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謎コンテンツ制作者にお伺いします。
(第1弾集計結果)
期間:2014/07/01~2014/07/07
アクセス数:609hit
回答数:70件
男性回答者 50名(71.4%)
女性回答者 20名(28.6%)
はじめに
このアンケート調査は@Uran_Birdが興味本位で
“謎コンテンツの制作に携わる人”を対象に実施したものです。
第1弾は思いつきで設問を作ったため、だいぶ(個人的に)聞き漏れがあります。
それでも面白い傾向や「なるほど」と思うところもあり、
本調査結果を作成するに至りました。
調査結果に対する直接的な分析コメントはしていません。
どうぞご覧いただいて、色々と考える参考になればと思います。
回答いただいた70名の制作者の皆様、本当にありがとうございました!
本アンケートは謎コンテンツを制作している方すべてを対象にしています。
そのため、謎コンテンツ制作チームの主宰のみを想定しているような文言もありますが、
所属メンバーが答えている場合があることもご了承ください。
なお、ミステリーやARGに類するモノの制作は、今回のアンケート対象ではありません。
特筆しない限りは、N=70です
注意
【謎コンテンツとは】
ミステリーやホラーイベントを含まない、
「謎を解く」ということを重要視した娯楽全般ってことで。
※詳しいアンケートの注意書き・設問内容・回答結果は
Appendixをご確認ください
0 5 10 15 20 25
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
~19歳 4名(5.7%)
20~24歳 16名(22.9%)
25~29歳 15名(21.4%)
30~34歳 21名(30.0%)
35~39歳 9名(12.9%)
40~44歳 5名(7.1%)
回答者年齢
回答者の謎コンテンツ歴
0.5年目未満 1名(1.4%)
0.5年目 2名(2.9%)
1年目 3名(4.3%)
2年目 16名(22.9%)
3年目 12名(17.1%)
4年目 15名(21.4%)
5年目 9名(12.9%)
6年目 2名(2.9%)
7年目 1名(1.4%)
8年目 2名(2.9%)
9年目以上 7名(10.0%)
※上下ともにSA
※E-pinやサスペクツを代表するようなミステリーイベントを含まない
※懸賞付きパズル等をやり始めたのがきっかけで現在も謎コンテンツに携わっている(参加あるいは制作)場合、懸賞付きパズル等をやり始めた時期から換算
回答者年齢×謎経歴
1年前:2013年 単発ドラマ「リアル脱出ゲームTV」放送
2年前:2012年 リアル脱出ゲームオンライン、vol.01「ホーンテッドハウスからの脱出」開催
いわゆる“在野の制作団体”が集合して出店するイベントが登場
3年前:2011年 アジトオブスクラップ (後の東新宿 GUNKAN店)開店
「パズルガールズ」のメンバー募集がスタート
4年前:2010年 当時最大規模のリアル脱出ゲーム「夜の遊園地からの脱出」(神奈川)公演
5年前:2009年 リアル脱出ゲームオフィシャルサイトオープン、東京初上陸「廃校の教室からの脱出」(西新宿)公演
「図工室からの脱出」(世田谷)を“ほぼ日刊イトイ新聞 ほぼ日ニュース”及び“ガジェット通信”が 紹介
バラエティ「密室謎解きバラエティー 脱出ゲームDERO!」放送
6年前:2008年 定員総計100名以上「HEP HALLからの脱出」(大阪)公演
7年前:2007年 リアル脱出ゲーム第一弾「謎解きの宴。」(京都)公演
8年前:2006年 (集計者が何も思い出せなかった)
9年前:2005年 2chにて「あんたがた」スタート
10年前:2004年 ブラウザ脱出ゲーム「CRIMSON ROOM」リリース
参考情報(現在2014年)
0.5年目
0.5年目
1年目
1年目
