Este documento resume el Informe Horizon, un estudio cualitativo que describe las tecnologías emergentes con mayor impacto en la educación a nivel global. El informe analiza las tecnologías según su horizonte de adopción (corto, medio y largo plazo) y ha sido publicado de forma colaborativa por organizaciones como The New Media Consortium y el Centro Superior para la Enseñanza Virtual. El documento también describe algunas de las ediciones específicas del informe enfocadas en áreas como la educación superior, escuelas y museos.
1. EL INFORME
HORIZON
Eva García Berzal
Marta Polo Jiménez
Rosa María Díaz Periáñez
María Pilar García Mur
Ruben Vicente Lorenzo
2. ¿Qué es el Informe Horizon?
El Informe Horizon es un estudio cualitativo que
describe las tecnologías emergentes con mayor
impacto en la enseñanza-aprendizaje, la
investigación y la expresión creativa en el
ámbito educativo global.
3. Estructura del informe
RESUMEN EJECUTIVO: es un resumen de los
apartados más importantes que conforman el
informe.
SECCIÓN PRINCIPAL: se divide en 3
apartados principales, clasificados según su
horizonte de adopción.
Cada apartado es analizado a partir de una
estructura común.
4. Estructura del informe
METODOLOGÍA: una vez realizado el análisis
de los horizontes de implantación se presenta
la metodología en la que se muestra como ha
trabajado el consejo asesor para realizar el
informe.
CONSEJO ASESOR DEL PROYECTO: consiste
en la presentación de los distintos
profesionales que se encargan de realizar el
proyecto.
5. ¿Quién lo publica?
El Proyecto Horizon América Latina (2013-
2018) es publicado de modo colaborativo por:
- The New Media Consortium (NMC):
comunidad de cientos de las principales
universidades, colegios, museos y centros de
investigación.
6. ¿Quién lo publica?
- Centro Superior para la Enseñanza Virtual
(CSEV): institución integrada, por la UNED,
Telefónica, Banco Santander, Hispasat y los
Ministerios de Educación, Asuntos Exteriores y
Ciencia e Innovación.
7. ¿Quién lo publica?
- Virtual Educa: iniciativa de cooperación en
materia de educación e innovación para la
inclusión y el desarrollo, en América Latina y el
Caribe.
8. Ediciones del Informe.
HIGHER EDUCATION (2004/2016). Esta
edición supone la descripción del posible
impacto de las tecnologías emergentes en la
enseñanza, el aprendizaje y la expresión
creativa en la educación superior y analiza
tres horizontes de implantación: un año o
menos, de dos a tres años y de cuatro a cinco
años.
AUSTRALIA/ NUEVA ZELANDA (2008/ 2010).
Explora la influencia de las tecnologías
emergentes que surgen y afectan a la
educación superior en Australia y en Nueva
Zelanda.
9. Ediciones del Informe
K-12 (2009/2016). Examina las tecnologías
emergentes, las tendencias y los desafíos que
pueden impactar en la enseñanza y en la
investigación en la enseñanza primaria y
secundaria. Traza el horizonte para cinco
años sobre el impacto de estas tecnologías en
las comunidades escolares de todo el mundo.
DESARROLLO ECONÓMICO (2009). Estudia las
tecnologías emergentes que afectan a la
pequeña y mediana empresa.
10. Ediciones del Informe
EDICÓN IBEROAMERICANA (2010):
investigación global que trata de identificar y
describir las tecnologías emergentes que
posiblemente tendrán un gran impacto en la
educación en América Latina, en España y en
Portugal.
EDICIÓN MUSEO (2010/2016): estudia las
tecnologías emergentes en el ámbito
educativo en los museos y la interpretación.
Dicha edición trata de identifica las seis
tecnologías emergentes y describir las
tendencias y los retos relativos a su adopción.
11. Ediciones del Informe
EUROPA SCHOOLS EDITION (2014): este informe
pretende ayudar a los ministros, órganos de
gobierno y líderes escolares a abordar de forma
estratégica la evolución de la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación creativa.
Analizando el impacto en las escuelas primarias y
secundarias de la UE.
LIBRARY EDITION (2014/2015): esta edición trata
de examinar las tendencias más importantes, los
retos significativos y los principales
acontecimientos en la tecnología por su impacto
en las bibliotecas académicas y de investigación
en todo el mundo.
12. Horizonte de adopción
Es un concepto temporal.
