2. Tabla de contenido
1. QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
2. Tipos de Diagrama de flujo
3. Como hacer un diagrama de flujo
4. Símbolos de diagrama de flujo
5. Que son las constantes
6. Que son las variables
7. Que son contadores
8. Que son los identificadores
9. Que es pseint
10. Comandos de pseint
11. Mapa conceptual
12. Conclusión
3. QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y
fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que
establecen el flujo y la secuencia.
CARACTERISTICAS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO
Sintética: La representación que se haga de un sistema o un proceso deberá quedar
resumida en pocas hojas, de preferencia en una sola. Los diagramas extensivos dificultan su
comprensión y asimilación, por tanto, dejan de ser prácticos.
4. Simbolizada: La aplicación de la simbología adecuada a los diagramas de sistemas y
procedimientos evita a os analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su
interpretación.
De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar todos los
pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas.
Tipos de Diagrama de flujo
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en base al modo de su representación:
• Horizontal. Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.
• Vertical. Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
• Panorámico. Permiten ver el proceso entero en una sola hoja, usando el modelo
vertical y el horizontal.
6. Normalmente para realizar un diagrama de flujo primero se hace el algoritmo.
Un ejemplo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no, lo sirvo en el Plato, si me dice que si, le hecho sal y después lo sirvo en
el plato.
Si te fijas los pasos no pueden cambiar su posición.
Sería imposible preguntarle si lo quiere frito después de haberlo hervido, por ejemplo.
Es muy importante que los pasos sean una secuencia lógica y ordenada.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema
con estos pasos a seguir.
Este esquema será el Diagrama de Flujo.
7. Símbolos de diagramas de flujo
¿QUÉ SON LAS CONSTANTES? En programación, una constante es un valor que no puede
ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria
principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos
¿QUÉ SON LAS VARIABLES? En programación, una variable está formada por un espacio en
el sistema de almacenaje (memoria principal de un Computadora electrónica ordenador) y
un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio
contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre
de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre
nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la
información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora
8. puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede
por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa. El concepto de
variables en computación puede no corresponder directamente al concepto de variables
en matemática. El valor de una variable en computación no es necesariamente parte de
una ecuación o fórmula como en matemáticas. En computación una variable puede ser
utilizada en un proceso repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada
en otro, más adelante reasignársele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la misma
manera. Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En
programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres
largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras que las 13 variables
en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres
para hacer breve en su transcripción y manipulación. Las variables pueden ser
intercambiadas entre rutinas, por valor y por referencia: -Por valor.
- Se copia el valor (el dato) de la variable en la zona de la pila de llamadas de ámbito local
que corresponde a la nueva subrutina llamada. Por tanto, esta subrutina obtiene dicho
valor pero no puede modificar la variable original. Esto significa que si la variable sufre
alteraciones dentro de esta rutina, para poder acceder a dichas modificaciones al finalizar,
deberá devolver el nuevo valor de la misma. Si no se realiza esta operación, el valor de la
variable será exactamente el mismo que tenía antes de pasar por la función.
-Por referencia.- No se pasa el valor directamente de la variable, si no una referencia o
puntero a la misma —que contiene la dirección de la zona de memoria donde se aloja el
contenido—, de tal modo que se opera directamente sobre la zona de memoria que la
contiene, lo cual implica que las modificaciones que sufra serán accesibles a posterior.
Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la
memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable está asociada a un tipo
de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que
serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que
con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada
a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas
de reserva de memoria:
-Reserva fija de memoria.- Implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignará
a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados al final de la zona de
memoria no se podrían almacenar nuevos elementos.
-Reserva variable de memoria.- Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un
tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve
a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restricción mencionada arriba.
9. ¿QUÉ SON ACOMULADORES?
Un acumulador en programación es una versión ampliada de un contador.
El acumulador tiene las mismas características que un contador excepto el valor de
incremento que es un valor variable.
Por ejemplo, una cuenta de ahorros puede representarse en un algoritmo mediante un
acumulador, pues el ahorrista no siempre podrá ahorrar una cantidad fija en la cuenta, un
día deposita 10, otro día deposita 30, otro deposita 5.
