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Experiencia de usuario en Android
UX en Android
Sobre mi
Sandhy Vargas Cruz
UX /UI Designer

sandhy.vargas@gmail.com
linkedin.com/in/sandhyvargascruz/
Soy Diseñadora gráfica (UBA) y me dedico al diseño
de interfaces digitales desde el año 2004.
Actualmente trabajo en el área de Experiencia de
usuario de almundo.com y me desempeño como
Diseñadora UX/UI Freelance.
También trabajé en: UBA, La Usina ONG, Despegar,
Zonaprop.
1. Introducción a UX
¿Qué es experiencia
de usuario?
Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción
del usuario, un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la
generación de una percepción positiva o negativa de dicho
servicio, producto o dispositivo.
Wikipedia
Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el
usuario final y la compañía, sus servicios y productos.
Nielsen & Norman Group (2003)
Sirve para entender la causa, el objetivo y el
contexto, que busca el usuario al utilizar nuestro
producto o servicio y poder mejorar la efectividad.
Un buen UX es invisible
¿Qué variables
intervienen en UX?
UX
Problemas, necesidades y
deseos de los usuarios
Beneficios
Objetivos organizacionales
Estrategia de marketing
Infraestructura

Arquitectura

Rendimiento
Soporte
Mapa de las disciplinas relacionadas a UX
Usabilidad
Es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a
usuarios específicos en un contexto de uso
específico.
Proceso iterativo de mejora continua
Pruebas con usuarios
Pruebas con usuarios
Se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza la
App, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder
solucionarlos posteriormente.
Permiten evaluar desiciones con productos existentes o con prototipos económicos,
bajando costos y riesgos del proyecto
Son pruebas rápidas de bajo costo y alto impacto.
2. De lo abstracto a lo concreto
The Elements of User Experience (Jesse James Garret)
Diseño de
Experiencia
(UX)
ABSTRACTO CONCRETO
Diseño de
servicios
Diseño de
interacción
(IxD)
Diseño visual
Diseño de
interfaces
User research
Personas
Card Sorting
Entrevistas
Arquitectura de información
Pruebas con usuarios
Sketching
Investigación
Prototipado
Benchmark Evaluación Heurística
Diseño de Experiencia (UX)
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¿Qué problema queremos
resolverle a quién?
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¿Quiénes son nuestros usuarios?
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• Investigación
• Entrevistas con usuariosDiseño de Experiencia (UX)
ESTRATEGIA • User research
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Requerimientos de contenido
¿Qué contenido necesitamos
para satisfacer las
necesidades del usuario?
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¿Cuáles van a ser las funcionalidades
detalladas que la app debe incluir para
satisfacer las necesidades del usuarios?
(Feature set)
Diseño de servicios
ALCANCE
Diseño de servicios
ALCANCE • Técnica personas
• Modelos mentales
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• Análisis Funcional
https://blog.mailchimp.com/new-mailchimp-user-persona-research/
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facilitar las tareas del usuario?
Diseño de Interacción (IxD)
ESTRUCTURA
Diseño de Interacción (IxD)
ESTRUCTURA • Arquitectura de información
• Card sorting
• Mapas conceptuales
Diseño de la interfaz y la navegación
¿Cuáles son los elementos concretos
que facilitarán la interacción del usuario
con la funcionalidad?
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de los usuarios a través de la
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Diseño de información
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información para facilitar el
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Diseño de Interfaces
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Diseño de Interfaces
ESQUEMA • Sketching
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SUPERFICIE Estilos y elementos gráficos
¿Qué tratamiento visual va a tener la interfaz (“look and feel”)?
¿Qué lenguaje, carácter e identidad visual va a tener nuestra app?
Diseño Visual
SUPERFICIE • Patrones de diseño
• Jerarquías visuales
• Convenciones
• Material design
3. UX mobile
Contexto mobile
Ambientes dinámicos
Poca atención
Interrupciones
Pantalla pequeña
Datos limitados /conexiones variables
Batería
Distraídos
Imprecisos
Sin paciencia
Sin tiempo
Usuarios
¿Qué?
