SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  19
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                        Sandra Cristina Ramos
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                            Sandra Cristina Ramos


               APRESENTAÇÃO PESSOAL



       Sou Sandra Cristina Ramos, formada em História e Graduada em
Consultoria, Comunicação e Tendências Empresariais, atuo como
Professora Formadora do Núcleo de Tecnologia Educacional de Trindade,
por ser um Órgão que desenvolve a Política Pública do Governo Federal
em parceria com o Governo Estadual e Municipal, desenvolvo Cursos,
Oficinas e Atendimento em temas abordando o desenvolvimento
Pedagógico Educacional na área de Tecnologia e Mídias Sociais. Envie
perguntas, opinião, críticas, dúvidas, sugestões e solicitações através do e-
mail: sandraramos.gov@hotmail.com. Para conhecer um pouco mais sobre
meu trabalho, siga-me:
Twitter:scr.sandraramos27@hotmail.com;
        sandraramos.gov@hotmail.com
Facebook: scr.sandraramos27@hotmail.com
Blogs: http://informativogeralsandraramos.blogspot.com;
       http://wwwhelpsocial.blogspot.com

Site: WWW.wix.com/sandraramosgov/Sandra-Cristina-Ramos

Slides: http://www.slideshare.net/SandraCristinaRamos
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
     Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                  Sandra Cristina Ramos



            APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO




        O Linux é um sistema operacional, ou seja, ele é responsável pela interface
homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Tro-
valds em 1991baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades
internacionais de programadores, outros profissionais na área de informática, etc.

        Já o Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com
foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas.

        Em sua versão 3.0 traz como interface gráfica o KDE 3.5, além de softwares edu
cacio-nais vem também com aplicativos de uso geral como a suíte de escritório BrOffice
.org 2.0,    software      para       gravação     de     CD/DVD         k3b         3.5.5,
o browser Iceweasel 2.0.0.3 entre outros.

       Este conteúdo está voltado aos Programas Educacionais do Linux Educacional
3.0, que não necessitam do uso da Internet.




                                     Sumário
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
       Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                                Sandra Cristina Ramos


Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0............................................................. 05
Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Linux Educacional 3.0 .......................... 05
Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Linux Educacional 3.0 sem o Recurso da
Internet ......................................................................................................................... 06
Programas Educacionais do Linux Educacional 3.0 sem o Recurso da Internet –
Explicando menus e sub-menus.....................................................................................10
Bibliografia..................................................................................................................... 19




                        Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
        1- O Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição kubuntu) com
foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas. Em sua
versão3.0, traz como interface gráfica o KDE, além de softwares educacionais vem
também com aplicativos de uso geral. Ao ligarmos o computador, o Linux Educacional
será inicializado. Ao carregar o Linux a primeira tela que teremos é a Tela de Login.
Nela, digitaremos o login do usuário e sua respectiva senha. SOBRE O LINUX
EDUCACIONAL




       2- Posteriormente o Linux carregará o ambiente KDE (K DesktopEnvironment)
através do qual gerenciamos nossa comunicação com o sistema operacional. Figura 1-
Tela de Login Linux Educacional OBSERVAÇÃO- Quando não mencionarmos o clique
do mouse, deverá ser usado o clique com o botão esquerdo.Conhecendo a Área de
Trabalho O termo área de trabalho ou desktop é comum para usuários do Windows e no
Linux tendo a mesma função nos dois Sistemas Operacionais (SO). Linux Educacional
3.0: Ambiente Gráfico KD.




       EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
                       EDUCACIONAL 3.0


      1- O Linux Educacional foi desenvolvido para ser aplicado na educação e
contém conteúdos pedagógicos pré-instalados. Vamos navegar por esse Sistema
Operacional e conhecer algumas delas através da barra de conteúdos educacionais.




     ÍCONES DA BARRA DE CONTEÚDOS EDUCACIONAIS FERRAMENTAS
                          PEDAGÓGICAS
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                               Sandra Cristina Ramos




    2- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET:
       Ambiente de Programação: Linguagem Logo.
       Ciência: Tabela periódica do elementos.
       Geografia:Planetário Virtual e Treinamento em Geografia
       Idiomas: Aprender Alfabeto, Estudo das Formas Verbais do Espanhol,
Ferramenta de referência/estudo do japonês, Jogo de Forca, Jogo de ordenação de letras
e Revisor de latim.




    3- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS
FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O
RECURSO DA INTERNET
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                               Sandra Cristina Ramos
       Jogos: - Arcade: Jogo como Tetris, Jogo de Ação e Quebra Cabeça, Jogo Arca
de Espacial, Jogo de Bolas que Pulam, Jogo de Corrida de Cobras, Jogo de Tetris, Jogo
Espacial, Jogo Parecido com Puy o Puy, Japonês, Jogo Parecido com Tron, Mini Golf.
              - Jogos de Cartas: Cartas Paciência, Jogo de Cartas e Jogo de Poker.




    4- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS
FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O
RECURSO DA INTERNET
       Jogos: - Jogos de Tabuleiro: Jogo de Estratégia, Jogo de Gamão, Jogo de
Ladrilhos parecido com Mahjongg, Jogo de Ladrilhos parecido com Shisen-Sho,
Mahjongg, Jogo de Tabuleiro reversi, Jogo Lógico de Caixa Preta, Jogo parecido com
Abalone e Monopoly Like Board Games.
             - Jogos para Crianças: Homem Batata TuxMath.




    5- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS
FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O
RECURSO DA INTERNET
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
     Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
       Jogos: -Táticas e Estratégias: Jogo Batalha Naval, Jogo de Estratégia Galáctico,
Jogo de Sokoban, Jogo de Tabuleiro, Jogo Lógico parecido com Sokoban, Jogo
parecido com Campo Minado, Jogo Tático, Jogo Tático e Jogo Knetwalk.




    6- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET.
       Matemática: - Desenhos de Funções Matemáticas, Exercício com frações,
Exercícios de porcentagens e Geometria Interativa.
                       - Série Educacional (Gcompris), Administração do Gcompris,
Desenho TuxPaint, Editor de Testes e Exames(Keduca) e Testes e Exames (Keduca).




    7- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET.
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
        Menu Multidisciplinar possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em
diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos
anos finais do Ensino Fundamental.




    8- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET.
        Português: Jogo Simon Diz, Tutor de Digitação, Treinador de vocabulário e
Treinador de vocabulário.




    9- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX
EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET:
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos




           Programas Educacionais do Linux Educacional – Tutorial
                        Explicando menus e sub-menus


               O botão Programas Educacionais possui diversos jogos, os quais já vêm
instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download.
Por meio dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e
instigante. Entretanto, é preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao
público alvo e se, através dele, é possível auxiliar os alunos a compreender os
conceitos de determinado conteúdo.
       Nem todos os jogos do botão Programas Educacionais são ligados a conteúdos
ou temáticas específicas, ainda assim, sempre é possível planejar atividades que
despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noções que contribuirão para
desenvolver o raciocínio lógico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade de formular
estratégias e inferir as regras do jogo através da interatividade, buscando superar os
desafios propostos.
       Destaca-se que os jogos eletrônicos podem ajudar a motivar os alunos, mas eles
não ensinam por si só. O que faz diferença é como o professor planeja a dinâmica das
aulas utilizando esses jogos.




      Os jogos do botão Programas Educacionais Edubar estão divididos em menus
por temática. Seguem abaixo breves descrições dos mesmos:
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                           Sandra Cristina Ramos
      •   Menu Ambiente de programação
       Este menu possui um jogo de programação simples no qual os alunos podem
criar desenhos a partir de coordenadas geométricas.
      KTurtle - Jogo semelhante ao LOGO, porém desenvolvido em interface KDE.
A linguagem de programação é a mesma. Trata-se de um ambiente em que o usuário
deve inserir comandos para que a tartaruga realize diferentes caminhos.

      •   Menu Ciência
      Este menu contém jogos relacionados às ciências - biologia, química e física.
Kalzium - Esse programa não chega a ser caracterizado como um jogo, porém possui
informações interessantes sobre a tabela periódica. O usuário pode clicar em algum
elemento e ver fotos do modelo atômico e informações mais precisas.

      •   Menu Geografia
      Jogos sobre conteúdos de geografia.
      Kstars - Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas,
constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta.
       Kgeography - Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e
diferentes desafios.

      •   Menu Idiomas
      Jogos para trabalhar com diferentes línguas estrangeiras.
Klettres - Para usar esse jogo o computador precisa ter som. O Klettres é um
programa para trabalhar com sons de letras, sílabas e palavras em diferentes idiomas,
como o inglês, francês, italiano etc. Possui diferentes níveis de dificuldade.


