SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  29
Télécharger pour lire hors ligne
Aquapark.io
Oyun Analizi
Samet Baykul
15 Kasım 2019
OyunTanımı
• Su kaydırağı boyunca kontrol ettiğimiz bir
çocuk karakterle AI rakiplere karşı
yarışıyoruz.
• Her bölümde sonuncu olarak başlayıp birinci
olarak havuza atlamaya çalışıyoruz.
2
1. Mekanik
Kontroller
• “Swipe" hareketi ile karakterimizi su kaydırağı üzerinde sağa ve sola doğru hareket
ettiriyoruz.
• “Swipe” hareketi su kaydırağının yatay sınırları içerisinde kalırsa, karakter otomatik
olarak yumuşak bir şekilde merkeze doğru geri çekiliyor.
• Eğer “swipe” hareketi bu sınırın ötesindeyse çocuk karakter kaydıraktan önce
yükseliyor, sonrasında ise havada serbest düşmeye başlıyor. Buna kısaca “skip” diyoruz.
• “Skip” durumunda yine “swipe” ile karakterimizin açısını y ekseninde kontrol
edebiliyoruz.
• “Swipe” hareketine karşılık karakter hareketleri yumuşatılmamış.
• Kaydırak devamlı olarak sağa, sola, aşağıya ve bazen de yukarı doğru kıvrılarak ilerliyor.
Oyuncu hiçbir şey yapmazsa karakter su kaydırağının ortasında sabit hızla ilerlemeye
devam ediyor.
4
Kamera
• Kaydırak içerisinde kamera karakterin yataydaki konumuna yumuşak tepkiler veriyor.
• Karakter su kaydırağının dışarısına çıktığında (Skip hareketi) karakterin y ekseninde
görüş açısına sabitleniyor.
5
Genel Kurallar
• Birincilik konumu dışında daima diğer AI rakiplerden daha hızlı kayıyoruz.
• İki yarışmacı arka arkaya çarpıştığında öndeki hızlanırken arkadaki yavaşlıyor.
• Engellerden kaçmaya ve hızlandırıcılar almaya çalışıyoruz.
• Bir yarışmacıya yandan çarptığımızda onu kaydırağın dışına ayabiliyoruz.
Buna kısaca “kill” diyoruz.
• “Skip” hareketi ile kestirme yoldan rakiplerimizin önüne geçebiliyoruz. Bu
hareket sonuç için zorunlu tutulmasa da oyuncunun bu hareketi yapması
motive ediliyor.
• Reklam izleyerek, bölüm geçerek ya da doğrudan parayla oyun para birimi
olarak “altın” satın alabiliyoruz. Bu para birimi ile de karakterimize yeni
kıyafetler satın alabiliyoruz.
6
Zafer
• Havuza başarılı bir şekilde atladığımızda bölümü geçmiş
oluyoruz.
• Yarışmayı ne kadar ön sırada bitirebilirsek o kadar
puan alıyoruz.
• Her harita 5 bölümden oluşan bir dizi yarışmayı
barındırıyor. Burada toplam puan sıralamasında birinci
olduğumuzda diğer harita açılıyor.
• Her yarış sonrası puan tablosu açılıyor.Altında ise “Ads
for more reward” teklifi yer alıyor.
7
Yenilgi
• “Skip” hareketi sonrası zemine ya da denize
düşüldüğünde oyunu kaybetmiş oluyoruz.
• Bu durumda “Game Over” paneli açılıyor. Bu
panelde geri sayım yapan bir sayaç eşliğinde
“Ads for continue without any loss” teklifi
yer alıyor.
8
“Kill” Hareketi
• Bir yarışmacıya yandan çarptığımızda onu
kaydırağın dışına atabiliyoruz. Buna kısaca
“kill” diyoruz.
• Kuru kafa simgesi ile ifade ediliyor.
• Bölüm sonunda bonus veriyor.
9
“Skip” Hareketi
• “Swipe” hareketi ile yatay konumda su kaydırağının dışarısına çıkıldığında
karakterimiz kaydıraktan önce yükseliyor, sonrasında ise havada serbest
düşmeye başlıyor. Buna “skip” diyoruz.
