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給冷哥
問卷的日常
工作坊篇
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25sprout
新芽網路有限公司
“ We create amazing websites and apps ”
SurveyCake
企業級的雲端問卷
讓做問卷像 a piece of cake
為 什 麼 要 做 好 問 卷 ?
為什麼來?
研究方法
粗略分為「質化」和「量化」
1. 觀察:實驗室觀察 / 自然觀察法
2. 參與:深度訪談 / 焦點團體
3. 沈浸:田野調查
質化
可參考 台大 D-School 設計思考工具書
量化
1. 問卷調查:SurveyCake
2. 商業數據:Google Analytics / Amplitude
3. 廣告數據:FB / Google Adwords
4. 輿情數據:Web Crawler
問卷調査的好處
能在短時間內搜集大範圍的數據
短時間 跨地域 低成本
問卷調査的好處
導入數據概念,避免純靠直覺和經驗
假設你今天是一家專注研發和生產 空氣清淨機 的公司,技術很強 但在 市場知名度低
所以你想擬定一系列的行銷策略來讓更多人可以購買自家產品。
外觀設計
市場唯一外觀設計得獎產品
環保方便
永遠不用更換空氣濾網
技術領先
去除甲醛的原理與眾不同
非真實廣告,僅作為範例使用
問卷調査的好處
導入數據概念,避免純靠經驗和直覺
來源:不做無效的營銷
去除 PM 2.5
噪音大小
濾芯壽命
去甲醛
除蟎
加濕
27.1%
27.4%
48.1%
62.7%
74.4%
80.6%
83.6%
外型
問題:當你購買空氣清淨機時,最在意以下哪三項?
問卷調査的壞處
數據品質參差不齊
放棄作答 誤解作答
用設計做問卷
Q u e s t i o n n a i r e D e s i g n
問卷設計環節
一個依據調査目的,有系統地製作問卷的過程
構 思 期 設 計 期 推 廣 期 分 析 期
構思期
所 有 的 一 切 都 從 目 的 開 始
先長骨頭,再長肉
做問卷其實和做投影片很像
架構
Structure
內容
Content
美化
Design
骨頭怎麼生呢?
從目的產邏輯,再從邏輯產架構
問卷架構
問卷目的
問卷邏輯
呼 籲 / 破 題 / 過 濾 / 熱 身 / 主 題 / 複 雜 / 個 人 / 其 他
目的怎麼生呢?
參考奧美 5C 理論
產品 Company
現有產品顧客滿意程度
類別 Category
市場潛藏的機會和挑戰
競品 Competition
現有和潛在競爭者的狀況
管道 Channel
目標客群可能觸及的通路
消費者 Consumer
目標客群的需求和購買行為
邏輯怎麼生呢?
大致可用八種邏輯重複排列
呼籲
破題
過濾
熱身
主題
複雜
個人
其他
架構怎麼生呢?
直接看看別人怎麼做
活動宣傳 用戶研究 預熱問卷
舉例:活動宣傳
好困擾!怎麼讓報名人數暴增啊!!
目的
宣傳活動+人數統計
策略
吸睛/誘因
肉の激鬥!中秋烤肉料理對決
利用節慶性質和吸睛圖文,提昇活動報名意願
邏輯
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2. 破題:燒烤店一拼高下
3. 主題:比拼廚師介紹
4. 主題:活動資訊介紹
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目的
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策略
問重點/填答邏輯順暢
機場睡眠問卷調査
清楚告知問卷目的,把握質性難以詢問的問題點
來源:國立臺中科技大學機場睡眠問卷調査
邏輯
1. 個人:詢問性別/國籍/年齡
2. 過濾:是否有機場過夜經驗
3. 主題:過夜經驗調查
4. 過濾:是否有發現某設施
5. 主題:該設施體驗調查
舉例:募資預熱問卷
對我們的產品/服務有什麼期待嗎?