Kverbos - Permite o trabalho com as flexões verbais, suas regularidades e
irregularidades. Apesar de ser um jogo instrucional, é possível utilizá-lo para práticas
pedagógicas mais construtivistas, a ideia é propor pesquisas e desdobramentos a partir
dos                                                                         resultados.
Kiten - Com esse jogo os alunos podem entrar em contato com os caracteres
japoneses, experimentar escrever palavras e fazer traduções. Também pode ser
utilizado          como             um             dicionário           Japonês/Inglês.
KhangMan - É um jogo eletrônico de forca, com 3 níveis de dificuldade e em
diferentes                                                                      línguas.
Kanangram - Esse é um jogo que visa trabalhar a ordenação das letras em uma
palavra, propondo diferentes anagramas que devem ser colocados em ordem.
Klatin - Funciona como um revisor de latim, permitindo estudar a origem de algumas
palavras em português.

      •   Menu Jogos
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
      Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                              Sandra Cristina Ramos
       O menu jogos possui mais de 25 jogos recreativos, os quais não são ligados a
uma disciplina específica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes
conteúdos.
Para obter maiores informações sobre esses jogos, você pode acessar a "Ajuda" do
Linux Educacional 3.0, no menu "Programas Educacionais+Jogos". Para isso basta
clicar no menu Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicações>Programas Educacionais.
        Os jogos recreativos possuem subdivisões, as quais são descritas a seguir:
 Arcade - são jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse.
Por meio desses jogos, é possível trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e
estratégias para a resolução de problemas.

  •     Tetris (KSorriso Tris): jogo de encaixe em que as peças vão caindo e o jogador
        precisa encaixá-las formando linhas completas.
  •     Jogo de ação e quebra-cabeça (KGold Runner) : jogo de estratégia, com um
        personagem que precisa derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, colecionar
        pepitas de ouro para que possa passar para o próximo nível.
  •     Arcade Espacial (KSpaceDuel): jogo com naves no espaço sideral, no qual é
        preciso derrotar a nave adversária.
  •     Jogo de bolas que pulam (KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que
        não podem se chocar.
  •     Jogo de corrida de cobras (KCorrida de cobras): o jogador precisa controlar a
        cobra por um labirinto e pegar pequenas maçãs.
  •     Tetris (KSirtet): como no KSorriso Tris, é preciso encaixar as peças para formar
        linhas.
  •     Jogo espacial (KAsteróides): o jogador precisa destruir pequenos meteoritos que
        vão se dividindo em partes menores, até serem completamente destruídos.
  •     Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês (KOvos Sujos): o objetivo é unir as
        bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos até que elas desapareçam,
        assim o jogador vai adquirindo mais pontos.
  •     Jogo parecido com Tron (KTron): nesse jogo de estratégia, o jogador precisa
        prender o adversário no espaço da tela, de forma que ele se choque em algum
        obstáculo.
  •     Mini-Golfe (Kolf): jogo de golfe em duas dimensões (para até 10 jogadores).

Jogos de cartas - Podem desencadear trabalhos pedagógicos com noções de
ordenamento, reversibilidade, números decimais, entre outros.

  •     Paciência: as cartas precisam ser ordenadas por cor e na sequência de 1 a 13,
        exigindo a necessidade de virar, mover e reordenar as cartas enquanto joga.
        Essas ações auxiliam a criança a construir a reversibilidade de seu pensamento e
        operar com diferentes possibilidades de ordenamento.
  •     Jogo de Cartas (Tenente Skat): jogado contra o computador. É preciso formular
        estratégias para jogar as cartas mais altas e conseguir mais pontos.
  •     Poker (KPoker): jogo eletrônico de Poker, no qual é preciso administrar o
        dinheiro recebido. É possível utilizá-lo como estratégia desencadeadora para o
        trabalho com valores monetários, soma e subtração de números decimais etc.
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
      Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
Jogos de tabuleiro - jogados em grupos ou individualmente, contra o computador,
possibilitam a construção de diferentes estratégias para que o jogador atinja os
objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com
novas regras e compreender suas funções.

  •     Jogo de Estratégia (KWin4): o usuário deve alinhar 4 peças da sua cor, a qual
        pode ser amarela ou vermelha. Elas podem ser alinhadas horizontalmente,
        verticalmente ou em diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo da Velha", esse
        jogo implica a antecipação de ações para que, além de formar linhas, o jogador
        possa impedir seu adversário de formá-las.
  •     Gamão (KGamão): exatamente igual a um jogo de gamão comum, o KGamão
        é uma alternativa gráfica, porém com a possibilidade de jogar em rede com
        outros usuários. Vence quem conseguir retirar suas 15 peças antes.
  •     Jogo de ladrilhos - parecido com Mahjongg (KMahjongg): Similar a um jogo de
        memória, é preciso encontrar os pares para eliminar as peças do tabuleiro. As
        peças estão organizadas em formato de pirâmide e, para que possam ser
        retiradas, devem estar nas extremidades do tabuleiro.
  •     Jogo de ladrilhos - parecido com Shisen-sho Mahjongg (KShisen): Como o
        KMahjongg, o objetivo do KShisen também é eliminar todas as peças do
        tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las se forem formados pares. Esses
        pares podem ser unidos por, no máximo, 3 linhas retas. Ao clicar nos pares, o
        próprio computador desenha as linhas e elimina as peças. O jogo possibilita
        trabalhar pontos geográficos ou geometria a partir das retas formadas.
  •     Reversi (KReversi): neste jogo, o adversário é o computador. O objetivo é
        controlar o maior espaço possível do tabuleiro, ou seja, capturar o maior número
        possível de peças. Com esse jogo, é possível trabalhar estratégias de
        agrupamento e classificação, além de probabilidades matemáticas.
  •     Jogo lógico da Caixa Preta (KCaixaPreta): é um jogo gráfico de lógica, no qual
        o usuário precisa encontrar as bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de
        raios. As estratégias para vencer o jogo são muito próximas a um jogo de
        memória.
  •     Abalone (Kenolaba) : o objetivo é excluir do tabuleiro as peças do outro jogador.
        Cada jogador possui 14 peças, vermelhas ou amarelas, quem conseguir expulsar
        primeiro 6 peças do outro jogador, vence o jogo.
  •     Monopoly©-like board games (Atlantik): parecido com o popular jogo Banco
        Imobiliário© (Monopoly© em inglês). O objetivo principal do Atlantik é
        adquirir propriedades nas maiores cidades da América do Norte e da Europa. É
        possível construir prédios lucrativos em cada propriedade com o intuito de falir
        os demais jogadores. Esse jogo pode ser usado para o trabalho com valores
        monetários em matemática e administração, pois os alunos terão que formular
        estratégias de compra e venda nos momentos apropriados.



Jogos de crianças - jogos de encaixe e operações matemáticas simples. Bastante
coloridos, chamam a atenção das crianças menores.

  •     Jogo para crianças (Homem-batata): consiste em montar uma batata
        humanóide, a partir de uma galeria de imagens com diversas opções. O jogo
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
       Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                  Sandra Cristina Ramos
         possibilita enviar o desenho produzido para o museu de Homens-Batatas, o qual
         pode ser acessado por meio de conexão à internet. Também existe a
         possibilidade de trabalhar vocabulário em diferentes línguas, já que o Homem-
         Batata também pode falar, na língua escolhida, o nome dos objetos clicados .
   •     TuxMath: o objetivo principal desse jogo é salvar os pinguins dos meteoritos
         que caem sobre eles. Para atingir o meteoro com um tiro, o usuário precisa
         efetuar o cálculo matemático proposto. O professor pode configurar o jogo de
         acordo com os conteúdos matemáticos que estão sendo trabalhados ou de acordo
         com a faixa etária da turma.

Táticas e estratégias - composto por jogos que propõem a resolução de problemas a
partir de táticas e estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o
trabalho criativo a partir de ações do próprio sujeito.

