SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  545
под редакцией

Б.Г. Жадаева

примеры

macromedia

быстро, легко,
само 1 иО%ятельно
Под редакцией
Б. Г. Жадаева

100%
САМОУЧИТЕЛЬ
macromedia
FLASH

I^ F
M X

«ТЕХНОЛОДЖИ - 3000»
Москва
УДК 004.928
ББК 32.973.26-018.2
С81

С81

100% самоучитель macromedia Flash MX : [учеб. пособие] /
под. ред. Б. Г. Жадаева. — М. : ТЕХНОЛОДЖИ - 3000, [2005]. — 544 с.
CD-ROM : ил. — (Серия «100%»). — ISBN 5-94472-026-3.
I. Жадаев, Борис Г., ред.
Агентство CIP РГБ

Большинство современных Web-страниц содержит интерактивную анимированную графику, а приложение Flash - это популярнейший инструмент для ее создания.
И если Вы решили присоединиться к миллионам «флэшистов», то эта книга - для Вас.
С ее помощью Вы самостоятельно и быстро освоите работу с Flash, причем в наиболее
захватывающей форме - вместе с автором вы сами будете создавать интерактивную
анимированную графику, шаг за шагом исполняя хорошо продуманные упражнения.
Сразу же после прочтения первой главы вы сможете создавать анимационные ролики, а в
последующем использовать книгу в качестве справочника.
Большое внимание уделено новым возможностям Macromedia Flash MX 2004 многоязыковой поддержке, встроенным эффектам, записи команд, языку ActionScript 2.0
и многому другому.
На компакт-диске, прилагаемом к книге, вы найдете все необходимое: библиотеки, фильмы, графику и исходные файлы Flash-упражнений.

Наш Интернет-магазин «Три ступеньки®»:

www.3st.ru
E-mail: post@triumph.ru

ISBN 5-94472-026-3

© ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005
© Обложка ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005
© Верстка и оформление ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005
Краткое содержание
(подробное содержание находится в конце книги)

Введение
Основы компьютерной графики и языка HTML; как устроена и как создается
Flash-анимация; как разместить анимацию на Web-страницах...

ГЛАВА 1. Macromedia Flash MX 2004:
Быстрый старт

19

Знакомство с рабочим окном программы, законченный пример создания
анимационного ролика; озвучивание ролика; добавление интерактивности: при
щелчке мышью на различных элементах анимации будет выведен текст или
загружена нужная Web-страница...

ГЛАВА 2. Рабочая среда Flash

101

Подробное и обстоятельное знакомство с интерфейсом и настройками
программы; работа с библиотеками, средствами привязки объектов и другими
возможностями, значительно ускоряющими процесс создания графики и
анимации; импортирование видеофайлов; откат содержимого с помощью
панели History (Предыстория)...

ГЛАВА 3. Создание и редактирование графики

176

Рисование простых геометрических фигур; выделение и редактирование
объектов, создание сложных объектов из простых фигур; редактирование
формы объектов; трансформация объектов командами Distort (Искажение) и
Envelope (Контейнер); атрибуты контуров и заливок; работа с текстом;
средства многоязыковой поддержки; экспорт-импорт графики, запись команд
на панели History (Предыстория)...

ГЛАВА 4. Секреты анимации

312

Все о создании анимации: покадровая анимация; анимация по заданной
траектории; программная анимация; анимация множества объектов; анимация
формы и цвета; работа с панелью Actions (Команды); озвучивание анимации;
применение встроенных анимационных эффектов...

ГЛАВА 5. Интерактивные элементы фильма

438

Создание интерактивных элементов фильма с помощью панели Behaviors
(Поведения); разработка анимационных кнопок и меню для выбора команд;
управление движением объектов; детектирование столкновения движущихся
объектов средствами ActionScript 2.0...
Введение
В этом вводном разделе вы познакомитесь с основными положениями компьютерной
графики и возможностями, которые открывает в этой области программа Macromedia
Flash MX 2004.

Основы компьютерной графики и HTML
Растровые и векторные изображения
Компьютерная технология имеет свою специфику, которая заключается в том, что изображение должно быть преобразовано в цифровую форму или закодировано. В свою
очередь цифровая компьютерная графика по способу кодирования подразделяется на
растровую (точечную) и векторную. Каждая из них имеет свои достоинства и недостатки.
В растровой графике, как и на экране телевизора или монитора, любое изображение состоит из совокупности очень мелких элементов (точек), которые называются пикселами
(pixel). Слово «пиксел» - это аббревиатура от английских слов picture element (элемент
изображения).
Принцип точечной или растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретен и
использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Это - и рисование
«по клеточкам» - способ переноса изображения с подготовленного картона на стену,
предназначенную для фрески, и такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов.
Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации.
Существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слайдов,
рисунков, акварелей и т.д. - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов.
Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно
получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать глубину, размытость, акварельность и многое, многое другое.
Однако точечной графике присущи и существенные недостатки. Один из них обнаруживается при первой же попытке нарисовать что-либо в программе точечной графики. Она
потребует от вас указать разрешение рисунка - количество точек на единицу длины - и
глубину цвета - количество цветовых битов на пиксел. Ничего этого знать в векторной
программе не нужно. Конечно, указанные значения в дальнейшем можно изменить, но,
как правило, это приводит к тем или иным погрешностям.
Еще один недостаток проявится, как только вы попытаетесь отсканировать, по вашему
мнению, не очень большую фотографию с максимальным разрешением и глубиной цвета.
Одна картинка потребует для сохранения огромный объем дискового пространства несколько десятков мегабайтов.
Объем файла точечной графики - это произведение площади изображения на разрешение и на глубину цвета. Поэтому ваш сканер в состоянии сосчитать эту величину и
предсказать размер файла для сохранения изображения. При этом совершенно безраз-
Введение
лично, что изображено на фотографии. Если все три параметра одинаковы, то размер
файла без сжатия будет практически одинаков для любого изображения.
Еще один недостаток проявится, когда вам потребуется слегка повернуть изображение с
четкими тонкими вертикальными линиями. Вы обнаружите, что они превратились в ступеньки. Если же вы попытаетесь увеличить масштаб изображения, то увидите, что оно
станет нерезким и на нем появятся пикселы (Рис. 1). Это означает, что в растровой графике при любых трансформациях - поворотах, масштабировании, наклонах - нельзя
обойтись без искажений.
Из программ растровой графики наиболее популярны Adobe
Photoshop, Corel Photo Paint, Jasc Paint Shop Pro.
Принцип кодирования графической информации в векторной
графике принципиально отличается от растровой. В векторной
графике все изображения описываются в виде математических
объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются наРис. 1. Растровое
чальными точками и формулами, описывающими сами линии.
изображение (слева)
Поэтому при изменении размера рисунка пропорции и очертания всегда точно выдерживаются. Лишь после установки и его копия, увеличенная
в 5 раз (справа)
размера определяются точки экрана, через которые будет проводиться линия. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной
графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т.п., каждый из которых имеет свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т.д.
К достоинствам векторной графики, несомненно, относится то, что онгГэкономна в плане
объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений. Это связано
с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые, программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того,
описание цветовых характеристик почти не увеличивает размера файла.
Объекты векторной графики легко трансформируются, причем практически без ущерба
для качества изображения (Рис. 2). В тех областях графики, где принципиальное значение имеет сохранение ясных и четких контуров, например, в шрифтовых композициях,
в создании логотипов и др., векторные программы незаменимы. Векторнад графика
использует все преимущества разрешающей способности любого выводного устройства,
например, принтера. Изображение всегда будет выглядеть настолько качественно,
насколько способно данное устройство.

Рис. 2. Векторное изображение (вверху справа) и его копия,
увеличенная в несколько раз (внизу)
6

100% самоучитель Flash MX

Векторная графика может включать в себя и фрагменты растровой графики. Такой
фрагмент становится объектом, как и все остальные, правда, со значительными ограничениями в обработке.
Важным преимуществом программ векторной графики являются развитые средства интеграции изображений и текста, единый подход к ним и, как следствие, возможность создания конечного продукта. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области
дизайна, технического рисования, в чертежно-графических и оформительских работах.
Наиболее популярными программами векторной графики являются CorelDRAW, Adobe
Illustrator, Macromedia FreeHand.
Однако, с другой стороны, векторная графика может показаться чрезмерно жесткой, ограниченной. Она действительно ограничена в чисто живописных средствах: в таких программах практически невозможно создавать фотореалистические изображения. Кроме
того, векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод
графической информации, как это делает сканер для растровой графики.

Основные характеристики растровых изображений
Как указано выше, каждое точечное изображение состоит из фиксированного количества
пикселов. Поэтому высота и ширина такого изображения могут быть заданы в пикселах,
то есть числом пикселов соответственно вдоль вертикальной и горизонтальной границ
изображения. Общее число пикселов определяет объем файла, то есть объем данных,
содержащихся в изображении. От количества пикселов в изображении и характеристик
конкретного монитора зависит, каков будет размер или формат этого изображения на
экране. В недалеком прошлом стандартный 14-дюймовый монитор VGA был способен
показать не более 640 пикселов по горизонтали и 480 по вертикали. Современные мониторы, как правило, допускают возможность настройки экранной матрицы от 640x480 при этом пикселы будут достаточно большими - до 1792x1344 - в этом случае пикселы
будут очень малы.
Любое точечное изображение характеризуется двумя основными параметрами: графическим разрешением и глубиной цвета.
Разрешение изображения или графическое разрешение определяет плотность пикселов в
изображении и измеряется в пикселах на дюйм (pixels per inch - ppi). Чем выше разрешение,
тем больше пикселов содержится в изображении и тем меньше размер этих пикселов.
Например, изображение размером 1x1 дюйм с разрешением 72 ppi будет содержать 5 184
пикселов - 72 пиксела в ширину х 72 пиксела в высоту = 5184. То же самое изображение, но с разрешением 300 ppi, будет содержать уже 90 000 значительно более мелких
пикселов. Благодаря использованию большего числа пикселов, высокое разрешение позволяет получать в изображении более мелкие детали и более тонкие цветовые переходы.
Объем файла, содержащего оцифрованное изображение, пропорционален его размерам и
графическому разрешению и задается в байтах, килобайтах (1 Кбайт- 103 байтов) или
мегабайтах (1 Мбайт- 10б байтов). Более плотное расположение пикселов, то есть более
высокое разрешение, позволяет воспроизводить более мелкие детали изображений. В то
же время, это ведет к увеличению объема файла. Например, объем файла для изображения размером 1x1 дюйм с разрешением 200 ppi будет в четыре раза больше, чем для
изображения того же размера с разрешением 100 ppi.
Введение

'_

7_

Объем файла имеет большое значение при выделении дискового пространства для его хранения. Кроме того, он в значительной мере определяет время передачи файла по сети. При
выборе графического разрешения следует находить компромисс между желанием сохранить
как можно больше полезной информации и необходимостью минимизировать объем файла.
Другим важным параметром точечного изображения является битовая глубина цвета или
битовое разрешение - величина, которая определяет количество битов информации на
один пиксел. Битовое разрешение характеризует объем цветовой информации, используемой для описания каждого пиксела изображения. Чем больше глубина цвета, тем шире
диапазон доступных цветов и тем точнее их представление в оцифрованном изображении. Например, пиксел с битовой глубиной, равной единице, имеет лишь два возможных
состояния - два цвета: черный или белый. Пиксел с битовой глубиной в 8 единиц имеет
2 8 , или 256 возможных цветовых значений. Пиксел же с битовой глубиной в 24 единицы
имеет 2 24 , или 16,7 миллионов возможных значений. Считается, что изображения, содержащие 16,7 миллионов цветов, достаточно точно передают краски окружающего нас
мира. Как правило, битовое разрешение задается в диапазоне от 1 до 48 бит/пиксел.
Объем файла, содержащего изображение, зависит не только от размеров и графического
разрешения изображения, но также и от глубины цвета. Учитывая, что каждый пиксел
изображения может описываться различным количеством битов - от 1 до 32 и более,
можно сделать вывод, что чем больше глубина цвета, тем больше должен быть объем
файла с изображением.

Основные цветовые модели
Большинство цветов видимого спектра могут быть получены путем смешивания в различных пропорциях трех основных компонентов окрашенного света. Этими компонентами, которые называются первичными цветами, являются красный, зеленый и синий
цвета, образующие цветовую модель RGB - Red (Красный), Green (Зеленый), Blue
(Синий). Например, если на каждый пиксел изображения отводится 24 бита, то цветовая
модель RGB позволяет закодировать 16,7 миллионов оттенков. Монитор вашего компьютера воспроизводит все цвета спектра именно на основе сложения трех перечисленных
цветов. При смешивании первичных цветов образуются вторичные цвета: голубой, пурпурный, желтый и т.д. Чем выше интенсивность цвета, значения которой определяются целыми числами от 0 (нуля)
до 255, тем ближе этот цвет к чистому тону, а чем меньше,
тем ближе он к черному цвету. Если сложить все три основных цвета с максимальной интенсивностью, равной 255,
получится чистый белый цвет. И, наоборот, если просуммировать три цвета нулевой интенсивности, получится чистый черный цвет.
В отличие от цветовой модели RGB, цветовая модель HSB
описывает цвет тремя составляющими - цветовым оттенком Н (Hue), насыщенностью S (Saturation) и яркостью
В (Brightness).