Se trata del tiempo que se prevé o se espera que esas
tecnologías emergentes de gran impacto para los procesos
de enseñanza y aprendizaje tardarán en llegar a aplicarse y
utilizarse de manera habitual en el ámbito educativo,
como un recurso más.
13. Horizonte de adopción
Es el periodo estimado de consecución de las
metas propuestas en materia de implantación
de las tecnologías en la Educación.
14. Horizonte de adopción
Podemos distinguir tres espacios temporales bien definidos
en cuanto a objetivos:
- Horizonte de adopción a corto plazo: un año o menos.4
- Horizonte de adopción a medio plazo: de dos a tres años.
- Horizonte de adopción a largo plazo: de cuatro a cinco años.
17. MEDIO PLAZO - ROBÓTICA
http://retotech.fundacionendesa.org/
18. 50 centros escolares de la Comunidad de Madrid y mil niños y
jóvenes presentarán sus proyectos tecnológicos en el Festival
RetoTech_Fundación_Endesa (2017).
Los proyectos serán con los alumnos de Tecnología e
integrarán una aplicación Android con App Inventor, robótica
con Arduino e impresión 3D, y resolverá una necesidad de su
entorno escolar.
19. MEDIO PLAZO - ROBÓTICA
Meebot Kit, un robot que podrás montar y programar (Espeso, P. (15/07/2016))
http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/hardware/meebot-kit-robot-programar/37989.html
https://www.youtube.com/watch?v=OiHPIljVkjU
20. MEDIO PLAZO – REALIDAD
VIRTUAL
http://www.elmundo.es/andalucia/2016/04/28/57223250ca47418b128b4651.h
“La representación de espacios 3D conseguiría facilitar
la explicación de conceptos complejos o abstractos,
añadiendo una motivación extra al alumno, que
asimilaría los contenidos más rápido.”
(www.elmundo.es, 2016)
21. Evaluación didáctica del juego de realidad virtual ''El Misterio
de la Encomienda de Ricote” (www.regmurcia.com, 11 de
octubre de 2016)
https://www.regmurcia.com/servlet/s.Sl?
METHOD=DETALLEMEDIATECA&serv=Mediateca&mId=14331
22. http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/Google-Cardboard-realidad_virtual-
educacion-Oscar_Costa_0_588291615.html
Tiene ocho años y estudia en el colegio Trabenco, en el
madrileño barrio de El Pozo del Tío Raimundo. De pie ante sus
compañeros, disfruta de un viaje en el tiempo. Se encuentra
en el Jurásico, contemplando cómo distintos dinosaurios
corretean a su alrededor. En la cabeza lleva la clave de este
salto de 200 millones de años: unas gafas de realidad virtual
hechas de cartón que le ha proporcionado su profesor, Óscar
Costa.
23. MEDIO PLAZO – REALIDAD
VIRTUAL
http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/las-claves-de-la-realidad-virtual-en-la-educacion
“¿Cómo aprendemos hoy en día y cuánto recordamos? De
media leyendo recordamos sólo el 10%, escuchando el
20%, con el aprendizaje visual - fotos o vídeo-
recordamos un 40%, y si alguien me enseña se alcanza el
60%. Si se participa de la actividad, un taller, el
aprendizaje es del 80%. Y si simulamos la realidad
recordaré un 95%. Esa realidad se simula con VR".
www.centrodeinnovacionbbva.com
24.
“Lo que limita a una persona es lo que ésta cree
pese a que no exista fundamento alguno para su
creencia.”
William F. Bohan
25. 2 DE LAS 10
TENDENCIAS
PRINCIPALES QUE
AFECTAN LA ADOPCIÓN
DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS
26. TENDENCIAS
1. La abundancia de recursos y relaciones que
Internet hace fácilmente accesibles, constituye un
reto que nos hace replantearnos nuestros roles
como educadores.
2. Los ordenadores, tal y como los conocemos,
están un proceso de reinvención masiva.
3. Los paradigmas de enseñanza están cambiando
para incluir la educación online, la educación
híbrida y los modelos colaborativos.
4. Cada vez más, los estudiantes quieren utilizar
sus propias tecnologías para aprender.
5. Los cursos on-line masivos y abiertos están siendo
explorados extensivamente como alternativa y
suplemento a los cursos universitarios
tradicionales.
6. La apertura (conceptos como contenido abierto,
datos abiertos, recursos abiertos, junto a las
nociones de transparencia y fácil acceso a los
datos y la información) se está convirtiendo en un
valor importante.
