9. ลักษณะของการสอน กับสื่อการเรียน
u Key Online Education Research and Practice under KADP
(1) Media affordance perspective (Example: Online Learning Continuum)
kimh@chonnam.ac.kr
People Remember
What they DO
What they SAY or WRITE
What they HEAR and SEE
What they SEE
What they
READ
• Interactive live-classes/seminars
• Interactive e-courses
• E-mentoring or e-coaching
• Simulations
• Games
• projects
• E-courses with audio and video
• Records live e-learning sessions
• E-courses with visuals
• Online self-study guides
• Online PowerPoint presentations
• E-mail
• E-documents
• E-whitepaper
e-reading e-learning
Low HighLevel of Instruction
Design
Less
More
25. ความรู้ ที่ค้นหาได้
u ทําวิจัย
u ความรู้แท้
u พิสูจน์ได้
u ทํากี่ครั้งก็ยังเหมือนเดิม
u อธิบายได้
u เชื่อมมั่นได้
u ไม่ได้วิจัย
u ความรู้เทียม
u พิสูจน์ได้ยาก
u เปลี่ยนได้บ่อย
u อธิบายไม่ได้
u เชื่อมั่นไม่ได้
47. ทฤษฎีแรงจูงใจ (Maslow’s General Theory of Human & Motivation )
1. ความต้องการทางด้านร่างกาย
2. ความต้องการความปลอดภัย
3. ความต้องการความรักและความเป็นเจ้าของ
4. ความต้องการได้รับความนับถือยกย่อง
5. ความต้องการที่จะเข้าใจตนเองอย่างแท้จริง
49. ทฤษฎีการวิเคราะห์แบบแปดเหลี่ยม (Octaysis) Yu Kai Chou
1.การตอบสนองความต้องการ และการให้ได้รับสิ่งที่มีคุณค่า (Epic Meaning and Calling)
2.พัฒนาการ และความสําเร็จ (Development and Accomplishment)
3.การสร้างพลังอํานาจของการคิดแบบสร้างสรรค์ และผลสะท้อนในการปฏิบัติงาน (Empowerment of Creativity and Feedback)
4.สิทธิในการเป็นเจ้าของ และการได้ครอบครอง (Ownership and Possession)
5.การมีสังคม และมีความสัมพันธ์กับบุคคลอื่น (Social Influence and Relatedneess)
6. การขาดแคลน และขาดความอดทน (Scarcity and Impatience)
7. การที่ไม่สามารถคาดเดาเหตุการณ์และความอยากรู้อยากเห็น (Unpredictability and Curiosity)
8. การสูญเสีย และการหลีกเลี่ยง (Loss and Avoidance)
Yu Kai Chou
50. ขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอนตามแนวทางเกมมิฟิเคชัน 6 ขั้นตอน ดังนี้
Identify
Learning
Outcomes
Choose a
Big Idea
Storyboar
d the
Game
Design
Learning
Activities
Build
Teams
Apply
Game
Dynamics
MacMeekin, M. [72]
1.ระบุผลการเรียนรู้ (Identify Learning Outcomes)
2.เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ (Choose a Big Idea)
3.เรื่องราวของเกม (Storyboard the Game)
4.ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ (Design Learning Activities)
5.สร้างทีม (Build Teams)
6.ประยุกต์ใช้พลวัตของเกม (Apply Game Dynamics)
52. Gabriel, Sandra, Joaquim และDaniel
Improving participation and learning with gamification[2013]
u ได้ทําการวิจัยโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการปรับปรุงกระบวนการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาโท
u โดยใช้การให้คะแนนเหรียญตรา อันดับคะแนนผู้นํา ระดับขั้น และภารกิจ
