Escola, n. 2, maio 2012.
  • 17. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS MIRANDA, S. (2001). No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, vol.28, jan./fev. 2001. SOARES, M.H.F.B. e CAVALHEIRO, E.T.G. O ludo como um jogo para discutir conceitos de termoquímica. Revista Química Nova na Escola, n. 23, maio 2006. SOARES, M.H.F.B.; OKUMURA, F. e CAVALHEIRO, E.T.G. Proposta de um jogo didático para o ensino do conceito de equilíbrio químico. Revista Química Nova na Escola, n. 18, novembro 2003. ZANON, D.A.V.; GUERREIRO, M.A.S. e OLIVEIRA, R.C. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, vol 13, 2008.