27. TENDENCIAS
7. Las tecnologías que usamos están cada vez
más, alojadas en la nube, y nuestras nociones
de soporte TIC están descentralizadas.
8. Las personas esperan ser capaces de trabajar,
aprender, y estudiar cuando y donde quieran.
9. La apertura se está convirtiendo en un valor
importante.
10. El mundo del trabajo es cada vez más
colaborativo, llevando a cambios en la forma
en que se estructuran los proyectos de los
estudiantes.
28. Los ordenadores, tal y como los conocemos, están un
proceso de reinvención masiva.
Los ordenadores son más pequeños ligeros y están mejor
conectados que antes, sin necesidad de cables o periféricos
pesados.
En muchos casos los smartphones y otros dispositivos móviles son
suficientes para cubrir las necesidades informáticas básicas y sólo
las áreas especializadas requieren un teclado, un monitor y un
ratón.
Los móviles están conectados a un ecosistema de aplicaciones.
A medida que mejoran las capacidades y las interfaces de los
pequeños dispositivos informáticos, nuestras ideas sobre el
dónde y el cuándo es necesario un ordenador tradicional han
ido cambiando.
29.
30. Cada vez más, los estudiantes
quieren utilizar sus propias
tecnologías para aprender
31. Gran variedad de dispositivos, aparatos y
herramientas diferentes entre los que elegir.
Es más cómodo hacer una presentación o
llevar a cabo una investigación con
herramientas que resultan familiares y son
productivas a nivel individual.
Gracias a la producción masiva y a precios
asequibles de tecnologías móviles,
normalmente los estudiantes tienen acceso a
equipos avanzados en su vida personal que en
la escuela.
32. Capacidad para colaborar y trabajar en
equipo: En el ámbito profesional hay muy
pocos trabajos que se desarrollen de
forma individual y en general todos los
proyectos requieren la colaboración con
distintos profesionales por lo que
desarrollar esta capacidad es esencial.
El trabajo en equipo permite
la generación de conocimiento de manera
colaborativa, facilita el desarrollo de
habilidades individuales, fomenta la
resolución de problemas, también el
respeto entre iguales y la cohesión hacia
un mismo objetivo o meta.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
APRENDER PUEDE FOMENTAR…
33. Desarrollar proyectos y dar solución a
situaciones complejas: Diseñar de inicio a fin
un proyecto, pasando por cada una de sus
fases, resolviendo los problemas de
diferentes ámbitos, etc. es lo que permitirá a
nuestro alumnado convertirse
en profesionales competentes. El trabajo por
proyectos permite aprender de manera
globalizada, aplicando conocimientos de
diferentes áreas y poniendo en prácticas
habilidades muy distintas
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
APRENDER PUEDE FOMENTAR…
34. Promover la autosuficiencia y
responsabilidad: Formar a personas
autosuficientes es uno de los principales
objetivos de la educación y no hay mejor
manera de lograrlo que haciendo que sean
personas competentes y capaces de resolver
situaciones de la vida real. Proponer estudios,
hacerles partícipes de la gestión del aula,
potenciar la ayuda entre iguales, etc. nos
permitirá desarrollar la autoestima,
autosuficiencia y responsabilidad que
esperamos.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
35. Construcción autónoma del conocimiento
y descubrimiento
guiado: El aprendizaje es un proceso que
se mantiene durante toda la vida y por esto
debemos ser capaces de formar al
alumnado para aprender a aprender. Esta
capacidad le permitirá construir su propio
conocimiento, autogestionar el proceso de
aprendizaje, seleccionar los recursos que
necesita, superar sus propios límites, etc.
QUE LOS ESTUDIANTES UTILICEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA
37. La mayoría de los académicos
no están utilizando nuevas
tecnologías significativas para
el aprendizaje y la enseñanza
ni para organizar sus
investigaciones.
Algunos incluso muestran reticencias públicas
ante su utilización y generan una situación
incómoda a la hora de mantener esta dualidad
de opinión, por una parte el no
reconocimiento de su efectividad y por otra la
constatación de su utilización por parte del
alumnado.
38. Necesidad de un
aprendizaje mixto:
Presencial y mediado por TIC, abierto
a nuevas metodologías pedagógicas y
a nuevas tecnologías.
Personalizado (que tenga en cuenta las diversas
inteligencias y estilos de aprendizaje).
Colaborativo (entre estudiantes próximos y no tan
próximos).
Social (aprovechando comunidades de estudiantes de
otras instituciones).
Creativo.
Integral (formal, no formal e informal); vinculado a la
problemática social.