¿Cómo?
¿Dónde?
¿Cuándo?
¿Dónde lo usan?
¿En qué momentos?
¿Durante cuánto tiempo?
¿En qué posición?
¿Con quién comparten el
dispositivo?
Smartphones Tablets
Tanto en casa como fuera
de ella.
En ratos libres, para pasar
el tiempo.
Interacciones medias de
10 minutos, fragmentadas
En cualquier posición,
cómoda e incómoda.
Con nadie, son
dispositivos personales
Mayormente en los
hogares.
En la cama o viendo la
televisión.
Interacciones medias de
media hora, son más
continuas
Posiciónes cómodas, cama
o sofá.
Una misma tablet suele ser
usada por más de un
integrante de la familia
Heurísticas
de usabilidad
Planteadas en 1995 por Jakob Nielsen.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos estableció las “reglas
generales” para reducir las frustraciones que un usuario puede tener al utilizar
nuestro sistema.
1. MOSTRAR EL ESTADO DEL SISTEMA
La app siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que
está pasando, a través de una retroalimentación apropiada en un tiempo
razonable. Feedback constante.
2. HABLAR EL LENGUAJE DEL USUARIO
El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, en lugar de términos
orientados al sistema. Debe seguir las convenciones del mundo real,
haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
Palabras, frases y conceptos familiares para el usuario.
3. CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO
Los usuarios deben sentir que tienen el control en todo momento. El
usuario debe poder navegar libremente, encontrar fácilmente salidas, y
rutas alternativas.
4. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES
Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras,
situaciones o acciones significan lo mismo. Se debe seguir un estándar y ser
consistentes con las decisiones que tomamos a lo largo de toda la
plataforma.
5. PREVENIR ERRORES
Ayudar a los usuarios a no cometer errores. La mayoría de los errores
son previsibles. Prevenir pérdida de datos, errores en el ingreso de
datos, salidas de un flujo.
6. ALIVIAR LA CARGA EN MEMORIA DEL USUARIO
Haciendo visible objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener
que recordar información de una parte a otra. Las instrucciones de uso del
sistema deberían ser visibles o fácilmente accesibles cuándo sea necesario.
7. ATAJOS, FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA
Flexibilidad y eficiencia de uso Aceleradores - no vistos por el usuario principiante
- a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera
que el sistema puede servir tanto a los usuarios sin experiencia y con experiencia.
Aceleradores - atajos de teclado - Recomendaciones
8. ESTÉTICA Y MINIMALISMO
Eliminar el ruido visual. Jerarquizar la información.
Eliminar información irrelevante o que no suele utilizarse.
9. COMUNICAR ERRORES CON CLARIDAD
Que sean fáciles de reconocer visualmente. Explicar el problema con
claridad. Proveer una solución o camino a seguir. Proponer una alternativa.
10. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
El usuario necesitará en ocasiones, ayuda y documentación. Es preciso
que sea fácil de encontrar y ,preferentemente, que esté orientada a
tareas concretas. Necesidad de aprendizaje . Soporte. Tour en pantalla
4. Material design
Principios
• Alto, ancho y profundidad
• Sombras
• Ocupan distintos espacios.
No se superponen.
Básicamente, la idea detrás de los
principios de Material Design es
hacer diseños que se asemejan al
mundo real, pero sólo en un cierto
nivel de abstracción.
Es decir, no se quiere hacer un
diseño excesivamente realista,
sino que se quiere transmitir la
idea de “material” al usuario.
¿Porqué material?
Material is the metaphor
Teoría unificadora entre
espacio racional y sistema
de movimiento.
El material (papel y tinta) y su
comportamiento. Como estos
se mueven, interactúan y
existen en el espacio, en
relación el uno con el otro.
Bold, graphic, intentional
Tiene en cuenta los
elementos gráficos de diseño
impreso, tipografía, grillas,
escalas, color, imágenes.
Estos hacen mucho más que
agradar a la vista, crean
jerarquías, significado y
enfoque.