   •     Batalha Naval (KBattleShip): pode ser jogado em rede ou individualmente,
         basta clicar nos alvos. Apesar de não possuir coordenadas, o usuário precisa
         calcular suas linhas de tiros, para que acerte o adversário em menos tempo.
   •     Jogo de Estratégia Galáctico (Conquista): o objetivo é conquistar o maior
         número possível de territórios. Cada jogador possui um número de naves que lhe
         dão o poder de ataque a novos territórios.
   •     Jogo de Sokoban (KSokoban): O personagem principal é um organizador de
         armazéns, o qual deve deve organizar diamantes nos lugares certos. Porém é
         preciso tomar cuidado para que os diamantes não fiquem trancados em pontos
         em que o organizador não pode movê-los. Muitas vezes, os movimentos
         precisam ser refeitos em função disso. Essa possibilidade de refazer diferentes
         caminhos, observar os caminhos possíveis e atender uma necessidade lógica para
         encaixá-los, é muito importante para a construção de conhecimentos lógico-
         matemáticos , os quais auxiliarão as crianças em aprendizagens futuras.
   •     Jogo de tabuleiro (Klickety): o objetivo aqui é eliminar o máximo de quadrados
         coloridos do tabuleiro, porém eles só podem ser eliminados se estiverem
         próximos a, pelo menos,o um quadrado da mesma cor. Assim, é preciso formular
         estratégias e antecipar ações para calcular os melhores movimentos que
         eliminarão o maior número de quadrados.
   •     Jogo de tabuleiro (Mesmo Jogo): semelhante ao jogo Klickety, porém possui
         esferas em vez de quadrados no tabuleiro.
   •     Jogo de lógica - parecido com Sokoban (KAtômico): o usuário precisa montar
         moléculas atômicas em um tabuleiro semelhante ao do Sokoban. A partir desse
         jogo, o professor pode fazer desdobramentos, como descobrir o que representa
         determinada molécula, onde podemos encontrá-la etc.
   •     Campo Minado (KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no qual é preciso
         encontrar os espaços vazios, sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os
         espaços vazios apontam quantas minas há por perto. É preciso prestar atenção e
         calcular onde essas minas podem estar.
   •     Jogo tático (KLinhas de Cores): nesse jogo, é preciso formar linhas de cores
         com pelo menos 5 esferas coloridas. A cada jogada, surgem aleatoriamente, no
         cenário, novas esferas de cores diferentes para que sejam organizadas em linhas.
   •     Jogo tático (KSaltandoCubo): este jogo possui quadrados com pontos. Ao
         clicar, o jogador aumenta os pontos desse quadrado. Sempre que atingir o valor
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
      Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
        máximo de pontos em um quadrado, o jogador pode dominar os quadrados
        vizinhos, ocupados pelo adversário.


Knetwalk: este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo
cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário encaixa as peças, os computadores
ligam ou desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é como a de um quebra-
cabeças.


  •     Menu Matemática
Este menu possui jogos sobre conceitos matemáticos trabalhados nas séries finais do
Ensino Fundamental. Podem ser utilizados como estratégia desencadeadora para o
estudo de conceitos ou para auxiliar na compreensão de operações matemáticas.

  •     Desenho de funções matemáticas KmPlot - com esse jogo, é possível trabalhar
        funções cartesianas, paramétricas e funções nas coordenadas polares. Os
        desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. Além disso,
        o programa aceita desenhar várias funções ao mesmo tempo e ainda é possível
        combiná-las e criar novas funções.
  •     Exercício com frações KBruch - esse jogo oferece diferentes tipos de exercícios
        para auxiliar na compreensão do cálculo de frações. Entre eles, estão a indicação
        de numerador e denominador, a comparação dos valores entre duas frações
        indicadas pelo programa, a conversão de números em frações e a fatoração de
        números em seus fatores primos. As estatísticas de acertos podem ser
        consultadas pelo jogador ou ocultadas. A partir dessas estatísticas, o professor
        pode trabalhar individualmente, com cada aluno, problematizando e auxiliando-o
        nas atividades em que ele apresenta maior dificuldade.
  •     Exercícios de porcentagens Kpercentage - com três níveis de dificuldade, o
        KPercentage oferece diferentes problemas para o cálculo de percentagens.
        Também é possível escolher entre diferentes tipos de algoritmos para a resolução
        dos problemas.
  •     Geometria Dinâmica GeoGebra - esse jogo tem como objetivo auxiliar o
        usuário a estabelecer relações entre geometria, cálculo e álgebra. A partir de
        construções geométricas, o aluno pode visualizar as relações e equações
        algébricas resultantes ou vice-versa.
  •     Geometria Interativa KIg - A partir da exploração de figuras, esse jogo pretende
        demonstrar conceitos de geometria. Também possibilita a criação de figuras
        matemáticas para serem inseridas em outros documentos, como textos
        do BrOffice Writer.




  •     Menu Multidisciplinar
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
      Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                              Sandra Cristina Ramos
   Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes
disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos anos finais
do Ensino Fundamental.

  •     Série Educacional GCompris - GCompris é um trocadilho, em francês, que
        significa "eu compreendi" (je compris - pronuncia-se jecomprrí). O "G"
        representa sua distribuição livre através da plataforma GNU/Linux. O
        GCompris é fruto de um projeto multidisciplinar, com fortes bases
        construtivistas. Idealizado por Bruno Coudoin, esta série comporta diversos
        jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com
        diferentes níveis. A série é uma das mais usadas em distribuições educacionais
        do Linux. Voltada para o Ensino Fundamental, sua diversidade de jogos permite
        ao professor trabalhar, de forma lúdica, diferentes conteúdos e simular
        experimentos. A versão do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100 jogos,
        entre as disciplinas de matemática, português, uso do computador, artes, física,
        ciências e outros conteúdos.
  •     Desenho TuxPaint - apesar de ser uma ferramenta para desenhos, enquadra-se
        nesta classificação de aplicativos por utilizar recursos como animações e sons
        que facilitam a sua utilização. Assim, pode ser utilizado desde a educação
        infantil até as séries finais, para produzir desenhos, painéis, cartazes, etc. Sua
        interface é simples e muito intuitiva, com ícones que remetem às suas funções e
        funcionalidades como carimbo e efeitos especiais.
  •     Editor de testes e exames KEduca - o KEduca é um editor de testes, os quais
        podem ser de múltipla escolha ou pergunta e resposta. O KEduca permite avisar
        quanto tempo o aluno tem para responder cada questão e também pode informar,
        no final, o total de erros, acertos e o tempo utilizado pelo aluno para responder
        todas as questões. Um uso interessante desse programa é permitir aos alunos que
        criem testes e perguntas para os colegas sobre conteúdos que estejam estudando
        e troquem entre si. Assim, a ferramenta possibilita a reelaboração de conceitos
        para formular as perguntas, trabalhando a reversibilidade do pensamento ao
        formular perguntas e respondê-las.




  •     Menu Português
   No menu português, encontram-se jogos que remetem ao exercício da língua
portuguesa, regras ortográficas e de digitação.

  •     Jogo Simão Diz BlinKen - apesar de estar no menu português, o jogo Simão Diz
        é um jogo de memória visual, em que é preciso memorizar sons e cores em uma
        determinada sequência. O jogo é indicado para crianças que ainda estão
        aprendendo a ler e escrever, pois auxilia na compreensão sequencial, razão pela
        qual consta nesse menu.
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                                Sandra Cristina Ramos
•     Treinador de vocabulário KwordQuiz - este programa é um um jogo que
      trabalha com palavras correspondentes e sinônimas. Pode ser usado em qualquer
      disciplina, por exemplo, em português, para trabalhar com sinônimos ou
      antônimos; em geografia, para explorar os países, seus continentes e capitais; em
      história, para relacionar diferentes fatos. Podem ser elaborarados dois tipos de
      questões: múltipla escolha ou resposta do aluno.
•     Treinador de vocabulário KvocTrain - o KVocTrain é uma ferramenta que
      permite trabalhar vocabulário, conjugações verbais e termos de conteúdos
      específicos. Apesar de sua interface ser em português, é preciso criar
      manualmente o vocabulário nessa língua, pois o vocabulário padrão, contido no
      jogo, não foi traduzido. Em 2010, o grupo do KDE lançou o Parley, uma nova
      versão do KVocTrain com mais funcionalidades e que pode ser instalado no
      Linux Educacional 3.0 através do Adept Installer.
•     Tutor de Digitação Ktouch - com o objetivo de auxiliar o usuário a aprender
      como digitar de forma mais eficiente, o KTouch oferece textos em diferentes
      níveis.O programa também fornece dicas sobre a posição adequada dos dedos
      para digitar as diferentes letras e sobre os modos de digitar textos de forma mais
      rápida.

      1. TuxMath: um jeito divertido de fazer cálculos


      Objetivo: Criar novas estratégias de cálculo mental.
      Descrição: O domínio de algoritmos matemáticos está fortemente ligado à
      habilidade do sujeito com as operações básicas e sua reversibilidade. As
      experiências de cálculo mental auxiliam os alunos a estabelecer relações entre
      valores, grandezas, números ou equivalências sem a necessidade do cálculo
      escrito.
             O TuxMath é um jogo de ação que envolve cálculos matemáticos em
      diferentes níveis, os quais podem ser configurados ao iniciar o jogo. Com
      problemas envolvendo as quatro operações, multiplicação, divisão, subtração e
      adição, oferece a possibilidade de efetuar cálculos mentais de forma rápida.
              A proposta é levar os alunos para o laboratório de informática e solicitar
      que formem duplas, para que possam trabalhar de forma cooperativa, obtendo
      maior sucesso e trocando saberes. No jogo, o personagem Tux precisa atingir
      meteoritos e destruí-los para salvar os seus amigos que estão aprisionados em
      iglus. Para mirar o laser de sua nave espacial, ele precisa colocar o resultado de
      cálculos que aparecem nos meteoritos. Dessa forma, o aluno conseguirá prever
      os resultados possíveis, exercendo uma atividade constante de estimativas,
      através da qual poderá avaliar os resultados obtidos.