• Havada serbest düşmeye başlayan karakterimiz ile risk almış oluyoruz. Eğer
düzgünce su kaydırağının devamı olan daha alt konumdaki bir bölümüne
tutunabilirsek herkese fark atmış oluyoruz.Ancak düşüş sırasında hiçbir yere
tutunamazsak denize veya zemine düşüyor ve oyunu kaybediyoruz.
• Havada kanat gibi serbest düşme etkisini yavaşlatan bazı “power-up” lar
bulunuyor.
• “Skip” hareketi ile diğer oyunculara fark attığımızda, çok gerilerde kalan
yarışmacılar adeta ışınlanarak karakterimizin hemen arkasında bitiyor ve
karakterimizi geçene dek daha süratli bir şekilde kaymaya başlıyorlar. Bu
şekilde rekabet kesintiye uğramadan devam ediyor.
10
“Item”’lar
• Su kaydırağın üzerinde:
1. Hızlandırıcı,
2. Yavaşlatıcı,
3. Su kaydırağının üzerinden fırlatıcı
fonksiyonları olan “item” lar yer alıyor.
• Botlar genellikle bu “item” lardan kaçıyor.
11
2. Görseller
Renk Paleti
• Oyun mekanında çok canlı kontrast renkler yerine genellikle daha soğuk ve rahatlatıcı renkler tercih edilmiş.
• Açık bir gökyüzü, mentol mavisi bir deniz en uzak fonu oluştururken, daha yakında harita temasına uygun 3B
nesneler derinlik hissini arttırıyor ve oyunu zenginleştiriyor.
• Ana karakterimiz ise parlak sarı teni ve kırmızı mayosu ile odak noktasını oluşturuyor.
13
Tema
• Oyuna ilk başladığımızda yaz temalı
renkli bir 3B dünya ve devasa bir
su kaydırağı ile karşılaşıyoruz.
• Her 5 yarış sonrası yeni bir haritaya
geçiş sağlanıyor.
• Her harita farklı bir temaya sahip.
Yaz teması, şehir teması ve kar
teması bunlardan bazıları.
14
Animasyonlar
• Karakterimizin oyun sırasında temelde 3 farklı
animasyonu bulunuyor:
1. Normal kayma animasyonu
2. Hızlı kayma animasyonu,
3. Havada süzülme animasyonu.
• Havuza ulaşıldığında, dalma ve yüzme animasyonları
da düşünülmüş.
• Zemine ya da denize düşerek oyunu kaybettiğimizde
başı dönen bir çocuk animasyonu çıkıyor.
15
Efektler
• Oyuncular hızlandıklarında arkadalarından
duman şeklinde kuyruk efekti bırakıyorlar.
• Engellere çarpıldığında engellerde
parçalanma efektleri oluşuyor.
16
Detaylar
• Her yarışma öncesi start alırken, başlangıç
bölgesinde kaydırağın sağında ve solunda bir
grup çocuk yarışmacılar için tezahürat yapıyor.
• Yarışmacıların her biri birbirinden çok farklı
“skin” lere sahip.
• Havuza dalış yaptığımız sırada iki çocuk üzerinde
oyuncu adımızın yazılı olduğu bir panoyu elinde
tutarak karakterimizi selamlıyor.
• Birinci olan yarışmacının başında bir taç beliriyor.
17
3. UI
Açılış Ekranı
• Oyun logosu,
• Toplanan altın miktarı ve satın al butonu,
• Sağ tarafta:“Skin”,“No Ads”,Ayarlar ve Haritalar butonları,
• Sol tarafta küçük bir reklam panosu,
• Alt tarafta kullanıcı ismi giriş kutusu ve yanında “Play" butonu,
• Sağ alt köşede özel bir “item” için reklam teklifi yer alıyor.
• Açılış ekranında karakterimizin ismini ve cinsiyetini
belirleyebiliyoruz.
19
Oyun Gösterge Paneli
• Yarışma durum göstergesi: Bu gösterge ile
birinci konumdaki oyuncu ile kendi
pozisyonumuzu parkur üzerinden takip
edebiliyoruz.
• Yarışma durum göstergesinin altında
sıralamamızı gösteren bir gösterge bulunuyor.
• Sol tarafta kaç adet “kill” aldığımızı gösteren
