El documento trata sobre la interactividad en multimedia. Explica que la multimedia interactiva permite a las personas interactuar con contenidos de diferentes maneras a través de sistemas actuales. También menciona que la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complejos de diseñar debido a su alta sensibilidad y que con frecuencia se usa con fines comerciales para atraer a las personas. Además, define la interactividad como el grado de control que una persona tiene sobre los contenidos.
2. Cuando hablamos de
multimedia interactiva nos
referimos a todos aquellos
sistemas que se utilizan en
la actualidad en donde a
través de diferentes
elementos se le permite a
la gente interactuar con
contenidos de manera
diferente
3. la multimedia interactiva es uno
de los sistemas más complicados
en cuanto a diseño y
estrategia, ya que estamos
hablando de un sistema de alta
sensibilidad tal y como sucede
con las pantallas eyestep y
eyetouch sin mencionar que la
parte física de la multimedia
interactiva también es muy
sensible
4. Como bien habíamos dicho
anteriormente es importante tener
en cuenta el hecho de que la
mayoría de las veces la multimedia
interactiva se utiliza con fines
comerciales ya que como bien
habíamos mencionados
anteriormente es muy común que
las personas se sientan atraídas a
este tipo de sistemas
5. multimedia interactiva es la
cantidad y magnitud del
control que el mismo posee
sobre los contenidos, es
decir que esta segunda
definición hace referencia al
grado de interactividad que
puede llegar a tener el
producto
6. es importante tener en cuenta
el hecho de que mientras más
alto sea el grado de complejidad
que tenga dicho producto su
desarrollo será mucho más
lento y su precio más alto
7. multimedia interactiva
implica una función entre dos
de los elementos más
importantes de la
tecnología, de los cuales uno lo
acabamos de explicar y el otro
hace referencia a la
posibilidad de interacción que
tiene una persona frente a
una presentación de este tipo.
8. INMERSION Y NAVEGACION EN
LA MULTIMEDIA
La realidad virtual puede
ser de dos
tipos: inmersiva y no
inmersiva.
9. Los métodos inmersivos de realidad
virtual con frecuencia se ligan a un
ambiente tridimensional creado por
un ordenador, el cual se manipula a
través de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes
del cuerpo humano
10. La realidad virtual no inmersiva
también utiliza el ordenador y se vale
de medios como el que actualmente
nos ofrece Internet, en el cual
podemos interactuar en tiempo real
con diferentes personas en espacios y
ambientes que en realidad no existen
sin la necesidad de dispositivos
adicionales al ordenador.
11. La realidad virtual no inmersiva
ofrece un nuevo mundo a través
de una ventana de escritorio. Este
enfoque no inmersivo tiene varias
ventajas sobre el enfoque
inmersivo como son el bajo coste y
fácil y rápida aceptación de los
usuarios
12. Los dispositivos inmersivos
son de alto coste y
generalmente el usuario
prefiere manipular el
ambiente virtual por medio
de dispositivos familiares
como son el teclado y el
ratón que por medio de
cascos pesados o guantes.
13. El alto precio de los dispositivos
inmersivos ha generalizado el uso
de ambientes virtuales fáciles de
manipular por medio de
dispositivos más sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de
las videoconsolas o los juegos en los
que numerosos usuarios interactúan
a través de Internet
14. USABILIDAD EN LA MULTIMEDIA
El concepto de usabilidad se
refiere a una aplicación
(informática) de (software) o
un aparato
(hardware), aunque también
puede aplicarse a cualquier
sistema hecho con algún
objetivo particular.
15. ASPECTOS DE LA USABILIDAD
Facilidad de Aprendizaje:
facilidad con la que nuevos
usuarios desarrollan una
interacción efectiva con el
sistema o producto
16. Flexibilidad:
relativa a la variedad de
posibilidades con las que el
usuario y el sistema pueden
intercambiar información.
17. Robustez:
es el nivel de apoyo al usuario que
facilita el cumplimiento de sus
objetivos. Está relacionada con la
capacidad de observación del
usuario, de recuperación de
información y de ajuste de la
tarea al usuario.