Motion provides meaning
Mediante las acciones de los
usuarios se inicia el movimiento
y la transformación de todo el
diseño.
Este movimiento es significativo
y apropiado y sirve para centrar
la atención y mantener la
continuidad de la experiencia.
Elevación y sombras
Los objetos en Material poseen cualidades similares a los
objetos en el mundo físico.
Es decir, los objetos se pueden apilar o unirse entre sí, pero
no pueden pasar através de unos a otros.
Los objetos proyectan sombras y reflejan luz.
Estas cualidades forman un modelo espacial que
es familiar para los usuarios y puede ser aplicado
consistentemente a través de aplicaciones.
Lo que sustenta este modelo espacial son los
conceptos de la elevación y la sombra.
Todos los objetos materiales, independientemente de su
tamaño, tienen una elevación de descanso, o
elevación por defecto que no se cambia.
Si un objeto cambia la elevación, debe regresar a su
elevación de descanso tan pronto como sea posible.
Las sombras se utilizan para transmitir la jerarquía de
los diversos elementos, el movimiento y las capas en
que están ubicados
Lo importante es la estructura del diseño, que las
sombras tengan sentido para el ojo humano y que se
interprete el concepto de materiales reales.
Color
Material design es minimalista.
No utiliza muchas herramientas de diseño ni gustos
estilísticos. Por lo tanto, propone el uso del color para
crear significado y el enfoque correcto.
Esta paleta de colores comprende colores primarios y de
acento diseñados para trabajar en armonía con los demás.
Google sugiere utilizar el color 500 como primario,
seleccionar tres colores de la misma paleta y otro color de
acento de una paleta secundaria.
Utilizar colores llamativos
Se pueden usar para cosas como:
• Fondos
• Campos
• Cajas
• Fuentes
• Elementos clave de la App
Colores primarios
Dá un impulso adicional, tiene que tener un alto
contraste respecto de los colores primarios:
• Botones, botones de acción flotantes, y el texto del
botón
• Los campos de texto, cursores y selección de texto
• Las barras de progreso
• Los controles de selección, botones y controles
deslizantes
Colores de acento
Contraste
Asegurar suficiente contraste de color entre los elementos para que los
usuarios con problemas de visión pueden ver y utilizar la aplicación.
Utilizar herramientas para validar el contraste de los colores

http://webaim.org/resources/contrastchecker/
Iconos
Productos Sistema
Proto físico Estudio de la luz
Proto material Estudio del color
Íconos de acceso directo
Pueden ser hasta 4 como máximo. Estos accesos dan
al usuario fácil y rápido acceso a las 4 acciones
principales de tu App. Cada acción puede ser
agregada a la Home principal.
Claridad
Es necesario dejar un adecuado espacio alrededor
del ícono para permitir legibilidad y tapeo (48x48dp)
Imágenes
Utilizar imágenes auténticas, que cuenten historias reales.
Tener en cuenta el contexto.
Contar una historia.
Significado perceptible inmediatamente.
Pocos elementos con mínimas distracciones.
Material Design es realmente muy amigable con las imágenes.
Si se decide incluir alguna en su diseño, se deberá darle un
papel de liderazgo.



En Material las imágenes se ofrecen de full screen (de borde a
borde). Esto significa que no hay márgenes entre el borde de la
imagen y el borde de la pantalla de la ventana
Layout
Un layout para todos los dispositivos
Material Design usa herramientas que provienen del mundo del diseño impreso,
como las cuadrículas de líneas base y conjuntos comunes de cuadrículas
estructurales que funcionan a lo largo de las diferentes páginas.
Los layouts están diseñados para escalar en todas las distintas pantallas, facilitan
el desarrollo de la interfaz de usuario y te permitirá crear apps escalables.
Las propiedades físicas del papel son trasladadas a la pantalla.
Elementos visuales, cuadrículas y reglas de espaciado que crean una
consistencia, un aspecto coherente y un entorno para que el usuario
reconozca fácilmente cualquier producto, esto proporciona un alto nivel
de familiaridad y comodidad.