Puc

-

3

- Цветовой круг

Чтобы лучше понять закономерности цветовых моделей, можно представить себе, что
все, видимые человеческим глазом цвета спектра, располагаются на цветовом круге
(Рис. 3). Каждый цвет на этом круге характеризуется тремя базовыми параметрами:
цветовым тоном (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness).
8

100% самоучитель Flash MX

Для описания цветового тона обычно используется название цвета: красный, оранжевый,
желтый, зеленый и т.д. Каждый цветовой тон занимает определенное положение на цветовом круге и характеризуется величиной угла от 0° до 360°.
Насыщенность — это степень чистоты цвета, которая определяется соотношением серого
цвета и данного цветового тона. Насыщенность выражается в процентах от 0% для серого цвета до 100% для полностью насыщенного цвета. На цветовом круге насыщенность
увеличивается от центра к краю.
Яркость характеризует относительную освещенность или затемненность цвета и измеряется в процентах в диапазоне от 0% для черного цвета до 100% для белого цвета.
На цветовом круге основные цвета модели RGB находятся в определенной зависимости:
каждый цвет расположен против дополняющего его цвета и находится между цветами,
из которых он получен. Например, сложение зеленого и красного цветов создает желтый
цвет. Чтобы усилить какой-либо цвет, нужно ослабить дополняющий его цвет, расположенный напротив него на цветовом круге. Так, чтобы изменить общее цветовое решение
в пользу голубых тонов, следует снизить в нем содержание красного цвета. По краю цветового круга располагаются так называемые спектральные цвета или цветовые тона. Эти
цвета характеризуются максимальной насыщенностью.
При создании изображений для Web, т.е. для просмотра на экране монитора, используется цветовая модель RGB. Но в то же время программа Macromedia Flash позволяет задавать параметры цвета также в модели HSB.
Еще одна цветовая модель - CMYK - определяет цвет четырьмя основными составляющими: голубой (Cyan), пурпурной (Magenta), желтой (Yellow) и черной (ЫасК). Эта модель используется преимущественно для создания изображений, предназначенных для
полиграфического исполнения. Ее цветовой охват" значительно меньше, чем цветовой
охват модели RGB.

Форматы Web-графики
Любая компьютерная информация может храниться только в определенном формате.
Каждый вид информации имеет собственные форматы. Для текста используются одни
форматы, для электронных таблиц - другие, для графики - третьи. Без формата информацию нельзя ни сохранить, ни передать. Формат графической информации обычно
определяется программой, в которой она создана. Для Web-графики стандартными считаются форматы JPEG, GIF и PNG. Все эти форматы - растровые.
|; В настоящее время получил распространение формат WBNG,
используемый для передачи изображений в мобильных устройствах (например, в телефонах). Этот формат поддерживает
1-битовые цвета, т.е. изображение WBNG содержит только
черные и белые цвета..
Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group - Объединенная группа экспертов фотографии) - самый популярный формат для хранения фотографических изображений. JPEG
является стандартом в Интернете и предназначен для сохранения растровых или точечных
изображений со сжатием, уменьшающим размер файла от десятых долей процента до
Введение

9_

100 раз за счет отбрасывания избыточной информации, не влияющей на отображение
документа. Но практически диапазон сжатия уже: от 5 до 15 раз. Хотя алгоритм сжатия
изображения этого формата и ухудшает качество, он может быть легко настроен на минимальные, практически незаметные для человеческого глаза, потери. Распаковка JPEGфайла происходит автоматически, во время его открытия. Между качеством изображения и степенью уплотнения существует обратная зависимость: чем более высокую степень
сжатия для результирующего изображения вы зададите, тем хуже будет его качество.
Формат GIF (Graphics Interchange Format - Формат для обмена графической информацией)
был разработан специалистами компьютерной сети CompuServe в 1987 году. Главным
достоинством этого формата является малый размер файлов, и поэтому он до сих пор
сохраняет свое значение основного графического формата World Wide Web. Из распространенных графических форматов GIF однозначно уступает по степени сжатия только
формату JPEG.
Конечно, GIF - не единственный формат, позволяющий сжимать графические данные;
кое-какие способности к сжатию есть у форматов BMP, PCX, TIFF, XBM и многих других.
Однако GIF - один из немногих форматов, использующих алгоритм сжатия, почти не
уступающий по эффективности программам-архиваторам. Иными словами, GIF-файл не
нужно архивировать, так как это редко дает ощутимый выигрыш в объеме.
В отличие от формата JPEG, который позволяет достичь серьезного выигрыша в размере
при минимально заметных для глаза потерях в качестве, формат GIF пользуется обычным сжатием без потерь. С другой стороны, преимуществом JPEG по сравнению с GIF
является возможность хранить полноцветные изображения с 16 миллионами цветов,
тогда как GIF ограничен лишь 256-цветной палитрой.
В 1989 году появилась новая, усовершенствованная версия формата GIF - GIF89a (в настоящее время - просто GIF) - с возможностью указывать прозрачный цвет, который позволяет, по сути, создавать GIF-изображения не только прямоугольной, но и произвольной
формы - пикселы рисунка, имеющие этот цвет, при просмотре в браузере будут невидимы.
Помимо прочих своих достоинств, формат GIF89a позволяет хранить в одном файле
сразу несколько изображений-кадров движущегося мультипликационного изображения.
И притом указывать, сколько времени задерживать на экране каждое из них, прежде чем
сменить следующим. Браузеру остается лишь подчиниться этим инструкциям, чтобы
прямо в HTML-документе возникло движущееся и циклически повторяющееся изображение. К сожалению, до сих пор отсутствует официальный стандарт, описывающий
метод отображения анимационных GIF-файлов [1]. Поэтому во многих программах просмотра пользователи увидят только первое изображение из многих, хранящихся в таком
файле. Однако большинство Web-браузеров работают с анимированными GIF-файлами
вполне успешно [1].
Формат PNG (Portable Network Graphics - Переносимая сетевая графика) поддерживается поздними версиями браузеров, например, Netscape Navigator 4 (и позднейшими) и
основными программами просмотра, но только в настоящее время начинает приобретать
популярность [1]. Этот формат, основанный на вариации алгоритма сжатия без потерь
качества, в отличие от GIF сжимает растровые изображения и по горизонтали, и по вертикали, что обеспечивает более высокую степень сжатия. Кроме того, он поддерживает
цветные графические изображения с глубиной цвета до 48 бит/пиксел включительно.
10

100% самоучитель Flash MX

Формат PNG позволяет хранить полную информацию о степени прозрачности в каждой
точке изображения в так называемом альфа-канале. Каждый пиксел PNG-файла, вне зависимости от его цвета и местоположения, может иметь любую градацию прозрачности от нулевой (полная непрозрачность) до абсолютной невидимости. В тех случаях, когда
вам необходимо применить сжатие без потерь к 24-битовым изображениям, формат PNG
предпочтительнее формата JPEG [1].
Наконец, упомянем формат BMP - встроенный формат операционной системы Windows.
Этот формат поддерживает изображения с глубиной цвета от 1 до 32 бит/пиксел, хотя
изображения BMP с глубиной цвета 16 и 32 бит/пиксел встречаются редко. Формат BMP
удобно применять для хранения изображений с крупными блоками сплошного цвета; в
остальных случаях сжатие изображений неэффективно. К несомненным достоинствам
данного формата можно отнести то, что для него практически отсутствует проблема
совместимости, поскольку старые версии этого формата практически исчезли [1].
Читателям, желающим подробнее ознакомиться с современными форматами файлов
изображений Web, рекомендуем обратиться к монографии Миано [1], на которую мы
ссылались в этом разделе.

Основные сведения о сети Web
Как известно, основной объем информации, доступной в сети Интернет, размещается во
«Всемирной паутине» - World Wide Web (WWW) - информационной системе, подобной
гигантской библиотеке. В этой библиотеке информация представлена в виде связанных
между собой документов, которые называются Web-страницами. Каждая Web-страница
может содержать текст, рисунки, видео, звукозаписи, объемные миры и др. Такие страницы
могут размещаться на компьютерах в любой части света. При подключении к WWW вы
получаете равный доступ к сведениям, разбросанным по всему миру. Собрание страниц,
объединенных некоторой общей темой и помещенных на одном компьютере, называется
Web-сайтом. Сайты Web подобны книгам, а Web-страницы - страницам этих книг. Компьютеры, на которых размещаются сайты, а также программы, обеспечивающие поддержку сайтов, называются серверами. На одном сервере может размещаться множество Web-сайтов.
Просмотреть любую Web-страницу можно с помощью специальных программ - браузеров, наиболее популярные из которых - Internet Explorer, Netscape Navigator и Mozilla.
Как правило, на Web-страницах кроме основного текста всегда присутствуют выделенные другими цветами и подчеркнутые слова или фразы и активные изображения,
изменяющиеся при установке на них указателя мыши; например, кнопка может стать
рельефной или изменить свой цвет. Это - гипертекстовые ссылки, предназначенные
для связи с другими страницами, раскрывающими содержание ссылок. Если щелкнуть
мышью на такой ссылке, произойдет переход на другую Web-страницу, имеющую отношение к рассматриваемой или родственной теме, даже если страница физически
хранится на сервере в другой части планеты.
Во «Всемирной паутине» вы можете найти огромный массив данных - биржевые котировки и предложения работы, электронные доски объявлений, анонсы новых фильмов,
литературные, экономические и политические обзоры, игры и многое, многое другое. Но
WWW - это не только сведения от организаций, компаний или фирм. Поскольку информацию в Web очень легко опубликовать, многие пользователи создают свои личные
«домашние» страницы, где помещают информацию о себе, своих интересах, своих
друзьях с фотографиями и другими сведениями.
Введение

11

Чтобы опубликовать в Интернете документ, содержащий некоторую информацию, достаточно поместить файл с этим документом на сервер, постоянно подключенный к
Интернету. Сервер должен «уметь» общаться с другими серверами с помощью специального протокола HTTP (HyperText Transfer Protocol - Протокол передачи гипертекста).
Множество таких серверов и образует «Всемирную паутину» - World Wide Web.

Краткие сведения о языке HTML
Сразу предупредим читателя, что в этой книге мы не преследуем цели научить вас языку
HTML - эта тема слишком обширна и сама по себе заслуживает книги (и не одной). Если
вы хотите ознакомиться с этим языком, обратитесь к специализированным учебникам,
например, [2].
Когда вы загружаете в свой браузер любой документ из Web, то его текст в окне вашего
браузера отображается в хорошо отформатированном, удобном для просмотра виде. Это
значит, что Web-страницы представляют собой не простой текст, а содержат также некоторую вспомогательную информацию для управления представлением документа в окне
браузера. Поскольку при создании документа не известно, на компьютере какого типа
пользователь будет его просматривать, то Web-страницы не могут готовиться и храниться
в формате, разработанном для конкретной компьютерной платформы, например, в формате
Microsoft Word ХР для операционной системы Windows XP. Для того чтобы пользователь,
работающий на компьютере любого типа, видел документ, отформатированный надлежащим образом, используется специально разработанный для этого язык HTML.
Язык HTML (HyperText Markup Language - Язык разметки гипертекста) представляет собой
довольно простой набор команд, описывающих структуру документа. Этот язык разметки
позволяет выделить в документе отдельные логические части - заголовки, абзацы, таблицы,
списки-перечисления, рисунки и т.д., но не задает конкретные атрибуты форматирования. Конкретный вид форматирования определяет сам браузер при чтении документа, и
именно браузер обеспечивает наилучшее отображение Web-документа на вашем экране.
Документ HTML - это текстовый документ специального формата. Имена всех файлов
этого формата имеют расширение .html или .htm. В документе HTML обычный текст сочетается с элементами разметки, заключенными в угловые скобки < и >, например,
<html>, <head>, < t i t l e > , < / t i t l e > . Такие элементы разметки называются тэгами.
Тэги бывают одиночными, открывающими и закрывающими и состоят из следующих
друг за другом в определенном порядке элементов:
•

левой угловой скобки <;

•

необязательного символа слэш /, который означает, что тэг является конечным тэгом,
закрывающим некоторую структуру, например, < / t i t l e > . В этом смысле можно читать символ / как конец некоторого элемента разметки, например, строки или абзаца;

•

имени тэга, например, html;

•

необязательных атрибутов. Тэг может быть без атрибутов или сопровождаться одним
или несколькими атрибутами, например, align»"center 1 1 ;

• правой угловой скобки >.
12

100% самоучитель Flash MX

Таким образом, открывающий тэг <html>, стоящий в начале документа HTML и означающий его начало, состоит из имени html и двух угловых скобок < и >, а тэг </html>,
находящийся в конце Web-документа, кроме указанных элементов содержит также
символ слэш /, означающий закрывающий тэг и указывающий на конец документа. Тэг
<div align="center">, означающий разделение документа на части, содержит, кроме
имени div, атрибут a l i g n со значением "center", означающий выравнивание по центру.
В тэгах могут использоваться только символы латинского алфавита, а в значениях атрибутов - любые символы. Если в качестве значений атрибута используются символы
кириллицы, то они должны быть заключены в кавычки, например, пате="Раздел 1".
Язык HTML не различает большие и малые буквы, так что тэги <HEAD>, <head> и <Head>
эквивалентны. Далее мы будем использовать написание тэгов в нижнем регистре.
Большинство тэгов спарены: за открывающим тэгом следует соответствующий ему
закрывающий тэг, а между ними содержится текст или другие тэги, например:
; </title>
В таких случаях два тэга и часть документа, заключенная между ними, образует блок,
называемый элементом HTML. Некоторые тэги, например, <hr>, являются одиночными,
и для них закрывающий тэг не применяется. Такие тэги сами по себе являются элементами HTML.
Большинство тэгов могут иметь один или несколько атрибутов - параметров, дающих
дополнительную информацию о том, как браузер должен обрабатывать текущий тэг.
Однако атрибутов может и не быть вовсе. Атрибут тэга состоит из имени, например,
a l i g n , знака равенства = и значения, которое задается строкой символов, например,
"center": a l i g n » " c e n t e r " . Значения атрибутов обычно заключаются в кавычки.
Однако если эти значения используют только символы латинского алфавита, цифры и
дефисы, то кавычки можно опустить, например: align=center.
Каждый HTML-документ имеет определенную структуру, которая выглядит следующим
образом:
<html>
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>

В структуру HTML-документа входят следующие обязательные элементы:
i/ тэги <html> и </html>, которые отмечают начало и конец документа;
%/ заголовок документа, ограниченный тэгами <head> и </head>;
• тело документа, ограниченное тэгами <body>... </body>.
Введение

13_

В заголовке, ограниченном тэгами <head> и </head>, с помощью тэгов < t i t l e > . . . < / t i t l e > определяется название документа, которое должно описывать его
содержимое и обычно содержит не более 5—6 слов. Это название отображается в строке
заголовка рабочего окна браузера, а роботы, составляющие индексы для поисковых
систем, идентифицируют документ, используя его название.
Кроме элемента < t i t l e > . . . < / t i t l e > , заголовок может содержать элементы
<xneta>. . .</meta>, например, <meta name="GENERATOR" content= "Dmitry Koxnan
rov >, для указания информации о документе. Открывающий тэг <meta> включает
пары имя=значение, описывающие свойства документа, например, авторство, список
ключевых слов и т.д. Эти данные используются также поисковыми серверами при индексации документов.
Файл HTML может содержать комментарии, поясняющие HTML-код. Комментарии особенно полезны в тех случаях, когда, как предполагает создатель документа, код будут
просматривать другие люди. Комментарии начинаются с четырехсимвольной последовательности < ! — и завершаются трехсимвольной последовательностью—>, например:
<!-Главная страница — > . Комментарии игнорируются браузером и не влияют на
представление документа на экране.

