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GGJ勉強会関西の講演スライド ラッコちゃん可愛い https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924
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2014/10/16 日本マイクロソフト品川オフィスで行われた「Windows Device Game Jam 事前勉強会」の発表資料です。 これからゲームジャムに臨む人向けのスライドです。
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
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Yasuyuki Kamata
GGJ事前勉強会で喋った時に使用したスライドです。
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
GGJ2017 事前勉強会 UE4編
Masahiko Nakamura
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
2015年5月30日に開催された第17回全日本学生ゲーム開発者連合交流会での発表資料です http://d.hatena.ne.jp/zengeren/
プログラマがUnityでSTGを作った話
プログラマがUnityでSTGを作った話
MASA_T_O
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
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小林 信行
「宴」まとめ(2016年7月23UniBoookLT大会)
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Ryohei Tokimura
(株)Aimingの社内勉強会のスピーチで使用したスライドです。公開に当たって画像を削除しております。ご了承ください。 ・目次 1 MMORPGの成立 Ultima Online、Ever QuestからWoWまで、MMORPGの成立とゲームシステムの変遷 2 行動のデザイン プレイヤーの動線で考える→システムとコンテンツの配置 時間軸で考える→ゲームの成長曲線 成長スピードの緩急/プレイタイムからの逆算 3 今日的なMMORPGの形(←2014年版追加) 今日のスマホのゲームでMMORPGのデザインがどのように生かされているか ・概要 ネイティブアプリのリッチ化や、「剣と魔法のログレス」などのヒットにより、MMORPGや常時接続型のオンラインゲームが再び今日的なテーマとして脚光を浴びています。 そこで、オンラインのゲームデザインのエッセンスが詰まったMMORPGというジャンルを分解し、そのゲームメカニクスを、プレイヤーの動線を軸に再構築していく手法(=Aiming的な発想)を考えてみようと思います。 まずはMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)成立の歴史をひも解き、ゲームの代表的なメカニクスを振り返り、次に「プレイヤーの行動をデザインする」という切り口で、ゲームシステムがどのように機能するのかを考えます。最後に、現在のスマートフォン向けゲームで、MMORPG的な発想がどのように適用されているかを考えます。 ※本スピーチは、2012年2月に社内勉強会で行った「MMORPGで考えるゲームデザイン」の2014年改訂版です。
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
Katsumi Mizushima
【聞いてみよう!】Visual Studio Tools for Unity勉強会【使わないともったいない!?】 のLT枠で発表したスライドです。 https://unity-bu.doorkeeper.jp/events/20370
わたしのVisual studio環境
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Keigo Ando
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2015/7/3 Unityをさわってみる会 @ 早稲田茶箱 での講演資料 「なぜUnity3Dなのか」「Unityはどうすごいのか」を15分くらいで徹底解説しました。 Unityすごい。
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
【 #Unity会 】このUnityがすごい2015年版
ui nyan
岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
小林 信行
講演者:Florian Andreas Gantzert(KLab株式会社) こんな人におすすめ ・Unityにおける疎結合テクニックを知りたいエンジニア ・開発ワークフロー改善とつながる「疎結合」を知りたいマネージャー、デザイナー ・プログラミングパターンに興味のある方 受講者が得られる知見 ・疎結合設計によるデザイナーとエンジニアのワークフローのメリット ・Unityにおける疎結合テクニック
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 [講演動画](https://www.youtube.com/watch?v=jTPrI3DGR5A) --- Gotanda.unity #17の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
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kyu buns
Unity2DとNewGUIについて
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Prottとsketchとzeplinのススメ
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2012/9/15に開催された「パンダの会 その七」でのプレゼン資料です。
UnityでつくるはじめてのPONG
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Kohei Kadowaki
名古屋アジャイル勉強会の第八回ワークショップ資料です。小学校6年生向けの算数のドリルを題材にペア作業体験を行いました。
ペアプロどうでしょう?
ペアプロどうでしょう?
hiroyuki Yamamoto
Prott user meetup 16 にて発表した資料。 prottを用いたアプリを効率よく、品質良く育てるコツ。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Prott user meetup 16 効率よく、品質良く、アプリを育てよう。
Musashi Kobayashi
Gotanda.unity #13 in CyberAgent@渋谷 https://gotanda-unity.connpass.com/event/134867/ 登壇者:御厨
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
Grenge, Inc.
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発を通しての地雷とか役立つTIPSとかのまとめ
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
2017/9/23に開催されたUnity道場スペシャル 2017幕張の講演動画です。 講師:石井勇一(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/fy2VGj-_s6U 企業、学校などで様々な場所でUnityが活用されています。それに合わせてUnity研修のニーズも高まってきます。2014年頃から企業向けUnity研修を企画・実施してきてた経験から、講師の方向けにUnity研修の組み立てのヒントになりそうなことをお話しいたします。 こんな人におすすめ ・Unity研修の企画/制作/実施をする方 受講者が得られる知見 ・Unity研修組み立てのヒントが得られる Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017幕張】研修設計のヒント
【Unity道場スペシャル 2017幕張】研修設計のヒント
Unity Technologies Japan K.K.