Navegación lateral
Si está presente, los menús de navegación de la derecha e izquierda pueden fijarse para
mostrarse permanentemente o pueden flotar temporalmente superponiendo el contenido.
El contenido en el menú izquierdo es ideal para navegación.
El contenido del derecho debería ser utilizado como una página secundaria del
contenido principal (por ejemplo para mostrar notificaciones).
Menú izquierda
Puede tener Scroll si la cantidad de elementos de la lista excede una pantalla.
Es el lugar donde debemos poner opciones de configuración “Settings” y Soporte
o “Send feedback”
Appbar
Es una banda de papel que se usa para mostrar acciones.
Las acciones se agrupan una al lado de otra. 

Las acciones de navegación, como el ícono del menú o la flecha de volver a atrás,
aparecen a la izquierda, mientras que las acciones contextuales aparecen en la
derecha.
Componentes
Menús
Es una hoja de papel temporal que siempre se superpone sobre la barra de la
App, en lugar de comportarse como una extensión de la misma.
Botones
El uso de los botones dependerá de la importancia o acción que
conlleva su uso en la App.
Función: ¿Qué importancia tiene?
Dimensión: Tener en cuenta el contenedor y las cantidad de capas.
Layout: un tipo de botón por contenedor.
Botones
Un botón comunica claramente que acción ocurrirá cuando el usuario lo toque.
Se compone de texto, una imagen, o ambos, diseñado de acuerdo con el tema elegido
para su aplicación.
Otros botones
Los iconos son apropiados para las barras de aplicaciones, barras de herramientas,
botones de acción, etc.
Action button
Aparece en forma de círculo flotando por encima de la interfaz y representa la acción
principal en una aplicación.
Tamaño predeterminado (56 px): para la mayoría de los casos de uso.
Mini: (40px): Sólo se utiliza para crear continuidad visual con otros elementos de la pantalla.
Cards
Una tarjeta es un pedazo de papel con datos únicos relacionados que sirve
como un punto de entrada a más información detallada.
Por ejemplo, una tarjeta puede contener una foto, texto, y un enlace sobre un
solo tema
¿Cuándo usar cards?
- Como una colección, se compone de varios tipos de datos (ej: la colección de la tarjeta
consta de imágenes, películas y texto).
- Soporta contenido de longitud muy variable, tales como comentarios.
- Consta de contenido o la interacción rica, como botones +1 o comentarios.
- De otro modo sería en una lista pero tiene que mostrar más de 3 líneas de texto.
Animación
Movimiento
Al igual que la forma de un objeto indica cómo podría comportarse, el movimiento de un
objeto demuestra si es ligero, pesado, flexible, rígido, pequeño o grande.
En el mundo de material design, el movimiento describe las relaciones espaciales, la
funcionalidad y la intención con belleza y fluidez.
Movimiento
El movimiento en material debe imitar el comportamiento de los objetos físicos, en el mundo
real, sin sacrificar la elegancia y la belleza
- Entrada y salida
- Pesos
- Movimiento curvo, evitar trayectorias lineales
Movimiento
Muestra como está organizada y qué puede hacer la App.
- Orienta el foco entre las diferentes vistas
- Sugerencias sobre lo que sucederá si un usuario completa un gesto
- Marca relaciones jerárquicas y espaciales entre elementos
- Ofrece feedback
¡Gracias!
Tools
Validador de contraste 

http://webaim.org/resources/contrastchecker/

Paletas de color
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Creación de prototipos interactivos

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Programas para prototipar

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Balsamiq
Sketch (Zeplin)
Recursos / links útiles
https://developer.android.com/design/index.html
http://desarrollador-android.com/
https://design.google.com/
https://material.io/
Libros
Don't Make Me Think, Steve Krug
https://www.amazon.es/Dont-Make-Think-Revisited-
Usability/dp/0321965515
The Design of Everyday Things, Donald Norman
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  • 5. Es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. Wikipedia
  • 6. Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos. Nielsen & Norman Group (2003)
  • 7.
  • 8. Sirve para entender la causa, el objetivo y el contexto, que busca el usuario al utilizar nuestro producto o servicio y poder mejorar la efectividad.
  • 9. Un buen UX es invisible
  • 11. UX Problemas, necesidades y deseos de los usuarios Beneficios Objetivos organizacionales Estrategia de marketing Infraestructura
 Arquitectura
 Rendimiento Soporte
  • 12.
  • 13. Mapa de las disciplinas relacionadas a UX
  • 14.
  • 15. Usabilidad Es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.
  • 16. Proceso iterativo de mejora continua
  • 17. Pruebas con usuarios Pruebas con usuarios Se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza la App, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Permiten evaluar desiciones con productos existentes o con prototipos económicos, bajando costos y riesgos del proyecto Son pruebas rápidas de bajo costo y alto impacto.
  • 18. 2. De lo abstracto a lo concreto
  • 19. The Elements of User Experience (Jesse James Garret)
  • 20. Diseño de Experiencia (UX) ABSTRACTO CONCRETO Diseño de servicios Diseño de interacción (IxD) Diseño visual
Diseño de interfaces User research Personas Card Sorting Entrevistas Arquitectura de información Pruebas con usuarios Sketching Investigación Prototipado Benchmark Evaluación Heurística
  • 21. Diseño de Experiencia (UX) ESTRATEGIA Objetivos de la app ¿Qué problema queremos resolverle a quién? Necesidades del usuario: ¿Quiénes son nuestros usuarios? ¿Qué necesitan?
  • 22. • Investigación • Entrevistas con usuariosDiseño de Experiencia (UX) ESTRATEGIA • User research • Brief del cliente
  • 23. Requerimientos de contenido ¿Qué contenido necesitamos para satisfacer las necesidades del usuario? Especificaciones funcionales ¿Cuáles van a ser las funcionalidades detalladas que la app debe incluir para satisfacer las necesidades del usuarios? (Feature set) Diseño de servicios ALCANCE
  • 24. Diseño de servicios ALCANCE • Técnica personas • Modelos mentales • User Journey Maps • Análisis Funcional https://blog.mailchimp.com/new-mailchimp-user-persona-research/
  • 25. Arquitectura de información: ¿Qué estructura de información facilita al usuario el acceso intuitivo al contenido? Diseño de interacción ¿Cómo va a interactuar el usuario con la app? ¿Qué flows necesitamos definir para facilitar las tareas del usuario? Diseño de Interacción (IxD) ESTRUCTURA
  • 26. Diseño de Interacción (IxD) ESTRUCTURA • Arquitectura de información • Card sorting • Mapas conceptuales
  • 27. Diseño de la interfaz y la navegación ¿Cuáles son los elementos concretos que facilitarán la interacción del usuario con la funcionalidad? ¿Qué elementos facilitarán el movimiento de los usuarios a través de la arquitectura de la información? Diseño de información ¿Cómo vamos a presentar la información para facilitar el entendimiento? Diseño de Interfaces ESQUEMA
  • 28. Diseño de Interfaces ESQUEMA • Sketching • Wireframes • Prototipos de baja fidelidad • Pruebas con usuarios
  • 29. Diseño Visual SUPERFICIE Estilos y elementos gráficos ¿Qué tratamiento visual va a tener la interfaz (“look and feel”)? ¿Qué lenguaje, carácter e identidad visual va a tener nuestra app?
  • 30. Diseño Visual SUPERFICIE • Patrones de diseño • Jerarquías visuales • Convenciones • Material design
  • 32. Contexto mobile Ambientes dinámicos Poca atención Interrupciones Pantalla pequeña Datos limitados /conexiones variables Batería Distraídos Imprecisos Sin paciencia Sin tiempo Usuarios
  • 34. ¿Dónde lo usan? ¿En qué momentos? ¿Durante cuánto tiempo? ¿En qué posición? ¿Con quién comparten el dispositivo? Smartphones Tablets Tanto en casa como fuera de ella. En ratos libres, para pasar el tiempo. Interacciones medias de 10 minutos, fragmentadas En cualquier posición, cómoda e incómoda. Con nadie, son dispositivos personales Mayormente en los hogares. En la cama o viendo la televisión. Interacciones medias de media hora, son más continuas Posiciónes cómodas, cama o sofá. Una misma tablet suele ser usada por más de un integrante de la familia
  • 35.
  • 37. Planteadas en 1995 por Jakob Nielsen. Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos estableció las “reglas generales” para reducir las frustraciones que un usuario puede tener al utilizar nuestro sistema.
  • 38. 1. MOSTRAR EL ESTADO DEL SISTEMA La app siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está pasando, a través de una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. Feedback constante.
  • 39. 2. HABLAR EL LENGUAJE DEL USUARIO El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, en lugar de términos orientados al sistema. Debe seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. Palabras, frases y conceptos familiares para el usuario.
  • 40. 3. CONTROL Y LIBERTAD DEL USUARIO Los usuarios deben sentir que tienen el control en todo momento. El usuario debe poder navegar libremente, encontrar fácilmente salidas, y rutas alternativas.
  • 41. 4. CONSISTENCIA Y ESTÁNDARES Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se debe seguir un estándar y ser consistentes con las decisiones que tomamos a lo largo de toda la plataforma.
  • 42.
  • 43. 5. PREVENIR ERRORES Ayudar a los usuarios a no cometer errores. La mayoría de los errores son previsibles. Prevenir pérdida de datos, errores en el ingreso de datos, salidas de un flujo.
  • 44.
  • 45. 6. ALIVIAR LA CARGA EN MEMORIA DEL USUARIO Haciendo visible objetos, acciones y opciones. El usuario no debería tener que recordar información de una parte a otra. Las instrucciones de uso del sistema deberían ser visibles o fácilmente accesibles cuándo sea necesario.
  • 46. 7. ATAJOS, FLEXIBILIDAD Y EFICIENCIA Flexibilidad y eficiencia de uso Aceleradores - no vistos por el usuario principiante - a menudo pueden acelerar la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir tanto a los usuarios sin experiencia y con experiencia. Aceleradores - atajos de teclado - Recomendaciones
  • 47. 8. ESTÉTICA Y MINIMALISMO Eliminar el ruido visual. Jerarquizar la información. Eliminar información irrelevante o que no suele utilizarse.
  • 48. 9. COMUNICAR ERRORES CON CLARIDAD Que sean fáciles de reconocer visualmente. Explicar el problema con claridad. Proveer una solución o camino a seguir. Proponer una alternativa.
  • 49. 10. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN El usuario necesitará en ocasiones, ayuda y documentación. Es preciso que sea fácil de encontrar y ,preferentemente, que esté orientada a tareas concretas. Necesidad de aprendizaje . Soporte. Tour en pantalla
  • 52. • Alto, ancho y profundidad • Sombras • Ocupan distintos espacios. No se superponen. Básicamente, la idea detrás de los principios de Material Design es hacer diseños que se asemejan al mundo real, pero sólo en un cierto nivel de abstracción. Es decir, no se quiere hacer un diseño excesivamente realista, sino que se quiere transmitir la idea de “material” al usuario. ¿Porqué material?
  • 53. Material is the metaphor Teoría unificadora entre espacio racional y sistema de movimiento. El material (papel y tinta) y su comportamiento. Como estos se mueven, interactúan y existen en el espacio, en relación el uno con el otro. Bold, graphic, intentional Tiene en cuenta los elementos gráficos de diseño impreso, tipografía, grillas, escalas, color, imágenes. Estos hacen mucho más que agradar a la vista, crean jerarquías, significado y enfoque. Motion provides meaning Mediante las acciones de los usuarios se inicia el movimiento y la transformación de todo el diseño. Este movimiento es significativo y apropiado y sirve para centrar la atención y mantener la continuidad de la experiencia.