Con el ejemplo de ahorro, se puede determinar que en el acumulador no siempre se
añade un valor positivo, pues cuando se hace un retiro, se puede interpretar como que el
valor añadido es negativo.
Las características descritas para forma algorítmica se escriben como: acumulador ← 0
acumulador ← acumulador + X
¿QUÉ SON CONTADORES? Un contador es una variable entera que la utilizamos para contar
cuando ocurre un suceso.
Un contador:
• Se inicializa a un valor inicial
cont <- 0;
• Se incrementa, cuando ocurre el suceso que estamos contado se le suma
1. cont <- cont + 1;
¿QUÉ SON LOS IDENTIFICADORES?
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que
sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos
compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada
lenguaje tiene sus propias reglas que definen cómo pueden estar construidos. Cuando un
identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y
en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a
las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
¿Qué es PSEINT?
10. Es una herramienta educativa para ayudar a los estudiantes en los primeros pasos dentro
de la programación. Este software utiliza un pseudolenguaje complementado con
diagramas de flujos, lo que hace que el estudiante centre su atención en los conceptos
principales del algoritmo computacional con numerosas ayudas y recursos didácticos.
Este software educativo se origina de la abreviatura de los estados de computación de
Pseudo Interprete, esta herramienta educativa fue creada en Argentina y completamente
en español. Este software es utilizado por estudiantes en el aprendizaje de los
fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica.
El propósito de este software es ayudar a los estudiantes que se están iniciando en la
construcción de programas o algoritmos computacionales. Mediante pseudocódigos que
son el lenguaje que se llega utilizar para la introducción de los estudiantes en conceptos
básicos como es el uso de las estructuras de control, expresiones y variables.
Características
Dentro de las características que posee este software educativo tenemos: Este software
presenta herramientas de edición para escribir algoritmos a través de:
● Lenguaje autocompletado.
● Ayudas emergentes.
● plantillas de comandos.
● Tiene la capacidad de soportar procedimientos y funciones.
● Indentado Inteligente.
● Se puede exportar a otros lenguajes.
● Se puede graficar y la creación y edición de diagramas de flujos.
● coloreado de sintaxis.
● Este software tiene un foro especial del programa.
● Además de ser un software de multiplataforma.
● Incluye ejemplos con diferentes niveles de dificultad.
● Determina y marca de manera clara los errores que se lleguen a encontrar
Comandos de PSEINT Para comenzar a nombrar los comandos básicos de speint primero
necesitamos saber que es un comando:
¿Qué es un comando?
11. Un comando es una orden que se le da a un programa de computadora que actúa como
intérprete del mismo, para así realizar una tarea específica.
PSeInt le ayuda a escribir algoritmos utilizando un pseudo-lenguaje simple, intuitivo y en
español. El objetivo es permitir al estudiante centrar la atención en los conceptos
fundamentales que debe aprender, sin perder tiempo en los detalles de un lenguaje o del
uso de un intérprete o compilador.
Comandos
Mientras:
Permite crear un ciclo, que terminará cuando la condición no se cumpla
Desarrollo:
Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición
Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la condición y
luego la palabra ‘Hacer’, ejemplo:
Mientras condición Hacer
Luego del ‘Hacer’, debe seguir la secuencia de acciones mientras la condición se cumpla, y
al final de estas cerrar el comando con ‘Fin Mientras’,
ejemplo:
Mientras condición Hacer
Acciones
FinMientras
Ninguna acción después del ‘FinMientras’ será ejecutada por el programa, hasta que el
Mientras no se termine, es decir:
Mientras condición Hacer
Acciones
FinMientras
Acciones que esperan que termine el Mientras
Empezaremos con una serie de Pseudocodigos secuenciales, estos algoritmos son aquellos
donde los datos fluyen en una sola dirección de arriba hacia abajo, los algoritmos
secuenciales son los que te permiten adquirir los primeros conocimientos en la lógica de
programación.
Ejemplo
Este ejemplo mostrará una ecuación matemática, y le preguntará al usuario por el
resultado. Si el resultado es correcto terminará el proceso, si no es correcto volverá a
12. preguntar.
Es decir; Mientras la respuesta es incorrecta, el proceso volverá a ejecutarse.