u เพื่อศึกษาว่าเกมมิฟิเคชันส่งผลต่อการได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนอย่างไร
u โดยทําการเปรียบเทียบกับการสอนด้วยวิธีการศึกษาปกติในภาคเรียนก่อนหน้า และศึกษาความพึงพอใจของ
นักศึกษาโดยเปรียบเทียบกับนักศึกษากลุ่มอื่นในรายวิชาเดียวกัน
u ผลการศึกษาพบว่า ระดับการมีส่วนร่วมของนักศึกษาในการเข้าไปศึกษาบทเรียน
ออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสําคัญ นอกจากนี้นักศึกษายังมีความเห็นว่าเกมมิฟิเคชันทํา
ให้การเรียนน่าสนใจ กระตุ้นการมีส่วนร่วมและเรียนรู้ได้ดีขึ้น
53. Alexandru Iosup และDick Epema
An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education [2014]
u ทําการวิจัยโดยปรับใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการสอนนักศึกษาระดับ ปริญญาตรี และระดับปริญญาโท วิทยาลัย
เทคโนโลยีในเนเธอร์แลนด์และในยุโรป ระยะเวลาในการวิจัย 3 ปี
u ในรายวิชาทางเทคนิควิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง Cloud Computing โดยกลุ่มเป้าหมายเป็นนักศึกษาจํานวน
450 คน
uผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาจํานวน 75 % ของนักเรียนทั้งหมดผ่านเกณฑ์รายวิชา
และการมีส่วนร่วมในการทํากิจกรรมและแบบฝึกหัด
uอีกทั้งเกมมิฟิเคชันช่วยกระตุ้นให้การปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนในชั้น และทําให้นักเรียน
ให้ความสนใจในการะบวนการเรียนรู้มากขึ้น
54. Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational
learning habits
by Harrold, Daniel J., Ph.D., Robert Morris University, 2015, 192; 3691842
u ได้ศึกษาวิจัยผลลัพธ์จากาการใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอน โดยเก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการ
สังเกตพฤติกรรม บันทึกผลกลางสัปดาห์ เป็นเวลา 9 สัปดาห์ และได้สัมภาษณ์นักเรียนระดับมัธยมปลายที่ลง
เรียนวิชาเตรียมความพร้อมภาษาอังกฤษ ที่โรงเรียนเทศบาลแถบชานเมือง จํานวน 30 คน โดยมีการคัดเลือก
นักเรียนที่มีความกระตือรือร้นสูง เพื่อสัมภาษณ์ จํานวน 14 คน โดยมีขั้นตอนในการศึกษา 2 ขั้นตอน ดังนี้
u 1. ขั้นการใช้เกมมิฟิเคชัน เป็นการออกแบบหลักสูตรโดยใช้วิธี มอบภารกิจให้ผู้เรียน กระบวนการเรียนรู้
เกมมิฟิเคชันของผู้วิจัยใช้เทคนิคการเล่าเรื่อง (Storyline) โดยให้ผู้เรียนเริ่มภารกิจโดยการเป็นผู้หา (Seeker
) และต้องผ่านด่านต่าง ๆ ไปยัง พระเจ้า(Game God) โดยแต่ละด่านจะให้รางวัลต่าง ๆ และทําคะแนนให้สูงพอที่จะ
ให้เลื่อนระดับการเล่น (Level)
55. Harrold, J. Danil. [108]
u 2. ขั้นการสัมภาษณ์ โดยเจาะ 3 ประเด็น ได้แก่ การรับรู้ความสามารถของตนเอง การกําหนดใจตัวเอง และ
การกํากับควบคุมตัวเอง
u ผลการวิจัยพบว่า
u 1. การเรียนรู้โดยกระบวนการเกมมิฟิเคชัน ทําให้ผู้เรียนมีแรงบันดาลใจในการศึกษาค้นคว้าด้วยตัวเอง สร้าง
นิสัยการเรียนรู้ ได้มากกว่าการเรียนแบบปกติ
u 2. การสัมภาษณ์ ปรากฏผล ดังนี้
u 2.1 ผู้เรียนทุกคนรับรู้ความสามารถของตนเองมากขึ้น ซึ่งนําไปสู่
u 2.2 การกําหนดใจตัวเอง จากแรงจูงใจที่ตํ่าให้สูงขึ้น เพื่อ
u 2.3 ให้เกิดนิสัยรักการเรียนรู้