bir kuru kafa göstergesi mevcut.
20
"Game Over” Paneli
• Karakterimizin başı dönen ve üzerinde
yıldızlar uçuşan bir animasyonu,
• “Ads for continue without any loss” teklifi,
• Sayaç,
• Son olarak devam et butonu yer alıyor.
21
"Game Success” Paneli
• Arkada bir güneş parıltı animasyonu,
• Yukarda bir başlık,
• Sol tarafta puan sıralaması: Sıralama, isim, toplanan para ve kill
sayısı yer alıyor. En fazla “kill” almış yarışmacının yanında bir kuru
kafa madalyası var.
• Sağ üstte toplanan bütün altın sayısı,
• “Ads for doubled reward” teklif butonu,
• “Collect” ve “Continue” butonları yer alıyor.
• Yeni haritaya geçildiğinde bir pop-up ile bu oyuncuya bildiriliyor.
22
4. Bölüm Tasarımı
Ortak Noktalar
• Su kaydırağının rotası “Skip” hareketi için
doğru şekilde tasarlanmış. Doğru zamanda
doğru şekilde bu hareket yapıldığında sonuç
veriyor.
• Rota tasarımı ilerki bölümlerde değişmeye
başlıyor. Bu şekilde doğru “Skip” hareketi için
yeniden düşünmemiz gerekiyor.
• Bunun dışında (ilk 3 harita için) önemli bir
değişiklik yer almıyor.
24
5. Yorum
Genel
• Sakin bir şekilde su kaydırağından kayarak risk almayarak bölümler kolay bir şekilde
geçilebiliyor.
• Ancak kaydıraktan çıkma özgürlüğü ve geride kalma hissi çoğu zaman oyuncuyu kendi
isteğiyle “Skip” hareketini yapmaya itiyor.
• Başarılı bir “skip” hareketi oyuncuya hile yapma zevki sunuyor.
• Başarısız bir “skip” hareketi sonunda oyuncu bu başarısızlığın arkasında kendi rızasının
olduğunu hatırlıyor ve bu da oyunun zorluğunu sorgulama şansını oyuncunun elinden alıyor.
• Her seferinde kıl payı kaçırılan bir “skip” hareketi, oyuncunun bir dahaki sefere daha dikkatli
olacağı konusunda iç telkinde bulunmasını sağlıyor.
• Bu hareket oyuncuyu klasik “power-up” alma ve engellerden kaçma mekaniğinin
sıkıcılığından kurtarıyor.
26
Reklamlar
• Birinci sırada kaydığımızda arkadaki oyuncularla
başa baş bir yarış başlıyor. Bu durum neredeyse
her zaman havuza dalışlara 2-3 yarışmacının yan
yana dalmasını garantiliyor. Kıl payı farklarla
kazanılan ya da kaybedilen bu oyunda tam da
sonuçların gösteriminden hemen önce çıkan
reklamlar oyuncuyu bu reklamları izlemeye
motive ediyor.
27
Eleştiriler
• Bölüm tasarımı, ilerleyen bölümlerde görsellik haricinde ciddi bir oyun deneyim farkı
sunamıyor. Bu tekrar oynanabilirliği düşürüyor olabilir.
• Su kaydırağının içerisinden akan suyun grafik kalitesi oldukça düşük ve akışkan hissi vermiyor.
Ana tema ile bağlantılı olduğundan bu bir fırsatın göz ardı edilmesi anlamına gelebilir.
• Oyunda yarıştığımız AI yarışmacıların altında yer alan kullanıcı isimleri ve ülke bayrakları bu
yarışmacıların aslında gerçek kişiler olduğu vurgusunu taşıyor.Ancak şu hususlar bunun sahte
olduğunu gözler önüne seriyor:
• Ana karakterimizin her yarışta sonuncu başlaması,
• Ana karakterimizin neredeyse her zaman diğer yarışmacılardan daha hızlı gitmesi,
• Diğer yarışmacıların “power-up” lardan kaçmaya çalışması,
• İnternet bağlantısı olmadığında oyunun hala aynı şekilde devam edebilmesi.
28
PUANLAMA
29
%25
%14
%29
%32
Mekanik
Görseller
BölümTasarımı
UI
7.0

