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Estudio de Caso I: “La evolución de la tecnología” 
LAS VIDEOCONSOLAS 
Introducción 
Las videoconsolas llegaron para entretenernos allá por los años 50, pero no fue hasta la década de los 70 cuando comenzaron a ganar popularidad. ¿Pero en qué consiste una videoconsola? Debe tener, al menos, las siguientes partes: 
- Un control o mando. - Una o varias memorias RAM, donde se guarda la información. - Software, o soporte lógico que contiene toda la información, instrucciones, audio e imágenes que componen el videojuego. - Medio de guardado, que es el videojuego, puede ser DVD, Blu-Ray o cartuchos, como las antiguas consolas. - Una CPU, que es la videoconsola, y es la encargada de conectar los datos que emitimos con el control con los datos del propio videojuego. Junto con el televisor, lo que hace es reorganizar la imagen y así podemos ver lo que hacemos con el control. - Salida de video y audio. - Una fuente de energía eléctrica. 
Imagen 1.Partes de una videoconsola. Fuente: Ramírez (2014) 
El motivo por el que he elegido esta tecnología es porque creo que ha evolucionado de forma espectacular, sobre todos en los últimos 20 años, permitiéndonos por ejemplo, el uso de nuestro propio cuerpo como modo de interacción, prescindiendo del uso del control. Además, me considero una amante de las videoconsolas y de esta forma puedo aprender un poco más sobre su evolución e indagar en curiosidades sobre otras consolas que no he tenido oportunidad de conocer o usar.
Revisión bibliográfica en la red 
Si miramos un poco hacia atrás, podremos apreciar sin ninguna dificultad la gran evolución que ha transformado a las videoconsolas en más que simples centros de entretenimiento. 
La aparición de la primera máquina creada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) “Space War”, la cual no tuvo ningún éxito, dejó pasó al revolucionario juego del Pong, desarrollado por Atari en 1972, que fue la empresa pionera en desarrollar estos aparatos con éxito. 
En los siguientes enlaces disfrutaremos de un viaje desde el inicio de las videoconsolas, llamadas “primera generación” hasta prácticamente nuestros días, las denominadas “octava generación” cuyo aspecto destacable es el uso de internet como eje central en su funcionamiento, la cual comienza con la aparición de la Wii U en el año 2012. 
Historia de las videoconsolas (Franco, 2013) 
La historia de los videojuegos (El otro lado, s.f.) 
Muchas han sido las controversias en cuanto a los beneficios y riesgos que han generado a lo largo de los años, y más allá de las ventajas obvias como la diversión, mejora de la memoria y atención, la facilidad para establecer relaciones sociales… merecen atención especial las mencionadas en el siguiente enlace, tales como el retraso en el proceso de envejecimiento, que ayuden a los niños disléxicos a leer mejor y que contribuyan a mejorar el movimiento en personas que hayan sufrido accidentes cerebrovasculares, entre otros. 
9 ways video games can actually be good for you (Guarini, 2013) 
No obstante, las videoconsolas nunca han dejado de tener detractores y no sólo centrándose en la salud de los niños, sino también en la de los adultos, cuyo número de aficionados es cada vez mayor. Además existen estudios que indican que los videojuegos afectan de manera diferente a hombres y a mujeres, por ejemplo, en las usuarias se observa que pueden sufrir depresión, usándolos como una autoayuda, sin embargo ellos suelen sufrir sobrepeso u obesidad, siendo también más introvertidos. En los siguientes enlaces se puede profundizar un poco más en lo expuesto. 
Los peligros de los videojuegos hombres VS mujeres (Font, 2009) 
Los 10 riesgos para la salud de los videojuegos (Méndez, 2012) 
Curiosidades 
- El primer videojuego de disparos de la historia, anteriormente mencionado “Space War”, se realizó en tan solo 200 horas.
- En 1983, la Nintendo Entertainment System o NES fue todo un éxito y 
tuvo mucha influencia en la recuperación de la gran caída de los videojuegos. ¿Quién iba a pensar que esta industria tuviera también sus puntos frágiles? 
Como curiosidad adicional, Nintendo en japonés significa “confía en lo que el cielo diga”, convirtiéndose dicha empresa en la salvadora del sector. 