      2. Aprendendo palavras com o jogo KhangMan
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
    Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                              Sandra Cristina Ramos
      Objetivo: Trabalhar a consciência fonológica e a escrita ortográfica.
      Descrição: A escrita alfabética é uma fase em que as crianças percebem a
      constituição das palavras a partir de sílabas e letras, adquirindo a consciência
      fonológica de cada letra e a correspondência fonológica de cada sílaba. Na etapa
      de escrita ortográfica, o sujeito percebe que, além da constituição fonológica,
      cada palavra é um conjunto de letras agrupadas, as quais devem seguir certas
      regras de escrita. Assim, mesmo que a escrita de algumas palavras não possua a
      correspondência exata "letra/fonema", o sujeito compreenderá a palavra como
      um conjunto de letras agrupadas não apenas por causa de seu som, mas também
      devido a certas convenções ortográficas.
             Nesse sentido, o jogo de forca KhangMan possibilita que o professor
      trabalhe questões de leitura e escrita de palavras a partir da compreensão do
      conjunto de letras como um todo.
             Para isso, as crianças podem, em duplas, usar os computadores do
      laboratório para jogar, buscando descobrir como são escritas as palavras
      escondidas.
      Procure auxiliar as duplas, fazendo questionamentos quanto às letras que estão
      faltando, que sons diferentes uma determinada letra pode ter etc., evitando
      sempre dar respostas prontas.


      Observação: não esqueça de configurar o jogo para a língua portuguesa nas
      opções.




                                  ATIVIDADE


       Dentre dos conteúdos escolares, escolha um e monte um plano de aula desse
conteúdo com o apoio de algum software encontrado no Linux Educacional. Explore o
Menu Iniciar.
       Lembre-se: O menu Iniciar é subdividido em sub-menus de acordo com as
características de cada comando. Boa Aula!
Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0
     Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet

                              Sandra Cristina Ramos
  “As pessoas que fazem diferença neste mundo são aquelas que acordam, procuram
                         pelas circunstâncias que querem...
       Não esperam que as coisas aconteçam, mas fazem as coisas acontecerem.
                 Quem escolhe o caminho da diferença, faz a diferença.
              Jogue fora o: não consigo;... não posso;... não sou capaz;...
                      Tudo é uma questão de decisão, de escolha.
  Você pode decidir deixar de ser uma criatura impotente diante da vida e dos fatos e
           assumir o papel de criador e transformador de sua realidade..
                              Que tal começar a tentar hoje?”


                                    BIBLIOGRAFIA
http://www.belasmensagens.com.br/otimismo/superando-seus-limites
http://cienciadainformacao.ronaldcosta.pro.br
http://www.slideshare.net/lais_ribeiro03/apostila-linux-educacional-30-e-
broffice-7030635
http://caldeiraodeideias.wordpress.com/page/61/
http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/programas_educacionais.html
http://tecnico.univirr.com/
http://www.slideshare.net/itabunante5/apostila-linux-educacional

Contenu connexe

Tendances (19)

Resumo INSS Informática
Resumo INSS InformáticaResumo INSS Informática
Resumo INSS Informática
 
6 sistema operativo em ambiente gráfico
6 sistema operativo em ambiente gráfico6 sistema operativo em ambiente gráfico
6 sistema operativo em ambiente gráfico
 
5 sistema operativo em ambiente gráfico
5 sistema operativo em ambiente gráfico5 sistema operativo em ambiente gráfico
5 sistema operativo em ambiente gráfico
 
Apostila de informática 2013 CERS
Apostila de informática 2013 CERSApostila de informática 2013 CERS
Apostila de informática 2013 CERS
 
Aula11 12 9_ano
Aula11 12 9_anoAula11 12 9_ano
Aula11 12 9_ano
 
Sistema operacional
Sistema operacionalSistema operacional
Sistema operacional
 
Aula gerenciamento de arquivos e pastas
Aula   gerenciamento de arquivos e pastasAula   gerenciamento de arquivos e pastas
Aula gerenciamento de arquivos e pastas
 
Extensões de ficheiros
Extensões de ficheirosExtensões de ficheiros
Extensões de ficheiros
 
Ficha de trabalho [4]
Ficha de trabalho [4]Ficha de trabalho [4]
Ficha de trabalho [4]
 
Cap I 4 Windows
Cap I 4 WindowsCap I 4 Windows
Cap I 4 Windows
 
Revisao informatica INSS
Revisao informatica INSSRevisao informatica INSS
Revisao informatica INSS
 
Introdução à Web
Introdução à WebIntrodução à Web
Introdução à Web
 
Aula 4
Aula 4Aula 4
Aula 4
 
Aula 3 e 4
Aula 3 e 4Aula 3 e 4
Aula 3 e 4
 
Windows explorer
Windows explorerWindows explorer
Windows explorer
 
2.2 linux
2.2 linux2.2 linux
2.2 linux
 
Documento
DocumentoDocumento
Documento
 
Apostila módulo 3a
Apostila módulo 3aApostila módulo 3a
Apostila módulo 3a
 
Aula5 9º ano
Aula5 9º anoAula5 9º ano
Aula5 9º ano
 

En vedette

Jogos linux educacional
Jogos linux educacionalJogos linux educacional
Jogos linux educacionalkarin
 
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"Morgana Lacerda
 
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0Sandra Cristina Ramos
 
Linux educacional
Linux educacionalLinux educacional
Linux educacionaljunoproform
 
Apostila linux educacional 3.0 e BrOffice
Apostila linux educacional 3.0 e BrOfficeApostila linux educacional 3.0 e BrOffice
Apostila linux educacional 3.0 e BrOfficelais_ribeiro03
 
Plano Aula Linux
Plano Aula LinuxPlano Aula Linux
Plano Aula LinuxMarcelo
 
Planos de aula 2012 - pdf
Planos de aula   2012 - pdfPlanos de aula   2012 - pdf
Planos de aula 2012 - pdfqcavalcante
 

En vedette (8)

Manual tux math curso
Manual tux math cursoManual tux math curso
Manual tux math curso
 
Jogos linux educacional
Jogos linux educacionalJogos linux educacional
Jogos linux educacional
 
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"
Mini-Curso "Introdução ao Linux Educacional"
 
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
 
Linux educacional
Linux educacionalLinux educacional
Linux educacional
 
Apostila linux educacional 3.0 e BrOffice
Apostila linux educacional 3.0 e BrOfficeApostila linux educacional 3.0 e BrOffice
Apostila linux educacional 3.0 e BrOffice
 
Plano Aula Linux
Plano Aula LinuxPlano Aula Linux
Plano Aula Linux
 
Planos de aula 2012 - pdf
Planos de aula   2012 - pdfPlanos de aula   2012 - pdf
Planos de aula 2012 - pdf
 

Similaire à Apostila tutorial do Linux Educacional 3.0 - Parte 1

Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0 Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0 Sandra Cristina Ramos
 
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas Escolas
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas EscolasO Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas Escolas
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas EscolasWendell Bento Geraldes
 
IntroduçãO A EducaçãO Digital
IntroduçãO A EducaçãO DigitalIntroduçãO A EducaçãO Digital
IntroduçãO A EducaçãO Digitalguestd6ed01
 
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03luizaselis
 
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livres
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livresComo impulsionar a educação utilizando ferramentas livres
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livresFábio Ferreira
 
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdf
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdfcurso-228532-aula-11-4139-completo.pdf
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdfkassiocarlos
 
Apresentação formação projeto uca
Apresentação formação projeto ucaApresentação formação projeto uca
Apresentação formação projeto ucaMoisés Rodrigues
 
Sistemas Operacionais Educacional Open Source
Sistemas Operacionais Educacional Open SourceSistemas Operacionais Educacional Open Source
Sistemas Operacionais Educacional Open SourceClebson Ferreira
 
Apresentação so Educacional
Apresentação so Educacional Apresentação so Educacional
Apresentação so Educacional Clebson Ferreira
 
Apresentação Software Livre e Jogos Educativos
Apresentação Software Livre e Jogos EducativosApresentação Software Livre e Jogos Educativos
Apresentação Software Livre e Jogos EducativosEdilson Freitas
 
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02Ernane Martins
 
Formação Proinfo Integrado
Formação Proinfo IntegradoFormação Proinfo Integrado
Formação Proinfo IntegradoOlendina
 
Material do curso proinfo
Material do curso proinfoMaterial do curso proinfo
Material do curso proinfoTelmaPassos
 