Еще раз укажем, что для изучения языка HTML читателю следует обратиться к специальным учебникам, например, [2]. Далее в
этой книге мы будем исходить из предположения, что читатель
владеет хотя бы элементарными познаниями в этом языке.

Гипертекстовые ссылки и адреса URL
Мы уже упоминали, что аббревиатура HTML означает «Язык разметки гипертекста».
А что такое гипертекст?
В отличие от простого текста, который можно читать только от начала к концу, гипертекст позволяет осуществлять мгновенный переход от одного фрагмента текста к другому.
Справочные системы многих программных продуктов построены именно по принципу
гипертекста. При щелчке левой кнопкой мыши на некотором выделенном цветом и подчеркнутом фрагменте текущего документа - гипертекстовой ссылке - происходит переход
к заранее назначенному документу или фрагменту документа. На Web-страницах гипертекстовые ссылки широко используются для перехода к определенному фрагменту текущей страницы, к следующей или любой странице сайта или к документу другого сайта.
Для задания перехода по гиперссылке в языке HTML используются тэги < а х / а > с атрибутом href, значением которого является адрес перехода. В качестве адреса может
использоваться имя файла другого документа или URL-адрес.
Каждый компьютер, подключенный к Интернету, имеет свой уникальный IP-адрес, который может быть представлен или в числовом виде, например 204.146.46.133, или определенным сочетанием символов, например, triumph.ru, называемым доменным именем.
14

100% самоучитель Flash MX

Поскольку каждый компьютер имеет свою уникальную структуру каталогов и файлов,
то и каждая страница Web также имеет уникальный адрес, называемый URL (Uniform
Resource Locator - Унифицированный указатель ресурсов). Как видно из названия, адрес
URL может указывать не только на страницы Web, но также и на другие ресурсы Интернета, например, FTP (File Transfer Protocol - Протокол передачи файлов) - хранилища
файлов. В самом общем виде URL включает в Себя префикс, указывающий протокол,
который применяется для доступа к ресурсу - http, ftp и др., имя Web-сервера и доменное имя компьютера в сочетании с именем конкретного файла в структуре каталогов
этого компьютера. Например, URL-адрес http://www.chat.ru/user/faq.html состоит из
указателя на протокол http, который применяется для доступа к Web, имени Webсервера www (могут использоваться и другие имена), доменного имени компьютера
chat.ru и имени файла-документа faq.html, который находится в каталоге user.
Из сказанного следует, что каждой Web-странице соответствует свой HTML-файл. Однако вы можете заметить, что во многих URL-адресах отсутствует имя файла, например,
http://www.microsoft.com. Тем не менее, в окне браузера все же появляется конкретная
страница. Дело в том, что администраторы Web-серверов могут указать на своих узлах
некоторые HTML-файлы, которые выводятся по умолчанию, если имя файла в URL явно
не задано. Обычно эти файлы имеют имена index.html или index.htm.

Основы Flash-технологии
Анимация на Web-страницах
Для пользователей Интернета уже давно стали привычными появляющиеся почти на
каждой Web-странице «живые» мультипликационные картинки. Именно такими, анимационными, в большинстве случаев являются рекламные баннеры. Это и понятно: анимация привлекает внимание гораздо сильнее, чем статические картинки, и, кроме того, на
небольшой площади можно поместить значительно больше информации за счет чередующихся кадров.
Следует, однако, предостеречь читателей от вставки избыточных или неуместных рекламных баннеров. Нередко они не вызывают никаких чувств, кроме раздражения, и многие посетители просто отключают их показ в своих браузерах. Множество
полезных советов об оснащении сайта мультимедийными средствами можно найти в книге [3].
Анимация — это демонстрирующаяся в быстром темпе последовательность кадров, каждый из которых несколько отличается от предшествовавшего ему и следующего за ним.
Каждый кадр отображается в течение определенного промежутка времени. Если кадров
достаточное количество и время их отображения невелико, то создается иллюзия движения.
В прошлом в традиционной анимации кадры рисовались «вручную». В последние годы
анимационные технологии переведены на компьютерную основу. И хотя концепции разработки анимации остались прежними, используемые методы значительно отличаются.
Введение

1£

Ключевым моментом, определяющим качество любой анимации и фильма вообще, является количество кадров, использованных для их создания. Чем больше кадров содержит
анимация, тем более сглаженным будет движение в процессе проигрывания. Когда
кадров недостаточно, движение будет неравномерным, толчкообразным.
Если в традиционной анимации увеличение количества кадров лишь увеличивает длительность их проигрывания, то в компьютерной анимации, создаваемой для Web, одновременно увеличивается размер файла анимации и время его загрузки по сети. При подготовке анимации, предназначенной для помещения на Web-страницу, должно быть найдено разумное равновесие между ее качеством и размером файла, поскольку и то и
другое зависит от количества кадров. Найти наилучший вариант не так просто. Но приобретаемый со временем опыт будет подсказывать вам правильное решение.
Вопрос о размере файла становится жизненно важным для успеха вашей Web-страницы еще и потому, что, как показывают исследования, средний посетитель ждет открытия ресурса сайта
не более 1 минуты [3]. Например, если посетителю, пожелавшему запустить вашу игру, придется минут 15 сидеть в ожидании ее открытия, то он, вероятно, просто прервет загрузку и
уйдет с сайта. Помните об этом, создавая свои анимации.
Как указано в разделе «Форматы Web-графики», в настоящее время существует несколько
технологий создания анимации для Web: анимационный формат GIF, Flash, Java и JavaScript.
Из этих технологий самой простой, является, пожалуй, создание анимационного файла GIF,
который может показать практически любой современный браузер. Как мы упоминали
выше, формат GIF позволяет размещать в одном файле несколько кадров с изображениями и последовательно выводить их на экран. В отличие от обычного фильма, где
длительность анимации определяется скоростью воспроизведения, для каждого кадра
GIF-анимации может быть задана длительность его показа на экране, а для всей анимации может быть указано количество повторений. Кроме того, в отличие от обычного
фильма, изображения, содержащиеся в кадрах GIF-анимации, не обязательно должны
быть одного размера. Вы можете установить индивидуальный размер для изображения в
каждом кадре или слое анимации, и расположить его по своему усмотрению, независимо
от других слоев. Анимационные GIF-файлы могут быть легко подготовлены в программах Adobe ImageReady или Ulead GIF Animator. Анимации подобного рода можно встретить повсеместно - достаточно открыть почти любой сайт, и в самом его начале практически всегда можно найти баннер с какой-либо рекламой.
В отличие от GIF-анимации, которая позволяет размещать в файле только изображения,
Flash-технология предоставляет возможность объединить в одном файле анимацию,
звук, текст, графику и видео. Кроме того, в фильм Flash можно добавить интерактивные
элементы - кнопки, раскрывающиеся меню, ссылки - с помощью которых посетитель
сайта может в известной степени управлять Web-страницей, превращаясь из наблюдателя
в активного участника шоу. Интерактивными элементами сайта могут также служить
игры, например, карты, рулетка, тир, крестики-нолики, «морской бой»; онлайновые обучающие программы, викторины, тесты, опросы и т.п. Примеры такой анимации вы увидите на сайтах http://pengart.narod.ru, http://animate.boom.ru, www.flasher.ru. Создается
подобная анимация с помощью программы Macromedia Flash.
16

.

100% самоучитель Flash MX

Еще один способ создания анимации - посредством программирования на языках Java и
JavaScript. Язык Java позволяет разрабатывать программы, встроенные в документы HTML
и называемые апплетами, которые выполняются браузерами на компьютерах пользователей. И, конечно же, возможности Java и JavaScript значительно шире, чем подготовка
анимационных картинок. Они позволяет создавать полномасштабные Интернетприложения. Примеры Java-апплетов можно увидеть на сайтах http://reality.sgi.com/,
www.bulletproof.com/, www.fgames.ru/.

Возможности Flash-технологии
В настоящее время разработчики Web-сайтов все чаще стали прибегать к средствам
Flash-технологии. Действительно, по сравнению с GIF-анимацией, возможности технологии Flash значительно шире. Технология Flash позволяет создавать элементы навигации, анимированные логотипы,,полномасштабные озвученные мультфильмы и даже целые сайты с множеством разнообразных интерактивных элементов. Благодаря векторной
графике, которая используется Flash, анимационные ролики невелики по размеру и
поэтому быстро загружаются и подстраиваются под размер окна браузера.
Технология Flash полностью удовлетворяет требования Web-дизайнеров к инструментарию для подготовки графики, предоставляя программу создания векторной графики и
анимации - Macromedia Flash. Анимационные ролики, создаваемые этой программой,
называются фильмами. Причем анимационные возможности программы не ограничены
только мультипликацией - можно анимировать все, включая также элементы навигации
и меню. Flash не ограничивается созданием анимации только для Web. Вы можете также
создавать и, используя автономный проигрыватель FlashPlayer, распространять фильмы
на компакт-дисках или по электронной почте. Можно экспортировать фильмы в другие
форматы, такие, как QuickTime (MOV) или Windows AVI. Но осно'вное назначение программы Macromedia Flash - разработка интерактивных Web-сайтов.
Приложение Flash начиналось с маленькой программы, предназначенной для создания
векторной графики и анимации, которая называлась Future Splash Animator. В 1997 году
компания Macromedia приобрела Future Splash Animator, изменила название на Flash
и представила программу как инструмент подготовки графики для World Wide Web.
Macromedia Flash выгодно выделяется среди программ подготовки векторной графики
для Web тем, что включает в себя все необходимые инструменты: для создания графики,
для анимации подготовленных изображений, для разработки интерактивных элементов,
для создания кода HTML, необходимого, чтобы поместить фильм Flash на Web-странице
и просматривать его с помощью браузера.
Но что, пожалуй, можно назвать основным преимуществом Flash-технологии, и превращает эту программу из заурядного графического редактора в мощный инструмент создания анимаций - это язык ActionScript, благодаря которому и работают все интерактивные элементы фильмов. В современной версии Flash MX 2004 язык сценариев ActionScript превратился в развитую среду программирования, позволяя разработчику полностью контролировать Flash-фильм, заставляя «работать» кнопки, клипы, меню, ссылки,
полосы прокрутки, выполнять вычисления, выводить на экран любую мыслимую информацию. Возможности разработчика, работающего с Macromedia Flash, ограничиваются лишь его фантазией и мощностью используемого компьютера.
Анимационные Flash-ролики часто используются в качестве заставок перед открытием
главной страницы сайта - почти то же самое, что и заставка любой современной телепе-
Введение

Х7_

редачи, в качестве презентаций - что-то вроде «компьютерного» рекламного телеролика,
в качестве развлекательного элемента сайта, например, анимированный афоризм «в тему»,
или в качестве «живых» иллюстраций.
С каждой новой версией в Macromedia Flash добавляются новые особенности и функции,
расширяющие возможности программы и облегчающие ее освоение и использование.
Macromedia Flash выпускается для двух платформ - Windows и Macintosh. В этой книге
описывается версия Macromedia Flash для Windows.

Особенности версии Flash MX 2004
В отличие от предыдущих версий Flash, версия Flash MX 2004 вышла в двух разновидностях: Flash MX 2004 и Flash MX 2004 Professional. Первая - Flash MX 2004 предназначена
для средних пользователей, желающих создавать несложные игры и анимации, в то время как профессиональная версия позволяет создавать полномасштабные профессиональные Интернет-приложения. В ней предусмотрены дополнительные средства импорта данных, предусмотрен особый режим написания скриптов ActionScript, а с помощью
особой панели написания скриптов на языке JSFL (JavaScript Flash) вы можете создавать
собственные авторские инструменты. Все эти средства малодоступны для начинающих
пользователей, и весьма вероятно, что они вам никогда не понадобятся.
В этой книге будет описана работа с базовой версией Flash MX 2004.