2年目
2年目
2年目
3年目
3年目
3年目
4年目
4年目
4年目
5年目
5年目
6年目
7年目 8年目
9年目以上
9年目以上
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
0.5年目未満 0.5年目 1年目 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目 9年目以上
20~24歳
(N=16)
1名
(6.3%)
1名
(6.3%)
7名
(43.8%)
3名
(18.8%)
4名
(25.0%)
25~29歳
(N=15)
1名
(6.7%)
5名
(33.3%)
2名
(13.3%)
2名
(13.3%)
2名
(13.3%)
1名
(6.7%)
1名
(6.7%)
1名
(6.7%)
30~34歳
(N=21)
1名
(4.8%)
1名
(4.8%)
6名
(28.6%)
5名
(23.8%)
5名
(23.8%)
1名
(4.8%)
2名
(9.5%)
一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて公演型の謎解きイベントに行った結果、
楽しくてハマった。 46名(65.7%)
コンテンツの形式に関わらず、なんとなく色々参加し続けた結果友人が界隈に増えてハマった。 5名(7.1%)
コンテンツの形式に関わらず、謎コンテンツのスタッフとして初めて関わり、そのままハマって抜けだせない。 4名(5.7%)
一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めてスポットの謎解きや持ち帰り謎、Web謎をやってみたら
楽しくてハマった。 3名(4.3%)
コンテンツの形式に関わらず、友人や家族に誘われるがまま参加していたら習慣化した。 2名(2.9%)
コンテンツの形式に関わらず、最初からビジネスとして関わっていたらそのままハメられた。 2名(2.9%)
他人から身近な催しモノの企画制作として謎コンテンツが提案され、その手伝いをした結果ハマった。 2名(2.9%)
まだ一切の謎コンテンツの参加をしたことがない自分から最近話題の謎コンテンツの制作を思い立ち、
ヒント探しするがままにハマった。 2名(2.9%)
元から考えていた「してみたい」という遊びが謎コンテンツにあり、参加してハマった。 2名(2.9%)
一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて街めぐりや施設周遊型の謎解きの催しに参加したら
楽しくてハマった。 1名(1.4%)
一緒に参加した人が誰かに関わらず、初めて「リアル脱出ゲームTV」や「密室美少女」等のTV企画に
参加したら楽しくてハマった。 1名(1.4%)
一緒に参加した人が誰かに関わらず、合コンや子供会、結婚式などのミニゲームで謎コンテンツに
触れてそのままハマった。 ―
謎コンテンツにハマった(触れ続けている)最大のきっかけ
※SA
0 5 10 15 20 25
0.5年未満 14名(20.0%)
0.5~1年 15名(21.4%)
1~3年 23 名(32.9%)
3~5年 14名(20.0%)
5年以上 4名(5.7%)
(自称)制作歴
謎経歴×制作歴
※SA
※制作したもののリリースに1.5年以上のブランクがある場合は、ブランクで時期を分断し、直近の経歴とする
※バレンタインやクリスマスなどに友人向けの謎コンテンツを“継続的”に提供している場合も含む
(各選択肢を被せた年数にしたのは、感覚的な主張(「たぶん1年以上やっているよな」)を拾うためで、本来は駄目な選択項目の設定です)
経歴
制作暦
0.5年目
未満
0.5年目 1年目 2年目 3年目 4年目 5年目 6年目 7年目 8年目
9年目
以上
0.5年未満
1名
(7.1%)
1名
(7.1%)
2名
(14.3%)
5名
(35.7%)
1名