Similaire à Apostila tutorial do Linux Educacional 3.0 - Parte 1 (20)

Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0 Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
 
Aula 01
Aula 01Aula 01
Aula 01
 
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas Escolas
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas EscolasO Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas Escolas
O Uso Do Software Livre Como Ferramenta Pedagogica Nas Escolas
 
Palestra emsl2010
Palestra emsl2010Palestra emsl2010
Palestra emsl2010
 
IntroduçãO A EducaçãO Digital
IntroduçãO A EducaçãO DigitalIntroduçãO A EducaçãO Digital
IntroduçãO A EducaçãO Digital
 
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03
Slides de introdução oficina linux 2011_nte 03
 
1 programa
1 programa1 programa
1 programa
 
Aula1
Aula1Aula1
Aula1
 
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livres
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livresComo impulsionar a educação utilizando ferramentas livres
Como impulsionar a educação utilizando ferramentas livres
 
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdf
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdfcurso-228532-aula-11-4139-completo.pdf
curso-228532-aula-11-4139-completo.pdf
 
Livro Pandorga
Livro PandorgaLivro Pandorga
Livro Pandorga
 
Módulo I - Linux Básico
Módulo I - Linux BásicoMódulo I - Linux Básico
Módulo I - Linux Básico
 
Módulo i
Módulo iMódulo i
Módulo i
 
Apresentação formação projeto uca
Apresentação formação projeto ucaApresentação formação projeto uca
Apresentação formação projeto uca
 
Sistemas Operacionais Educacional Open Source
Sistemas Operacionais Educacional Open SourceSistemas Operacionais Educacional Open Source
Sistemas Operacionais Educacional Open Source
 
Apresentação so Educacional
Apresentação so Educacional Apresentação so Educacional
Apresentação so Educacional
 
Apresentação Software Livre e Jogos Educativos
Apresentação Software Livre e Jogos EducativosApresentação Software Livre e Jogos Educativos
Apresentação Software Livre e Jogos Educativos
 
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02
Apasistemaoperacionalcorcapaficha20110204 130824181441-phpapp02
 
Formação Proinfo Integrado
Formação Proinfo IntegradoFormação Proinfo Integrado
Formação Proinfo Integrado
 
Material do curso proinfo
Material do curso proinfoMaterial do curso proinfo
Material do curso proinfo
 

Plus de Sandra Cristina Ramos (14)

Avaliação neuromotora
Avaliação  neuromotoraAvaliação  neuromotora
Avaliação neuromotora
 
Oficina de blog 2012
Oficina de blog 2012 Oficina de blog 2012
Oficina de blog 2012
 
Oficina: noções básicas, writer, impress
Oficina: noções básicas, writer, impressOficina: noções básicas, writer, impress
Oficina: noções básicas, writer, impress
 
Oficina writer
Oficina writerOficina writer
Oficina writer
 
COOPERAÇÃO PRESSUPÕE DIÁLOGO!
COOPERAÇÃO PRESSUPÕE DIÁLOGO!COOPERAÇÃO PRESSUPÕE DIÁLOGO!
COOPERAÇÃO PRESSUPÕE DIÁLOGO!
 
COOPERAÇÃO (OU INTERAÇÃO) NA REDE?
COOPERAÇÃO (OU INTERAÇÃO) NA REDE?COOPERAÇÃO (OU INTERAÇÃO) NA REDE?
COOPERAÇÃO (OU INTERAÇÃO) NA REDE?
 
ELABORAÇÃO E EDIÇÃO DE TEXTOS
ELABORAÇÃO E EDIÇÃO DE TEXTOSELABORAÇÃO E EDIÇÃO DE TEXTOS
ELABORAÇÃO E EDIÇÃO DE TEXTOS
 
Apresentação da unidade 6
Apresentação da unidade 6Apresentação da unidade 6
Apresentação da unidade 6
 
Apresentação 2ª unidade
Apresentação 2ª unidadeApresentação 2ª unidade
Apresentação 2ª unidade
 
Apresentação 2ª unidade
Apresentação 2ª unidadeApresentação 2ª unidade
Apresentação 2ª unidade
 
Apresentação 2ª Unidade
Apresentação 2ª UnidadeApresentação 2ª Unidade
Apresentação 2ª Unidade
 
Apresentação da 1ª unidade
Apresentação da 1ª unidadeApresentação da 1ª unidade
Apresentação da 1ª unidade
 
Apresentação da 1ª unidade
Apresentação da 1ª unidadeApresentação da 1ª unidade
Apresentação da 1ª unidade
 
Apresentação1
Apresentação1Apresentação1
Apresentação1
 

Dernier

Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.Mary Alvarenga
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéisines09cachapa
 
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfPRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfprofesfrancleite
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfMarianaMoraesMathias
 
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"Ilda Bicacro
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...azulassessoria9
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...azulassessoria9
 
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdfPROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdfHELENO FAVACHO
 
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdfReta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdfWagnerCamposCEA
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfCamillaBrito19
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamentalAntônia marta Silvestre da Silva
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelGilber Rubim Rangel
 
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãConstrução (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãIlda Bicacro
 
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....LuizHenriquedeAlmeid6
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxTainTorres4
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfHELENO FAVACHO
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxMauricioOliveira258223
 
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdfLeloIurk1
 
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFicha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFtimaMoreira35
 

Dernier (20)

Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
 
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de HotéisAbout Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
About Vila Galé- Cadeia Empresarial de Hotéis
 
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdfPRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
 
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"
Nós Propomos! " Pinhais limpos, mundo saudável"
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdfPROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
 
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdfReta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
Reta Final - CNU - Gestão Governamental - Prof. Stefan Fantini.pdf
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
 
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãConstrução (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
 
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
Slides Lição 5, Betel, Ordenança para uma vida de vigilância e oração, 2Tr24....
 
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptxSlides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
 
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
 
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdfProjeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
 
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptxSlides sobre as Funções da Linguagem.pptx
Slides sobre as Funções da Linguagem.pptx
 
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
5 bloco 7 ano - Ensino Relogioso- Lideres Religiosos _ Passei Direto.pdf
 
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFicha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
 