Как создаются Flash-фильмы
В программе Macromedia Flash фильмы создаются путем рисования или импорта готовых изображений, размещения их в специальной области рабочего окна, которая называется сценой (Stage), и создания кадров с помощью окна шкалы времени (Timeline). Каждый фильм может состоять из одной или нескольких частей, называемых сценами
(Scene). При проигрывании фильма сцены воспроизводятся в том порядке, в каком были
созданы, если этот порядок не был специально изменен. Разделение фильма на сцены
позволяет легко редактировать отдельные эпизоды и при необходимости менять их
местами. Это особенно удобно, если фильм достаточно велик.
Анимация создается путем изменения содержания следующих друг за другом кадров.
Можно перемещать объект по сцене, вращать, менять цвет, прозрачность, форму и размер
объекта, причем то или иное изменение может выполняться как одновременно с другими,
так и независимо. Например, можно постепенно увеличивать объект по мере его перемещения или расположить в отдельном слое статическое изображение, на фоне которого
разворачивать ту или иную анимационную последовательность.
Существуют две разновидности анимации: покадровая (Frame-by-frame Animation) и
расчетная (Tweened Animation). В покадровой анимации изображение в каждом кадре
создается «вручную» и кадры размещаются подряд, один за другим. В расчетной анимации создаются только начальный и конечный кадры, которые называются ключевыми, а
все промежуточные кадры программа рассчитывает автоматически. Такая анимация может быть двух видов - анимация движения (Motion Tweening) и анимация формы (Shape
Tweening). В анимациях первого вида изменяются свойства, связанные с движением
объекта - положение, размер, поворот, а второго - форма объекта. Комбинирование различных типов анимации позволяет создавать очень интересные визуальные эффекты.
Jj|

100% самоучитель Flash MX

Для создания интерактивных элементов используются специальные программы или
скрипты, написанные на языке ActionScript, команды которых связываются с наступлением
определенных событий, например, нажатием клавиши, щелчком мыши, проигрыванием
определенного кадра фильма.
Подготовленный фильм озвучивается путем импортирования звуковых файлов в формате
WAV или МРЗ. Для звукового сопровождения задаются эффекты и метод синхронизации
с событиями фильма. Может быть указано также число повторений. Возможно микширование звуков нескольких источников.
В процессе работы над фильмом программа сохраняет исходные данные в файле специального формата с расширением .fla. В этом файле хранится собственно фильм и, кроме
того, множество дополнительной информации об объектах, созданных, но не включенных
в фильм, вариантах звукового сопровождения, скрипте, комментариях, настройках программы и др. Понятно, что такие файлы должны занимать на диске много места. Обычно
файл формата FLA занимает несколько мегабайтов дискового пространства.
Созданный программой фильм, сохраненный в файле формата FLA, должен быть подготовлен к размещению в Интернете. Такая подготовка называется публикацией. В процессе
публикации создается файл фильма в формате SWF - Shockwave Flash (произносится
«свиф»), в котором данные хранятся в наиболее компактном виде. При этом из файла
удаляется вся информация, которая не требуется для воспроизведения фильма. Это позволяет свести до минимума размер файла и максимально сократить время его загрузки
в браузер пользователя. Обычно файлы этого формата имеют объем порядка несколько
десятков килобайт.
Файл фильма в формате SWF можно открыть для просмотра в программе Macromedia
Flash или же в специальном автономном проигрывателе, входящем в комплект программы и устанавливаемым вместе с ней. Для воспроизведения фильма в браузере можно
создать на Web-странице ссылку на файл SWF, хранящийся на сервере, и тогда, в зависимости от настроек, фильм откроется в этом же или новом окне. Можно также вставить
в HTML-код страницы объект, необходимый для запуска фильма, и тогда фильм Flash
откроется вместе с самой страницей. Последний метод часто используется для вставки
баннеров в формате SWF. О том, как это сделать, вы узнаете в этой книге.

Flash-ресурсы Интернета
В последнее время, в связи с ростом популярности Flash-технологии, в Интернете
появилось множество ресурсов, посвященных Flash. Количество таких ресурсов растет с
каждым днем. Вот адреса наиболее интересных из них:
•

http://www.macromedia.com/support/flash/,

•

http://www.legus.ru,

•

http://www.flasher.ru,

•

http://pengart.narod.ru,

•

http://animate.boom.ru,

•

http://www.flashpro.ru.

«
Г Л А В А - 1.
M a c r o m e d i a Flash M X 2 0 0 4 :

Быстрый старт
Лучший способ быстро освоить любую прикладную программу - практический. Поэтому в первой главе вы сначала познакомитесь с рабочим окном Macromedia Flash и элементами его интерфейса, а затем создадите простой фильм, в котором используете все
основные возможности Flash-технологии: создание и редактирование графических объектов, разработку анимации движения и формы, озвучивание, интерактивность, элементы программирования, публикацию. В последующих главах вы подробно рассмотрите с каждый из этих компонентов фильма.

Рабочее окно программы Macromedia Flash
Предполагается, что вы установили программу Macromedia Flash, но еще не работали с
ней или, по крайней мере, не изменяли ее настройки. Если это не так и вы уже изменяли
настройки программы, то перед началом работы переустановите приложение, предварительно удалив старую установку, чтобы восстановить параметры по умолчанию.
Приступим к работе.
>

Нажмите кнопку Start (Пуск) на панели задач и в появившемся главном меню
Windows выберите команду Programs • Macromedia • Macromedia Flash MX 2004
(Программы • Macromedia • Macromedia Flash MX 2004). Приложение будет запущено.

Если это первый запуск программы, то на экране может появиться диалог Macromedia
Product Activation (Активация продукта Macromedia) с предложением либо ввести
серийный номер продукта или ограничиться испытательной версией (Рис. 1.1).
ili.i P d c A tv to
o u t ci ai n
i
Enter your serial number
macromedia
FLASHMX
30
04
Need a Serial Number?
Buy one online using your' web
browser,

| FLD7Q

Wes m s r l nme
hr' v ei u br
e
a
?

Tp y u s r l nme I t
ye or ei u br no
a
t i sre t a tae yu
h c n o cv t or
s e
i
s fw r .
ot ae

Go Back

I

Co.'itiraje

Puc. 1.1. Диалог Macromedia Product Activation (Активация продукта Macromedia)
100% самоучитель Flash MX

20

> Введите серийный номер и щелкните мышью на кнопке Continue (Продолжить).
По завершению регистрационных процедур отобразится рабочее окно программы
Macromedia Flash MX 2004 (Рис. 1.2).
Значок
системного
меню

Кнопка
сворачивания
окна _ _ _ _ _ _

. Заголовок окна

J

Кнопка
разворачивания
окна

Кнопка
закрытия
окна

Maciomedia Cld^h MX ШЫ

Начальная страница

Панель инструментов

Панепь инспектора свойств

Рис. 1.2. Рабочее окно программы Macromedia Flash MX 2004
Как и у всех программ, созданных для работы в среде Windows, в первой, верхней, строке
рабочего окна указано название программы - Macromedia Flash MX 2004. В центре рабочей области находится начальная страница с крупной надписью Macromedia Flash MX
2004 на красном фоне, предлагающая вам на выбор: открыть последний документ,
создать новый документ или создать документ с помощью шаблона.
Кроме того, внизу начальной страницы (на рисунке не видно) находятся три ссылки:
•

Take a quick tour of Flash (Обзор Flash) - открывает в окне браузера краткий обзор
Flash на Web-сайте Macromedia;

•

Take a Flash lesson (Урок Flash) - открывает окно справки с уроками Flash;

•

Update the Flash Help system (Обновить справку Flash) - открывает страницу
Web-сайта Macromedia, на которой вы можете обновить содержимое справки.

Как и в окнах всех Windows-программ, слева от заголовка расположен значок системного
меню, открывающий доступ к командам перемещения, изменения размеров и представления
Macromedia Flash MX 2004: Быстрый старт

21

окна, а у правого края верхней строки - кнопки: [Г] - для сворачивания, & - для восстановления и х - для закрытия окна программы.

To
os
l

Под строкой заголовка расположена строка меню, содержащая команды управления программой и созданием фильма. Для выбора
команды меню достаточно щелкнуть мышью на ее имени, а затем в
появившемся подменю - на имени нужной команды.

/

й А

о

У левого края рабочего окна программы расположена панель инструментов (Рис. 1.3), кнопки которой предназначены для выбора инструментов создания и редактирования графики. Эти инструменты
позволяют рисовать, закрашивать, выделять, модифицировать и
масштабировать изображение. При наведении указателя мыши на
значок любого из инструментов панели, значок приобретает форму
кнопки, и появляется всплывающая подсказка с названием инструмента
и горячей клавишей, которая активизирует данный инструмент.

в

Co
or
ls

т

Tools (Инструменты) - содержит инструменты рисования, закрашивания и выделения;

•

View (Просмотр) - предлагает инструменты для изменения масштаба отображения и перемещения изображения;

•

Colors (Цвета) - содержит элементы управления для выбора
цвета обводки и заливки;

•

Options (Параметры) - отображает модификаторы выбранного
инструмента, которые позволяют изменить режим его функцио. нирования.ч

«$

V
e
i

Панель инструментов разделена на четыре секции:
•

D

Otn
ps
o

н
*
S

Рис. 1.3. Панель
инструментов
Flash MX 2004

Для выбора любого инструмента достаточно нажать его кнопку на панели инструментов
или соответствующую клавишу на клавиатуре. Ниже кратко описано назначение всех
инструментов. Рядом с кнопкой инструмента указана всплывающая подсказка, которая
появляется при установке указателя мыши на данном инструменте, а в скобках - горячая
клавиша, активизирующая данный инструмент.
Инструменты секции Tools (Инструменты):
| k- Selection Tool (V) (Выделение) - выделение объектов и их частей, перемещение
объектов, редактирование линий и форм;
- Subselection Tool (А) (Прямое выделение) - корректировка прямолинейных и
криволинейных сегментов;
/-

Line Tool (N) (Линия) - рисование отрезков прямых;

| Р ] - Lasso Tool (L) (Лассо) - выделение объектов произвольной формы;
| ф J - Pen Tool (P) (Перо) - создание контуров, состоящих из прямолинейных и криволинейных сегментов;
[А] - Text Tool (T) (Текст) - создание текста;
[О] - Oval Tool (О) (Овал) - рисование овалов и кругов;
22

100% самоучитель Flash MX

[ • j - Rectangle Tool (R) (Прямоугольник) - рисование прямоугольников и квадратов;
| ^ j - Pencil Tool (Y) (Карандаш) - рисование линий произвольной формы;
(jfj - Brush Tool (В) (Кисть) - создание форм, представляющих собой области заливки.
Действует подобно кисти в программах растровой графики;
[Ш] - Free Transform Tool (Q) (Произвольная трансформация) - масштабирование,
вращение и искажение объекта;
Ш - Fill Transform Tool (F) (Преобразование заливки) - растяжение, перемещение и
поворот градиентных заливок;
- Ink Bottle Tool (S) (Чернильница) - изменение параметров линий;
(Ь - Paint Bucket Tool (К) (Заливка) - заливка области, ограниченной кривой или
формой; изменение цвета созданных заливок;
if - Eyedropper Tool (I) (Пипетка) - определение цвета и стиля форм и линий;

j

[с.?] - Eraser Tool (E) (Ластик) - удаление форм и линий, созданных другими
инструментами.
Кроме того, за инструментом Rectangle Tool (R) (Прямоугольник) скрыт вложенный
инструмент Polystar Tool (Многоугольник), с помощью которого можно рисовать многоугольники и звезды с разным числом вершин. Чтобы увидеть этот инструмент, наведите указатель мыши на инструмент Rectangle Tool (R) (Прямоугольник), нажмите левую кнопку мыши и подержите ее нажатой несколько секунд. Раскроется меню инструмента, в котором будут представлены инструменты Rectangle Tool (R) (Прямоугольник)
и Polystar Tool (Многоугольник) (Qj. Чтобы выбрать любой из этих инструментов,
щелкните на нем мышью.
Инструменты секции View (Просмотр):
l^llj - Hand Tool (H) (Рука) - перемещение изображения в окне;
[QJ - Zoom Tool (M, Z) (Масштаб) - изменение масштаба отображения.
Элементы управления секции Colors (Цвета):
| # ~~Z — Stroke Color (Цвет контура) - открывает палитру, из которой выбирается цвет
для обводки контура объекта, создаваемого инструментами рисования и закрашивания.
Этот цвет отображается на кнопке Д ;
[ & О j - Fill Color (Цвет заливки) - позволяет выбрать из палитры цвет для заливки
<
объектов. Выбранный цвет отображается на кнопке Ц ;
Щ - Black and White (Черный и белый) - позволяет быстро установить черный цвет для
обводки и белый цвет для заливки;
Щ - No Color (He задан) - удаляет выбранный ранее цвет обводки или заливки;
0§] - Swap Colors (Поменять цвета) - меняет местами цвета обводки и заливки.
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX
100 % самоучитель Macromedia Flash MX

Contenu connexe

Tendances

Tendances (12)

1 ps pr
1 ps pr1 ps pr
1 ps pr
 
26photoshop
26photoshop26photoshop
26photoshop
 
Презентация ученика
Презентация ученикаПрезентация ученика
Презентация ученика
 
компьютерная графика
компьютерная графикакомпьютерная графика
компьютерная графика
 
Gr
GrGr
Gr
 
20
2020
20
 
Infofr
InfofrInfofr
Infofr
 
основные разделы компьютерной графики
основные разделы компьютерной графикиосновные разделы компьютерной графики
основные разделы компьютерной графики
 
фотомонтаж доработать
фотомонтаж доработатьфотомонтаж доработать
фотомонтаж доработать
 
программы для обработки графики
программы для обработки графикипрограммы для обработки графики
программы для обработки графики
 
виды графики
виды графикивиды графики
виды графики
 
Графический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор GimpГрафический растровый редактор Gimp
Графический растровый редактор Gimp
 

Similaire à 100 % самоучитель Macromedia Flash MX

Программы для обработки графики
Программы для обработки графикиПрограммы для обработки графики
Программы для обработки графикиkydana
 
анимация
анимацияанимация
анимацияandreu_190
 
радуга за стеклом
радуга за стекломрадуга за стеклом
радуга за стекломAnatoliyR
 
Презентация на тему: Графические редакторы
Презентация на тему: Графические редакторыПрезентация на тему: Графические редакторы
Презентация на тему: Графические редакторы2berkas
 
Расчетная работа
Расчетная работаРасчетная работа
Расчетная работаMestniy
 
компьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтакомпьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтаisva69
 
