Fragmenty książki Biznes w świecie mobile. Jak zaprojektować, wykonać i wypromować aplikację mobilną (S. Żółkiewska, M.Rycharska, N.Gryczko, POLTEXT 2018). Książka zawiera praktyczne porady na temat tworzenia aplikacji mobilnych. Otrzymała nominację do nagrody Economicus 2018 w kategorii najlepszy poradnik biznesowy: http://bit.ly/Economicus2018-Biznes-w-swiecie-mobile
Do kupienia w księgarniach stacjonarnych i internetowych: http://bit.ly/POLTEXT-biznes-w-swiecie-mobile
1. Biznes w świecie
MOBILE
Sylwia Żółkiewska | Małgorzata Rycharska | Noemi Gryczko
Jak zaprojektować, wykonać
i wypromować aplikację mobilną
2. 7
Biznes w świecie
mobile
Jeśli przeglądasz tę książkę, oznacza to, że szukasz miejsca dla swojego
biznesu w świecie mobile.
Być może obserwujesz mobilną rewolucję i zastanawiasz się, jak
z niej skorzystać. Konkurencja (z większym lub mniejszym powodze-
niem) sprzedaje mobilnie swoje usługi i produkty, rozszerza widoczność
w sieci, nawiązuje kontakt z odbiorcami i buduje ich zaangażowanie.
Nie od dziś korzystasz z wielu mobilnych rozwiązań i technologii.
Zauważasz, że twoi klienci i partnerzy biznesowi coraz częściej szukają
tego typu rozwiązań. Zaczynasz rozumieć, że obecność w kanale mo-
bilnym staje się koniecznością, a responsywna strona WWW może nie
wystarczyć, by na dłużej zatrzymać przy sobie klienta.
Wiesz, że biznes, który stoi w miejscu i nie rozwija się wraz z roz-
wojem technologii oraz zmianami obyczajów swoich klientów, nie do-
trzyma kroku bardziej innowacyjnej konkurencji. Zastanawiasz się, jak
wejść do gry i zyskać na mobilnej rewolucji1.
Korzyści z MOBILizacji
1. Poprawa doświadczenia klienta
Twoi klienci już są w świecie mobile. Liczba użytkowników smartfo-
nów i tabletów dynamicznie rośnie i poświęcają oni coraz więcej czasu
1 Więcej informacji o biznesie w świecie mobile znajdziesz w książce Mobilized. An
insider guide to the business and future of connected technology, SC. Moatti, Berret-
-Koehler Publishers, 2016.
1
3. BIZNES W ŚWIECIE MOBILE
8
na korzystanie z aplikacji mobilnych. Poprzez aplikacje zamawiają tak-
sówki, rezerwują noclegi, kupują bilety do kina, często także dokonu-
ją impulsywnych zakupów. Cenią prostotę i wygodę, chcą bez wysiłku
dokonywać transakcji, przeglądać oferty, komunikować się z innymi
− najlepiej poprzez spersonalizowaną, bezpieczną aplikację mobilną,
która zapamięta preferencje i ustawienia oraz wskaże najlepszą promo-
cję. Jeśli twoja aplikacja jest dobrze zaprojektowana, to wystarczy kilka
dotknięć ekranu (w dowolnym miejscu i czasie), by zakupić i opłacić
oferowany produkt lub usługę2.
Coraz więcej firm jeszcze bardziej wychodzi naprzeciw potrzebom
klientów, którzy preferują zakupy online. Opracowują aplikacje mobilne
z wirtualnymi spacerami pozwalającymi w atrakcyjny sposób zapoznać
się z ofertą na przykład mieszkań na sprzedaż czy pokojów do wynaję-
cia. Dzięki technologii rozszerzonej rzeczywistości umożliwiają klien-
tom dokładne obejrzenie na ekranie smartfona lub tabletu produktów:
ubrań − na sobie, mebli − w odpowiednim miejscu w mieszkaniu, samo-
chodów – we własnym garażu.
Tworzenie pozytywnego doświadczenia klienta może stanowić prze-
wagę konkurencyjną i zapewnić firmie wzrost przychodów. Obserwuje
się, że klienci są gotowi zapłacić więcej za produkt lub usługę, jeśli
otrzymają dobrą obsługę we wszystkich kanałach komunikacji.