Contenu connexe

Tendances

Tendances (20)

Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet Games
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet GamesKiller Design Patterns for F2P Mobile/Tablet Games
Killer Design Patterns for F2P Mobile/Tablet Games
 
Epic Fails in LiveOps
Epic Fails in LiveOpsEpic Fails in LiveOps
Epic Fails in LiveOps
 
The Principles of Game Design
The Principles of Game DesignThe Principles of Game Design
The Principles of Game Design
 
Game Design Process
Game Design ProcessGame Design Process
Game Design Process
 
Brief Introduction to Game Design
Brief Introduction to Game DesignBrief Introduction to Game Design
Brief Introduction to Game Design
 
Understanding casual games
Understanding casual gamesUnderstanding casual games
Understanding casual games
 
Creating a Game Design Document
Creating a Game Design DocumentCreating a Game Design Document
Creating a Game Design Document
 
Level Design
Level DesignLevel Design
Level Design
 
Game Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step GuideGame Design Document - Step by Step Guide
Game Design Document - Step by Step Guide
 
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
목적으로써의 게임, 도구로써의 게임
 
Lean Live Ops - Free Your Devs (annotated edition) - Joe Raeburn
Lean Live Ops - Free Your Devs (annotated edition) - Joe RaeburnLean Live Ops - Free Your Devs (annotated edition) - Joe Raeburn
Lean Live Ops - Free Your Devs (annotated edition) - Joe Raeburn
 
2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)2-Game Design (Game Design and Development)
2-Game Design (Game Design and Development)
 
LAFS Game Mechanics - The Core Mechanic
LAFS Game Mechanics - The Core MechanicLAFS Game Mechanics - The Core Mechanic
LAFS Game Mechanics - The Core Mechanic
 
Game Design Fundamentals
Game Design FundamentalsGame Design Fundamentals
Game Design Fundamentals
 
LAFS Game Mechanics - Narrative Elements
LAFS Game Mechanics - Narrative ElementsLAFS Game Mechanics - Narrative Elements
LAFS Game Mechanics - Narrative Elements
 
Game design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming historyGame design through the eyes of gaming history
Game design through the eyes of gaming history
 
02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식02. 게임 전투 공식
02. 게임 전투 공식
 
Game development
Game developmentGame development
Game development
 
Hdr Meets Black And White 2
Hdr Meets Black And White 2 Hdr Meets Black And White 2
Hdr Meets Black And White 2
 
20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal20 Game Ideas You Should Steal
20 Game Ideas You Should Steal
 

Plus de Samet Baykul

Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
Samet Baykul
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice Report
Samet Baykul
 

Plus de Samet Baykul (16)

Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing FlatnessMeasurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
Measurement of Geometrical Errors in Manufacturing Flatness
 
Emek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice ReportEmek R&D - Summer Practice Report
Emek R&D - Summer Practice Report
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
Vortex Tube Usage in Cooling and Liquification Process of Excess Gases in Ghe...
 
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot SwarmsMHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
MHead - Self-Organized Flocking in Mobile Robot Swarms
 
Gearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing SelectionGearbox Design and Bearing Selection
Gearbox Design and Bearing Selection
 
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled PeopleDesign of a Lift Mechanism for Disabled People
Design of a Lift Mechanism for Disabled People
 
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume ShelterCreating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
Creating Comfortable Air Conditions in Mars for a Sample Volume Shelter
 
Solvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility ReportSolvent Recovery System - Feasibility Report
Solvent Recovery System - Feasibility Report
 
Note Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice ReportNote Elevator - Summer Practice Report
Note Elevator - Summer Practice Report
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 2
 
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
Design of a Stabilizing Handle for Parkinson’s Disease Patients - 1
 
Introduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic RefrigerationIntroduction to Magnetic Refrigeration
Introduction to Magnetic Refrigeration
 
Refrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental ImpactRefrigerants and Their Environmental Impact
Refrigerants and Their Environmental Impact
 