Компьютерная графика
Компьютерная графикаКомпьютерная графика
Компьютерная графикаstudpro
 
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2Uralcsclub
 
расчетная работа(исправлен)
расчетная работа(исправлен)расчетная работа(исправлен)
расчетная работа(исправлен)Евгений Белов
 
Презентация ученика.
Презентация ученика.Презентация ученика.
Презентация ученика.AlenaSamsonova
 
презентация
презентацияпрезентация
презентацияlisondemon
 
Proverka
ProverkaProverka
Proverkaspika20
 
Random 121017223838-phpapp02
Random 121017223838-phpapp02Random 121017223838-phpapp02
Random 121017223838-phpapp02lenix94-94
 
компьютерная графика (павлюченко)
компьютерная графика (павлюченко)компьютерная графика (павлюченко)
компьютерная графика (павлюченко)svedorf
 

Similaire à 100 % самоучитель Macromedia Flash MX (20)

Программы для обработки графики
Программы для обработки графикиПрограммы для обработки графики
Программы для обработки графики
 
анимация
анимацияанимация
анимация
 
Lol
LolLol
Lol
 
радуга за стеклом
радуга за стекломрадуга за стеклом
радуга за стеклом
 
Презентация на тему: Графические редакторы
Презентация на тему: Графические редакторыПрезентация на тему: Графические редакторы
Презентация на тему: Графические редакторы
 
Расчетная работа
Расчетная работаРасчетная работа
Расчетная работа
 
1 photoshop
1 photoshop 1 photoshop
1 photoshop
 
рр
рррр
рр
 
Компьютерная графика
Компьютерная графикаКомпьютерная графика
Компьютерная графика
 
компьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтакомпьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайта
 
Inkscape
InkscapeInkscape
Inkscape
 
Компьютерная графика
Компьютерная графикаКомпьютерная графика
Компьютерная графика
 
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2
Denis Perevalov -- Computer Vision with OpenCV 2
 
расчетная работа(исправлен)
расчетная работа(исправлен)расчетная работа(исправлен)
расчетная работа(исправлен)
 
Презентация ученика.
Презентация ученика.Презентация ученика.
Презентация ученика.
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 
Proverka
ProverkaProverka
Proverka
 
графіка
графікаграфіка
графіка
 
Random 121017223838-phpapp02
Random 121017223838-phpapp02Random 121017223838-phpapp02
Random 121017223838-phpapp02
 
компьютерная графика (павлюченко)
компьютерная графика (павлюченко)компьютерная графика (павлюченко)
компьютерная графика (павлюченко)
 