目的
行銷擴散/了解受眾
策略
誘因/吸睛
從 0 到 1 成為 UX/UX 設計師
先以誘因吸引,再強化專案與受眾的連結性
來源:YOTTA 你最專業的學習夥伴|跨領域線上課程平台 - UX/UI 課前調查問卷
邏輯
1. 破題:與新手 UX/UI 有關
2. 呼籲:填寫就抽課程
3. 熱身:簡單喜好調查
4. 主題:介紹課程大綱
5. 過濾:調查意願和願付價
6. 個人:相關背景和聯絡資訊
7. 呼籲:填寫即可抽獎
怎樣算是好問卷呢?
只要能達成問卷目的就是好問卷
以預熱問卷來說,如果目的是預熱專案即將上線,並蒐集對此專案有興趣的客群。因為募資本身可變動
性不高,加上他主要目標不在蒐集可用的回饋,所以在問卷設計上就不一定需要在意回饋效度的問題。
活動報名表
Event
滿意度調査
Feedback
・・・
所以做問卷前,這份問卷要達成什麼目的你要想清楚
使用者研究
User
預熱問卷
Marketing
設計期
依 據 架 構 繼 續 往 下 走 吧
訪談和問卷的差別
各自受限於與受訪者互動的模式
訪談 (Interview) 和問卷 (Questionnaire) 的設計還是有些差別的,兩者都在問問題,但會受限於各自與受
訪者互動的模式。
問卷主要目的還是在快速掌握一個多數群體對問題反應的狀態,多半使得答項是在文本範圍內或是有預設
性的,但訪談相對而言就比較少限制,除非是採問卷電訪。但兩者也可以互補,深度訪談或焦點訪談都有
助於釐清問題意義的深度,使問卷題目設計的品質更好。
這邊要小小澄清一下
特別感謝:網友 Dong Zi 於問卷設計交流社團補充
設計問題前的準備
簡單來說,跟做蛋糕的道理是一樣的
目的性 背景性
決定要做什麼蛋糕 把食材工具準備好 搞清楚食譜流程
邏輯性
(想好要問什麼) (背景交代清楚) (問題間要有邏輯)
1
2
接著建立一個假設
大膽假設,小心求證!
為問題提出暫時性的答案 -「假設」
再透過問卷「檢驗假設是否成立」。
你以為 …
自己擁有太陽之手
能做出完美的蛋糕
實際上 …
你搞得一蹋糊塗
沒有人愛,就跟你的人生一樣
還要考慮問法
粗略分為開放和封閉
開放式問題
允 許 被 調 查 者 用 自 己 的 話 來 回 答 問 題 , 因 為 回 答 不 受 到 限 制 , 有 時 會 得
到 「 意 想 不 到 的 答 案 」 。 但 一 份 問 卷 裡 開 放 式 問 題 只 能 占 小 部 分 , 因 為
多 了 , 一 則 「 不 容 易 統 計 」 , 二 則 「 分 析 的 難 度 也 比 較 大 」 。
封閉式問題
問 題 事 先 設 計 了 可 能 的 選 項 , 被 調 查 者 只 要 或 只 能 從 中 選 一 個 或 多 個 答
案 。 由 於 「 答 案 標 準 化 」 , 不 僅 「 回 答 方 便 」 也 「 方 便 統 計 和 分 析 」 。
但 缺 點 是 被 調 查 者 只 能 在 規 定 範 圍 內 回 答 , 「 較 無 法 反 映 其 他 想 法 」 。
開放式主要分為
允許被調查者用自己的話來回答問題
開放自由式
不受任何限制來回答問題
譬如:你對台灣小朋友有什麼看法?
字眼聯想法
列出一些字眼,進行聯想問答
譬如:提到業障,你會想到什麼?
語句完成法
提出不完整的語句,由被調查者完成語句
譬如:當台灣不是台灣時,你會想 _?
故事完成法
提出一個未完成的故事,由被調查人來完成
譬如:昨晚做了一個夢,夢中我 _?
封閉式主要分為
被調查者只能在規定範圍內回答問題
二元選擇題
又稱是非題,選項只有兩個,且只能選擇其中一個
譬如:你是否會花兩億美元放煙火?
多元選擇題
選項多於兩種,可選擇一種或多種答案
譬如:你購買大統的原因是?
事實性問題
要求被調查者回答一些有關事實的問題
譬如:你有沒有交過女朋友?