Imagen 2: NES. Historia de las videoconsolas. Fuente: Franco (2013) 
- En 1978 se creó el juego “Space Invaders” o lo que comúnmente llamamos marcianitos. Fue tan importante su éxito que Japón sufrió una importante escasez de monedas de 100 yenes hasta el punto de tener que poner más monedas en circulación. 
Imagen 3: Space Invaders. Fuente: Game fabrique (s.f.) 
- El primer trabajo de Mario fue el de carpintero en el juego “Donkey Kong” y no fontanero como se le conoce en la actualidad. Debido al gran éxito, se decidió hacerle un videojuego propio y se le cambió el nombre por otro más comercial, ya que era conocido como “Jumpman” o saltarín. 
Vídeo para la reflexión y el debate 
El siguiente vídeo pertenece a una serie de televisión, The Big Bang Theory, en la cual uno de sus protagonistas en uno de los capítulos está indeciso en cuanto a qué videoconsola comprar: una Xbox One o una PS4. 
Con este vídeo me gustaría poner de relieve la gran cantidad de información que se presenta al usuario para poder establecer comparativas, por ejemplo, si duda entre comprar una consola u otra. Solo si se tienen conocimientos informáticos se puede sacar partido de dicho contenido, ya que una persona que desconozca si ésta tiene tal o cual memoria RAM GDDR5 o DDR3, o si la otra tiene un procesador gráfico 1.84 TFlops o cualquier otro, sino investiga a
fondo, y esto puede ser causa de una pérdida de interés, no sabrá a qué se refieren dichos datos. 
Desde mi humilde experiencia y poco experta en desgranar este tipo de información, quiero destacar de este vídeo que al interesarse por una videoconsola u otra debe primar el dejarse guiar por las sensaciones y no tanto por los detalles técnicos ya que éstas han dejado de ser eso, una videoconsola, para convertirse en centro de entretenimiento en el que la persona se integra con la máquina. Al fin y al cabo cuando compramos una nueva tecnología para nuestro hogar queremos que, además de que cumpla su función correctamente, nos satisfaga nuestras necesidades y no hay nada mejor como saber lo que estamos buscando y para qué. 
¿Y tú qué elegirías, la PS4, en la que predomina el gaming, o una Xbox One, en la que puedes ver películas o programas de televisión, jugar a juegos, subir contenido a redes sociales o hacer videoconferencias con los amigos? 
Sheldon debe elegir entre una PS4 o una Xbox One (Checko, 2014) 
Conclusiones/Reflexión personal 
Desde hace algo más de 20 años, coincidiendo con el cambio que han experimentado las videoconsolas, en mi casa siempre ha habido una. Dada mi veteranía, si la podemos llamar así, quisiera reforzar un uso de las mismas destacando la importancia de que un uso indebido o abuso de ellas puede generar problemas de salud entre otras cuestiones que ya hemos visto en el apartado de la revisión bibliográfica. 
Soy consciente de por lo que estoy apostando: dejar que los niños desarrollen sus habilidades en cuanto a memoria y atención, y también sus relaciones sociales, entre otros. Así como que los adultos no tengan miedo ni vergüenza de decir que pasan tiempo delante de la televisión jugando, ya que en mi opinión es una herramienta social de la que podemos obtener muchas ventajas. 
Actualmente, la tecnología ya sabemos que avanza a pasos agigantados y en este caso, la consola que hoy te compres estará algo anticuada en unos meses. Si creíamos que no habría nada después de un mando que permitiera mover el muñeco de la tele solo con agitarlo y sin necesidad de usar la cruceta o “joystick”, ya vimos que apareció la Xbox 360 con su ya famoso Kinect que nos permite usar todo nuestro cuerpo para jugar. 
En resumen, crecí con ellas, hice un uso (y a veces abuso de las mismas), no creo que hiciera más amigos, pero si pasé grandes ratos con ellos y con mi familia, no me quitó tiempo para los estudios ni para mis deberes diarios, y ahora que no soy tan niña, sigo dedicándoles el tiempo libre que puedo, porque me gustaron, me gustan y supongo que si he llegado hasta aquí, me seguirán
gustando siempre, de hecho, aventuro un gran futuro en este rincón tecnológico que tantas alegrías nos ha dado. 
Así pues, dentro de no mucho tiempo, imagino que habrá algo nuevo, algo que nos haga llevarnos las manos a la cabeza y decir: “¿pero es posible esto?” y ahí estaré yo, pendiente de cada movimiento que realicen, retando a mi mente y mi cuerpo, y por qué no, a mis amigos a jugar y pasar un buen rato, que al fin y al cabo es el fin que pretenden desde que se inventaron. 