100 % самоучитель Macromedia Flash MX

  • 2. Под редакцией Б. Г. Жадаева 100% САМОУЧИТЕЛЬ macromedia FLASH I^ F M X «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000» Москва
  • 3. УДК 004.928 ББК 32.973.26-018.2 С81 С81 100% самоучитель macromedia Flash MX : [учеб. пособие] / под. ред. Б. Г. Жадаева. — М. : ТЕХНОЛОДЖИ - 3000, [2005]. — 544 с. CD-ROM : ил. — (Серия «100%»). — ISBN 5-94472-026-3. I. Жадаев, Борис Г., ред. Агентство CIP РГБ Большинство современных Web-страниц содержит интерактивную анимированную графику, а приложение Flash - это популярнейший инструмент для ее создания. И если Вы решили присоединиться к миллионам «флэшистов», то эта книга - для Вас. С ее помощью Вы самостоятельно и быстро освоите работу с Flash, причем в наиболее захватывающей форме - вместе с автором вы сами будете создавать интерактивную анимированную графику, шаг за шагом исполняя хорошо продуманные упражнения. Сразу же после прочтения первой главы вы сможете создавать анимационные ролики, а в последующем использовать книгу в качестве справочника. Большое внимание уделено новым возможностям Macromedia Flash MX 2004 многоязыковой поддержке, встроенным эффектам, записи команд, языку ActionScript 2.0 и многому другому. На компакт-диске, прилагаемом к книге, вы найдете все необходимое: библиотеки, фильмы, графику и исходные файлы Flash-упражнений. Наш Интернет-магазин «Три ступеньки®»: www.3st.ru E-mail: post@triumph.ru ISBN 5-94472-026-3 © ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005 © Обложка ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005 © Верстка и оформление ООО «ТЕХНОЛОДЖИ - 3000», 2005
  • 4. Краткое содержание (подробное содержание находится в конце книги) Введение Основы компьютерной графики и языка HTML; как устроена и как создается Flash-анимация; как разместить анимацию на Web-страницах... ГЛАВА 1. Macromedia Flash MX 2004: Быстрый старт 19 Знакомство с рабочим окном программы, законченный пример создания анимационного ролика; озвучивание ролика; добавление интерактивности: при щелчке мышью на различных элементах анимации будет выведен текст или загружена нужная Web-страница... ГЛАВА 2. Рабочая среда Flash 101 Подробное и обстоятельное знакомство с интерфейсом и настройками программы; работа с библиотеками, средствами привязки объектов и другими возможностями, значительно ускоряющими процесс создания графики и анимации; импортирование видеофайлов; откат содержимого с помощью панели History (Предыстория)... ГЛАВА 3. Создание и редактирование графики 176 Рисование простых геометрических фигур; выделение и редактирование объектов, создание сложных объектов из простых фигур; редактирование формы объектов; трансформация объектов командами Distort (Искажение) и Envelope (Контейнер); атрибуты контуров и заливок; работа с текстом; средства многоязыковой поддержки; экспорт-импорт графики, запись команд на панели History (Предыстория)... ГЛАВА 4. Секреты анимации 312 Все о создании анимации: покадровая анимация; анимация по заданной траектории; программная анимация; анимация множества объектов; анимация формы и цвета; работа с панелью Actions (Команды); озвучивание анимации; применение встроенных анимационных эффектов... ГЛАВА 5. Интерактивные элементы фильма 438 Создание интерактивных элементов фильма с помощью панели Behaviors (Поведения); разработка анимационных кнопок и меню для выбора команд; управление движением объектов; детектирование столкновения движущихся объектов средствами ActionScript 2.0...
  • 5. Введение В этом вводном разделе вы познакомитесь с основными положениями компьютерной графики и возможностями, которые открывает в этой области программа Macromedia Flash MX 2004. Основы компьютерной графики и HTML Растровые и векторные изображения Компьютерная технология имеет свою специфику, которая заключается в том, что изображение должно быть преобразовано в цифровую форму или закодировано. В свою очередь цифровая компьютерная графика по способу кодирования подразделяется на растровую (точечную) и векторную. Каждая из них имеет свои достоинства и недостатки. В растровой графике, как и на экране телевизора или монитора, любое изображение состоит из совокупности очень мелких элементов (точек), которые называются пикселами (pixel). Слово «пиксел» - это аббревиатура от английских слов picture element (элемент изображения). Принцип точечной или растровой графики чрезвычайно прост. Он был изобретен и использовался людьми за много веков до появления компьютеров. Это - и рисование «по клеточкам» - способ переноса изображения с подготовленного картона на стену, предназначенную для фрески, и такие направления искусства, как мозаика, витражи, вышивка. В любой из этих техник изображение строится из дискретных элементов. Основным достоинством растровой графики является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода или оцифровки изобразительной информации. Существует большое количество внешних устройств для ввода фотографий, слайдов, рисунков, акварелей и т.д. - сканеров, видеокамер, цифровых фотоаппаратов. Не менее важным достоинством точечной графики является фотореалистичность. Можно получать живописные эффекты, например, туман или дымку, добиваться тончайшей нюансировки цвета, создавать глубину, размытость, акварельность и многое, многое другое. Однако точечной графике присущи и существенные недостатки. Один из них обнаруживается при первой же попытке нарисовать что-либо в программе точечной графики. Она потребует от вас указать разрешение рисунка - количество точек на единицу длины - и глубину цвета - количество цветовых битов на пиксел. Ничего этого знать в векторной программе не нужно. Конечно, указанные значения в дальнейшем можно изменить, но, как правило, это приводит к тем или иным погрешностям. Еще один недостаток проявится, как только вы попытаетесь отсканировать, по вашему мнению, не очень большую фотографию с максимальным разрешением и глубиной цвета. Одна картинка потребует для сохранения огромный объем дискового пространства несколько десятков мегабайтов. Объем файла точечной графики - это произведение площади изображения на разрешение и на глубину цвета. Поэтому ваш сканер в состоянии сосчитать эту величину и предсказать размер файла для сохранения изображения. При этом совершенно безраз-
  • 6. Введение лично, что изображено на фотографии. Если все три параметра одинаковы, то размер файла без сжатия будет практически одинаков для любого изображения. Еще один недостаток проявится, когда вам потребуется слегка повернуть изображение с четкими тонкими вертикальными линиями. Вы обнаружите, что они превратились в ступеньки. Если же вы попытаетесь увеличить масштаб изображения, то увидите, что оно станет нерезким и на нем появятся пикселы (Рис. 1). Это означает, что в растровой графике при любых трансформациях - поворотах, масштабировании, наклонах - нельзя обойтись без искажений. Из программ растровой графики наиболее популярны Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Jasc Paint Shop Pro. Принцип кодирования графической информации в векторной графике принципиально отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются наРис. 1. Растровое чальными точками и формулами, описывающими сами линии. изображение (слева) Поэтому при изменении размера рисунка пропорции и очертания всегда точно выдерживаются. Лишь после установки и его копия, увеличенная в 5 раз (справа) размера определяются точки экрана, через которые будет проводиться линия. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т.п., каждый из которых имеет свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т.д. К достоинствам векторной графики, несомненно, относится то, что онгГэкономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений. Это связано с тем, что сохраняется не само изображение, а только некоторые основные данные, используя которые, программа всякий раз воссоздает изображение заново. Кроме того, описание цветовых характеристик почти не увеличивает размера файла. Объекты векторной графики легко трансформируются, причем практически без ущерба для качества изображения (Рис. 2). В тех областях графики, где принципиальное значение имеет сохранение ясных и четких контуров, например, в шрифтовых композициях, в создании логотипов и др., векторные программы незаменимы. Векторнад графика использует все преимущества разрешающей способности любого выводного устройства, например, принтера. Изображение всегда будет выглядеть настолько качественно, насколько способно данное устройство. Рис. 2. Векторное изображение (вверху справа) и его копия, увеличенная в несколько раз (внизу)
  • 7. 6 100% самоучитель Flash MX Векторная графика может включать в себя и фрагменты растровой графики. Такой фрагмент становится объектом, как и все остальные, правда, со значительными ограничениями в обработке. Важным преимуществом программ векторной графики являются развитые средства интеграции изображений и текста, единый подход к ним и, как следствие, возможность создания конечного продукта. Поэтому программы векторной графики незаменимы в области дизайна, технического рисования, в чертежно-графических и оформительских работах. Наиболее популярными программами векторной графики являются CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia FreeHand. Однако, с другой стороны, векторная графика может показаться чрезмерно жесткой, ограниченной. Она действительно ограничена в чисто живописных средствах: в таких программах практически невозможно создавать фотореалистические изображения. Кроме того, векторный принцип описания изображения не позволяет автоматизировать ввод графической информации, как это делает сканер для растровой графики. Основные характеристики растровых изображений Как указано выше, каждое точечное изображение состоит из фиксированного количества пикселов. Поэтому высота и ширина такого изображения могут быть заданы в пикселах, то есть числом пикселов соответственно вдоль вертикальной и горизонтальной границ изображения. Общее число пикселов определяет объем файла, то есть объем данных, содержащихся в изображении. От количества пикселов в изображении и характеристик конкретного монитора зависит, каков будет размер или формат этого изображения на экране. В недалеком прошлом стандартный 14-дюймовый монитор VGA был способен показать не более 640 пикселов по горизонтали и 480 по вертикали. Современные мониторы, как правило, допускают возможность настройки экранной матрицы от 640x480 при этом пикселы будут достаточно большими - до 1792x1344 - в этом случае пикселы будут очень малы. Любое точечное изображение характеризуется двумя основными параметрами: графическим разрешением и глубиной цвета. Разрешение изображения или графическое разрешение определяет плотность пикселов в изображении и измеряется в пикселах на дюйм (pixels per inch - ppi). Чем выше разрешение, тем больше пикселов содержится в изображении и тем меньше размер этих пикселов. Например, изображение размером 1x1 дюйм с разрешением 72 ppi будет содержать 5 184 пикселов - 72 пиксела в ширину х 72 пиксела в высоту = 5184. То же самое изображение, но с разрешением 300 ppi, будет содержать уже 90 000 значительно более мелких пикселов. Благодаря использованию большего числа пикселов, высокое разрешение позволяет получать в изображении более мелкие детали и более тонкие цветовые переходы. Объем файла, содержащего оцифрованное изображение, пропорционален его размерам и графическому разрешению и задается в байтах, килобайтах (1 Кбайт- 103 байтов) или мегабайтах (1 Мбайт- 10б байтов). Более плотное расположение пикселов, то есть более высокое разрешение, позволяет воспроизводить более мелкие детали изображений. В то же время, это ведет к увеличению объема файла. Например, объем файла для изображения размером 1x1 дюйм с разрешением 200 ppi будет в четыре раза больше, чем для изображения того же размера с разрешением 100 ppi.
  • 8. Введение '_ 7_ Объем файла имеет большое значение при выделении дискового пространства для его хранения. Кроме того, он в значительной мере определяет время передачи файла по сети. При выборе графического разрешения следует находить компромисс между желанием сохранить как можно больше полезной информации и необходимостью минимизировать объем файла. Другим важным параметром точечного изображения является битовая глубина цвета или битовое разрешение - величина, которая определяет количество битов информации на один пиксел. Битовое разрешение характеризует объем цветовой информации, используемой для описания каждого пиксела изображения. Чем больше глубина цвета, тем шире диапазон доступных цветов и тем точнее их представление в оцифрованном изображении. Например, пиксел с битовой глубиной, равной единице, имеет лишь два возможных состояния - два цвета: черный или белый. Пиксел с битовой глубиной в 8 единиц имеет 2 8 , или 256 возможных цветовых значений. Пиксел же с битовой глубиной в 24 единицы имеет 2 24 , или 16,7 миллионов возможных значений. Считается, что изображения, содержащие 16,7 миллионов цветов, достаточно точно передают краски окружающего нас мира. Как правило, битовое разрешение задается в диапазоне от 1 до 48 бит/пиксел. Объем файла, содержащего изображение, зависит не только от размеров и графического разрешения изображения, но также и от глубины цвета. Учитывая, что каждый пиксел изображения может описываться различным количеством битов - от 1 до 32 и более, можно сделать вывод, что чем больше глубина цвета, тем больше должен быть объем файла с изображением. Основные цветовые модели Большинство цветов видимого спектра могут быть получены путем смешивания в различных пропорциях трех основных компонентов окрашенного света. Этими компонентами, которые называются первичными цветами, являются красный, зеленый и синий цвета, образующие цветовую модель RGB - Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий). Например, если на каждый пиксел изображения отводится 24 бита, то цветовая модель RGB позволяет закодировать 16,7 миллионов оттенков. Монитор вашего компьютера воспроизводит все цвета спектра именно на основе сложения трех перечисленных цветов. При смешивании первичных цветов образуются вторичные цвета: голубой, пурпурный, желтый и т.д. Чем выше интенсивность цвета, значения которой определяются целыми числами от 0 (нуля) до 255, тем ближе этот цвет к чистому тону, а чем меньше, тем ближе он к черному цвету. Если сложить все три основных цвета с максимальной интенсивностью, равной 255, получится чистый белый цвет. И, наоборот, если просуммировать три цвета нулевой интенсивности, получится чистый черный цвет. В отличие от цветовой модели RGB, цветовая модель HSB описывает цвет тремя составляющими - цветовым оттенком Н (Hue), насыщенностью S (Saturation) и яркостью В (Brightness). Puc - 3 - Цветовой круг Чтобы лучше понять закономерности цветовых моделей, можно представить себе, что все, видимые человеческим глазом цвета спектра, располагаются на цветовом круге (Рис. 3). Каждый цвет на этом круге характеризуется тремя базовыми параметрами: цветовым тоном (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness).
  • 9. 8 100% самоучитель Flash MX Для описания цветового тона обычно используется название цвета: красный, оранжевый, желтый, зеленый и т.д. Каждый цветовой тон занимает определенное положение на цветовом круге и характеризуется величиной угла от 0° до 360°. Насыщенность — это степень чистоты цвета, которая определяется соотношением серого цвета и данного цветового тона. Насыщенность выражается в процентах от 0% для серого цвета до 100% для полностью насыщенного цвета. На цветовом круге насыщенность увеличивается от центра к краю. Яркость характеризует относительную освещенность или затемненность цвета и измеряется в процентах в диапазоне от 0% для черного цвета до 100% для белого цвета. На цветовом круге основные цвета модели RGB находятся в определенной зависимости: каждый цвет расположен против дополняющего его цвета и находится между цветами, из которых он получен. Например, сложение зеленого и красного цветов создает желтый цвет. Чтобы усилить какой-либо цвет, нужно ослабить дополняющий его цвет, расположенный напротив него на цветовом круге. Так, чтобы изменить общее цветовое решение в пользу голубых тонов, следует снизить в нем содержание красного цвета. По краю цветового круга располагаются так называемые спектральные цвета или цветовые тона. Эти цвета характеризуются максимальной насыщенностью. При создании изображений для Web, т.е. для просмотра на экране монитора, используется цветовая модель RGB. Но в то же время программа Macromedia Flash позволяет задавать параметры цвета также в модели HSB. Еще одна цветовая модель - CMYK - определяет цвет четырьмя основными составляющими: голубой (Cyan), пурпурной (Magenta), желтой (Yellow) и черной (ЫасК). Эта модель используется преимущественно для создания изображений, предназначенных для полиграфического исполнения. Ее цветовой охват" значительно меньше, чем цветовой охват модели RGB. Форматы Web-графики Любая компьютерная информация может храниться только в определенном формате. Каждый вид информации имеет собственные форматы. Для текста используются одни форматы, для электронных таблиц - другие, для графики - третьи. Без формата информацию нельзя ни сохранить, ни передать. Формат графической информации обычно определяется программой, в которой она создана. Для Web-графики стандартными считаются форматы JPEG, GIF и PNG. Все эти форматы - растровые. |; В настоящее время получил распространение формат WBNG, используемый для передачи изображений в мобильных устройствах (например, в телефонах). Этот формат поддерживает 1-битовые цвета, т.е. изображение WBNG содержит только черные и белые цвета.. Формат JPEG (Joint Photographic Experts Group - Объединенная группа экспертов фотографии) - самый популярный формат для хранения фотографических изображений. JPEG является стандартом в Интернете и предназначен для сохранения растровых или точечных изображений со сжатием, уменьшающим размер файла от десятых долей процента до