李克特量表
被調查人可以在同意和不同意之間的量度內選擇
譬如:Lebron 比 Kobe 還強?
1. 健康 2. 營養 3. 愛台灣 4. 挑戰極限
(可複選)
非常同意 ( ) 同意 ( ) 普通 ( ) 不同意 ( ) 非常不同意 ( )
具體可以問什麼?
不外乎是這三種數據
屬性數據 行為數據 態度數據
特定人群可被定義的特徵數據
年齡
穩定性較強,比較不會隨著時間有所變動,或是改變較為緩慢
屬性
性別 婚姻 星座
學歷 職稱 收入 信仰
特定人群可被記錄的行為數據
購物行為
幫助我們更具體地理解特定屬性人群的行為特徵
行為
社交行為 用餐行為 健身行為
作息狀況 交通行為 旅遊行為 休閒行為
特定人群對特定現象展現的價值觀
風格
用以解釋行為之所以產生的原因,是最不容易被調查出來的一種數據
態度
個性 理念 價值觀
譬如某群人的行為數據是特別常聽五月天的音樂,背後的態度數據可能是喜歡流行音樂。但更深層的
意義,有可能是這群人儘管生活不順但仍渴求成功的樂觀價值觀。
如何決定問什麼?
九宮格矩陣
屬性
行為
態度
產品 類別 競品
如何決定問什麼?
九宮格矩陣
屬性
行為
態度
產品 類別 競品
年齡層集中 18 - 24 歲
其中 60% 為女性
20% 每週使用頻率為 6 次
50% 分享圖片前一定會修圖
方便記錄生活點滴
是使用產品的主要原因
如何決定問什麼?
九宮格矩陣
屬性
行為
態度
年齡層集中 24 - 30 歲
其中 70% 為女性
50% 每週使用頻率為 3 - 5 次
30% 分享圖片前會標記別人
能在同儕間加入話題
是使用產品的主要原因
類別 競品產品
與主流客群有落差
是否開發標記功能
是否要更重視社群
如何決定問什麼?
九宮格矩陣
屬性
行為
態度
年齡層集中 18 - 30 歲
其中 50% 為女性
50% 每週使用頻率為 4 次
20% 分享圖片前會標記別人
很多人用,且介面非常好上手
是使用產品的主要原因
競品類別產品
無法吸引 24 - 30 歲
產品功能有差異
用戶是否過少
介面是否不友善
要注意的事
問 問 題 千 萬 別 犯 了 這 些 事
您的年齡?
選項要獨立且互斥
A. 18 - 24 歲
B. 24 - 30 歲
C. 30 - 36 歲
D. 36 歲以上
你平常在網站瀏覽商品跟使用購物車的狀況?
不要一次問兩個行為的問題
人的腦袋一次只能思考一個問題
參考:ALPHAcamp HANS-訪談怎麼學?避開十種你不應該問的地雷問題!
避免使用否定
或雙重否定的問題
是 否
你並不是非常不喜歡目前的工作?
您不想看展覽的原因?
不要先幫填寫者預設立場
還沒說我不想看啊
A. 距離太遠
B. 沒有我喜歡的主題
C. 入場費太高
D. 沒有朋友一起去看
E. 沒有時間
F. 展覽太大不想走
G. 看展覽人次太多
H. 其他
如果現在有個以愛情心理學為主題的桌遊
你會想玩的興趣高低? 不能問太專業的問題
大家不一定都知道愛情心理學
沒有遊戲介紹,很難調査出興趣高低
對比
如果這 X 功能,你會不會願意付 Y 錢嗎?
如果 A 產品多了 Z 功能你會更喜歡嗎?
不要叫使用者假設或猜測未來的事
也不要問受訪者覺得產品或服務好或不好
參考:胡丁友/Dyo-給初學者的使用者訪談技巧
對比 你要意見,還是事實
專注於使用者做了什麼,而非想什麼
簡單休息
依 據 架 構 塞 入 想 問 的 問 題
推廣期
只 要 有 人 , 就 有 社 群
哪裡有人幫填問卷?