2. Pozyskanie nowych klientów
Millenialsi, a także przedstawiciele pokolenia Y i Z, nie odrywają się
od swoich smartfonów. Jeśli twoje usługi i produkty są przeznaczone
właśnie dla nich, to posiadanie aplikacji mobilnej staje się konieczno-
ścią. Już nie wystarczy dostęp do usług i produktów poprzez responsyw-
ną stronę internetową. Młodsze pokolenia chcą wiedzieć, że rozumiesz
ich przyzwyczajenia i potrzeby i udostępnisz im swoją ofertę poprzez
intuicyjną i zgrywalizowaną aplikację mobilną. Jak się okazuje, liczba
2 Doświadczenie klienta, ang. customer experience, jest postrzegane jako kluczowe dla
przyciągnięcia i utrzymania klienta i wyróżnienia się na tle konkurencji. 84 procent firm,
które chcą zadbać o klientów, deklaruje, że skupia się na budowaniu ich pozytywnego
doświadczenia w świecie mobile, 52 procent klientów rozstaje się z marką z powodu
złego doświadczenia w obszarze mobile. Więcej: https://www.superoffice.com/blog/
customer-experience-statistics/, dostęp 30.01.2018.
4. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 1. Biznes w świecie mobile
9
godzin spędzanych online na urządzeniu mobilnym dynamicznie rośnie
w każdej grupie wiekowej, dlatego poprzez aplikację możesz pozyskać
klientów wśród różnych grup użytkowników.
3. Narzędzie marketingowe
Czy wiesz, że aplikacja mobilna jest nowoczesnym narzędziem mar-
ketingowym? Dzięki aplikacjom spełnia się sen marketera: poprzez
powiadomienia (notyfikacje push) klient może otrzymać ofertę dokład-
nie taką, jakiej w danym momencie potrzebuje. Aplikacja umożliwia
zbieranie danych o użytkowniku i jego preferencjach, a dzięki elemen-
tom sztucznej inteligencji może przygotować na ich podstawie i wysłać
spersonalizowaną ofertę prosto na urządzenie mobilne. Powiadomienia
mogą dotyczyć aktualnych zniżek, promocji, nowych funkcjonalności
służą podtrzymaniu kontaktu z klientem3.
Aplikacja mobilna pomaga także wykorzystać potencjał mediów
społecznościowych. Zachęca do dzielenia się opiniami o tym, co oferu-
jesz. Wspiera marketing szeptany, umożliwia klientom zostanie amba-
sadorami twojej marki.
4. Zwiększenie widoczności marki
Użytkownicy spędzają coraz więcej czasu wpatrzeni w swoje urzą-
dzenia mobilne, szczególnie podczas podróży zatłoczoną komunikacją
miejską4. W takich momentach smartfon pozwala odizolować się od
otoczenia i zanurzyć w prywatnym świecie, co zmniejsza poczucie dys-
komfortu związane z tłokiem. I w tych momentach użytkownik będzie
skłonny skorzystać z aplikacji twojej marki.
Wtym celu nie trzeba od razu tworzyć zaawansowanej aplikacji sprze-
dażowej. Na początek wystarczy prosta, ale wciągająca gra mobilna, któ-
ra zwiększy zainteresowanie twoją ofertą oraz rozpoznawalność marki.
3 Zbyt częste notyfikacje push są jednym z głównych powodów, dla których użytkowni-
cy odinstalowują aplikację, dlatego należy tak zarządzać notyfikacjami, aby użytkownik
nie stracił poczucia komfortu.
4 Zachowania użytkowników i ich potencjał dla mobilnego marketingu zostały szeroko
opisane w książce Tap: Unlocking the Mobile Economy, Anindya Ghose, MIT Press,
2016.
5. BIZNES W ŚWIECIE MOBILE
10
Pamiętaj: potencjalny klient zapamięta twoją markę dopiero wtedy, gdy
zauważy ją co najmniej 20 razy w różnych kontekstach, dlatego warto
zadbać o odpowiednią widoczność w różnych kanałach promocyjnych.