  • 10. Введение 9_ 100 раз за счет отбрасывания избыточной информации, не влияющей на отображение документа. Но практически диапазон сжатия уже: от 5 до 15 раз. Хотя алгоритм сжатия изображения этого формата и ухудшает качество, он может быть легко настроен на минимальные, практически незаметные для человеческого глаза, потери. Распаковка JPEGфайла происходит автоматически, во время его открытия. Между качеством изображения и степенью уплотнения существует обратная зависимость: чем более высокую степень сжатия для результирующего изображения вы зададите, тем хуже будет его качество. Формат GIF (Graphics Interchange Format - Формат для обмена графической информацией) был разработан специалистами компьютерной сети CompuServe в 1987 году. Главным достоинством этого формата является малый размер файлов, и поэтому он до сих пор сохраняет свое значение основного графического формата World Wide Web. Из распространенных графических форматов GIF однозначно уступает по степени сжатия только формату JPEG. Конечно, GIF - не единственный формат, позволяющий сжимать графические данные; кое-какие способности к сжатию есть у форматов BMP, PCX, TIFF, XBM и многих других. Однако GIF - один из немногих форматов, использующих алгоритм сжатия, почти не уступающий по эффективности программам-архиваторам. Иными словами, GIF-файл не нужно архивировать, так как это редко дает ощутимый выигрыш в объеме. В отличие от формата JPEG, который позволяет достичь серьезного выигрыша в размере при минимально заметных для глаза потерях в качестве, формат GIF пользуется обычным сжатием без потерь. С другой стороны, преимуществом JPEG по сравнению с GIF является возможность хранить полноцветные изображения с 16 миллионами цветов, тогда как GIF ограничен лишь 256-цветной палитрой. В 1989 году появилась новая, усовершенствованная версия формата GIF - GIF89a (в настоящее время - просто GIF) - с возможностью указывать прозрачный цвет, который позволяет, по сути, создавать GIF-изображения не только прямоугольной, но и произвольной формы - пикселы рисунка, имеющие этот цвет, при просмотре в браузере будут невидимы. Помимо прочих своих достоинств, формат GIF89a позволяет хранить в одном файле сразу несколько изображений-кадров движущегося мультипликационного изображения. И притом указывать, сколько времени задерживать на экране каждое из них, прежде чем сменить следующим. Браузеру остается лишь подчиниться этим инструкциям, чтобы прямо в HTML-документе возникло движущееся и циклически повторяющееся изображение. К сожалению, до сих пор отсутствует официальный стандарт, описывающий метод отображения анимационных GIF-файлов [1]. Поэтому во многих программах просмотра пользователи увидят только первое изображение из многих, хранящихся в таком файле. Однако большинство Web-браузеров работают с анимированными GIF-файлами вполне успешно [1]. Формат PNG (Portable Network Graphics - Переносимая сетевая графика) поддерживается поздними версиями браузеров, например, Netscape Navigator 4 (и позднейшими) и основными программами просмотра, но только в настоящее время начинает приобретать популярность [1]. Этот формат, основанный на вариации алгоритма сжатия без потерь качества, в отличие от GIF сжимает растровые изображения и по горизонтали, и по вертикали, что обеспечивает более высокую степень сжатия. Кроме того, он поддерживает цветные графические изображения с глубиной цвета до 48 бит/пиксел включительно.
  • 11. 10 100% самоучитель Flash MX Формат PNG позволяет хранить полную информацию о степени прозрачности в каждой точке изображения в так называемом альфа-канале. Каждый пиксел PNG-файла, вне зависимости от его цвета и местоположения, может иметь любую градацию прозрачности от нулевой (полная непрозрачность) до абсолютной невидимости. В тех случаях, когда вам необходимо применить сжатие без потерь к 24-битовым изображениям, формат PNG предпочтительнее формата JPEG [1]. Наконец, упомянем формат BMP - встроенный формат операционной системы Windows. Этот формат поддерживает изображения с глубиной цвета от 1 до 32 бит/пиксел, хотя изображения BMP с глубиной цвета 16 и 32 бит/пиксел встречаются редко. Формат BMP удобно применять для хранения изображений с крупными блоками сплошного цвета; в остальных случаях сжатие изображений неэффективно. К несомненным достоинствам данного формата можно отнести то, что для него практически отсутствует проблема совместимости, поскольку старые версии этого формата практически исчезли [1]. Читателям, желающим подробнее ознакомиться с современными форматами файлов изображений Web, рекомендуем обратиться к монографии Миано [1], на которую мы ссылались в этом разделе. Основные сведения о сети Web Как известно, основной объем информации, доступной в сети Интернет, размещается во «Всемирной паутине» - World Wide Web (WWW) - информационной системе, подобной гигантской библиотеке. В этой библиотеке информация представлена в виде связанных между собой документов, которые называются Web-страницами. Каждая Web-страница может содержать текст, рисунки, видео, звукозаписи, объемные миры и др. Такие страницы могут размещаться на компьютерах в любой части света. При подключении к WWW вы получаете равный доступ к сведениям, разбросанным по всему миру. Собрание страниц, объединенных некоторой общей темой и помещенных на одном компьютере, называется Web-сайтом. Сайты Web подобны книгам, а Web-страницы - страницам этих книг. Компьютеры, на которых размещаются сайты, а также программы, обеспечивающие поддержку сайтов, называются серверами. На одном сервере может размещаться множество Web-сайтов. Просмотреть любую Web-страницу можно с помощью специальных программ - браузеров, наиболее популярные из которых - Internet Explorer, Netscape Navigator и Mozilla. Как правило, на Web-страницах кроме основного текста всегда присутствуют выделенные другими цветами и подчеркнутые слова или фразы и активные изображения, изменяющиеся при установке на них указателя мыши; например, кнопка может стать рельефной или изменить свой цвет. Это - гипертекстовые ссылки, предназначенные для связи с другими страницами, раскрывающими содержание ссылок. Если щелкнуть мышью на такой ссылке, произойдет переход на другую Web-страницу, имеющую отношение к рассматриваемой или родственной теме, даже если страница физически хранится на сервере в другой части планеты. Во «Всемирной паутине» вы можете найти огромный массив данных - биржевые котировки и предложения работы, электронные доски объявлений, анонсы новых фильмов, литературные, экономические и политические обзоры, игры и многое, многое другое. Но WWW - это не только сведения от организаций, компаний или фирм. Поскольку информацию в Web очень легко опубликовать, многие пользователи создают свои личные «домашние» страницы, где помещают информацию о себе, своих интересах, своих друзьях с фотографиями и другими сведениями.
  • 12. Введение 11 Чтобы опубликовать в Интернете документ, содержащий некоторую информацию, достаточно поместить файл с этим документом на сервер, постоянно подключенный к Интернету. Сервер должен «уметь» общаться с другими серверами с помощью специального протокола HTTP (HyperText Transfer Protocol - Протокол передачи гипертекста). Множество таких серверов и образует «Всемирную паутину» - World Wide Web. Краткие сведения о языке HTML Сразу предупредим читателя, что в этой книге мы не преследуем цели научить вас языку HTML - эта тема слишком обширна и сама по себе заслуживает книги (и не одной). Если вы хотите ознакомиться с этим языком, обратитесь к специализированным учебникам, например, [2]. Когда вы загружаете в свой браузер любой документ из Web, то его текст в окне вашего браузера отображается в хорошо отформатированном, удобном для просмотра виде. Это значит, что Web-страницы представляют собой не простой текст, а содержат также некоторую вспомогательную информацию для управления представлением документа в окне браузера. Поскольку при создании документа не известно, на компьютере какого типа пользователь будет его просматривать, то Web-страницы не могут готовиться и храниться в формате, разработанном для конкретной компьютерной платформы, например, в формате Microsoft Word ХР для операционной системы Windows XP. Для того чтобы пользователь, работающий на компьютере любого типа, видел документ, отформатированный надлежащим образом, используется специально разработанный для этого язык HTML. Язык HTML (HyperText Markup Language - Язык разметки гипертекста) представляет собой довольно простой набор команд, описывающих структуру документа. Этот язык разметки позволяет выделить в документе отдельные логические части - заголовки, абзацы, таблицы, списки-перечисления, рисунки и т.д., но не задает конкретные атрибуты форматирования. Конкретный вид форматирования определяет сам браузер при чтении документа, и именно браузер обеспечивает наилучшее отображение Web-документа на вашем экране. Документ HTML - это текстовый документ специального формата. Имена всех файлов этого формата имеют расширение .html или .htm. В документе HTML обычный текст сочетается с элементами разметки, заключенными в угловые скобки < и >, например, <html>, <head>, < t i t l e > , < / t i t l e > . Такие элементы разметки называются тэгами. Тэги бывают одиночными, открывающими и закрывающими и состоят из следующих друг за другом в определенном порядке элементов: • левой угловой скобки <; • необязательного символа слэш /, который означает, что тэг является конечным тэгом, закрывающим некоторую структуру, например, < / t i t l e > . В этом смысле можно читать символ / как конец некоторого элемента разметки, например, строки или абзаца; • имени тэга, например, html; • необязательных атрибутов. Тэг может быть без атрибутов или сопровождаться одним или несколькими атрибутами, например, align»"center 1 1 ; • правой угловой скобки >.
  • 13. 12 100% самоучитель Flash MX Таким образом, открывающий тэг <html>, стоящий в начале документа HTML и означающий его начало, состоит из имени html и двух угловых скобок < и >, а тэг </html>, находящийся в конце Web-документа, кроме указанных элементов содержит также символ слэш /, означающий закрывающий тэг и указывающий на конец документа. Тэг <div align="center">, означающий разделение документа на части, содержит, кроме имени div, атрибут a l i g n со значением "center", означающий выравнивание по центру. В тэгах могут использоваться только символы латинского алфавита, а в значениях атрибутов - любые символы. Если в качестве значений атрибута используются символы кириллицы, то они должны быть заключены в кавычки, например, пате="Раздел 1". Язык HTML не различает большие и малые буквы, так что тэги <HEAD>, <head> и <Head> эквивалентны. Далее мы будем использовать написание тэгов в нижнем регистре. Большинство тэгов спарены: за открывающим тэгом следует соответствующий ему закрывающий тэг, а между ними содержится текст или другие тэги, например: ; </title> В таких случаях два тэга и часть документа, заключенная между ними, образует блок, называемый элементом HTML. Некоторые тэги, например, <hr>, являются одиночными, и для них закрывающий тэг не применяется. Такие тэги сами по себе являются элементами HTML. Большинство тэгов могут иметь один или несколько атрибутов - параметров, дающих дополнительную информацию о том, как браузер должен обрабатывать текущий тэг. Однако атрибутов может и не быть вовсе. Атрибут тэга состоит из имени, например, a l i g n , знака равенства = и значения, которое задается строкой символов, например, "center": a l i g n » " c e n t e r " . Значения атрибутов обычно заключаются в кавычки. Однако если эти значения используют только символы латинского алфавита, цифры и дефисы, то кавычки можно опустить, например: align=center. Каждый HTML-документ имеет определенную структуру, которая выглядит следующим образом: <html> <head> </head> <body> </body> </html> В структуру HTML-документа входят следующие обязательные элементы: i/ тэги <html> и </html>, которые отмечают начало и конец документа; %/ заголовок документа, ограниченный тэгами <head> и </head>; • тело документа, ограниченное тэгами <body>... </body>.
  • 14. Введение 13_ В заголовке, ограниченном тэгами <head> и </head>, с помощью тэгов < t i t l e > . . . < / t i t l e > определяется название документа, которое должно описывать его содержимое и обычно содержит не более 5—6 слов. Это название отображается в строке заголовка рабочего окна браузера, а роботы, составляющие индексы для поисковых систем, идентифицируют документ, используя его название. Кроме элемента < t i t l e > . . . < / t i t l e > , заголовок может содержать элементы <xneta>. . .</meta>, например, <meta name="GENERATOR" content= "Dmitry Koxnan rov >, для указания информации о документе. Открывающий тэг <meta> включает пары имя=значение, описывающие свойства документа, например, авторство, список ключевых слов и т.д. Эти данные используются также поисковыми серверами при индексации документов. Файл HTML может содержать комментарии, поясняющие HTML-код. Комментарии особенно полезны в тех случаях, когда, как предполагает создатель документа, код будут просматривать другие люди. Комментарии начинаются с четырехсимвольной последовательности < ! — и завершаются трехсимвольной последовательностью—>, например: <!-Главная страница — > . Комментарии игнорируются браузером и не влияют на представление документа на экране. Еще раз укажем, что для изучения языка HTML читателю следует обратиться к специальным учебникам, например, [2]. Далее в этой книге мы будем исходить из предположения, что читатель владеет хотя бы элементарными познаниями в этом языке. Гипертекстовые ссылки и адреса URL Мы уже упоминали, что аббревиатура HTML означает «Язык разметки гипертекста». А что такое гипертекст? В отличие от простого текста, который можно читать только от начала к концу, гипертекст позволяет осуществлять мгновенный переход от одного фрагмента текста к другому. Справочные системы многих программных продуктов построены именно по принципу гипертекста. При щелчке левой кнопкой мыши на некотором выделенном цветом и подчеркнутом фрагменте текущего документа - гипертекстовой ссылке - происходит переход к заранее назначенному документу или фрагменту документа. На Web-страницах гипертекстовые ссылки широко используются для перехода к определенному фрагменту текущей страницы, к следующей или любой странице сайта или к документу другого сайта. Для задания перехода по гиперссылке в языке HTML используются тэги < а х / а > с атрибутом href, значением которого является адрес перехода. В качестве адреса может использоваться имя файла другого документа или URL-адрес. Каждый компьютер, подключенный к Интернету, имеет свой уникальный IP-адрес, который может быть представлен или в числовом виде, например 204.146.46.133, или определенным сочетанием символов, например, triumph.ru, называемым доменным именем.
  • 15. 14 100% самоучитель Flash MX Поскольку каждый компьютер имеет свою уникальную структуру каталогов и файлов, то и каждая страница Web также имеет уникальный адрес, называемый URL (Uniform Resource Locator - Унифицированный указатель ресурсов). Как видно из названия, адрес URL может указывать не только на страницы Web, но также и на другие ресурсы Интернета, например, FTP (File Transfer Protocol - Протокол передачи файлов) - хранилища файлов. В самом общем виде URL включает в Себя префикс, указывающий протокол, который применяется для доступа к ресурсу - http, ftp и др., имя Web-сервера и доменное имя компьютера в сочетании с именем конкретного файла в структуре каталогов этого компьютера. Например, URL-адрес http://www.chat.ru/user/faq.html состоит из указателя на протокол http, который применяется для доступа к Web, имени Webсервера www (могут использоваться и другие имена), доменного имени компьютера chat.ru и имени файла-документа faq.html, который находится в каталоге user. Из сказанного следует, что каждой Web-странице соответствует свой HTML-файл. Однако вы можете заметить, что во многих URL-адресах отсутствует имя файла, например, http://www.microsoft.com. Тем не менее, в окне браузера все же появляется конкретная страница. Дело в том, что администраторы Web-серверов могут указать на своих узлах некоторые HTML-файлы, которые выводятся по умолчанию, если имя файла в URL явно не задано. Обычно эти файлы имеют имена index.html или index.htm. Основы Flash-технологии Анимация на Web-страницах Для пользователей Интернета уже давно стали привычными появляющиеся почти на каждой Web-странице «живые» мультипликационные картинки. Именно такими, анимационными, в большинстве случаев являются рекламные баннеры. Это и понятно: анимация привлекает внимание гораздо сильнее, чем статические картинки, и, кроме того, на небольшой площади можно поместить значительно больше информации за счет чередующихся кадров. Следует, однако, предостеречь читателей от вставки избыточных или неуместных рекламных баннеров. Нередко они не вызывают никаких чувств, кроме раздражения, и многие посетители просто отключают их показ в своих браузерах. Множество полезных советов об оснащении сайта мультимедийными средствами можно найти в книге [3]. Анимация — это демонстрирующаяся в быстром темпе последовательность кадров, каждый из которых несколько отличается от предшествовавшего ему и следующего за ним. Каждый кадр отображается в течение определенного промежутка времени. Если кадров достаточное количество и время их отображения невелико, то создается иллюзия движения. В прошлом в традиционной анимации кадры рисовались «вручную». В последние годы анимационные технологии переведены на компьютерную основу. И хотя концепции разработки анимации остались прежними, используемые методы значительно отличаются.
  • 16. Введение 1£ Ключевым моментом, определяющим качество любой анимации и фильма вообще, является количество кадров, использованных для их создания. Чем больше кадров содержит анимация, тем более сглаженным будет движение в процессе проигрывания. Когда кадров недостаточно, движение будет неравномерным, толчкообразным. Если в традиционной анимации увеличение количества кадров лишь увеличивает длительность их проигрывания, то в компьютерной анимации, создаваемой для Web, одновременно увеличивается размер файла анимации и время его загрузки по сети. При подготовке анимации, предназначенной для помещения на Web-страницу, должно быть найдено разумное равновесие между ее качеством и размером файла, поскольку и то и другое зависит от количества кадров. Найти наилучший вариант не так просто. Но приобретаемый со временем опыт будет подсказывать вам правильное решение. Вопрос о размере файла становится жизненно важным для успеха вашей Web-страницы еще и потому, что, как показывают исследования, средний посетитель ждет открытия ресурса сайта не более 1 минуты [3]. Например, если посетителю, пожелавшему запустить вашу игру, придется минут 15 сидеть в ожидании ее открытия, то он, вероятно, просто прервет загрузку и уйдет с сайта. Помните об этом, создавая свои анимации. Как указано в разделе «Форматы Web-графики», в настоящее время существует несколько технологий создания анимации для Web: анимационный формат GIF, Flash, Java и JavaScript. Из этих технологий самой простой, является, пожалуй, создание анимационного файла GIF, который может показать практически любой современный браузер. Как мы упоминали выше, формат GIF позволяет размещать в одном файле несколько кадров с изображениями и последовательно выводить их на экран. В отличие от обычного фильма, где длительность анимации определяется скоростью воспроизведения, для каждого кадра GIF-анимации может быть задана длительность его показа на экране, а для всей анимации может быть указано количество повторений. Кроме того, в отличие от обычного фильма, изображения, содержащиеся в кадрах GIF-анимации, не обязательно должны быть одного размера. Вы можете установить индивидуальный размер для изображения в каждом кадре или слое анимации, и расположить его по своему усмотрению, независимо от других слоев. Анимационные GIF-файлы могут быть легко подготовлены в программах Adobe ImageReady или Ulead GIF Animator. Анимации подобного рода можно встретить повсеместно - достаточно открыть почти любой сайт, и в самом его начале практически всегда можно найти баннер с какой-либо рекламой. В отличие от GIF-анимации, которая позволяет размещать в файле только изображения, Flash-технология предоставляет возможность объединить в одном файле анимацию, звук, текст, графику и видео. Кроме того, в фильм Flash можно добавить интерактивные элементы - кнопки, раскрывающиеся меню, ссылки - с помощью которых посетитель сайта может в известной степени управлять Web-страницей, превращаясь из наблюдателя в активного участника шоу. Интерактивными элементами сайта могут также служить игры, например, карты, рулетка, тир, крестики-нолики, «морской бой»; онлайновые обучающие программы, викторины, тесты, опросы и т.п. Примеры такой анимации вы увидите на сайтах http://pengart.narod.ru, http://animate.boom.ru, www.flasher.ru. Создается подобная анимация с помощью программы Macromedia Flash.