Ver el Ejemplo no. 1
Proceso ejemplo
variableCondicion<-0
Mientras variableCondicion<>18 Hacer
Escribir "Cuánto es :"
Escribir "2+4*5-12/3"
Si variableCondicion<>18 Entonces
Escribir "Te has equivocado, vuelve a intentarlo .."
FinSi
FinMientras
FinProceso
Desarrollo:
• Debe existir previamente un valor de llegada
• Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable a la
cual ahí mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo:
Para variableInicio <- 1
• Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser colocado
predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo:
1. Para variableInicio <- 1 Hasta 10
2. variableLlegada = 10Para variableInicio <- 1 Hasta variableLlegada
• Seguidamente hay que escribir ‘Con Paso’ e indicar el numero de pasos que
dará por cada repetición es decir, cuanto se le sumará al valor, y terminar con
un ‘Hacer’ ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
• Después de ello, se debe colocar la secuencia de acciones y al final terminar el
comando con un ‘Fin Para’, ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
acciones
Fin Para
13. Ejemplo en programa:
Función: Crea sub-procesos/algoritmos o funciones aparte, que pueden ser llamados en
cualquier momento sin tener que hacer la secuencia de acciones en el proceso/algoritmo
principal.
Desarrollo:
• Para empezar se debe llamar el comando con la palabra ‘Funcion’ de primero,
seguido del nombre de la función, ejemplo
Funcion nombreFuncion
• Cabe mencionar que si la función traerá un valor de vuelta (es decir devolverá
un valor), este recibe uno o más argumentos y además requerirá una variable,
de esta manera utilizamos el argumento ‘por valor’, ejemplo:
Funcion variableFuncion <- nombreFuncion(argumentos)
• Ahora bien, podemos usar el argumento ‘por referencia’ con esto indicamos
que el valor del argumento será utilizado como variable de la función y este
mismo será modificado, al ser así no seria necesario escribir la variable de la
funcion pero si al lado del argumento escribir ‘por referencia’, ejemplo:
Funcion nombreFuncion(argumentos por referencia)
• Por ultimo debemos crear la secuencias de acciones de la función y terminar
con un ‘Fin Funcion’, ejemplo:
Funcion nombreFuncion
acciones
Fin Funcion
• Este comando debe estar por encima del proceso/algoritmo principal, es decir:
Funcion variableFuncion <- nombreFuncion( argumentos )
15. Repetir: Permite hacer una secuencia de acciones hasta completar un condición
Desarrollo:
• Debe existir previamente una variable con el valor de inicio
• Debe existir un valor de llegada, ya sea mediante variable o predeterminado
• Para empezar el comando, se necesita escribir ‘Repetir’ luego colocar la
secuencia de acciones y para finalizar colocar ‘Hasta Que’ y la condición para
finalizar la repetición, ejemplo:
Repetir
acciones
Hasta Que condición
16. Ejemplo en programa:
Para: Trabaja de manera similar al ‘Repetir’, solo que, aquí asignamos las variables dentro
del comando.
Desarrollo:
• Debe existir previamente un valor de llegada
• Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable a la
cual ahí mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo:
Para variableInicio <- 1
• Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser colocado
predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo:
1. Para variableInicio <- 1 Hasta 10
2. variableLlegada = 10Para variableInicio <- 1 Hasta variableLlegada
• Seguidamente hay que escribir ‘Con Paso’ e indicar el numero de pasos que
dará por cada repetición es decir, cuanto se le sumará al valor, y terminar con
un ‘Hacer’ ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
• Después de ello, se debe colocar la secuencia de acciones y al final terminar el
comando con un ‘Fin Para’, ejemplo:
Para variableInicio <- 1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer
acciones
Fin Para
Ejemplo en programa:
18. Conclusión
PSeInt (PSeudo Intérprete) es un software libre educativo multiplataforma dirigido a
personas que se inician en la programación. Ha sido creado por Pablo Novara y nos permite
diseñar algoritmos utilizando pseudocódigo y diagramas de flujo.
Este es un breve resumen de las diferentes funciones y características q podemos
encontrar en el Pseint además también explico de que manera se lleva acabo la realización
de los diagramas de flujo y las diferente funciones de sus símbolos y características.