SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
Unityのカメラと
描画について
GT1 21 増嶋涼平
用意するもの
 増嶋輪講/UnityCameraTutorial(ダウンロードするやつ)
のダウンロード
 当スライド(必要ならば)
Unityのカメラと
描画について
Unityにはカメラという機能があります
シーンビューに配置したものを
ゲームビューで見えるようにする
Assets/Scenes/LearningScene
を開いてください
カメラを追加するときの注意
× 5
!注意1!
最低限一つは無いと
画面に何も映らない
!注意2!
配置できるカメラの上限はないですが、
その分、描画量が増えるので
使わないカメラは非アクティブにするように
!注意3!
ゲーム開始前にオブジェクトを
非アクティブにすると(エディタ上で)
スクリプトで参照しにくくなります
Find関数とか
GameObjectのSetActive関数
もしくは
Behaviourクラスのenabled変数
SetActive関数はGameObjectの、
enabledはコンポーネントの、
アクティブを操作します。
(名前の横のチェックボックス)
大事なこと
適当なスクリプトを
作成してカメラを
ON/OFFしよう
問題1
適当なスクリプトを作成してカメラをON/OFFしよう
1. C#スクリプトの作成(名前はCameraSwitchとか?)
2. MainCameraにスクリプトをアタッチ
3. Update()にEnterキーが押されたら
スイッチするようにする
• Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)
• GetComponent<Camera>().enabled = false;
• gameObject.SetActive(false);
ヒント
!注意4!
カメラを追加すると
• GUI Layer
• Flare Layer
• Audio Listener
をデフォルトで付けておいてくれる
複数のカメラを
切り替えよう
(e.g. ChangeCamera.cs)
問題2
!注意5!
描画順
カメラからの距離
Sorting Layer
Order In Layer
生成順
(3Dの場合)
ゲームオブジェクトの描画優先度
高
低
優先度
カメラ同士の描画順は
Depthで決まる
ゲームビューで別視点のウィンドウをつくろう
問題3
Clear Flags について
Clear Flags とは
背景を塗りつぶすもの
CameraClearFlags
Skybox そのまま
Depth 深度バッファ
Solid Color 背景色
Nothing 何もしない
Color よくわからない
クリアフラッグスを変えてみよう
問題4
スカイボックスを変えてみよう
問題5
SkyBoxコンポーネントを追加
PluginのSkybox volume 2
ヒント
UnityStandardAssets
• CctvCamera
• FreeLookCameraRig
• HandheldCamera
• MultipurposeCamera
CctvCamera
 Closed-Circuit Televisionの略
 監視カメラ
 三つの主なコンポーネント
 Camera
 LookatTarget
常にターゲットを中心に捉える
 TargetFieldOfView
ターゲットの位置によりズームする
FreeLookCameraRig
 モデルを眺めやすそうなカメラ
 三つの主なコンポーネント
 Camera
 FreeLockCam
ターゲットを軸ににマウスの動きに連動して回転する
 ProtectCameraFromWallClip
カメラが障害物を避けるようになる
HandheldCamera
 手持ちカメラ
 三つの主なコンポーネント
 Camera
 HandHeldCam
ポジションが移動するたびに手ブレする
 TargetFieldOfView
ターゲットの位置によりズームする
MultipurposeCameraRig
 いい感じに後ろに回り込んでくれるカメラ
 三つの主なコンポーネント
 Camera
 ProtectCameraFromWallClip
カメラが障害物を避けるようになる
 AutoCam
いい感じに動くやつ
アセットカメラを使いこなそう
問題6
ご清聴ありがとうございました

Contenu connexe

Tendances

シーケンサーの使い方と映像基礎
シーケンサーの使い方と映像基礎シーケンサーの使い方と映像基礎
シーケンサーの使い方と映像基礎Ginryu_dev
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうUnity Technologies Japan K.K.
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4pafuhana 1213
 