  • 55. Los objetos en Material poseen cualidades similares a los objetos en el mundo físico. Es decir, los objetos se pueden apilar o unirse entre sí, pero no pueden pasar através de unos a otros. Los objetos proyectan sombras y reflejan luz.
  • 56. Estas cualidades forman un modelo espacial que es familiar para los usuarios y puede ser aplicado consistentemente a través de aplicaciones. Lo que sustenta este modelo espacial son los conceptos de la elevación y la sombra.
  • 57.
  • 58. Todos los objetos materiales, independientemente de su tamaño, tienen una elevación de descanso, o elevación por defecto que no se cambia. Si un objeto cambia la elevación, debe regresar a su elevación de descanso tan pronto como sea posible.
  • 59. Las sombras se utilizan para transmitir la jerarquía de los diversos elementos, el movimiento y las capas en que están ubicados
  • 60. Lo importante es la estructura del diseño, que las sombras tengan sentido para el ojo humano y que se interprete el concepto de materiales reales.
  • 61. Color
  • 62. Material design es minimalista. No utiliza muchas herramientas de diseño ni gustos estilísticos. Por lo tanto, propone el uso del color para crear significado y el enfoque correcto.
  • 63. Esta paleta de colores comprende colores primarios y de acento diseñados para trabajar en armonía con los demás. Google sugiere utilizar el color 500 como primario, seleccionar tres colores de la misma paleta y otro color de acento de una paleta secundaria. Utilizar colores llamativos
  • 64. Se pueden usar para cosas como: • Fondos • Campos • Cajas • Fuentes • Elementos clave de la App Colores primarios Dá un impulso adicional, tiene que tener un alto contraste respecto de los colores primarios: • Botones, botones de acción flotantes, y el texto del botón • Los campos de texto, cursores y selección de texto • Las barras de progreso • Los controles de selección, botones y controles deslizantes Colores de acento
  • 65.
  • 66. Contraste Asegurar suficiente contraste de color entre los elementos para que los usuarios con problemas de visión pueden ver y utilizar la aplicación. Utilizar herramientas para validar el contraste de los colores
 http://webaim.org/resources/contrastchecker/
  • 67.
  • 69. Productos Sistema Proto físico Estudio de la luz Proto material Estudio del color
  • 70. Íconos de acceso directo Pueden ser hasta 4 como máximo. Estos accesos dan al usuario fácil y rápido acceso a las 4 acciones principales de tu App. Cada acción puede ser agregada a la Home principal.
  • 71. Claridad Es necesario dejar un adecuado espacio alrededor del ícono para permitir legibilidad y tapeo (48x48dp)
  • 73. Utilizar imágenes auténticas, que cuenten historias reales. Tener en cuenta el contexto. Contar una historia. Significado perceptible inmediatamente. Pocos elementos con mínimas distracciones.
  • 74. Material Design es realmente muy amigable con las imágenes. Si se decide incluir alguna en su diseño, se deberá darle un papel de liderazgo.
 
 En Material las imágenes se ofrecen de full screen (de borde a borde). Esto significa que no hay márgenes entre el borde de la imagen y el borde de la pantalla de la ventana
  • 75.
  • 77. Un layout para todos los dispositivos Material Design usa herramientas que provienen del mundo del diseño impreso, como las cuadrículas de líneas base y conjuntos comunes de cuadrículas estructurales que funcionan a lo largo de las diferentes páginas. Los layouts están diseñados para escalar en todas las distintas pantallas, facilitan el desarrollo de la interfaz de usuario y te permitirá crear apps escalables.
  • 78. Las propiedades físicas del papel son trasladadas a la pantalla. Elementos visuales, cuadrículas y reglas de espaciado que crean una consistencia, un aspecto coherente y un entorno para que el usuario reconozca fácilmente cualquier producto, esto proporciona un alto nivel de familiaridad y comodidad.
