Workshop mit Mirjam Techt, Produktmanagerin von willhaben.at, zum Thema "Mobile Commerce".
Verschiedene Betriebssysteme und Releases, Screengrößen und eine andere Usability verlangen beim Herangehen an Mobile eine eigene Denke. Die Workshop-Inhalte helfen Energie und Zeit bei der Implementierung von mobilene Strategien zu sparen.
7. will Nachhaltigkeit.
Quelle: Userbefragung 2014 (N=29.000, Befragungszeitraum Oktober 2014)
80%
der willhaben.at-User empfinden es als nachhaltig,
gebrauchte Gegenstände im Internet zu kaufen.
8. will Konsumenten.
• > 92% private Inserenten
• 99% Weiterempfehlungsrate
• 63% nützen das Portal täglich-mehrmals in der Woche
>> starkes Netzwerk
>> hohes Markenvertrauen
Quelle: Userbefragung 2014 (N=29.000, Befragungszeitraum Oktober 2014)
27. Mobile Planet wird schnell zum Feel-Good-Planet
für unsere User und damit auch für uns
Downloads
> 40.000 am ersten Tag
> 200.000 im ersten Monat
> 1.558.000 bis heute
> 630.000 User
27
4+ Ratings
Top Rankings seit dem Start
28. Auf zu neuen Abenteuern
das willhaben.at Universum wächst weiter
Weiterentwicklung des Kerngeschäfts
> Erweiterung der Plattformen
> Weiterentwicklung bestehende Usecases
28
Erweiterung der Produktpalette
> Neue Produkte
> Neue Usecases
Verstärkte Monetarisierung
30. User Experience …
True user experience goes far beyond giving customers what they say
they want, or providing checklist features. (Jakob Nielsen)
• involves a person's emotions about using a particular product, system or service
• includes a person’s perceptions of the practical aspects such as utility, ease of use and
efficiency of the systemefficiency of the system
• is subjective in nature because it is about individual perception and thought with
respect to the system
• is dynamic as it is constantly modified over time due to changing circumstances and
new innovations
• …really the key to success.
Quelle: Wikipedia
31. Wie schaffe ich die perfekte User Experience in
einer sich so schnell ändernden Welt?
Quelle: Wikipedia
39. Kampagnenbeispiel IKEA (crossplattform)
ZIEL
Käufer für den IKEA Knut Sale ins Geschäft zu bringen.
KPIs
- engaged visitors (PI and time spent)
- stock checks- stock checks
- items added to shopping cart / shopping list
LÖSUNG
- Platzierung in hoch relevanten Channels
(Marktplatz/Möbel und Keyword targeting „IKEA“)
- Hoher Multichannel Werbedruck
43. ERGEBNISSE
- Höchster CTRs auf Phone sowie hohe Anzahl von
stock checks und cart additions
- Höchste Engagement Rate auf Tablet sowie höchste
page impressions per visitor
- Desktop zeigt generell gute Resultate auf allen
gemessenen KPIs
43
gemessenen KPIs
FAZIT:
Hohes Engagement der Kampagne zeigt hohes
Kaufinteresse der User Kampagnenziele erreicht.
Jeder Channel trägt zu Erfolg der IKEA Kampagne bei (in
unterschiedlichen KPIs).
Generell kann mit einer Multichannel Kampagne höchstes
Engagement erzielt werden.
45. Die meisten Personen freuen sich um
Ihre Meinung gefragt zu werden.
80% der schlechten User Experience entfällt auf
Mit 5 Testpersonen deckt man ~85%
aller Usability-Probleme auf.
UX need to know‘s
80% der schlechten User Experience entfällt auf
nur 20% der Usability Probleme/Pain points.
Making simple is complicated!
GOOB – get out of the building!
- Coffeeshops eigenen sich für Usability Tests da sich dort
Menschen verschiedenen Alters und Kultur aufhalten.
- Die Usability einer mobilen Anwendung muss nicht nur Zuhause
oder im Büro gut sein, sondern auch in der U-Bahn oder beim
Shoppen
47. Mobile (Guerilla) Usability Test
Ziel: Aufdecken der "Usability Pain-Points" des aktuellen Prototypen der App mit Fokus auf
Volltextsuche, Filter, Suche speichern/Suchagent.