只要有人,就有社群
參考:INSIDE-臺灣吧行銷總監:透過 3 步驟,找對社群的關鍵指標!
募資問卷
目標 客群 社群
媽媽族群 臉書社團
哪裡有人幫填問卷?
只要有人,就有社群
參考:INSIDE-臺灣吧行銷總監:透過 3 步驟,找對社群的關鍵指標!
長者需求調查
目標 客群 社群
學生族群 即時通訊軟體
哪裡有人幫填問卷?
只要有人,就有社群
參考:INSIDE-臺灣吧行銷總監:透過 3 步驟,找對社群的關鍵指標!
施政滿意度
目標 客群 社群
在地選民 鄰里辦公室
哪裡有人幫填問卷?
只要有人,就有社群
參考:INSIDE-臺灣吧行銷總監:透過 3 步驟,找對社群的關鍵指標!
活動宣傳
目標 客群 社群
該場域人群 停車場入口
社群媒體的類型
大致可分為五種類型
1. 社群網路服務 Social Network Service(SNS)
2. 使用者創作內容平台 User-generated Content(UGCs)
3. 交易與市場網站 Trading and Marketing Sites(TMSs)
4. 遊戲網站 Play and Game Sites(PGS)
5. 即時通訊軟體 Instant Messaging(IM)
來源:Google
來源:Google
經營社群媒體之重要
除了追求黏性,還要追求傳播
經營社群媒體,不是在經營社群。經營社群講的是黏性,要的是網友常常回來,多多逗留。但是經營社群
媒體,追求的不是回來,而是出去;不是黏性,而是傳播。
• 興趣社群:韓劇迷、粉絲
• 連結社群:PTT、Mobile01
• 知識社群:維基百科、知乎
• 消費社群:露天拍賣、團購網
• 遊戲社群:線上遊戲、手機遊戲
• 身份社群:同志社群、校友會
• 專業者社群:Linkedin、Github
花點錢更精準
臉書廣告 & 廣告像素
1. 條件設定
2. 自訂受眾
3. 類似受眾
參考:運用臉書像素,投放問卷更精準
分析期
從 茫 茫 數 據 中 , 找 出 洞 察
資料的多樣性
依據資料源和蒐集方式而有所不同
結構型資料
每筆資料都有固定欄位、格式、順序
半結構型資料
具有欄位可供查詢,但不保證一致性
非結構型資料
最原始的資料格式,缺乏欄位概念的資料
分析前的準備
Garbage In Garbage Out
數據清洗
蒐集來的數據未必能直接做使用
• 涵蓋誤差
• 抽樣誤差
• 遺失的資料
• 異常離群值
• 編碼的問題
• 等等等
分析前的準備
數據可能會說謊
有意識說謊 無意識說謊
分析的目的
大致可分為四種目的
分類
分群
預測
關聯
分析視覺化
依據分析目的有不同呈現方式
如何選對圖表:重點跟形式相稱
• 比較:長條圖、折線圖
• 結構:堆疊長條圖、圓餅圖
• 分佈:直方圖、散布圖
• 關係:泡泡圖、散布圖
參考:Chart Suggestions: A Thought Starter
視覺化工具
有非常多非常多工具
不要只堅持單一調查
在還原事實真相這件事上,一直在進步中
不要只堅持單一調查
在還原事實真相這件事上,一直在進步中
不要只堅持單一調查
在還原事實真相這件事上,一直在進步中
參考: 台大 D-School 設計思考工具書
盡快測試才是王道
與其擔心決策錯誤,不如趕緊試錯
不管是透過質化或是量化的調查都不會是客觀的,研究、發想都是研究者或是設計師的主觀解釋與
創造。所以除非你只描述發生什麼事情,不然只要牽扯到解釋都不是客觀的,但是主觀又如何?
Data是客觀、Information是主觀,但是 Information 比 Data 來得有價值。
研究目的在於導出決策的因果關係,推導可行性最大的方向,盡快做出 MVP(Minimum Viable
Product;最小可行產品)丟進市場測試並迅速修正才是真的。儘管策略對了,一個產品的成功仍
須靠好的團隊搭配有效的執行力,才有可能成為長久的好產品/服務。
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