(7.1%)
2名
(14.3%)
1名
(7.1%)
1名
(7.1%)
0.5~1年
1名
(6.7%)
3名
(20.0%)
4名
(26.7%)
4名
(26.7%)
2名
(13.3%)
1名
(6.7%)
1~3年
1名
(4.3%)
8名
(34.8%)
6名
(26.1%)
4名
(17.4%)
4名
(17.4%)
3~5年
1名
(7.1%)
5名
(35.7%)
2名
(14.3%)
2名
(14.3%)
1名
(7.1%)
3名
(21.4%)
5年以上
1名
(25.0%)
1名
(25.0%)
2名
(50.0%)
A リアルイベント公演(間借りをした公演) 51名(43.6%)
B 持ち帰り謎(同人的販売型) 21名(17.9%)
C ミニゲーム(何かの余興や身内の懸賞付きクイズの制作など) 14名(12.0%)
D Web謎(あんたがた含む、SNS謎は除く) 11名(9.4%)
E スポット謎(空間放置型、カフェ謎などの期間イベント型) 8名(6.8%)
F ラリー、町歩き型(街協力の有無に関わらず) 4名(3.4%)
G SNS謎(TwitterやFBの投稿を利用したもの) 4名(3.4%)
H 施設周遊型(施設側の協力の有無に関わらず) 3名(2.6%)
I 掲載謎(雑誌や駅広告などのメディア掲載型) 1名(0.1%)
制作している謎コンテンツ種別
※MA:MAX2。そのため、パーセント表示はコンテンツ種別の傾向を示すのみ。
A B C D E F G H I
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
ある程度であれば自分も作れそうだと思ったから 15名(21.4%)
自分が作った謎で感動してもらったり喜んで貰えることが分かったから 9名(12.9%)
自分の持っている趣味や技能を表現できる機会だと考えたから 8名(11.4%)
他の人に楽しんでもらえると自信のあるコンテンツや仕掛けを思いついたから 8名(11.4%)
他の人に試してみたいコンテンツや仕掛けがあったから 6名(8.6%)
気の合う人とチームを組んで、部活みたいなことをしてみたいと思ったから 5名(7.1%)
自分がやりたいことができるコンテンツや仕掛けがなくなったから 4名(5.7%)
制作を依頼されたから 4名(5.7%)
謎コンテンツの面白さを他の人にも伝えたかったから 2名(2.9%)
やりたくなったから 2名(2.9%)
参加者を多く集めた企画をして成功したいと思ったから 2名(2.9%)
儲かりそうだったから 1名(1.4%)
自分がやりたいことができるコンテンツや仕掛けが元々ないから
0名参加者を多く集めてちょっとしたパーティができると思ったから
周りが制作者ばかりで寂しくなったから
その他
みんなバスツアーに謎が無いって文句言うだけだから
参加した謎解きにバグがあって、こうすればいいのに…と直してる間に色々思い付いてしまったから
チームメンバーに余興で作った謎が絶賛されたから
「こうすればもっと楽しいのに」という想いと、友人の才能が発揮できる場所を作りたいという思いから
謎コンテンツの制作を思い立った理由
※SA
※「その他」で解答された内容について、回答項目に類似している回答は再分類している
回答者の得意とする制作パート
全体構成の企画(システムやコンテンツの骨子作り) 43名(61.4%)
小ネタやギミックの創造・企画 35名(50.0%)
謎問題の制作 29名(41.4%)
ストーリーの制作 18名(25.7%)
ストーリーの演出 14名(20.0%)
デバッグ 13名(18.6%)
絵や音楽などの演出コンテンツ制作 11名(15.7%)
会場探しや渉外 11名(15.7%)
司会進行 9名(12.9%)
スタッフやチームマネジメント 8名(11.4%)
演者としての能力 8名(11.4%)
経費やスケジュールの管理 6名(8.6%)
その他