5. Zwiększenie lojalności i zaangażowania klientów
Czy wiesz, że w ciągu dnia masz aż 150 okazji (tak zwany mikromo-
mentów5), by nawiązać kontakt z klientami i partnerami biznesowymi
poprzez tablet lub smartfon? Użytkownicy sięgają po smartfon, czeka-
jąc w kolejce w supermarkecie, jadąc na spotkanie, oglądając telewizję.
Aplikacja mobilna, która może działać offline − w pociągu, autobusie,
samolocie − pomoże zbudować o wiele większe zaangażowanie niż re-
sponsywna strona WWW. Dobrze zaprojektowana, przydatna aplikacja
ma szansę na stałe zagościć w smartfonie twoich klientów, którzy będą
korzystać z niej podczas mikromomentów. Każdy taki moment, choć
przelotny, można wykorzystać, aby przyciągnąć uwagę użytkownika
i budować świadomość marki.
6. Innowacyjność i konkurencyjność biznesu
Czy wiesz, że aplikacje mobilne mają dopiero dziewięć lat? Świat mo-
bilny jest w fazie rozwoju, nie wszystkie karty zostały rozdane. Choć
konkurencja jest coraz większa, to wciąż można powalczyć o kawałek
mobilnego tortu. Co chwila pojawiają się nowe technologie, które inspi-
rują do szukania nowych, niespotykanych rozwiązań i wymyślania
nieznanych dotąd usług i produktów. Małe firmy, w których innowacje
wprowadza się łatwiej niż w dużych korporacjach, mają szansę szybciej
zaimplementować nowe rozwiązania i zyskać przewagę konkurencyj-
ną. Startupy takie jak Uber czy Airbnb (dziś giganci sharing economy,
ekonomii współdzielenia) nie mogłyby zagrozić pozycji tradycyjnych
korporacji, gdyby nie mobilna rewolucja i nisza związana ze zmianą
przyzwyczajeń i potrzeb klientów.
5 Mikromomenty to krótkie chwile w trakcie dnia, w których sięgamy po smartfon bez
konieczności wykonania konkretnej czynności: w tramwaju, autobusie, kolejce, podczas
przerwy w pracy. Pojęcie to zostało ukute przez firmę Google, więcej o mikromomen-
tach można znaleźć na stronie www.thinkwithgoogle.com, dostęp 30.01.2018.
6. 60
Sukces aplikacji
i modele biznesowe
Sukces aplikacji – co to znaczy
Aby móc określić, czy aplikacja odniosła sukces, musisz zdefiniować
jej cel. Jeśli została stworzona na użytek wewnętrzny, a jej prze-
znaczeniem jest usprawnienie działania firmy, do mierzenia sukcesu
posłużą inne wskaźniki niż w przypadku aplikacji komercyjnej ma-
jącej przynosić zyski czy też aplikacji bezpłatnej, której zadaniem
jest zebranie bazy klientów lub wsparcie promocji innych usług.
Cele aplikacji mogą być bardzo różne1:
• cel finansowy − określone przychody lub zwrot z inwestycji w wy-
znaczonym czasie
• cel dystrybucyjny – określona liczba pobrań
• cel jakościowy – wysokie oceny od użytkowników
• cel edukacyjny
• cel wizerunkowy
• cel artystyczny
W przypadku niektórych celów określenie powodzenia będzie dość
subiektywne (cel wizerunkowy), a w wypadku innych wprost przeciw-
1 Więcej o czynnikach sukcesu aplikacji mobilnych na podstawie wywiadów z twórcami
takich aplikacji, jak Daily Art by Moiseum, Explain Everything, Foldify, Going., Ka-
sprowy Wierch, Konkurs Chopinowski, Legimi, można przeczytać w raporcie Kultura,
Biznes, Aplikacje. Badanie sukcesu polskich aplikacji i gier mobilnych. Raport dostępny
bezpłatnie: http://cultureshock.pl/pl/projekty/kultura-biznes-aplikacje-badanie/, dostęp
2.02.2018.