Apostila tutorial do Linux Educacional 3.0 - Parte 1

  • 1. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos
  • 2. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos APRESENTAÇÃO PESSOAL Sou Sandra Cristina Ramos, formada em História e Graduada em Consultoria, Comunicação e Tendências Empresariais, atuo como Professora Formadora do Núcleo de Tecnologia Educacional de Trindade, por ser um Órgão que desenvolve a Política Pública do Governo Federal em parceria com o Governo Estadual e Municipal, desenvolvo Cursos, Oficinas e Atendimento em temas abordando o desenvolvimento Pedagógico Educacional na área de Tecnologia e Mídias Sociais. Envie perguntas, opinião, críticas, dúvidas, sugestões e solicitações através do e- mail: sandraramos.gov@hotmail.com. Para conhecer um pouco mais sobre meu trabalho, siga-me: Twitter:scr.sandraramos27@hotmail.com; sandraramos.gov@hotmail.com Facebook: scr.sandraramos27@hotmail.com Blogs: http://informativogeralsandraramos.blogspot.com; http://wwwhelpsocial.blogspot.com Site: WWW.wix.com/sandraramosgov/Sandra-Cristina-Ramos Slides: http://www.slideshare.net/SandraCristinaRamos
  • 3. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos APRESENTAÇÃO DO CONTEÚDO O Linux é um sistema operacional, ou seja, ele é responsável pela interface homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Tro- valds em 1991baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades internacionais de programadores, outros profissionais na área de informática, etc. Já o Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas. Em sua versão 3.0 traz como interface gráfica o KDE 3.5, além de softwares edu cacio-nais vem também com aplicativos de uso geral como a suíte de escritório BrOffice .org 2.0, software para gravação de CD/DVD k3b 3.5.5, o browser Iceweasel 2.0.0.3 entre outros. Este conteúdo está voltado aos Programas Educacionais do Linux Educacional 3.0, que não necessitam do uso da Internet. Sumário
  • 4. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0............................................................. 05 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Linux Educacional 3.0 .......................... 05 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Linux Educacional 3.0 sem o Recurso da Internet ......................................................................................................................... 06 Programas Educacionais do Linux Educacional 3.0 sem o Recurso da Internet – Explicando menus e sub-menus.....................................................................................10 Bibliografia..................................................................................................................... 19 Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
  • 5. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos 1- O Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição kubuntu) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas. Em sua versão3.0, traz como interface gráfica o KDE, além de softwares educacionais vem também com aplicativos de uso geral. Ao ligarmos o computador, o Linux Educacional será inicializado. Ao carregar o Linux a primeira tela que teremos é a Tela de Login. Nela, digitaremos o login do usuário e sua respectiva senha. SOBRE O LINUX EDUCACIONAL 2- Posteriormente o Linux carregará o ambiente KDE (K DesktopEnvironment) através do qual gerenciamos nossa comunicação com o sistema operacional. Figura 1- Tela de Login Linux Educacional OBSERVAÇÃO- Quando não mencionarmos o clique do mouse, deverá ser usado o clique com o botão esquerdo.Conhecendo a Área de Trabalho O termo área de trabalho ou desktop é comum para usuários do Windows e no Linux tendo a mesma função nos dois Sistemas Operacionais (SO). Linux Educacional 3.0: Ambiente Gráfico KD. EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 1- O Linux Educacional foi desenvolvido para ser aplicado na educação e contém conteúdos pedagógicos pré-instalados. Vamos navegar por esse Sistema Operacional e conhecer algumas delas através da barra de conteúdos educacionais. ÍCONES DA BARRA DE CONTEÚDOS EDUCACIONAIS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS
  • 6. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos 2- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET: Ambiente de Programação: Linguagem Logo. Ciência: Tabela periódica do elementos. Geografia:Planetário Virtual e Treinamento em Geografia Idiomas: Aprender Alfabeto, Estudo das Formas Verbais do Espanhol, Ferramenta de referência/estudo do japonês, Jogo de Forca, Jogo de ordenação de letras e Revisor de latim. 3- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET
  • 7. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Jogos: - Arcade: Jogo como Tetris, Jogo de Ação e Quebra Cabeça, Jogo Arca de Espacial, Jogo de Bolas que Pulam, Jogo de Corrida de Cobras, Jogo de Tetris, Jogo Espacial, Jogo Parecido com Puy o Puy, Japonês, Jogo Parecido com Tron, Mini Golf. - Jogos de Cartas: Cartas Paciência, Jogo de Cartas e Jogo de Poker. 4- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET Jogos: - Jogos de Tabuleiro: Jogo de Estratégia, Jogo de Gamão, Jogo de Ladrilhos parecido com Mahjongg, Jogo de Ladrilhos parecido com Shisen-Sho, Mahjongg, Jogo de Tabuleiro reversi, Jogo Lógico de Caixa Preta, Jogo parecido com Abalone e Monopoly Like Board Games. - Jogos para Crianças: Homem Batata TuxMath. 5- SOBRE O LINUX EDUCACIONAL EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET
  • 8. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Jogos: -Táticas e Estratégias: Jogo Batalha Naval, Jogo de Estratégia Galáctico, Jogo de Sokoban, Jogo de Tabuleiro, Jogo Lógico parecido com Sokoban, Jogo parecido com Campo Minado, Jogo Tático, Jogo Tático e Jogo Knetwalk. 6- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET. Matemática: - Desenhos de Funções Matemáticas, Exercício com frações, Exercícios de porcentagens e Geometria Interativa. - Série Educacional (Gcompris), Administração do Gcompris, Desenho TuxPaint, Editor de Testes e Exames(Keduca) e Testes e Exames (Keduca). 7- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET.
  • 9. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Menu Multidisciplinar possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental. 8- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET. Português: Jogo Simon Diz, Tutor de Digitação, Treinador de vocabulário e Treinador de vocabulário. 9- EXPLORANDO AS FERRAMENTAS PEDAGÓGICAS DO LINUX EDUCACIONAL 3.0 SEM O RECURSO DA INTERNET:
  • 10. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Programas Educacionais do Linux Educacional – Tutorial Explicando menus e sub-menus O botão Programas Educacionais possui diversos jogos, os quais já vêm instalados no Linux Educacional 3.0, sem a necessidade de fazer download. Por meio dos jogos é possível trabalhar diferentes conteúdos de maneira interessante e instigante. Entretanto, é preciso que o professor avalie se o jogo escolhido se adapta ao público alvo e se, através dele, é possível auxiliar os alunos a compreender os conceitos de determinado conteúdo. Nem todos os jogos do botão Programas Educacionais são ligados a conteúdos ou temáticas específicas, ainda assim, sempre é possível planejar atividades que despertem o interesse dos alunos ou os ajudem a formar noções que contribuirão para desenvolver o raciocínio lógico. Ao jogar, o educando tem a oportunidade de formular estratégias e inferir as regras do jogo através da interatividade, buscando superar os desafios propostos. Destaca-se que os jogos eletrônicos podem ajudar a motivar os alunos, mas eles não ensinam por si só. O que faz diferença é como o professor planeja a dinâmica das aulas utilizando esses jogos. Os jogos do botão Programas Educacionais Edubar estão divididos em menus por temática. Seguem abaixo breves descrições dos mesmos:
  • 11. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos • Menu Ambiente de programação Este menu possui um jogo de programação simples no qual os alunos podem criar desenhos a partir de coordenadas geométricas. KTurtle - Jogo semelhante ao LOGO, porém desenvolvido em interface KDE. A linguagem de programação é a mesma. Trata-se de um ambiente em que o usuário deve inserir comandos para que a tartaruga realize diferentes caminhos. • Menu Ciência Este menu contém jogos relacionados às ciências - biologia, química e física. Kalzium - Esse programa não chega a ser caracterizado como um jogo, porém possui informações interessantes sobre a tabela periódica. O usuário pode clicar em algum elemento e ver fotos do modelo atômico e informações mais precisas. • Menu Geografia Jogos sobre conteúdos de geografia. Kstars - Planetário virtual que permite visualizar galáxias, cometas, constelações e o céu noturno de qualquer local do planeta. Kgeography - Trabalha a representação cartográfica por meio de mapas e diferentes desafios. • Menu Idiomas Jogos para trabalhar com diferentes línguas estrangeiras. Klettres - Para usar esse jogo o computador precisa ter som. O Klettres é um programa para trabalhar com sons de letras, sílabas e palavras em diferentes idiomas, como o inglês, francês, italiano etc. Possui diferentes níveis de dificuldade. Kverbos - Permite o trabalho com as flexões verbais, suas regularidades e irregularidades. Apesar de ser um jogo instrucional, é possível utilizá-lo para práticas pedagógicas mais construtivistas, a ideia é propor pesquisas e desdobramentos a partir dos resultados. Kiten - Com esse jogo os alunos podem entrar em contato com os caracteres japoneses, experimentar escrever palavras e fazer traduções. Também pode ser utilizado como um dicionário Japonês/Inglês. KhangMan - É um jogo eletrônico de forca, com 3 níveis de dificuldade e em diferentes línguas. Kanangram - Esse é um jogo que visa trabalhar a ordenação das letras em uma palavra, propondo diferentes anagramas que devem ser colocados em ordem. Klatin - Funciona como um revisor de latim, permitindo estudar a origem de algumas palavras em português. • Menu Jogos