クロスワード、全体的にアホにすること
宣伝、煽り
デザイン、印刷以外
小道具、メイク
他のメンバーが苦手なこと・できないことを担当。強いて言えば何でも屋。
※MA:MAX4
制作手順
※各項目に対する順位付けタイプのSA(任意回答のため、後半順位は無回答は増える)。順序1番から11番(その他を含む12番)まで質問。
※回答者数2名以下はランキングから除外。
1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 6番目 7番目 8番目 9番目 10番目 11番目 12番目
1位
①
(28名)
②
(17名)
③
(14名)
⑦
(13名)
⑤
(17名)
⑥
(13名)
⑦
(14名)
⑨
(12名)
⑧
(21名)
⑧/⑪
(14名)
⑩
(23名)
⑧
(4名)
2位
③
(11名)
①/③
(12名)
②
(12名)
②
(11名)
②
(10名)
⑤
(9名)
④
(9名)
⑥
(10名)
⑥
(11名)
⑨
(11名)
⑧/⑪
(10名)
ー
3位
②
(7名)
④
(10名)
⑥
(9名)
④
(9名)
⑦
(7名)
④/⑦
(7名)
⑤/⑨
(8名)
⑪
(9名)
⑪
(8名)
⑩
(10名)
⑨
(8名)
ー
4位
④/⑤
(5名)
⑦
(8名)
①
(8名)
⑤
(7名)
③
(6名)
③
(6名)
⑪
(6名)
⑩
(7名)
⑩
(5名)
⑥
(5名)
ー ー
5位
タイトルの決定
(3名)
⑤
(4名)
⑤
(7名)
③
(6名)
①
(5名)
②
(5名)
⑧
(4名)
④
(6名)
⑨
(4名)
ー ー ー
6位
⑦
(3名)
ー
④/⑦
(5名)
①
(5名)
④/⑥
⑨/⑪
(4名)
⑧/⑨
(4名)
⑥
(3名)
③/⑦/⑧
(5名)
⑤
(3名)
ー ー ー
7位 ー ー
⑨
(3名)
⑥/⑨/⑩
(4名)
⑪
(3名)
ー ー ー ー ー ー
① 制作の決定 ② 会場の決定 ③ 開催時期の決定 ④
制作チームの決定
(&確定・招集)
⑤ ストーリーの決定
(N=66)
⑥ 謎内容の決定 ⑦
全体のシステム
の決定
⑧
小物の内容や
BGMの決定
⑨ 価格の決定 ⑩
運営スタッフの決定
(&確定・招集)
⑪
参加者動線の
見立て
ピックアップ
特徴 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 6番目 7番目 8番目 9番目 10番目 11番目 12番目
A氏
謎経歴3年目、制作歴1~3年
リアルイベント公演・ミニゲームを提供
制作時は「進行のテンポ」重視
① ③ ② ⑦ ⑪ ⑥
契約
処理
⑨ ⑤ ④ ⑩ ⑧
B氏
謎経歴3年目、制作歴3~5年
スポット謎・持ち帰り謎を提供
制作時は「ギミックやシステムの面白さ」重視
③ ② ① ⑦ ⑨ ⑥ ⑤ ④ ⑧ ⑩ ⑪ ー
C氏
謎経歴2年目、制作歴0.5年以下
Web謎・SNS謎を提供
制作時は「ギミックやシステムの面白さ」重視
⑦ ⑤ ⑥ ② ① ④ ⑩ ③ ⑧ ⑨ ⑪ ー
最も注目する部分 (対:他の謎コンテンツ)
ギミックやシステムの面白さ 25名(35.7%)
ストーリーの内容や構成 18名(25.7%)
謎の質や量 12名(17.1%)
空間や提供物の雰囲気 9名(12.9%)
演出の方法 5名(7.1%)
参加者の層 1名(1.4%)
コンテンツの値段
0名スタッフや演者の質
進行のテンポ
最も注力している部分 (対:自作の謎コンテンツ)
ギミックやシステムの面白さ 30名(42.9%)
ストーリーの内容や構成 14名(20.0%)
空間や提供物の雰囲気 8名(11.4%)
謎の質や量 7名(10.0%)
演出の方法 5名(7.1%)
スタッフや演者の質 2名(2.9%)
進行のテンポ 2名(2.9%)
コンテンツの値段 1名(1.4%)
参加者のレベルの一定化 1名(1.4%)
1位 謎のクオリティ 39名(55.7%)
