2. ENCUADRE
METODOLÓGICO
ENCUADRE
PEDAGÓGICO
ENCUADRE
CURRICULAR
Objetivos de
aprendizaje
Deducir los
elementos
estructurales de la
educación a
distancia y la
educación virtual
Conceptualizar
Comparar y
contrastar teorías y
prácticas educativas
Inducir la relación
entre la educación
a distancia y la
educación virtual
Concluir premisas
pedagógicas y
didácticas
Concluir premisas
tecnológicas y de
gestión
Especialización
Informática
para la
Docencia
Curso
Modelos
Pedagógicos
Aplicados a lasTIC
3. • Contexto
localizado
• Grupo homogéneo
• Población activa
académica-mente
• Transferencia de
conocimiento
posterior al egreso
• Contexto des-
localizado
• Grupo heterogéneo
• Población activa
social y
económicamente
• Aprendizaje situado
de transferencia
inmediata
Educación a
Distancia
4. • Flexibilidad en cuanto a la
organización de los
contenidos
• Incremento de cursos y/o
actividades académicas
electivas
• Integración de los
contenidos del programa a
actividades académicas y
culturales diferentes a las
propias del campo
específico del programa
• Flexibilidad en la
organización académica
del programa
(tiempo/medio/
interactividad
• Apertura frente a las
condiciones de ingreso,
permanencia y egreso
• Integración de los
contenidos con los
problemas regionales y
locales
• Reconocimiento de los
saberes previos
5. 1800.
Enseñanza
por
correspond
encia, sin
seguimien-
to,
interacción,
control,
ajuste, etc.
Comienzo
del siglo
XX.
Escuelas de
enseñanza
por
correspond
encia que
impulsan la
conversació
n didáctica
guiada
Segunda
mitad del
siglo XX.
Universidad
a Distancia
que
promueve
la forma
industrial
de enseñar
y aprender
y el
aprovecha-
miento de
los medios
audio-
visuales
Finales del
siglo XX.
Adaptación
de los
medios
computa-
cionales y
digitales al
proceso de
enseñanza
aprendizaje
(Web 1.0)
Siglo XXI.
integración
de las
tecnologías
de
información
y las
comunica-
ciones a los
procesos
formativos
interactivos
y a lo largo
de la vida
(Web 2.0 y
3.0, redes
sociales,
etc.)
1. Generación de
la
correspondencia
2. Generación
del material
impreso
3. Generación
audiovisual
4. Generación
Digital
5. Generación de
la Red
Promueve
independencia
Promueve
autonomía
Promueve
industrialización
Promueve
interacción
Promueve
interacción e
interactividad
6. Premisa 1.
Modalidad educativa
Premisa 2.
Modelo pedagógico
centrado en el aprendizaje
Premisa 3.
Campo de conocimiento
interdisciplinar
Premisa 4.
Ámbito para la adaptación,
integración e innovación
tecnológica
7. Estándares
Oferta educativa
abierta para
todos
Política de
Estado: Equidad
Social
Instrumento
oportuno de
cobertura
educativa
Normatividad
Procesos para
el
aseguramiento
de la calidad
Congregación
de grupos con
necesidades
educativas
insatisfechas
Capacidad de
generación de
estrategias
pedagógicas
8. Tipos:
semiescolaridad, des-
escolaridad, b-
Learning, e-Learning
Autonomía del
estudiante} aprender
a aprender
Mediación
pedagógica
distribuida y asistida
mediante tecnología
instruccional
Interactividad en
redes de aprendizaje
para la gestión y
socialización de
conocimiento
Aprendizaje
centrado en
procesos que se
realiza en
multiformatos ej. ova,
ava, libros, guía, tv
Disminución de las
barreras
distancia/tiempo con
la integración de TIC
9. Convergencia entre las
demandas educativas y
las aperturas
tecnológicas y
conceptuales
Producción de
nuevas relaciones
con el saber,
Generación de
nuevas relaciones
educativas del sujeto
consigo mismo y con
los otros
Epistemología
distintiva
Creación de alternativas
pedagógicas que se
distribuyen en espacios
abiertos tanto del saber
comode las interacciones
sociales
Líneas de
objetivaciones,
subjetivaciones y
pedagogizaciones
Comunidad
académica específica
Innova teorías y
prácticas educativas y
pedagógicas
Adapta, integra
disciplinas y
tecnologías
alrededor de los
objetos de
conocimiento de la
EaD
10. Ilimitados recursos para el
aprendizaje disponibles en la
red
Desarrollo de tecnologías
cada vez más sofisticadas y
aplicadas a la educación
Definición de estándares
para el diseño de materiales
didácticos en ambientes
virtuales de aprendizaje
Aumento de velocidad de la
red, banda ancha, fibra óptica,
las conexiones por radio,
satélite y red eléctrica,ADSL,
Internet móvil, Internet2,
Internet3.
14. • Globalización y re-
distribución horizontal del
conocimiento y las relaciones
• Sociedad de la innovación
impulsada por los nómadas
del conocimiento
Postmodernidad
• LaWeb
• El Ciberespacio
• Tecno-utopía
Era eco-info-bio-
nano-cogno
• Teoría de la desescolarización
(Iván Illich)
• Teoría del e-Learning
• e-Competencias
• Agentes de conocimiento
Democratización
de la educación
16. Arquetipo conceptual socio-
tecnológico de la ecología educativa
Aprendizaje: continuum que se
prolonga durante toda la vida y
ocurre en cualquier momento o lugar
Combina estrategias de aprendizaje
formal, no formal e informal
Toma en cuenta el impacto de los
avances tecnológicos
Trabajo colaborativo y distribuido,
laboratorios de experimentación y
nuevas formas de traducción del
conocimiento
17.
18. • El aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una
diversidad de opiniones
• Aprender es un proceso que consiste en conectar nodos
especializados de información
• El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos
• Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el
aprendizaje continuo
• La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje, supone
una respuesta correcta hoy puede ser incorrecto mañana
• La habilidad para establecer conexiones entre distintos
campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del
estudiante
19. Conecta
paquetes de
información
especializada y
determinar las
relaciones que
permiten ampliar
el conocimiento
Las redes de
aprendizaje son
ecosistemas de
conocimiento
Los docentes
deben enseñar a
sus estudiantes a
organizar y
evaluar redes
El currículo
cambia debido a
la auto
organización y la
interacción de las
redes de
aprendizaje
La evaluación
debe centrarse
en la calidad de
las redes de
aprendizaje
Las redes sociales
son herramientas
para el
aprendizaje
colaborativo
El aula opera al
revés, en la casa
se hacen los
deberes
académicos
empleando
herramientas
Web
20. “El aprendizaje conectado
obedece a principios de las
teorías de caos, las redes, la
complejidad y la auto-
organización. Desde ésta
perspectiva el aprendizaje es
conocimiento útil y aplicable en
diversos contextos, por lo tanto
puede almacenarse y difundirse a
través de dispositivos, para ello”
(p- 86)
• “La actualización (de un
conocimiento preciso y actual)
es la intención de todas las
actividades conectivistas de
aprendizaje. La toma de
decisiones es, en sí misma,
como un proceso de
aprendizaje” (p. 98)
22. La personalización del aprendizaje debe
estar conectada con los sueños del
estudiante
El aprendizaje
debe relacionarse
con los problemas
de la realidad
La tecnología
lidera el
aprendizaje en la
actualidad, pero no
es la educación en
sí
Aprendizaje
basado en
proyectos
Formación
cooperativa y
empoderada
23. - El contenido debe
estar conectado con la
realidad del estudiante
- Incluye proceso de
investigación
- Tiene metas
relacionadas con el
desarrollo del
currículo
- Desarrolla
competencias
- Se centra en el
trabajo en equipo
- Tiene como
resultado un producto
tangible
24. Razonamiento basado en casos haciendo
analogías y reutilizando la experiencia
previa
• RECORDAR
• REUTILIZAR
• REVISAR
• RETENER
Se apoya en sistemas expertos y
simuladores
• Modelo de memoria dinámica
• Representación del conocimiento
• Modelo de categorías y ejemplos
• Métodos de recuperación y reutilización
25. - Razonamiento basado en
casos
- Sistemas expertos
- Redes bayesianas
- Smart process management
- Inteligencia artificial basada
en comportamientos
- Inteligencia computacional
26. 1ros
centrados en
habilidades
básicas de
tipo motriz,
como
destreza o
rapidez
2dos
estrategias
para resolver
problemas
(ej.: aventuras
gráficas)
3ros
añade la
comunica-
ción en un
entorno
participativo
(juegos en
línea)
AVAI
Operan en
plataformas
tecnológica3
D
27.
28. Parte del razonamiento de las carácterísticas y habilidades del
mismo y de las intencionalidades formativas declaradas en el
currículum, las cuales deben orientarse y articularse de diversas
formas a fin de lograr la usabilidad/aplicación del conocimiento
Nielsen (1993), define Usabilidad: atributo de la calidad que
establece la facilidad y utilidad de las interfaces de usuario, donde
debe evidenciarse que el conocimiento tiene capacidad de ser
aprendido y ser recordado, y es eficiente para prevenir los
errores del usuario y satisfacerlo