  • 17. 16 . 100% самоучитель Flash MX Еще один способ создания анимации - посредством программирования на языках Java и JavaScript. Язык Java позволяет разрабатывать программы, встроенные в документы HTML и называемые апплетами, которые выполняются браузерами на компьютерах пользователей. И, конечно же, возможности Java и JavaScript значительно шире, чем подготовка анимационных картинок. Они позволяет создавать полномасштабные Интернетприложения. Примеры Java-апплетов можно увидеть на сайтах http://reality.sgi.com/, www.bulletproof.com/, www.fgames.ru/. Возможности Flash-технологии В настоящее время разработчики Web-сайтов все чаще стали прибегать к средствам Flash-технологии. Действительно, по сравнению с GIF-анимацией, возможности технологии Flash значительно шире. Технология Flash позволяет создавать элементы навигации, анимированные логотипы,,полномасштабные озвученные мультфильмы и даже целые сайты с множеством разнообразных интерактивных элементов. Благодаря векторной графике, которая используется Flash, анимационные ролики невелики по размеру и поэтому быстро загружаются и подстраиваются под размер окна браузера. Технология Flash полностью удовлетворяет требования Web-дизайнеров к инструментарию для подготовки графики, предоставляя программу создания векторной графики и анимации - Macromedia Flash. Анимационные ролики, создаваемые этой программой, называются фильмами. Причем анимационные возможности программы не ограничены только мультипликацией - можно анимировать все, включая также элементы навигации и меню. Flash не ограничивается созданием анимации только для Web. Вы можете также создавать и, используя автономный проигрыватель FlashPlayer, распространять фильмы на компакт-дисках или по электронной почте. Можно экспортировать фильмы в другие форматы, такие, как QuickTime (MOV) или Windows AVI. Но осно'вное назначение программы Macromedia Flash - разработка интерактивных Web-сайтов. Приложение Flash начиналось с маленькой программы, предназначенной для создания векторной графики и анимации, которая называлась Future Splash Animator. В 1997 году компания Macromedia приобрела Future Splash Animator, изменила название на Flash и представила программу как инструмент подготовки графики для World Wide Web. Macromedia Flash выгодно выделяется среди программ подготовки векторной графики для Web тем, что включает в себя все необходимые инструменты: для создания графики, для анимации подготовленных изображений, для разработки интерактивных элементов, для создания кода HTML, необходимого, чтобы поместить фильм Flash на Web-странице и просматривать его с помощью браузера. Но что, пожалуй, можно назвать основным преимуществом Flash-технологии, и превращает эту программу из заурядного графического редактора в мощный инструмент создания анимаций - это язык ActionScript, благодаря которому и работают все интерактивные элементы фильмов. В современной версии Flash MX 2004 язык сценариев ActionScript превратился в развитую среду программирования, позволяя разработчику полностью контролировать Flash-фильм, заставляя «работать» кнопки, клипы, меню, ссылки, полосы прокрутки, выполнять вычисления, выводить на экран любую мыслимую информацию. Возможности разработчика, работающего с Macromedia Flash, ограничиваются лишь его фантазией и мощностью используемого компьютера. Анимационные Flash-ролики часто используются в качестве заставок перед открытием главной страницы сайта - почти то же самое, что и заставка любой современной телепе-
  • 18. Введение Х7_ редачи, в качестве презентаций - что-то вроде «компьютерного» рекламного телеролика, в качестве развлекательного элемента сайта, например, анимированный афоризм «в тему», или в качестве «живых» иллюстраций. С каждой новой версией в Macromedia Flash добавляются новые особенности и функции, расширяющие возможности программы и облегчающие ее освоение и использование. Macromedia Flash выпускается для двух платформ - Windows и Macintosh. В этой книге описывается версия Macromedia Flash для Windows. Особенности версии Flash MX 2004 В отличие от предыдущих версий Flash, версия Flash MX 2004 вышла в двух разновидностях: Flash MX 2004 и Flash MX 2004 Professional. Первая - Flash MX 2004 предназначена для средних пользователей, желающих создавать несложные игры и анимации, в то время как профессиональная версия позволяет создавать полномасштабные профессиональные Интернет-приложения. В ней предусмотрены дополнительные средства импорта данных, предусмотрен особый режим написания скриптов ActionScript, а с помощью особой панели написания скриптов на языке JSFL (JavaScript Flash) вы можете создавать собственные авторские инструменты. Все эти средства малодоступны для начинающих пользователей, и весьма вероятно, что они вам никогда не понадобятся. В этой книге будет описана работа с базовой версией Flash MX 2004. Как создаются Flash-фильмы В программе Macromedia Flash фильмы создаются путем рисования или импорта готовых изображений, размещения их в специальной области рабочего окна, которая называется сценой (Stage), и создания кадров с помощью окна шкалы времени (Timeline). Каждый фильм может состоять из одной или нескольких частей, называемых сценами (Scene). При проигрывании фильма сцены воспроизводятся в том порядке, в каком были созданы, если этот порядок не был специально изменен. Разделение фильма на сцены позволяет легко редактировать отдельные эпизоды и при необходимости менять их местами. Это особенно удобно, если фильм достаточно велик. Анимация создается путем изменения содержания следующих друг за другом кадров. Можно перемещать объект по сцене, вращать, менять цвет, прозрачность, форму и размер объекта, причем то или иное изменение может выполняться как одновременно с другими, так и независимо. Например, можно постепенно увеличивать объект по мере его перемещения или расположить в отдельном слое статическое изображение, на фоне которого разворачивать ту или иную анимационную последовательность. Существуют две разновидности анимации: покадровая (Frame-by-frame Animation) и расчетная (Tweened Animation). В покадровой анимации изображение в каждом кадре создается «вручную» и кадры размещаются подряд, один за другим. В расчетной анимации создаются только начальный и конечный кадры, которые называются ключевыми, а все промежуточные кадры программа рассчитывает автоматически. Такая анимация может быть двух видов - анимация движения (Motion Tweening) и анимация формы (Shape Tweening). В анимациях первого вида изменяются свойства, связанные с движением объекта - положение, размер, поворот, а второго - форма объекта. Комбинирование различных типов анимации позволяет создавать очень интересные визуальные эффекты.
  • 19. Jj| 100% самоучитель Flash MX Для создания интерактивных элементов используются специальные программы или скрипты, написанные на языке ActionScript, команды которых связываются с наступлением определенных событий, например, нажатием клавиши, щелчком мыши, проигрыванием определенного кадра фильма. Подготовленный фильм озвучивается путем импортирования звуковых файлов в формате WAV или МРЗ. Для звукового сопровождения задаются эффекты и метод синхронизации с событиями фильма. Может быть указано также число повторений. Возможно микширование звуков нескольких источников. В процессе работы над фильмом программа сохраняет исходные данные в файле специального формата с расширением .fla. В этом файле хранится собственно фильм и, кроме того, множество дополнительной информации об объектах, созданных, но не включенных в фильм, вариантах звукового сопровождения, скрипте, комментариях, настройках программы и др. Понятно, что такие файлы должны занимать на диске много места. Обычно файл формата FLA занимает несколько мегабайтов дискового пространства. Созданный программой фильм, сохраненный в файле формата FLA, должен быть подготовлен к размещению в Интернете. Такая подготовка называется публикацией. В процессе публикации создается файл фильма в формате SWF - Shockwave Flash (произносится «свиф»), в котором данные хранятся в наиболее компактном виде. При этом из файла удаляется вся информация, которая не требуется для воспроизведения фильма. Это позволяет свести до минимума размер файла и максимально сократить время его загрузки в браузер пользователя. Обычно файлы этого формата имеют объем порядка несколько десятков килобайт. Файл фильма в формате SWF можно открыть для просмотра в программе Macromedia Flash или же в специальном автономном проигрывателе, входящем в комплект программы и устанавливаемым вместе с ней. Для воспроизведения фильма в браузере можно создать на Web-странице ссылку на файл SWF, хранящийся на сервере, и тогда, в зависимости от настроек, фильм откроется в этом же или новом окне. Можно также вставить в HTML-код страницы объект, необходимый для запуска фильма, и тогда фильм Flash откроется вместе с самой страницей. Последний метод часто используется для вставки баннеров в формате SWF. О том, как это сделать, вы узнаете в этой книге. Flash-ресурсы Интернета В последнее время, в связи с ростом популярности Flash-технологии, в Интернете появилось множество ресурсов, посвященных Flash. Количество таких ресурсов растет с каждым днем. Вот адреса наиболее интересных из них: • http://www.macromedia.com/support/flash/, • http://www.legus.ru, • http://www.flasher.ru, • http://pengart.narod.ru, • http://animate.boom.ru, • http://www.flashpro.ru. «
  • 20. Г Л А В А - 1. M a c r o m e d i a Flash M X 2 0 0 4 : Быстрый старт Лучший способ быстро освоить любую прикладную программу - практический. Поэтому в первой главе вы сначала познакомитесь с рабочим окном Macromedia Flash и элементами его интерфейса, а затем создадите простой фильм, в котором используете все основные возможности Flash-технологии: создание и редактирование графических объектов, разработку анимации движения и формы, озвучивание, интерактивность, элементы программирования, публикацию. В последующих главах вы подробно рассмотрите с каждый из этих компонентов фильма. Рабочее окно программы Macromedia Flash Предполагается, что вы установили программу Macromedia Flash, но еще не работали с ней или, по крайней мере, не изменяли ее настройки. Если это не так и вы уже изменяли настройки программы, то перед началом работы переустановите приложение, предварительно удалив старую установку, чтобы восстановить параметры по умолчанию. Приступим к работе. > Нажмите кнопку Start (Пуск) на панели задач и в появившемся главном меню Windows выберите команду Programs • Macromedia • Macromedia Flash MX 2004 (Программы • Macromedia • Macromedia Flash MX 2004). Приложение будет запущено. Если это первый запуск программы, то на экране может появиться диалог Macromedia Product Activation (Активация продукта Macromedia) с предложением либо ввести серийный номер продукта или ограничиться испытательной версией (Рис. 1.1). ili.i P d c A tv to o u t ci ai n i Enter your serial number macromedia FLASHMX 30 04 Need a Serial Number? Buy one online using your' web browser, | FLD7Q Wes m s r l nme hr' v ei u br e a ? Tp y u s r l nme I t ye or ei u br no a t i sre t a tae yu h c n o cv t or s e i s fw r . ot ae Go Back I Co.'itiraje Puc. 1.1. Диалог Macromedia Product Activation (Активация продукта Macromedia)
  • 21. 100% самоучитель Flash MX 20 > Введите серийный номер и щелкните мышью на кнопке Continue (Продолжить). По завершению регистрационных процедур отобразится рабочее окно программы Macromedia Flash MX 2004 (Рис. 1.2). Значок системного меню Кнопка сворачивания окна _ _ _ _ _ _ . Заголовок окна J Кнопка разворачивания окна Кнопка закрытия окна Maciomedia Cld^h MX ШЫ Начальная страница Панель инструментов Панепь инспектора свойств Рис. 1.2. Рабочее окно программы Macromedia Flash MX 2004 Как и у всех программ, созданных для работы в среде Windows, в первой, верхней, строке рабочего окна указано название программы - Macromedia Flash MX 2004. В центре рабочей области находится начальная страница с крупной надписью Macromedia Flash MX 2004 на красном фоне, предлагающая вам на выбор: открыть последний документ, создать новый документ или создать документ с помощью шаблона. Кроме того, внизу начальной страницы (на рисунке не видно) находятся три ссылки: • Take a quick tour of Flash (Обзор Flash) - открывает в окне браузера краткий обзор Flash на Web-сайте Macromedia; • Take a Flash lesson (Урок Flash) - открывает окно справки с уроками Flash; • Update the Flash Help system (Обновить справку Flash) - открывает страницу Web-сайта Macromedia, на которой вы можете обновить содержимое справки. Как и в окнах всех Windows-программ, слева от заголовка расположен значок системного меню, открывающий доступ к командам перемещения, изменения размеров и представления
  • 22. Macromedia Flash MX 2004: Быстрый старт 21 окна, а у правого края верхней строки - кнопки: [Г] - для сворачивания, & - для восстановления и х - для закрытия окна программы. To os l Под строкой заголовка расположена строка меню, содержащая команды управления программой и созданием фильма. Для выбора команды меню достаточно щелкнуть мышью на ее имени, а затем в появившемся подменю - на имени нужной команды. / й А о У левого края рабочего окна программы расположена панель инструментов (Рис. 1.3), кнопки которой предназначены для выбора инструментов создания и редактирования графики. Эти инструменты позволяют рисовать, закрашивать, выделять, модифицировать и масштабировать изображение. При наведении указателя мыши на значок любого из инструментов панели, значок приобретает форму кнопки, и появляется всплывающая подсказка с названием инструмента и горячей клавишей, которая активизирует данный инструмент. в Co or ls т Tools (Инструменты) - содержит инструменты рисования, закрашивания и выделения; • View (Просмотр) - предлагает инструменты для изменения масштаба отображения и перемещения изображения; • Colors (Цвета) - содержит элементы управления для выбора цвета обводки и заливки; • Options (Параметры) - отображает модификаторы выбранного инструмента, которые позволяют изменить режим его функцио. нирования.ч «$ V e i Панель инструментов разделена на четыре секции: • D Otn ps o н * S Рис. 1.3. Панель инструментов Flash MX 2004 Для выбора любого инструмента достаточно нажать его кнопку на панели инструментов или соответствующую клавишу на клавиатуре. Ниже кратко описано назначение всех инструментов. Рядом с кнопкой инструмента указана всплывающая подсказка, которая появляется при установке указателя мыши на данном инструменте, а в скобках - горячая клавиша, активизирующая данный инструмент. Инструменты секции Tools (Инструменты): | k- Selection Tool (V) (Выделение) - выделение объектов и их частей, перемещение объектов, редактирование линий и форм; - Subselection Tool (А) (Прямое выделение) - корректировка прямолинейных и криволинейных сегментов; /- Line Tool (N) (Линия) - рисование отрезков прямых; | Р ] - Lasso Tool (L) (Лассо) - выделение объектов произвольной формы; | ф J - Pen Tool (P) (Перо) - создание контуров, состоящих из прямолинейных и криволинейных сегментов; [А] - Text Tool (T) (Текст) - создание текста; [О] - Oval Tool (О) (Овал) - рисование овалов и кругов;
  • 23. 22 100% самоучитель Flash MX [ • j - Rectangle Tool (R) (Прямоугольник) - рисование прямоугольников и квадратов; | ^ j - Pencil Tool (Y) (Карандаш) - рисование линий произвольной формы; (jfj - Brush Tool (В) (Кисть) - создание форм, представляющих собой области заливки. Действует подобно кисти в программах растровой графики; [Ш] - Free Transform Tool (Q) (Произвольная трансформация) - масштабирование, вращение и искажение объекта; Ш - Fill Transform Tool (F) (Преобразование заливки) - растяжение, перемещение и поворот градиентных заливок; - Ink Bottle Tool (S) (Чернильница) - изменение параметров линий; (Ь - Paint Bucket Tool (К) (Заливка) - заливка области, ограниченной кривой или формой; изменение цвета созданных заливок; if - Eyedropper Tool (I) (Пипетка) - определение цвета и стиля форм и линий; j [с.?] - Eraser Tool (E) (Ластик) - удаление форм и линий, созданных другими инструментами. Кроме того, за инструментом Rectangle Tool (R) (Прямоугольник) скрыт вложенный инструмент Polystar Tool (Многоугольник), с помощью которого можно рисовать многоугольники и звезды с разным числом вершин. Чтобы увидеть этот инструмент, наведите указатель мыши на инструмент Rectangle Tool (R) (Прямоугольник), нажмите левую кнопку мыши и подержите ее нажатой несколько секунд. Раскроется меню инструмента, в котором будут представлены инструменты Rectangle Tool (R) (Прямоугольник) и Polystar Tool (Многоугольник) (Qj. Чтобы выбрать любой из этих инструментов, щелкните на нем мышью. Инструменты секции View (Просмотр): l^llj - Hand Tool (H) (Рука) - перемещение изображения в окне; [QJ - Zoom Tool (M, Z) (Масштаб) - изменение масштаба отображения. Элементы управления секции Colors (Цвета): | # ~~Z — Stroke Color (Цвет контура) - открывает палитру, из которой выбирается цвет для обводки контура объекта, создаваемого инструментами рисования и закрашивания. Этот цвет отображается на кнопке Д ; [ & О j - Fill Color (Цвет заливки) - позволяет выбрать из палитры цвет для заливки < объектов. Выбранный цвет отображается на кнопке Ц ; Щ - Black and White (Черный и белый) - позволяет быстро установить черный цвет для обводки и белый цвет для заливки; Щ - No Color (He задан) - удаляет выбранный ранее цвет обводки или заливки; 0§] - Swap Colors (Поменять цвета) - меняет местами цвета обводки и заливки.