Bibliografía 
Checko, E. (2014). The Big Bang Theory - Sheldon debe elegir entre una PS4 o una Xbox One. [Youtube Channel]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=R- DpkkHR5fE 
Curiosidades de los videojuegos y consolas (s.f.). taringa.net. Recuperado de http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/6433330/Curiosidades-de-los- videojuegos-y-Consolas.html 
Font, V.S. (2009). Los peligros de los videojuegos para la salud son distintos entre hombres y mujeres. elmundo.es. Recuperado de http://www.elmundo.es/elmundosalud/2009/08/18/tecnologiamedica/1250620442. html 
Franco, J. (2013). Historia de las videoconsolas. rtve.es. Recuperado de http://www.rtve.es/noticias/historia-videoconsolas/ 
Guarini, D. (2013). 9 ways video games can actually be good for you. huffingtonpost.com. Recuperado de http://www.huffingtonpost.com/2013/11/07/video-games-good- for- us_n_4164723.html?ir=Technology&utm_campaign=110713&utm_medium=email&utm_source=Alert-technology&utm_content=Photo 
La historia de los videojuegos (s.f.). elotrolado.net. Recuperado de http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos 
Méndez, R. (2012). Los 10 riesgos para la salud de los videojuegos. medciencia.com. Recuperado de http://www.medciencia.com/los-10-riesgos-para-la-salud-de-los- videojuegos/ 
Ramírez, W.A. (2014). ¿Cómo funcionan los videojuegos? eafit.edu.co. Recuperado de http://www.eafit.edu.co/ninos/reddelaspreguntas/preguntas/Paginas/como- funcionan-los-videojuegos.aspx#.VDQXIpR_u0I 
Se cumplen 35 años del lanzamiento de Space Invaders. (2013). websaber.es. Recuperado de http://www.websaber.es/otros/2013/videojuegos/celebracion_spaceinvaders.htm
Space invaders (s.f.). gamefabrique.com Recuperado de http://www.gamefabrique.com/games/space-invaders/ 
Videoconsola (s.f.). Wikipedia. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

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Evolución videoconsolas

  • 1. Estudio de Caso I: “La evolución de la tecnología” LAS VIDEOCONSOLAS Introducción Las videoconsolas llegaron para entretenernos allá por los años 50, pero no fue hasta la década de los 70 cuando comenzaron a ganar popularidad. ¿Pero en qué consiste una videoconsola? Debe tener, al menos, las siguientes partes: - Un control o mando. - Una o varias memorias RAM, donde se guarda la información. - Software, o soporte lógico que contiene toda la información, instrucciones, audio e imágenes que componen el videojuego. - Medio de guardado, que es el videojuego, puede ser DVD, Blu-Ray o cartuchos, como las antiguas consolas. - Una CPU, que es la videoconsola, y es la encargada de conectar los datos que emitimos con el control con los datos del propio videojuego. Junto con el televisor, lo que hace es reorganizar la imagen y así podemos ver lo que hacemos con el control. - Salida de video y audio. - Una fuente de energía eléctrica. Imagen 1.Partes de una videoconsola. Fuente: Ramírez (2014) El motivo por el que he elegido esta tecnología es porque creo que ha evolucionado de forma espectacular, sobre todos en los últimos 20 años, permitiéndonos por ejemplo, el uso de nuestro propio cuerpo como modo de interacción, prescindiendo del uso del control. Además, me considero una amante de las videoconsolas y de esta forma puedo aprender un poco más sobre su evolución e indagar en curiosidades sobre otras consolas que no he tenido oportunidad de conocer o usar.