ARLT第十回 担当:渡辺
ARLT_10_Unityと昔のAR会
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arcircle tmu
東京大学で開催されたメディア創造ワークショップ特別公開セッション第2回のスライドです。 http://www.anotherway.jp/archives/001326.html 近年、ゲームエンジンなどのデジタルゲーム開発のために開発された技術が、娯楽以外の社会的な用途のゲームやシミュレーション(シリアスゲーム)の開発に利用される事例が増えており、ゲーム産業と社会をつなぐ新たな可能性を示しています。中でも近年ゲームエンジン「Unity」が採用される例が多くなり、教育や医療、さまざまな社会活動のためのデジタルゲーム開発にも貢献しています。 この公開セッションでは、Unityが提供する開発環境の概要と、教育用ゲームや訓練用シミュレータの開発事例やヘッドマウントディスプレイ等の技術との組み合わせによる新たな経験を生み出す可能性について解説します。
Unityの開発環境が生み出す可能性
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MakotoItoh
Event for Diverse Game Engineers #4 にて登壇した際に利用した資料です。 https://edge.connpass.com/event/122672/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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全スライドをDocswellで公開中! ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2020」(https://historia.co.jp/archives/16322/)で行った「ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/KxQu9vNeItg 講演者 株式会社ヒストリア 代表取締役/プロデューサー/ディレクター 佐々木 瞬 講演内容 設立から約7年、最近ではゲームタイトルを丸々1本任せて頂くことが多くなり、ある一定の安定性をもってプロジェクトを進められる経験が溜まってきました。ヒストリアではどのプロジェクトでも、アジャイル系のマネジメント手法"スクラム"をベースとしたマネジメント手法を社内共通で採用しています。 本セッションでは、ヒストリアで行っている全体スケジュールの立て方、マイルストーンの切り方、スプリント(短い期間で区切られた開発単位)内でやること、納品時の段取りなどを、各開発フェイズで重要視すべきこととともにご紹介します。 本セッションはマネージャー層向けではなく、開発者の皆さん向けに構成してあります。マネジメント手法はチーム全体がその手法に対する思想を理解してこそ威力を発揮します。この機会にいままで社内で暗黙知として運用されていたことを改めて定義するとともに、皆さんと共有できたらと思います。 =================================
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
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社内勉強会で使った資料を公開します。
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
2017/9/10に開催されたunity道場スペシャル 2017大阪の講演スライドです。 講師:染谷 翔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/srayQZyxOug ビジュアル全体をお手軽に改良できるUnity公式の無料アセット「Post Processing Stack」をご存知ですか?初心者でもワンランク上のビジュアル表現が可能ですが、真に使いこなすには技量が要求されるため上級者も満足のできるこのアセットを紹介します。また、個人や小規模開発に便利なフリーソフトや便利ツールの紹介もします。 こんな人におすすめ ・Post Processing Stackを使ったことがないアーティスト、Unityユーザー全般 ・学校や個人で小規模なゲームを作る方 得られる知見 ・Post Processing Stackでできるビジュアル表現 ・Skyboxのおすすめ有料アセット ・Magica Voxel、Bfxr、Sound Engine Freeなどのデザインやサウンド便利ツールと使用テクニック Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017大阪】Post processing stackでワンランク上のビジュアル表現+時間をかけずに武器になるツー...
【Unity道場スペシャル 2017大阪】Post processing stackでワンランク上のビジュアル表現+時間をかけずに武器になるツー...
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Unreal Fes Osaka 2015で発表したスライドです。
Powerful of blueprint visual scripting
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2017/8/19に開催されたUnity道場 福島ゲームジャム対策回+前夜祭のスライドです。 講師:染谷 翔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【Unity道場】初心者には初心者の戦い方がある!スキルがなくても付け焼き刃で戦う小手先テクニック
【Unity道場】初心者には初心者の戦い方がある!スキルがなくても付け焼き刃で戦う小手先テクニック
Unity Technologies Japan K.K.
Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され、3Dゲームのレベルデザインを行う上で欠かすことのできないツールとなりました。 今回、Unite Tokyo 2018開催に先立ち、ProBuilderの操作を一通りマスターし、その使いやすさや柔軟性を実感していただくと共に、レベルデザインのコツを学ぶためのワークショップを開催いたします。
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
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Koji Morikawa
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【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
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2015年12月1日に行われた【#techbuzz】モバイル・コンシューマ「開発比較」勉強会 #3【RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装】での講演内容です。 https://atnd.org/events/72184
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ABC2013 Spring デザインナーとエンジニアの連携プレイのコツ
Mori Keita
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:キンアジ
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
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キンアジ ちゃん
http://dist.connpass.com/event/12990/
デザイナーにGitは必要?
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Yumi uniq Ishizaki
ゲームクリエイター就職大作戦に提出されましたイセミト様のPowerPointです。私が代理で上げさせてもらっています。アニメーション機能や動画を生かしたPowerPointですので、ダウンロードして見ていただくのがベストだと思われます。
ゲームクリエイター就職大作戦「Debugger」
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Shun Okabe
CEDEC 2021の講演資料です。 プランナー向けに効率化や自動化の手法を紹介しています。 Power Automateの活用事例としてもご覧頂けます。 株式会社セガ ゲームコンテンツ&サービス事業本部 第4事業部 瀧澤翼
CEDEC2021 プランナーもハックしよう 業務効率化、ローコード開発とテクニカルプランナー
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SEGADevTech
プレゼン配布資料 プレゼンでは行間のコメントをお伝えしつつ、 元々資料としても読むように書いてあります。
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
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Yasuhide Ishigami
デザイナーの目線をエンジニア風味で解説しています
Atomic Design デザインと実装の狭間
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takanori sugawara
GGLT https://gglt.connpass.com/event/58354/ でのUnityのUIに関する発表での登壇資料です
Sprintなunity ui開発(gglt vol3)
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Yuuya Ozaki
合同勉強会にて行ったLT発表資料です。 まとめると「Unityやってみるといいよ!」
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
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maginemu Mishimagi
ゲーム業界初心者のとつげきレポートとして、GCA2013の報告をさせていただきました。 GDCは知ってるけど、GCAってなに?という方にぴったりの入門編です。 お役に立てれば幸いです。
GDC2013ローカリゼーションサミット報告会
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Hiromi Watanabe
2018/7/27 Regox 石神プレゼン 「ゲーム作りからみる、人が『再出発』できない話」
20180727RegoX石神プレゼン
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Yasuhide Ishigami
【#TechBuzz】第19回Unity開発技術勉強会 〜ノンプログラマーでも実践できた!「家庭菜園」的ゲーム開発入門 / FacebookSDK / 「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)/ Unity4.3〜 こちらの発表資料です。 http://atnd.org/events/44842
「会社で寝よう!」制作レポート(3Dカジュアルゲームの開発手法)
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ミルク株式会社
20130202 unitycreators prefab
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Konabe Kurisaka
TECH PLAYで登壇した際の資料です。 登壇者:岡井和之 職種:エンジニア 所属:株式会社 DeNA Games Tokyo(http://denagames-tokyo.jp/)
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Regional Scrum Gathering Tokyo 2018 の講演資料です。 https://confengine.com/regional-scrum-gathering-tokyo-2018/schedule/rich#session-24594-info
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20160124
1.
(主に)デザイナ向けGGJゲーム制作基礎知識 GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 2016年1月24日 城黒白
2.
自己紹介 名前 城黒白 Twitter:@taku_nishimu お仕事:Unityエンジニア 会社は修羅場ってるが 一人で定時退社しています。 ゲームジャムでは絵を描いている ことが多いです。ラッコちゃん(⇒)推し。
3.
ゲームジャムで作ったもの
4.
アジェンダ ・前置き ・制作時にデザイナ・エンジニア間で共有しておく べきこと ・ゲームジャムにおける ・エンジニア・デザイナ間での理想的なワークフ ロー ・デザイナに触って欲しい ゲームエンジンの機能 まとめ
5.
ゲームジャムに参加したことはありますか?
6.
エンジニア・リーダーの方は 作業の割り振りがうまくいかなくて 後悔したことはありませんか?
7.
デザイナーの方はリソースを作成しても エンジニアの実装待ち、 指示待ちになったりしていませんか?
8.
また、仮に実装されたとして ゲーム画面で見てみたら イメージと違うということはありませんか?
9.
そういうことが起きにくいように、 事前の決めをしっかり行い、 またデザイナーさんの関わる領分を 増やすのがこのスライドの目的です。 初心者向け!
10.
目標としては、 エンジニアが仮素材で作成したゲームに対し、 デザイナさんが一人でリソースの差し替え を行えるようにすることです。
11.
制作時に デザイナ・エンジニア間で共有しておくべきこと ・実行環境 ・管理方法
12.
実行環境 ● ゲームエンジン(Unity・UE4・その他) ● プラットフォーム(PC・モバイル・Web・VR) ●
画面サイズ(4:3・16:9・その他) ● 入力方法(マウス・ゲームパッド・タッチ・その 他)
13.
ゲームエンジン 各エンジンによって使えるリソースの作り方が変 わったりします。 また、ゲームエンジンを使わないのであったとし てもどのようなリソースを作れば良いの確認して おくべきです。
14.
プラットフォーム 使えるリソースのサイズ等に関わります。 モバイルやWebGLで作成するのであれば、 できるだけ軽量なリソースを作成するべきです。 基本的にはPC・・・・・・?
15.
画面サイズ 画面デザイン・素材のサイズに関わります。 特にUIに関してはこれが決まっていないとデザイ ンができません。 (モバイルでマルチ対応する場合もそのための デザインが必要になります) きちんと決めないことが多いので、 主な作業をする方(デザイナ?) が決めちゃっていいです。
16.
入力方法 画面デザインに関わってきます。 マウス・タッチなら押しやすいサイズのクリック・ タップ領域が必要ですし、 キーボード・ゲームパッドならユーザへの操作説 明が必要です。 LeapMotionなんてなかった
17.
管理方法 ・Git ・SVN ・DropBox ・USB手渡し
18.
他の方の講演を参照 フォルダ構造のルールとか決めとくと 後々混乱しにくい。
19.
理想的なワークフロー 必要素材の洗い出し 仮素材作成 仮素材を用いての仮組み 素材の作成 仮素材の差し替え イテレーション!
20.
必要素材の洗い出し ● ゲームに必要な素材を出来るだけ洗い出しま す。 ● 詳細なものである必要はないので、デザイナ・ エンジニア間で必要であると思われる画面・リ ソースを挙げていきましょう。 ●
のちの作業で必要素材に漏れが あることが分かったら早めに 連絡しましょう。
21.
仮リソースの作成 ● 画面の仮組みを行うための仮のリソースを作 成します。 ● 画像サイズ等があっているのであれば、白紙 に文字程度の画像・立方体や球のようなプリミ ティブなモデルで構いません。 ●
画像に関してはPSD形式で作成した ほうが後々楽です。(後述)
22.
仮素材を用いての仮組み ● 仮の素材で画面を組み上げます。 ● 実際にゲームができている必要はありませ ん。 ●
ゲーム内での見た目が確認できるものであれ ばOK
23.
リソースの差し替え ● 仮組みで使用している仮素材を正式な素材に 差し替えます。 ● 差し替えたあとはゲームエンジン上で画面を 確認してみてください。 ●
実際に組み込んでみて気に食わなければど んどん作り替えていってください。
24.
デザイナ側で必要な作業 ● リソースのインポート ● リソースの差し替え 最低限 これだけ!
25.
リソースのインポート(Unity) プロジェクトビューにドラッグ&ドロップ
26.
リソースのインポート(Unity) インポート設定 インポート設定は ゲームジャムだと あまり触らなくて いいかも
27.
リソースのインポート(UE4) ・コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップ
28.
リソースのインポート(UE4) インポート設定 被ってる!?
29.
リソースのインポート(UE4) インポート設定
30.
リソースの差し替え(Unity) OSのファイルエクスプローラーでファイル差し替 え ⇒自動で再インポート
31.
リソースの差し替え(UE4) OSのファイルエクスプローラーでファイルを差し 替える ⇒コンテンツブラウザから再インポート
32.
UE4で再インポート がめんどくさい人向け
33.
リソースの差し替え(画像ファイル) Unity・UE4共にPSDファイルを 画像ファイルとして扱えるので、 エディタに直接PSDファイルをインポートし、 そちらをいじるのが早い。
34.
その他知っておいたほうがいいこと しっかりと勉強するのであれば、 以下から勉強していくといいです。 ・オブジェクトの配置方法(共通) ・UIツール(UIデザイナ向け) ・パーティクルエディタ (エフェクトデザイナ向け) ・3Dモデルのリターゲットツール (3Dデザイナ向け)
35.
その他知っておいたほうがいいこと 得意分野のツールが使えるようになっていると いいかも ● オブジェクトの配置方法(全般) ● UIツール(UIデザイナ向け) ●
パーティクルツール ● 3Dモデルのリターゲットツール
36.
オブジェクトの配置方法 ・Unity シーンビュー http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PositioningGameObjects.html http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048 ・UE4 レベルエディタ https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/index.html
37.
UIツール ・Unity uGUI http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UISystem.html ・UE4 UMG https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/index.html
38.
パーティクルツール ・Unity Shuriken http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PartSysReference.html ・UE4 Cascade Particle https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html
39.
3Dモデルのリターゲットツール ・Unity MecanimHumanoid http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AvatarCreationandSetup.html ・UE4 アニメーションリターゲット https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons
40.
最後に リソースの差し替え方法と、基本的な機能の 紹介となりましたが、 結局は触ってみるのが一番です。 使い方がわからない機能があれば 分かる人にどんどん聞いていきましょう。
41.
良いゲームジャムライフを!
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