5
7. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 5. Sukces aplikacji i modele biznesowe
61
nie – sukces będzie łatwo zmierzyć (cel jakościowy − oceny użytkowni-
ków w app markecie). Mierząc czynniki sukcesu komercyjnego, trzeba
przyjrzeć się najważniejszym statystykom aplikacji. Menedżerowie za-
rządzający aplikacjami mobilnymi, zapytani o najważniejsze wskaźniki
sukcesu aplikacji, wymieniają2:
Mierniki aktywności:
• liczba pobrań − najlepiej sprawdzać ją po prostu w app markecie,
pomocne mogą być także zewnętrzne narzędzia, takie jak na przy-
kład AppAnnie czy AppFigures
• aktywność użytkowników w określonym czasie, czyli aktywność
dzienna DAU (daily active users), tygodniowa WAU (weekly active
users) lub miesięczna MAU (monthly active users) − liczba unikal-
nych użytkowników w wybranym okresie
• długość sesji − czas między uruchomieniem a zamknięciem sesji,
śledzenie tych danych może pomóc w znajdowaniu prawidłowości
i szczególnych zachowań użytkowników lub ich grup
• przerwy między sesjami − interwały między poszczególnymi wej-
ściami do aplikacji
• czas w aplikacji – informacja, ile czasu użytkownik spędził w apli-
kacji w wybranym okresie
Konwersja i retencja:
• konwersja − liczba użytkowników, którzy zaczęli korzystać z apli-
kacji i dokonali aktywności ważnej dla jej twórców (na przykład
zostali użytkownikami płacącymi, dokonując pierwszej płatności)
• churn − liczba użytkowników, którzy odeszli z aplikacji, statystyka
ta jest powiązana z cyklem życia użytkownika i poziomem jego do-
świadczenia
• retencja − liczba użytkowników, którzy kontynuują aktywne korzy-
stanie z aplikacji w określonym czasie, są to tak zwani lojalni użyt-
kownicy
• średni przychód − na użytkownika na miesiąc (ARPU, average re-
venue per user) lub na płacącego użytkownika na miesiąc (ARPPU,
average revenue per paying user)
2 16 Metrics that Matter for Mobile Product Managers, https://www.apptentive.com/
blog/2015/12/03/16-metrics-that-matter-for-mobile-product-managers/,dostęp13.11.2017.
8. BIZNES W ŚWIECIE MOBILE
62
A jeśli się nie uda?
Tak samo jak sukces, porażkę także można określić tylko w odniesieniu
do celów, których nie udało się osiągnąć. Taka jest specyfika tego rynku,
na którym łatwość działania i liczba możliwości zachęcają do szybkiego
sprawdzenia i… szybkiej rezygnacji. Statystyki pokazują, że 77 procent
użytkowników rezygnuje z aplikacji, czyli odinstalowuje ją, w ciągu
pierwszych trzech dni od instalacji. W ciągu miesiąca odsetek rośnie
do 90 procent, a w ciągu kolejnych dwóch, do 95 procent3.
Z drugiej strony wysoki churn to nie jest statystyka, którą można
akceptować ze spokojem. Większość, bo 67 procent pytanych osób, jako
powód rezygnacji z usług podaje złe doświadczenie użytkownika4. Dla-
tego jeśli niepokoją cię statystyki − szukaj przyczyn. Przyjrzyj się dzia-
łaniu aplikacji, wsłuchaj w opinie użytkowników, powtórz testy. Znajdź
problemy, przez które użytkownicy nie są zadowoleni, i rozwiąż je.
Pamiętaj, że najczęstsze powody odinstalowania aplikacji to zbyt
częste notyfikacje, konieczność rejestracji bez możliwości przetesto-
wania aplikacji i błędy, które utrudniają korzystanie.
Jak zarabiać na aplikacji mobilnej?
Wizja zarabiania na aplikacji może wydawać się bardzo kusząca, zwłasz-
cza gdy spojrzy się na spektakularne sukcesy Angry Birds, WhatsAppa,
Instagrama czy Ubera.
Rynek mobilny jest coraz większy, jednak rozkład zysków − bar-
dzo nieproporcjonalny: 2 procent twórców aplikacji zgarnia 54 procent
przychodów5. Każda ze wspomnianych aplikacji, jak również wszystkie
inne, które odnoszą sukces finansowy na tym niezwykle konkurencyj-
3 New data shows losing 80 procent of mobile users is normal, and why the best apps
do better, http://andrewchen.co/new-data-shows-why-losing-80-of-your-mobile-users-
is-normal-and-that-the-best-apps-do-much-better/, dostęp 13.11.2017.