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian SurfaceConvective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
Convective Heat Transfer Measurements at the Martian Surface
 
Levels of Automation
Levels of AutomationLevels of Automation
Levels of Automation
 

2019.11.15 - Mobil Oyun Analizi - Aquapark.io

  • 2. OyunTanımı • Su kaydırağı boyunca kontrol ettiğimiz bir çocuk karakterle AI rakiplere karşı yarışıyoruz. • Her bölümde sonuncu olarak başlayıp birinci olarak havuza atlamaya çalışıyoruz. 2
  • 4. Kontroller • “Swipe" hareketi ile karakterimizi su kaydırağı üzerinde sağa ve sola doğru hareket ettiriyoruz. • “Swipe” hareketi su kaydırağının yatay sınırları içerisinde kalırsa, karakter otomatik olarak yumuşak bir şekilde merkeze doğru geri çekiliyor. • Eğer “swipe” hareketi bu sınırın ötesindeyse çocuk karakter kaydıraktan önce yükseliyor, sonrasında ise havada serbest düşmeye başlıyor. Buna kısaca “skip” diyoruz. • “Skip” durumunda yine “swipe” ile karakterimizin açısını y ekseninde kontrol edebiliyoruz. • “Swipe” hareketine karşılık karakter hareketleri yumuşatılmamış. • Kaydırak devamlı olarak sağa, sola, aşağıya ve bazen de yukarı doğru kıvrılarak ilerliyor. Oyuncu hiçbir şey yapmazsa karakter su kaydırağının ortasında sabit hızla ilerlemeye devam ediyor. 4
  • 5. Kamera • Kaydırak içerisinde kamera karakterin yataydaki konumuna yumuşak tepkiler veriyor. • Karakter su kaydırağının dışarısına çıktığında (Skip hareketi) karakterin y ekseninde görüş açısına sabitleniyor. 5
  • 6. Genel Kurallar • Birincilik konumu dışında daima diğer AI rakiplerden daha hızlı kayıyoruz. • İki yarışmacı arka arkaya çarpıştığında öndeki hızlanırken arkadaki yavaşlıyor. • Engellerden kaçmaya ve hızlandırıcılar almaya çalışıyoruz. • Bir yarışmacıya yandan çarptığımızda onu kaydırağın dışına ayabiliyoruz. Buna kısaca “kill” diyoruz. • “Skip” hareketi ile kestirme yoldan rakiplerimizin önüne geçebiliyoruz. Bu hareket sonuç için zorunlu tutulmasa da oyuncunun bu hareketi yapması motive ediliyor. • Reklam izleyerek, bölüm geçerek ya da doğrudan parayla oyun para birimi olarak “altın” satın alabiliyoruz. Bu para birimi ile de karakterimize yeni kıyafetler satın alabiliyoruz. 6
  • 7. Zafer • Havuza başarılı bir şekilde atladığımızda bölümü geçmiş oluyoruz. • Yarışmayı ne kadar ön sırada bitirebilirsek o kadar puan alıyoruz. • Her harita 5 bölümden oluşan bir dizi yarışmayı barındırıyor. Burada toplam puan sıralamasında birinci olduğumuzda diğer harita açılıyor. • Her yarış sonrası puan tablosu açılıyor.Altında ise “Ads for more reward” teklifi yer alıyor. 7
  • 8. Yenilgi • “Skip” hareketi sonrası zemine ya da denize düşüldüğünde oyunu kaybetmiş oluyoruz. • Bu durumda “Game Over” paneli açılıyor. Bu panelde geri sayım yapan bir sayaç eşliğinde “Ads for continue without any loss” teklifi yer alıyor. 8
  • 9. “Kill” Hareketi • Bir yarışmacıya yandan çarptığımızda onu kaydırağın dışına atabiliyoruz. Buna kısaca “kill” diyoruz. • Kuru kafa simgesi ile ifade ediliyor. • Bölüm sonunda bonus veriyor. 9