  • 79. Navegación lateral Si está presente, los menús de navegación de la derecha e izquierda pueden fijarse para mostrarse permanentemente o pueden flotar temporalmente superponiendo el contenido. El contenido en el menú izquierdo es ideal para navegación. El contenido del derecho debería ser utilizado como una página secundaria del contenido principal (por ejemplo para mostrar notificaciones).
  • 80. Menú izquierda Puede tener Scroll si la cantidad de elementos de la lista excede una pantalla. Es el lugar donde debemos poner opciones de configuración “Settings” y Soporte o “Send feedback”
  • 81. Appbar Es una banda de papel que se usa para mostrar acciones. Las acciones se agrupan una al lado de otra. 
 Las acciones de navegación, como el ícono del menú o la flecha de volver a atrás, aparecen a la izquierda, mientras que las acciones contextuales aparecen en la derecha.
  • 82.
  • 84. Menús Es una hoja de papel temporal que siempre se superpone sobre la barra de la App, en lugar de comportarse como una extensión de la misma.
  • 85. Botones El uso de los botones dependerá de la importancia o acción que conlleva su uso en la App. Función: ¿Qué importancia tiene? Dimensión: Tener en cuenta el contenedor y las cantidad de capas. Layout: un tipo de botón por contenedor.
  • 86. Botones Un botón comunica claramente que acción ocurrirá cuando el usuario lo toque. Se compone de texto, una imagen, o ambos, diseñado de acuerdo con el tema elegido para su aplicación.
  • 87. Otros botones Los iconos son apropiados para las barras de aplicaciones, barras de herramientas, botones de acción, etc.
  • 88. Action button Aparece en forma de círculo flotando por encima de la interfaz y representa la acción principal en una aplicación. Tamaño predeterminado (56 px): para la mayoría de los casos de uso. Mini: (40px): Sólo se utiliza para crear continuidad visual con otros elementos de la pantalla.
  • 89.
  • 90.
  • 91.
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  • 94. Cards Una tarjeta es un pedazo de papel con datos únicos relacionados que sirve como un punto de entrada a más información detallada. Por ejemplo, una tarjeta puede contener una foto, texto, y un enlace sobre un solo tema
  • 95. ¿Cuándo usar cards? - Como una colección, se compone de varios tipos de datos (ej: la colección de la tarjeta consta de imágenes, películas y texto). - Soporta contenido de longitud muy variable, tales como comentarios. - Consta de contenido o la interacción rica, como botones +1 o comentarios. - De otro modo sería en una lista pero tiene que mostrar más de 3 líneas de texto.
  • 97. Movimiento Al igual que la forma de un objeto indica cómo podría comportarse, el movimiento de un objeto demuestra si es ligero, pesado, flexible, rígido, pequeño o grande. En el mundo de material design, el movimiento describe las relaciones espaciales, la funcionalidad y la intención con belleza y fluidez.
  • 98. Movimiento El movimiento en material debe imitar el comportamiento de los objetos físicos, en el mundo real, sin sacrificar la elegancia y la belleza - Entrada y salida - Pesos - Movimiento curvo, evitar trayectorias lineales
  • 99. Movimiento Muestra como está organizada y qué puede hacer la App. - Orienta el foco entre las diferentes vistas - Sugerencias sobre lo que sucederá si un usuario completa un gesto - Marca relaciones jerárquicas y espaciales entre elementos - Ofrece feedback
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  • 101.
  • 102.
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  • 108. Tools Validador de contraste 
 http://webaim.org/resources/contrastchecker/
 Paletas de color https://www.materialpalette.com Creación de prototipos interactivos
 https://www.invisionapp.com/ https://marvelapp.com/ Programas para prototipar
 Axure Balsamiq Sketch (Zeplin) Recursos / links útiles https://developer.android.com/design/index.html http://desarrollador-android.com/ https://design.google.com/ https://material.io/ Libros Don't Make Me Think, Steve Krug https://www.amazon.es/Dont-Make-Think-Revisited- Usability/dp/0321965515 The Design of Everyday Things, Donald Norman https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things- Donald-Norman/dp/1452654123 Designing mobile apps http://appdesignbook.com/