  • 12. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos O menu jogos possui mais de 25 jogos recreativos, os quais não são ligados a uma disciplina específica. Ainda assim, podem ser usados para trabalhar diferentes conteúdos. Para obter maiores informações sobre esses jogos, você pode acessar a "Ajuda" do Linux Educacional 3.0, no menu "Programas Educacionais+Jogos". Para isso basta clicar no menu Iniciar>Ajuda>Manuais de Aplicações>Programas Educacionais. Os jogos recreativos possuem subdivisões, as quais são descritas a seguir: Arcade - são jogos simples, que podem ser utilizados com o teclado ou com o mouse. Por meio desses jogos, é possível trabalhar noções de encaixe, agrupamentos e estratégias para a resolução de problemas. • Tetris (KSorriso Tris): jogo de encaixe em que as peças vão caindo e o jogador precisa encaixá-las formando linhas completas. • Jogo de ação e quebra-cabeça (KGold Runner) : jogo de estratégia, com um personagem que precisa derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, colecionar pepitas de ouro para que possa passar para o próximo nível. • Arcade Espacial (KSpaceDuel): jogo com naves no espaço sideral, no qual é preciso derrotar a nave adversária. • Jogo de bolas que pulam (KBounce): o jogador precisa controlar duas bolas que não podem se chocar. • Jogo de corrida de cobras (KCorrida de cobras): o jogador precisa controlar a cobra por um labirinto e pegar pequenas maçãs. • Tetris (KSirtet): como no KSorriso Tris, é preciso encaixar as peças para formar linhas. • Jogo espacial (KAsteróides): o jogador precisa destruir pequenos meteoritos que vão se dividindo em partes menores, até serem completamente destruídos. • Jogo parecido com Puyo-Puyo Japonês (KOvos Sujos): o objetivo é unir as bolinhas com a mesma cor, formando agrupamentos até que elas desapareçam, assim o jogador vai adquirindo mais pontos. • Jogo parecido com Tron (KTron): nesse jogo de estratégia, o jogador precisa prender o adversário no espaço da tela, de forma que ele se choque em algum obstáculo. • Mini-Golfe (Kolf): jogo de golfe em duas dimensões (para até 10 jogadores). Jogos de cartas - Podem desencadear trabalhos pedagógicos com noções de ordenamento, reversibilidade, números decimais, entre outros. • Paciência: as cartas precisam ser ordenadas por cor e na sequência de 1 a 13, exigindo a necessidade de virar, mover e reordenar as cartas enquanto joga. Essas ações auxiliam a criança a construir a reversibilidade de seu pensamento e operar com diferentes possibilidades de ordenamento. • Jogo de Cartas (Tenente Skat): jogado contra o computador. É preciso formular estratégias para jogar as cartas mais altas e conseguir mais pontos. • Poker (KPoker): jogo eletrônico de Poker, no qual é preciso administrar o dinheiro recebido. É possível utilizá-lo como estratégia desencadeadora para o trabalho com valores monetários, soma e subtração de números decimais etc.
  • 13. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Jogos de tabuleiro - jogados em grupos ou individualmente, contra o computador, possibilitam a construção de diferentes estratégias para que o jogador atinja os objetivos estipulados nas regras. Por meio desses jogos, as crianças podem operar com novas regras e compreender suas funções. • Jogo de Estratégia (KWin4): o usuário deve alinhar 4 peças da sua cor, a qual pode ser amarela ou vermelha. Elas podem ser alinhadas horizontalmente, verticalmente ou em diagonal. Semelhante ao conhecido "Jogo da Velha", esse jogo implica a antecipação de ações para que, além de formar linhas, o jogador possa impedir seu adversário de formá-las. • Gamão (KGamão): exatamente igual a um jogo de gamão comum, o KGamão é uma alternativa gráfica, porém com a possibilidade de jogar em rede com outros usuários. Vence quem conseguir retirar suas 15 peças antes. • Jogo de ladrilhos - parecido com Mahjongg (KMahjongg): Similar a um jogo de memória, é preciso encontrar os pares para eliminar as peças do tabuleiro. As peças estão organizadas em formato de pirâmide e, para que possam ser retiradas, devem estar nas extremidades do tabuleiro. • Jogo de ladrilhos - parecido com Shisen-sho Mahjongg (KShisen): Como o KMahjongg, o objetivo do KShisen também é eliminar todas as peças do tabuleiro. Entretanto, só é possível eliminá-las se forem formados pares. Esses pares podem ser unidos por, no máximo, 3 linhas retas. Ao clicar nos pares, o próprio computador desenha as linhas e elimina as peças. O jogo possibilita trabalhar pontos geográficos ou geometria a partir das retas formadas. • Reversi (KReversi): neste jogo, o adversário é o computador. O objetivo é controlar o maior espaço possível do tabuleiro, ou seja, capturar o maior número possível de peças. Com esse jogo, é possível trabalhar estratégias de agrupamento e classificação, além de probabilidades matemáticas. • Jogo lógico da Caixa Preta (KCaixaPreta): é um jogo gráfico de lógica, no qual o usuário precisa encontrar as bolas escondidas no tabuleiro com o auxílio de raios. As estratégias para vencer o jogo são muito próximas a um jogo de memória. • Abalone (Kenolaba) : o objetivo é excluir do tabuleiro as peças do outro jogador. Cada jogador possui 14 peças, vermelhas ou amarelas, quem conseguir expulsar primeiro 6 peças do outro jogador, vence o jogo. • Monopoly©-like board games (Atlantik): parecido com o popular jogo Banco Imobiliário© (Monopoly© em inglês). O objetivo principal do Atlantik é adquirir propriedades nas maiores cidades da América do Norte e da Europa. É possível construir prédios lucrativos em cada propriedade com o intuito de falir os demais jogadores. Esse jogo pode ser usado para o trabalho com valores monetários em matemática e administração, pois os alunos terão que formular estratégias de compra e venda nos momentos apropriados. Jogos de crianças - jogos de encaixe e operações matemáticas simples. Bastante coloridos, chamam a atenção das crianças menores. • Jogo para crianças (Homem-batata): consiste em montar uma batata humanóide, a partir de uma galeria de imagens com diversas opções. O jogo
  • 14. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos possibilita enviar o desenho produzido para o museu de Homens-Batatas, o qual pode ser acessado por meio de conexão à internet. Também existe a possibilidade de trabalhar vocabulário em diferentes línguas, já que o Homem- Batata também pode falar, na língua escolhida, o nome dos objetos clicados . • TuxMath: o objetivo principal desse jogo é salvar os pinguins dos meteoritos que caem sobre eles. Para atingir o meteoro com um tiro, o usuário precisa efetuar o cálculo matemático proposto. O professor pode configurar o jogo de acordo com os conteúdos matemáticos que estão sendo trabalhados ou de acordo com a faixa etária da turma. Táticas e estratégias - composto por jogos que propõem a resolução de problemas a partir de táticas e estratégias. Ao apresentar problemas ao usuário, o jogo possibilita o trabalho criativo a partir de ações do próprio sujeito. • Batalha Naval (KBattleShip): pode ser jogado em rede ou individualmente, basta clicar nos alvos. Apesar de não possuir coordenadas, o usuário precisa calcular suas linhas de tiros, para que acerte o adversário em menos tempo. • Jogo de Estratégia Galáctico (Conquista): o objetivo é conquistar o maior número possível de territórios. Cada jogador possui um número de naves que lhe dão o poder de ataque a novos territórios. • Jogo de Sokoban (KSokoban): O personagem principal é um organizador de armazéns, o qual deve deve organizar diamantes nos lugares certos. Porém é preciso tomar cuidado para que os diamantes não fiquem trancados em pontos em que o organizador não pode movê-los. Muitas vezes, os movimentos precisam ser refeitos em função disso. Essa possibilidade de refazer diferentes caminhos, observar os caminhos possíveis e atender uma necessidade lógica para encaixá-los, é muito importante para a construção de conhecimentos lógico- matemáticos , os quais auxiliarão as crianças em aprendizagens futuras. • Jogo de tabuleiro (Klickety): o objetivo aqui é eliminar o máximo de quadrados coloridos do tabuleiro, porém eles só podem ser eliminados se estiverem próximos a, pelo menos,o um quadrado da mesma cor. Assim, é preciso formular estratégias e antecipar ações para calcular os melhores movimentos que eliminarão o maior número de quadrados. • Jogo de tabuleiro (Mesmo Jogo): semelhante ao jogo Klickety, porém possui esferas em vez de quadrados no tabuleiro. • Jogo de lógica - parecido com Sokoban (KAtômico): o usuário precisa montar moléculas atômicas em um tabuleiro semelhante ao do Sokoban. A partir desse jogo, o professor pode fazer desdobramentos, como descobrir o que representa determinada molécula, onde podemos encontrá-la etc. • Campo Minado (KMinas): similar ao jogo "Campo Minado", no qual é preciso encontrar os espaços vazios, sem explodir nenhuma mina. A cada jogada, os espaços vazios apontam quantas minas há por perto. É preciso prestar atenção e calcular onde essas minas podem estar. • Jogo tático (KLinhas de Cores): nesse jogo, é preciso formar linhas de cores com pelo menos 5 esferas coloridas. A cada jogada, surgem aleatoriamente, no cenário, novas esferas de cores diferentes para que sejam organizadas em linhas. • Jogo tático (KSaltandoCubo): este jogo possui quadrados com pontos. Ao clicar, o jogador aumenta os pontos desse quadrado. Sempre que atingir o valor