  • 10. “Skip” Hareketi • “Swipe” hareketi ile yatay konumda su kaydırağının dışarısına çıkıldığında karakterimiz kaydıraktan önce yükseliyor, sonrasında ise havada serbest düşmeye başlıyor. Buna “skip” diyoruz. • Havada serbest düşmeye başlayan karakterimiz ile risk almış oluyoruz. Eğer düzgünce su kaydırağının devamı olan daha alt konumdaki bir bölümüne tutunabilirsek herkese fark atmış oluyoruz.Ancak düşüş sırasında hiçbir yere tutunamazsak denize veya zemine düşüyor ve oyunu kaybediyoruz. • Havada kanat gibi serbest düşme etkisini yavaşlatan bazı “power-up” lar bulunuyor. • “Skip” hareketi ile diğer oyunculara fark attığımızda, çok gerilerde kalan yarışmacılar adeta ışınlanarak karakterimizin hemen arkasında bitiyor ve karakterimizi geçene dek daha süratli bir şekilde kaymaya başlıyorlar. Bu şekilde rekabet kesintiye uğramadan devam ediyor. 10
  • 11. “Item”’lar • Su kaydırağın üzerinde: 1. Hızlandırıcı, 2. Yavaşlatıcı, 3. Su kaydırağının üzerinden fırlatıcı fonksiyonları olan “item” lar yer alıyor. • Botlar genellikle bu “item” lardan kaçıyor. 11
  • 13. Renk Paleti • Oyun mekanında çok canlı kontrast renkler yerine genellikle daha soğuk ve rahatlatıcı renkler tercih edilmiş. • Açık bir gökyüzü, mentol mavisi bir deniz en uzak fonu oluştururken, daha yakında harita temasına uygun 3B nesneler derinlik hissini arttırıyor ve oyunu zenginleştiriyor. • Ana karakterimiz ise parlak sarı teni ve kırmızı mayosu ile odak noktasını oluşturuyor. 13
  • 14. Tema • Oyuna ilk başladığımızda yaz temalı renkli bir 3B dünya ve devasa bir su kaydırağı ile karşılaşıyoruz. • Her 5 yarış sonrası yeni bir haritaya geçiş sağlanıyor. • Her harita farklı bir temaya sahip. Yaz teması, şehir teması ve kar teması bunlardan bazıları. 14
  • 15. Animasyonlar • Karakterimizin oyun sırasında temelde 3 farklı animasyonu bulunuyor: 1. Normal kayma animasyonu 2. Hızlı kayma animasyonu, 3. Havada süzülme animasyonu. • Havuza ulaşıldığında, dalma ve yüzme animasyonları da düşünülmüş. • Zemine ya da denize düşerek oyunu kaybettiğimizde başı dönen bir çocuk animasyonu çıkıyor. 15
  • 16. Efektler • Oyuncular hızlandıklarında arkadalarından duman şeklinde kuyruk efekti bırakıyorlar. • Engellere çarpıldığında engellerde parçalanma efektleri oluşuyor. 16
  • 17. Detaylar • Her yarışma öncesi start alırken, başlangıç bölgesinde kaydırağın sağında ve solunda bir grup çocuk yarışmacılar için tezahürat yapıyor. • Yarışmacıların her biri birbirinden çok farklı “skin” lere sahip. • Havuza dalış yaptığımız sırada iki çocuk üzerinde oyuncu adımızın yazılı olduğu bir panoyu elinde tutarak karakterimizi selamlıyor. • Birinci olan yarışmacının başında bir taç beliriyor. 17
  • 18. 3. UI
  • 19. Açılış Ekranı • Oyun logosu, • Toplanan altın miktarı ve satın al butonu, • Sağ tarafta:“Skin”,“No Ads”,Ayarlar ve Haritalar butonları, • Sol tarafta küçük bir reklam panosu, • Alt tarafta kullanıcı ismi giriş kutusu ve yanında “Play" butonu, • Sağ alt köşede özel bir “item” için reklam teklifi yer alıyor. • Açılış ekranında karakterimizin ismini ve cinsiyetini belirleyebiliyoruz. 19
  • 20. Oyun Gösterge Paneli • Yarışma durum göstergesi: Bu gösterge ile birinci konumdaki oyuncu ile kendi pozisyonumuzu parkur üzerinden takip edebiliyoruz. • Yarışma durum göstergesinin altında sıralamamızı gösteren bir gösterge bulunuyor. • Sol tarafta kaç adet “kill” aldığımızı gösteren bir kuru kafa göstergesi mevcut. 20
  • 21. "Game Over” Paneli • Karakterimizin başı dönen ve üzerinde yıldızlar uçuşan bir animasyonu, • “Ads for continue without any loss” teklifi, • Sayaç, • Son olarak devam et butonu yer alıyor. 21
  • 22. "Game Success” Paneli • Arkada bir güneş parıltı animasyonu, • Yukarda bir başlık, • Sol tarafta puan sıralaması: Sıralama, isim, toplanan para ve kill sayısı yer alıyor. En fazla “kill” almış yarışmacının yanında bir kuru kafa madalyası var. • Sağ üstte toplanan bütün altın sayısı, • “Ads for doubled reward” teklif butonu, • “Collect” ve “Continue” butonları yer alıyor. • Yeni haritaya geçildiğinde bir pop-up ile bu oyuncuya bildiriliyor. 22
  • 24. Ortak Noktalar • Su kaydırağının rotası “Skip” hareketi için doğru şekilde tasarlanmış. Doğru zamanda doğru şekilde bu hareket yapıldığında sonuç veriyor. • Rota tasarımı ilerki bölümlerde değişmeye başlıyor. Bu şekilde doğru “Skip” hareketi için yeniden düşünmemiz gerekiyor. • Bunun dışında (ilk 3 harita için) önemli bir değişiklik yer almıyor. 24
  • 26. Genel • Sakin bir şekilde su kaydırağından kayarak risk almayarak bölümler kolay bir şekilde geçilebiliyor. • Ancak kaydıraktan çıkma özgürlüğü ve geride kalma hissi çoğu zaman oyuncuyu kendi isteğiyle “Skip” hareketini yapmaya itiyor. • Başarılı bir “skip” hareketi oyuncuya hile yapma zevki sunuyor. • Başarısız bir “skip” hareketi sonunda oyuncu bu başarısızlığın arkasında kendi rızasının olduğunu hatırlıyor ve bu da oyunun zorluğunu sorgulama şansını oyuncunun elinden alıyor. • Her seferinde kıl payı kaçırılan bir “skip” hareketi, oyuncunun bir dahaki sefere daha dikkatli olacağı konusunda iç telkinde bulunmasını sağlıyor. • Bu hareket oyuncuyu klasik “power-up” alma ve engellerden kaçma mekaniğinin sıkıcılığından kurtarıyor. 26
  • 27. Reklamlar • Birinci sırada kaydığımızda arkadaki oyuncularla başa baş bir yarış başlıyor. Bu durum neredeyse her zaman havuza dalışlara 2-3 yarışmacının yan yana dalmasını garantiliyor. Kıl payı farklarla kazanılan ya da kaybedilen bu oyunda tam da sonuçların gösteriminden hemen önce çıkan reklamlar oyuncuyu bu reklamları izlemeye motive ediyor. 27
  • 28. Eleştiriler • Bölüm tasarımı, ilerleyen bölümlerde görsellik haricinde ciddi bir oyun deneyim farkı sunamıyor. Bu tekrar oynanabilirliği düşürüyor olabilir. • Su kaydırağının içerisinden akan suyun grafik kalitesi oldukça düşük ve akışkan hissi vermiyor. Ana tema ile bağlantılı olduğundan bu bir fırsatın göz ardı edilmesi anlamına gelebilir. • Oyunda yarıştığımız AI yarışmacıların altında yer alan kullanıcı isimleri ve ülke bayrakları bu yarışmacıların aslında gerçek kişiler olduğu vurgusunu taşıyor.Ancak şu hususlar bunun sahte olduğunu gözler önüne seriyor: • Ana karakterimizin her yarışta sonuncu başlaması, • Ana karakterimizin neredeyse her zaman diğer yarışmacılardan daha hızlı gitmesi, • Diğer yarışmacıların “power-up” lardan kaçmaya çalışması, • İnternet bağlantısı olmadığında oyunun hala aynı şekilde devam edebilmesi. 28