2位 会場の雰囲気(利用イメージ) 27名(38.6%)
3位 制作スケジュール 25名(35.7%)
4位 謎の独創性 24名(34.3%)
5位 謎の物量 23名(32.9%)
重要視している部分(対:自作の謎コンテンツ):1位~5位
※SA ※SA
※MA:MAX10
重要視している部分(対:自作の謎コンテンツ):10名以上が回答した項目
10
11
11
12
12
13
13
14
15
16
16
17
17
17
18
21
21
23
24
25
27
39
参加者の人数
物語の緻密さ
想定参加者の経験値
総売り上げ予想
物語の印象度(テイストの強調)
制作チームの個々人の能力・経験値
小物のギミックの独創性
会場の利用金額
会場の内部設計(規模含む)
会場の使用制限(人数、設備の使い方)
小物のクオリティ
制作費の管理(予算確保・範囲内での支払い)
物語の独創性(×ネタかぶり)
全体進行のシステムの面白さ
物語の奇想天外性(二段オチ含む)
謎のテンポの良さ
物語のクオリティ
謎の物量
謎の独創性
制作スケジュール
会場の雰囲気(利用イメージ)
謎のクオリティ
※MA:MAX10
※「注力している部分」はコンテンツの“ウリ”として頑張って取り組んでいる部分であり、
「重要視している部分」はコンテンツやイベントを制作する上で“こだわっている・注意を払っている”部分として聞いている(つもりである)
(55.7%:過半数)
(24.3%:1/3以上)
「謎のクオリティ」を重要視しない回答者の傾向(比較)
空間や提供物
の雰囲気
演出の
方法
謎の質や量
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
選択者(N=39)
非選択者
(N=31)
ギミックやシステムの面白さ
ストーリーの内容や構成
空間や提供物の雰囲気
演出の方法
スタッフや演者の質
進行のテンポ
参加者のレベルの一定化
コンテンツの値段
謎の質や量
最も注力している部分 (対:自作の謎コンテンツ)
提供している謎コンテンツの種類
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
選択者
(N=39)
非選択者
(N=31)
リアルイベント公演
ラリー、町歩き型
施設周遊型
スポット謎
持ち帰り謎
掲載謎
Web謎
SNS謎
ミニゲーム
重要視している部分(非選択者を基準に±0.5ポイント以上の差)
「謎のクオリティ」を重要視する回答者・しない回答者の傾向(続き)
0.0% 2.0% 4.0% 6.0% 8.0%05101520
純粋な回答数 回答割合
+
―
選択者 非選択者
+3 会場の雰囲気(利用イメージ) +3.5P
制作チームの個々人の空き時間
会場の使用制限(人数、設備の使い方)
想定参加者の期待値
制作チームの個々人の能力・経験値
物語のテンポの良さ
-1 謎のテンポの良さ +1.3P
告知時期
売上回収の仕組み(チケットや現地払いの選択)
スタッフの完成度(物語に対する)
想定参加者の性格・人格
参加者の自由度
制作チームの個々人の人脈
-3 制作スケジュール +0.8P
-1 小物のギミックの独創性 +0.7P
制作チームの個々人の知名度
会場付近の雰囲気
参加者の懐具合
会場の利用金額
想定参加者の年齢層・性別層
制作費の管理(予算確保・範囲内での支払い)
全体進行のシステムの面白さ
リリース時期
会場の内部設計(規模含む)
物語のクオリティ
想定参加者の経験値
-13 謎の物量 -3.5P
Appendix
• 設問内容・簡易的な回答分析内容:
https://questant.jp/s/M09S6VV0
PW「crosswordpuzzle」
• 追加分析の依頼:@Uran_Birdまで
• アンケート第2弾の結果も近々に公開します。

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