  • 2. Revisión bibliográfica en la red Si miramos un poco hacia atrás, podremos apreciar sin ninguna dificultad la gran evolución que ha transformado a las videoconsolas en más que simples centros de entretenimiento. La aparición de la primera máquina creada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) “Space War”, la cual no tuvo ningún éxito, dejó pasó al revolucionario juego del Pong, desarrollado por Atari en 1972, que fue la empresa pionera en desarrollar estos aparatos con éxito. En los siguientes enlaces disfrutaremos de un viaje desde el inicio de las videoconsolas, llamadas “primera generación” hasta prácticamente nuestros días, las denominadas “octava generación” cuyo aspecto destacable es el uso de internet como eje central en su funcionamiento, la cual comienza con la aparición de la Wii U en el año 2012. Historia de las videoconsolas (Franco, 2013) La historia de los videojuegos (El otro lado, s.f.) Muchas han sido las controversias en cuanto a los beneficios y riesgos que han generado a lo largo de los años, y más allá de las ventajas obvias como la diversión, mejora de la memoria y atención, la facilidad para establecer relaciones sociales… merecen atención especial las mencionadas en el siguiente enlace, tales como el retraso en el proceso de envejecimiento, que ayuden a los niños disléxicos a leer mejor y que contribuyan a mejorar el movimiento en personas que hayan sufrido accidentes cerebrovasculares, entre otros. 9 ways video games can actually be good for you (Guarini, 2013) No obstante, las videoconsolas nunca han dejado de tener detractores y no sólo centrándose en la salud de los niños, sino también en la de los adultos, cuyo número de aficionados es cada vez mayor. Además existen estudios que indican que los videojuegos afectan de manera diferente a hombres y a mujeres, por ejemplo, en las usuarias se observa que pueden sufrir depresión, usándolos como una autoayuda, sin embargo ellos suelen sufrir sobrepeso u obesidad, siendo también más introvertidos. En los siguientes enlaces se puede profundizar un poco más en lo expuesto. Los peligros de los videojuegos hombres VS mujeres (Font, 2009) Los 10 riesgos para la salud de los videojuegos (Méndez, 2012) Curiosidades - El primer videojuego de disparos de la historia, anteriormente mencionado “Space War”, se realizó en tan solo 200 horas.
  • 3. - En 1983, la Nintendo Entertainment System o NES fue todo un éxito y tuvo mucha influencia en la recuperación de la gran caída de los videojuegos. ¿Quién iba a pensar que esta industria tuviera también sus puntos frágiles? Como curiosidad adicional, Nintendo en japonés significa “confía en lo que el cielo diga”, convirtiéndose dicha empresa en la salvadora del sector. Imagen 2: NES. Historia de las videoconsolas. Fuente: Franco (2013) - En 1978 se creó el juego “Space Invaders” o lo que comúnmente llamamos marcianitos. Fue tan importante su éxito que Japón sufrió una importante escasez de monedas de 100 yenes hasta el punto de tener que poner más monedas en circulación. Imagen 3: Space Invaders. Fuente: Game fabrique (s.f.) - El primer trabajo de Mario fue el de carpintero en el juego “Donkey Kong” y no fontanero como se le conoce en la actualidad. Debido al gran éxito, se decidió hacerle un videojuego propio y se le cambió el nombre por otro más comercial, ya que era conocido como “Jumpman” o saltarín. Vídeo para la reflexión y el debate El siguiente vídeo pertenece a una serie de televisión, The Big Bang Theory, en la cual uno de sus protagonistas en uno de los capítulos está indeciso en cuanto a qué videoconsola comprar: una Xbox One o una PS4. Con este vídeo me gustaría poner de relieve la gran cantidad de información que se presenta al usuario para poder establecer comparativas, por ejemplo, si duda entre comprar una consola u otra. Solo si se tienen conocimientos informáticos se puede sacar partido de dicho contenido, ya que una persona que desconozca si ésta tiene tal o cual memoria RAM GDDR5 o DDR3, o si la otra tiene un procesador gráfico 1.84 TFlops o cualquier otro, sino investiga a