Test Parameters:
What: Android App (Beta)
Who: willhaben Android App User
Where: Starbucks
Test Tasks:
47
Test Tasks:
1. Suche am Marktplatz
2. Suchergebnis verfeinern (Filter)
3. Sortieren nach ... (Preis, Distanz, Aktualität)
4. Suchen eines anderen Suchbegriff (bei gesetzten Filter der vorhergehenden Suche)
5. Suchagent anlegen
Hypothese:
User können Tasks ohne größere Probleme auf dem Prototypen ausführen
Target Metric:
Success > 80%
48. Mobile (Guerilla) Usability Test Analyse
50
Auswertung:
Die Erkenntnisse der Usertests werden auf Post-its gesammelt wobei jeder User eine Farbe
bekommt. Im Anschluss werden die Post-its nach Themenbereich geclustert um die Häufigkeit
der „Issues” zu bestimmen.
49. Mobile (Guerilla) Usability Test Learnings
#1: User übersehen Volltextsuche
„Ach, war die Suche vorher auch schon da?“
Mehr als 50% der User haben erst nach längerer Suche die
Volltextsuche im Header gefunden. Tasks konnten jedoch
Vollständig ausgeführt werden.
#2: Filter vs. Sortierung
„Das erwarte ich mir eigentlich hier ... das hab ich doch früher gehabt“
User verwechseln Filter mit Sortierung / erkennen
Filtersymbol nicht!
51
Filtersymbol nicht!
#3: Suchagent im Filter
„Der Suchagent war doch immer hier unten, richtig?“
User erwarten/wünschen sich den Suchagenten im Filter
(wie in der derzeitiger App-Version). Wurde aber auch als
Sticky-Button auf der Trefferliste gefunden.
Quickwins:
-> User wünschen sich Preispicker aufsteigend (Default 0 bis 1)
-> User verstehen dass Volltextsuche in gesetzten Filter sucht
-> Allgemein finden User die Neuerungen sehr Positiv
-> Wording: Entfernung statt Distanz
-> „Suche Speichern“ Button muss bei ausgeklappter Tastatur ausgeblendet
werden (User betätigen Button um Suche zu starten)
Tested
Screen
50. Mobile (Guerilla) Usability Test Next Steps
100% der User konnten die Tasks vollständig
ausführen!
Dennoch konnten „Pain-Points“ identifiziert werden
welche im nächsten Iterationsschritt verbessert werden
sollen:
Objective: Optimierung des Designs der Volltextsuche
und des Filtericons
52
Ziele:
-> User erkennen Volltextsuche auf den ersten Blick
-> User erkennen Filtericon und können Filter setzten
-> Suchagent kann zusätzlich im Filter gesetzt werden
Test Parameters:
What: Screens animiert mit InVision
Who: willhaben.at User (müssen keine App User sein)
Where: Starbucks, Einkaufscenter
Hypothese:
User erkennen Volltextsuche und Filter und können ohne langes
Suchen die Tasks ausführen
Prototype to be
tested
52. Guerilla Testing
ZIEL: Identifikation wichtiger Pain Points
#1: UX Manager
Test meines wichtigsten Kernprozesses
- Definition einer einfachen Aufgabenstellung für Ihre Testperson, z.B.:
- Suchen Sie ein Produkt als Geschenk für Ihre Mutter.
- Wann fährt der nächste Zug von Wien nach Linz?
- Legen Sie in der App einen Benutzeraccount an.
- …
#2: Testperson
Sagen Sie was Sie denken!
Siehe z.B.: THE USER E XPERIENCE TE AM OF ONE; A Research and Design Survival Guide; by Leah Buley Foreword by Stephen Anderson 54
Sagen Sie was Sie denken!
- Lautes Mitreden bei der Nutzung
- Ehrliches Feedback – Getestet wird das Produkt, NICHT Sie!
#3: Beobachter
Machen Sie Notizen relevanter Beobachtungen.
- Festhalten von Zitaten und Userverhalten
- Keine Interpretation diese passiert später