UnityのVR機能とWebVRの対応について
UnityのVR機能とWebVRの対応についてUnityのVR機能とWebVRの対応について
UnityのVR機能とWebVRの対応についてYasuyuki Kamata
 
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編PaperSloth
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】Junya "Jun" Shimoda
 
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】Junya "Jun" Shimoda
 
Unityプロファイラについて
UnityプロファイラについてUnityプロファイラについて
UnityプロファイラについてMio Ku-tani
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについてMasahiko Nakamura
 
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)Hiromichi Yamada
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 Mikito Yoshiya
 
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsUnity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsHironori Sugino
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 

Tendances (20)

シーケンサーの使い方と映像基礎
シーケンサーの使い方と映像基礎シーケンサーの使い方と映像基礎
シーケンサーの使い方と映像基礎
 
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
 
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプUE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4猫でもわかるUnreal Engine4
猫でもわかるUnreal Engine4
 
UnityのVR機能とWebVRの対応について
UnityのVR機能とWebVRの対応についてUnityのVR機能とWebVRの対応について
UnityのVR機能とWebVRの対応について
 
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
 
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
 
Extending the Unity Editor
Extending the Unity EditorExtending the Unity Editor
Extending the Unity Editor
 
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
 
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
福島GameJam2013 参加者向け事前セミナー【UDK編】
 
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウCEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
 
Unityプロファイラについて
UnityプロファイラについてUnityプロファイラについて
Unityプロファイラについて
 
50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて50分でわかるブループリントについて
50分でわかるブループリントについて
 
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
息抜きにUnityであそぼう(3D Game Kit Liteの話)
 
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減 ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
 
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsUnity × graphics × effects
Unity × graphics × effects
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
[GTMF2019]Unreal Engine 4の2019年上半期 アップデート情報まとめ
[GTMF2019]Unreal Engine 4の2019年上半期 アップデート情報まとめ[GTMF2019]Unreal Engine 4の2019年上半期 アップデート情報まとめ
[GTMF2019]Unreal Engine 4の2019年上半期 アップデート情報まとめ
 

Plus de Masujima Ryohei

Plus de Masujima Ryohei (17)

Portfolio
PortfolioPortfolio
Portfolio
 
Castle Raid
Castle RaidCastle Raid
Castle Raid
 
Unity初心者向け
Unity初心者向けUnity初心者向け
Unity初心者向け
 
Introduce myself
Introduce myselfIntroduce myself
Introduce myself
 
THE PURSUIT DICE
THE PURSUIT DICETHE PURSUIT DICE
THE PURSUIT DICE
 
How to make Inn-fighting dice
How to make Inn-fighting diceHow to make Inn-fighting dice
How to make Inn-fighting dice
 
ぼくらのぞうきんがけVar2
ぼくらのぞうきんがけVar2ぼくらのぞうきんがけVar2
ぼくらのぞうきんがけVar2
 
巻取物語 makitori monogatari
巻取物語 makitori monogatari巻取物語 makitori monogatari
巻取物語 makitori monogatari
 
About Inheritance
About InheritanceAbout Inheritance
About Inheritance
 
About abstract class
About abstract classAbout abstract class
About abstract class
 
Pig完成版
Pig完成版Pig完成版
Pig完成版
 
FE presentation
FE presentationFE presentation
FE presentation
 
ぼくらのぞうきんがけ
ぼくらのぞうきんがけぼくらのぞうきんがけ
ぼくらのぞうきんがけ
 
フードストライク和
フードストライク和フードストライク和
フードストライク和
 
The best army
The best army The best army
The best army
 
The best army ver2
The best army ver2The best army ver2
The best army ver2
 
Spajam2016報告会inトライデントコンピュータ専門学校
Spajam2016報告会inトライデントコンピュータ専門学校Spajam2016報告会inトライデントコンピュータ専門学校
Spajam2016報告会inトライデントコンピュータ専門学校
 

Dernier

モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 

Dernier (9)

モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 

GT1 輪講資料 Unity Standard asset Camera