  • 4. fondo, y esto puede ser causa de una pérdida de interés, no sabrá a qué se refieren dichos datos. Desde mi humilde experiencia y poco experta en desgranar este tipo de información, quiero destacar de este vídeo que al interesarse por una videoconsola u otra debe primar el dejarse guiar por las sensaciones y no tanto por los detalles técnicos ya que éstas han dejado de ser eso, una videoconsola, para convertirse en centro de entretenimiento en el que la persona se integra con la máquina. Al fin y al cabo cuando compramos una nueva tecnología para nuestro hogar queremos que, además de que cumpla su función correctamente, nos satisfaga nuestras necesidades y no hay nada mejor como saber lo que estamos buscando y para qué. ¿Y tú qué elegirías, la PS4, en la que predomina el gaming, o una Xbox One, en la que puedes ver películas o programas de televisión, jugar a juegos, subir contenido a redes sociales o hacer videoconferencias con los amigos? Sheldon debe elegir entre una PS4 o una Xbox One (Checko, 2014) Conclusiones/Reflexión personal Desde hace algo más de 20 años, coincidiendo con el cambio que han experimentado las videoconsolas, en mi casa siempre ha habido una. Dada mi veteranía, si la podemos llamar así, quisiera reforzar un uso de las mismas destacando la importancia de que un uso indebido o abuso de ellas puede generar problemas de salud entre otras cuestiones que ya hemos visto en el apartado de la revisión bibliográfica. Soy consciente de por lo que estoy apostando: dejar que los niños desarrollen sus habilidades en cuanto a memoria y atención, y también sus relaciones sociales, entre otros. Así como que los adultos no tengan miedo ni vergüenza de decir que pasan tiempo delante de la televisión jugando, ya que en mi opinión es una herramienta social de la que podemos obtener muchas ventajas. Actualmente, la tecnología ya sabemos que avanza a pasos agigantados y en este caso, la consola que hoy te compres estará algo anticuada en unos meses. Si creíamos que no habría nada después de un mando que permitiera mover el muñeco de la tele solo con agitarlo y sin necesidad de usar la cruceta o “joystick”, ya vimos que apareció la Xbox 360 con su ya famoso Kinect que nos permite usar todo nuestro cuerpo para jugar. En resumen, crecí con ellas, hice un uso (y a veces abuso de las mismas), no creo que hiciera más amigos, pero si pasé grandes ratos con ellos y con mi familia, no me quitó tiempo para los estudios ni para mis deberes diarios, y ahora que no soy tan niña, sigo dedicándoles el tiempo libre que puedo, porque me gustaron, me gustan y supongo que si he llegado hasta aquí, me seguirán
  • 5. gustando siempre, de hecho, aventuro un gran futuro en este rincón tecnológico que tantas alegrías nos ha dado. Así pues, dentro de no mucho tiempo, imagino que habrá algo nuevo, algo que nos haga llevarnos las manos a la cabeza y decir: “¿pero es posible esto?” y ahí estaré yo, pendiente de cada movimiento que realicen, retando a mi mente y mi cuerpo, y por qué no, a mis amigos a jugar y pasar un buen rato, que al fin y al cabo es el fin que pretenden desde que se inventaron. Bibliografía Checko, E. (2014). The Big Bang Theory - Sheldon debe elegir entre una PS4 o una Xbox One. [Youtube Channel]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=R- DpkkHR5fE Curiosidades de los videojuegos y consolas (s.f.). taringa.net. Recuperado de http://www.taringa.net/posts/ciencia-educacion/6433330/Curiosidades-de-los- videojuegos-y-Consolas.html Font, V.S. (2009). Los peligros de los videojuegos para la salud son distintos entre hombres y mujeres. elmundo.es. Recuperado de http://www.elmundo.es/elmundosalud/2009/08/18/tecnologiamedica/1250620442. html Franco, J. (2013). Historia de las videoconsolas. rtve.es. Recuperado de http://www.rtve.es/noticias/historia-videoconsolas/ Guarini, D. (2013). 9 ways video games can actually be good for you. huffingtonpost.com. Recuperado de http://www.huffingtonpost.com/2013/11/07/video-games-good- for- us_n_4164723.html?ir=Technology&utm_campaign=110713&utm_medium=email&utm_source=Alert-technology&utm_content=Photo La historia de los videojuegos (s.f.). elotrolado.net. Recuperado de http://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos Méndez, R. (2012). Los 10 riesgos para la salud de los videojuegos. medciencia.com. Recuperado de http://www.medciencia.com/los-10-riesgos-para-la-salud-de-los- videojuegos/ Ramírez, W.A. (2014). ¿Cómo funcionan los videojuegos? eafit.edu.co. Recuperado de http://www.eafit.edu.co/ninos/reddelaspreguntas/preguntas/Paginas/como- funcionan-los-videojuegos.aspx#.VDQXIpR_u0I Se cumplen 35 años del lanzamiento de Space Invaders. (2013). websaber.es. Recuperado de http://www.websaber.es/otros/2013/videojuegos/celebracion_spaceinvaders.htm
  • 6. Space invaders (s.f.). gamefabrique.com Recuperado de http://www.gamefabrique.com/games/space-invaders/ Videoconsola (s.f.). Wikipedia. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola