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Unite2017 参加報告 GlobalWalkers
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Global Walkers, inc.
受講した公演
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Day1 Day2
9:00
基調講演
10:00
ゲーム開発を教えるツールとしてのUnity スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座
11:00
パフォーマンス向上のためのスクリプトのベストプラクティス スクリプタブル・レンダーパイプラインのカスタマイズと拡張
13:00
中国でAndroidアプリを出す!Xiaomiストアでのアプリリリース、収益化のためにできること マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
14:00
バグを殲滅!Unityにおける実践テスト手法
15:00
WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来
16:00
シェーダープログラミング入門!カスタムシェーダー、作るで! Unity+WebGLでゲームを開発・運用して見えてきたメリット・デメリット
17:00
新アセットバンドルツール詳解:アセット設定とアセットバンドルのワークフローを簡単に
18:00
C#ジョブシステムによるモバイルゲームのパフォーマンス向上テクニック もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
19:00
Unityで出来る『見える開発』のススメ ~スマホゲーム「ららマジ」開発事例~
20:00
Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス Anima2Dについて語るで!2Dアニメーションの未来
サービス・開発事例 技術系
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■ Unityの教育支援として以下サービスを始めますという宣伝
→「Unity認定試験」が開設される
→「Unity認定コースウェア」認定試験用教材が発表される
→「Unity Connect」というSNSサービスが開始された
■ 「あそびのデザイン」講座の紹介
→ 小学生向けの教育教材として提供される予定(7月に公開予定)
★ この中身がかなり参考になる内容だった
→ ゲームをデザインすることにおいての基礎的な内容を説明している
→ 「人は何をおもしろいと思うか?」「人は何を楽しいと思うか?」
Game開発を教えるツールとしてのUnity
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「あそびのデザイン」の第1回内容の抜粋
■ ロジェ・カイヨワの「あそびの4要素」
→ Agon(競争) / Alea(偶然) / Mimicry(模倣) / Ilinx(めまい)
→ この4要素をバランスよく配置することで楽しく出来る
例:滑り台を面白くする
1) 象の滑り台( +模倣 )
2) 象の滑り台の横に水鉄砲(+偶然)
3) 象の滑り台を高くする(+めまい)
4) 象の滑り台を複数のレーンにする(+競争)
■ 上記4要素を組み合わせることで・・・
→「予想 → 行動 → 結果」のループを上手に作っていくことが大事
【 知育アプリ開発 では 】
→ コンテンツ設計・UIデザイン設計の参考になる
【 今後のリクルーティング活動として 】
→ Unity Connectで企業ページを開設すると良い
→ Unityで開発された個人のポートフォリオなどが参照出来る
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Global Walkers, inc.
■ Unity Adsを使えば簡単に動画広告が組み込める
→「広告」といってもいろんな意味(例として上がったのは以下)
1) 「アイテムを買って下さい」という広告
2) 動画広告を見たら「アイテム」追加
■ Unity Analytics を使えばダウンロード状況など細かく分析できる
→ Unity Developer 向けの Dashboard で確認出来る
1) DAU (Day Active User)
2) リテンション率:どのくらいのユーザがアプリを使い続けているか
★ Unity Analytics Remote Settings サービス開始予定(年内?)
Unity Ads/Analytics/IAPを使ったマネタイゼーションの最適化
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「Time Lockers」という個人制作のアプリ開発事例
■ マネタイゼーションの計画では大きく3つのPhaseがある
Phase 1) ローンチ
Phase 2) Feature (AppleStoreなどでおすすめに入ること)
Phase 3) 更なる最適化
★ Phase1では広告収入が7〜8割, 課金収入が2〜3割
これはおおよそどのアプリも同様
→ Unity Analytics を導入したほうが良い
→ Remote Settings サービスがかなり使えそう
→ DAUや課金率からセグメント毎(例えば国/地域毎)にクラウド上からアプリ設定を変えられるようになる
→ どういう風に適用するかは検討が必要だが、リリースの手間無しに個別カスタマイズが可能になる
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■ Unityのサービスとして XiaomiStoreリリース用のサービスが始まる
→ Xiaomi - Unity デベロッパーポータル
→ 7月(予定だが、遅れても8〜9月)
■ 中国でのAndroidアプリリリースの障壁を
Unityが可能な限り取り除いてくれる
1) 現状
→ 中国ではGoogleは無い:AppStoreが200以上乱立している
→ 中国の許諾番号取得など手続きが多く非常に壁が高い
→ パブリッシャーとの契約もあり、収益率は低い
2) サービス開始後
→ UnityがXiaomiStore用のポータルサイトを開設する
→ パブリッシャーとの契約などが不要で収益率が高くなる
中国でAndroidアプリを出す!Xiaomiストアでのアプリリリース、収益化のためにできること
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■ 広告の出し方については本公演でも事例が紹介されている
→ 実際に中国でリリースされているアプリを事例に
→ 中国でのAndroid版リリースに使える
★ ただし注意点がいくつかある
1) 許諾番号取得時の手数料は初回無料とするが、運用していく中で有料になる可能性がある
2) 中国での申請で何を言われるかはまだ暗中模索
→ サーバ連携などはできない、強い制約がつく可能性もある
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■ Unity の WebGL出力
→ ブラウザ上で動作するJavaScript, WebAssemblyが出力される
■ WebAssemblyとは?
1) ブラウザ上で動作する高機能なバイナリーフォーマット
→ ブラウザ上で動作するC言語コードが書けるようなイメージ
→ W3C で議論・策定されたフォーマット
2) 動作イメージ
→ Unityからは index.html, JavaScript, WebAssembly が出力される
→ ユーザはindex.htmlをブラウザからアクセスするだけ
→ 実態としては、出力されたコードがダウンロードされ
ブラウザ上でコンパイル・動作という流れ
3) ブラウザ上で可能な処理
→ Open GL ES3.0互換の3Dグラフィックス
→ ブラウザ上でのデータ永続化(要はFile入出力が可能ということ)
4) 対応しているブラウザ
→ Chrome, Firefox, Safari, Edge(旧IE)
→ モバイル端末上のブラウザでも十分動作するとの事
(特にChromeは力を入れているらしい)
WebGL:ゲームプラットフォームとしてのWebと現在と未来
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DMM.com のUnity + WebGL 開発事例が紹介された
■ Android版で制作したアプリをポーティングしてリリース
→ WebGL出力したアプリをDMM GAMESで配信
■ WebGL対応を行った結果、収益倍増
→ ブラウザでプレイできるようになったことで
ダウンロードという障壁が減ったと分析している
→ 時期が進んでいくと・・・
→ Web版は動作がアプリ版と比較して重いため
Web版プレイ後にAndroid版をリリースするというユーザが出てきた
■ 開発工数は?
→ Unityで出力できるのでAndroid版のポーティングでほぼできた
(多少、WebGL用のカスタマイズが必要だった)
→ 今のアプリをブラウザ上で動作させることが可能
→ プロモーションサイトを作成してサンプルを配置するなど活用できそう