  • 15. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos máximo de pontos em um quadrado, o jogador pode dominar os quadrados vizinhos, ocupados pelo adversário. Knetwalk: este jogo consiste na montagem de uma rede de computadores, unindo cabos, monitores e CPUs. Conforme o usuário encaixa as peças, os computadores ligam ou desligam, até que a rede funcione. Sua lógica é como a de um quebra- cabeças. • Menu Matemática Este menu possui jogos sobre conceitos matemáticos trabalhados nas séries finais do Ensino Fundamental. Podem ser utilizados como estratégia desencadeadora para o estudo de conceitos ou para auxiliar na compreensão de operações matemáticas. • Desenho de funções matemáticas KmPlot - com esse jogo, é possível trabalhar funções cartesianas, paramétricas e funções nas coordenadas polares. Os desenhos podem ser impressos com alta precisão na escala perfeita. Além disso, o programa aceita desenhar várias funções ao mesmo tempo e ainda é possível combiná-las e criar novas funções. • Exercício com frações KBruch - esse jogo oferece diferentes tipos de exercícios para auxiliar na compreensão do cálculo de frações. Entre eles, estão a indicação de numerador e denominador, a comparação dos valores entre duas frações indicadas pelo programa, a conversão de números em frações e a fatoração de números em seus fatores primos. As estatísticas de acertos podem ser consultadas pelo jogador ou ocultadas. A partir dessas estatísticas, o professor pode trabalhar individualmente, com cada aluno, problematizando e auxiliando-o nas atividades em que ele apresenta maior dificuldade. • Exercícios de porcentagens Kpercentage - com três níveis de dificuldade, o KPercentage oferece diferentes problemas para o cálculo de percentagens. Também é possível escolher entre diferentes tipos de algoritmos para a resolução dos problemas. • Geometria Dinâmica GeoGebra - esse jogo tem como objetivo auxiliar o usuário a estabelecer relações entre geometria, cálculo e álgebra. A partir de construções geométricas, o aluno pode visualizar as relações e equações algébricas resultantes ou vice-versa. • Geometria Interativa KIg - A partir da exploração de figuras, esse jogo pretende demonstrar conceitos de geometria. Também possibilita a criação de figuras matemáticas para serem inseridas em outros documentos, como textos do BrOffice Writer. • Menu Multidisciplinar
  • 16. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Este menu possui jogos e ferramentas que podem ser utilizados em diferentes disciplinas ou de forma multidisciplinar, com alunos dos anos iniciais aos anos finais do Ensino Fundamental. • Série Educacional GCompris - GCompris é um trocadilho, em francês, que significa "eu compreendi" (je compris - pronuncia-se jecomprrí). O "G" representa sua distribuição livre através da plataforma GNU/Linux. O GCompris é fruto de um projeto multidisciplinar, com fortes bases construtivistas. Idealizado por Bruno Coudoin, esta série comporta diversos jogos (de tabuleiro, matemáticos, de memória, quebra-cabeças e outros), com diferentes níveis. A série é uma das mais usadas em distribuições educacionais do Linux. Voltada para o Ensino Fundamental, sua diversidade de jogos permite ao professor trabalhar, de forma lúdica, diferentes conteúdos e simular experimentos. A versão do Linux Educacional 3.0 possui mais de 100 jogos, entre as disciplinas de matemática, português, uso do computador, artes, física, ciências e outros conteúdos. • Desenho TuxPaint - apesar de ser uma ferramenta para desenhos, enquadra-se nesta classificação de aplicativos por utilizar recursos como animações e sons que facilitam a sua utilização. Assim, pode ser utilizado desde a educação infantil até as séries finais, para produzir desenhos, painéis, cartazes, etc. Sua interface é simples e muito intuitiva, com ícones que remetem às suas funções e funcionalidades como carimbo e efeitos especiais. • Editor de testes e exames KEduca - o KEduca é um editor de testes, os quais podem ser de múltipla escolha ou pergunta e resposta. O KEduca permite avisar quanto tempo o aluno tem para responder cada questão e também pode informar, no final, o total de erros, acertos e o tempo utilizado pelo aluno para responder todas as questões. Um uso interessante desse programa é permitir aos alunos que criem testes e perguntas para os colegas sobre conteúdos que estejam estudando e troquem entre si. Assim, a ferramenta possibilita a reelaboração de conceitos para formular as perguntas, trabalhando a reversibilidade do pensamento ao formular perguntas e respondê-las. • Menu Português No menu português, encontram-se jogos que remetem ao exercício da língua portuguesa, regras ortográficas e de digitação. • Jogo Simão Diz BlinKen - apesar de estar no menu português, o jogo Simão Diz é um jogo de memória visual, em que é preciso memorizar sons e cores em uma determinada sequência. O jogo é indicado para crianças que ainda estão aprendendo a ler e escrever, pois auxilia na compreensão sequencial, razão pela qual consta nesse menu.
  • 17. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos • Treinador de vocabulário KwordQuiz - este programa é um um jogo que trabalha com palavras correspondentes e sinônimas. Pode ser usado em qualquer disciplina, por exemplo, em português, para trabalhar com sinônimos ou antônimos; em geografia, para explorar os países, seus continentes e capitais; em história, para relacionar diferentes fatos. Podem ser elaborarados dois tipos de questões: múltipla escolha ou resposta do aluno. • Treinador de vocabulário KvocTrain - o KVocTrain é uma ferramenta que permite trabalhar vocabulário, conjugações verbais e termos de conteúdos específicos. Apesar de sua interface ser em português, é preciso criar manualmente o vocabulário nessa língua, pois o vocabulário padrão, contido no jogo, não foi traduzido. Em 2010, o grupo do KDE lançou o Parley, uma nova versão do KVocTrain com mais funcionalidades e que pode ser instalado no Linux Educacional 3.0 através do Adept Installer. • Tutor de Digitação Ktouch - com o objetivo de auxiliar o usuário a aprender como digitar de forma mais eficiente, o KTouch oferece textos em diferentes níveis.O programa também fornece dicas sobre a posição adequada dos dedos para digitar as diferentes letras e sobre os modos de digitar textos de forma mais rápida. 1. TuxMath: um jeito divertido de fazer cálculos Objetivo: Criar novas estratégias de cálculo mental. Descrição: O domínio de algoritmos matemáticos está fortemente ligado à habilidade do sujeito com as operações básicas e sua reversibilidade. As experiências de cálculo mental auxiliam os alunos a estabelecer relações entre valores, grandezas, números ou equivalências sem a necessidade do cálculo escrito. O TuxMath é um jogo de ação que envolve cálculos matemáticos em diferentes níveis, os quais podem ser configurados ao iniciar o jogo. Com problemas envolvendo as quatro operações, multiplicação, divisão, subtração e adição, oferece a possibilidade de efetuar cálculos mentais de forma rápida. A proposta é levar os alunos para o laboratório de informática e solicitar que formem duplas, para que possam trabalhar de forma cooperativa, obtendo maior sucesso e trocando saberes. No jogo, o personagem Tux precisa atingir meteoritos e destruí-los para salvar os seus amigos que estão aprisionados em iglus. Para mirar o laser de sua nave espacial, ele precisa colocar o resultado de cálculos que aparecem nos meteoritos. Dessa forma, o aluno conseguirá prever os resultados possíveis, exercendo uma atividade constante de estimativas, através da qual poderá avaliar os resultados obtidos. 2. Aprendendo palavras com o jogo KhangMan
  • 18. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos Objetivo: Trabalhar a consciência fonológica e a escrita ortográfica. Descrição: A escrita alfabética é uma fase em que as crianças percebem a constituição das palavras a partir de sílabas e letras, adquirindo a consciência fonológica de cada letra e a correspondência fonológica de cada sílaba. Na etapa de escrita ortográfica, o sujeito percebe que, além da constituição fonológica, cada palavra é um conjunto de letras agrupadas, as quais devem seguir certas regras de escrita. Assim, mesmo que a escrita de algumas palavras não possua a correspondência exata "letra/fonema", o sujeito compreenderá a palavra como um conjunto de letras agrupadas não apenas por causa de seu som, mas também devido a certas convenções ortográficas. Nesse sentido, o jogo de forca KhangMan possibilita que o professor trabalhe questões de leitura e escrita de palavras a partir da compreensão do conjunto de letras como um todo. Para isso, as crianças podem, em duplas, usar os computadores do laboratório para jogar, buscando descobrir como são escritas as palavras escondidas. Procure auxiliar as duplas, fazendo questionamentos quanto às letras que estão faltando, que sons diferentes uma determinada letra pode ter etc., evitando sempre dar respostas prontas. Observação: não esqueça de configurar o jogo para a língua portuguesa nas opções. ATIVIDADE Dentre dos conteúdos escolares, escolha um e monte um plano de aula desse conteúdo com o apoio de algum software encontrado no Linux Educacional. Explore o Menu Iniciar. Lembre-se: O menu Iniciar é subdividido em sub-menus de acordo com as características de cada comando. Boa Aula!
  • 19. Tutorial Sobre a Abertura do Linux Educacional 3.0 Explorando as Ferramentas Pedagógicas do Software sem o uso da Internet Sandra Cristina Ramos “As pessoas que fazem diferença neste mundo são aquelas que acordam, procuram pelas circunstâncias que querem... Não esperam que as coisas aconteçam, mas fazem as coisas acontecerem. Quem escolhe o caminho da diferença, faz a diferença. Jogue fora o: não consigo;... não posso;... não sou capaz;... Tudo é uma questão de decisão, de escolha. Você pode decidir deixar de ser uma criatura impotente diante da vida e dos fatos e assumir o papel de criador e transformador de sua realidade.. Que tal começar a tentar hoje?” BIBLIOGRAFIA http://www.belasmensagens.com.br/otimismo/superando-seus-limites http://cienciadainformacao.ronaldcosta.pro.br http://www.slideshare.net/lais_ribeiro03/apostila-linux-educacional-30-e- broffice-7030635 http://caldeiraodeideias.wordpress.com/page/61/ http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/curso_le/programas_educacionais.html http://tecnico.univirr.com/ http://www.slideshare.net/itabunante5/apostila-linux-educacional