4 50 Important Customer Experience Stats for Business Leaders, https://www.huffington-
post.com/vala-afshar/50-important-customer-exp_b_8295772.html, dostęp 13.11.2017.
5 Raport Developers Economics, za: App Monetization: 6 Bankable Business Models
That Help Mobile Apps Make Money, http://info.localytics.com/blog/app-monetization-
6-bankable-business-models-that-help-mobile-apps-make-money, dostęp 13.11.2017.
9. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 5. Sukces aplikacji i modele biznesowe
63
nym rynku, ma bardzo dobrze zaplanowany model biznesowy i stra-
tegię produktową. Obie te kwestie należy przemyśleć, zanim aplikacja
zostanie opublikowana.
Prowizje od sprzedaży
App markety umożliwiają realizowanie wielu typów transakcji: płat-
ności subskrypcyjne w różnych trybach (dwutygodniowe, miesięczne,
trzymiesięczne, półroczne, roczne), subskrypcje próbne, możliwość
różnicowania ceny dla nowych i starych subskrybentów (promocje).
• Google Play pobiera 30 procent prowizji. Więcej o zasadach
sprzedaży: https://support.google.com/googleplay/android-develo-
per/answer/140504?hl=pl
• AppStore w pierwszym roku pobiera 30 procent prowizji, w kolej-
nych 15 procent prowizji. Więcej o zasadach sprzedaży:
http://www.spidersweb.pl/2016/06/zmiany-w-app-store-wwdc-
2016.html
Możliwe modele biznesowe
Model biznesowy to sposób, w jaki twoja aplikacja stworzy i dostarczy
wartość użytkownikom po to, by osiągnąć zamierzone cele biznesowe6.
Modeli jest wiele, a dodatkowo można także stosować modele łączone
(tak zwane hybrydowe).
Poniżej zostały przedstawiono najpopularniejsze modele biznesowe
aplikacji mobilnych wraz z podsumowaniem ich głównych zalet i wad.
Bezpłatna aplikacja z reklamami (In-AppAdvertising)
Model ten nastawiony jest na usunięcie bariery wejścia – skoro użyt-
kownik nie musi płacić za aplikację, może ją ściągnąć, wypróbować
i wtedy zdecydować, czy mu się podoba. Celem twórcy jest jak najwięk-
sza liczba pobrań i jak największa baza użytkowników, którym można
wyświetlać reklamy.
6 Więcej o modelu biznesowym: https://mfiles.pl/pl/index.php/Model_biznesowy, do-
stęp 13.11.2017.
10. 70
Tworzenie aplikacji
mobilnej
Zanim zabierzesz się do pracy
Masz już koncepcję aplikacji, prototypy i jesteś po testach z użytkow-
nikami. To bardzo dobry punkt wyjścia do dalszych prac, niezależnie
od tego, czy zdecydujesz się zlecić stworzenie aplikacji firmie zewnętrz-
nej, czy stworzyć własny zespół. Twoja decyzja ma kluczowe znaczenie
− wpłynie na budżet projektu, czas i przebieg realizacji.
Warto rozważyć wszystkie opcje:
• Zatrudnienie firmy wyspecjalizowanej w tworzeniu aplikacji
Może być najłatwiejszym sposobem zrealizowania twojej koncepcji,
zwłaszcza gdy nie masz doświadczenia w prowadzeniu projektów
informatycznych ani własnego zespołu. Z reguły jest to najbardziej
kosztowne rozwiązanie, a wycena tego samego projektu może różnić
się nawet kilkakrotnie w zależności od tego, czy wybierzesz dużą
czy małą firmę. W przypadku większych firm nie do przecenienia
jest doświadczenie, wsparcie zróżnicowanego zespołu, możliwa ela-
styczność w przypadku trudności (na przykład czasowe zwiększenie
zespołu). Z drugiej strony, małe studia tworzone są często przez oso-
by, które zakładają swoje biznesy po odejściu z dużych firm i dyspo-
nują pracownikami o podobnych kompetencjach, a mogą wykonać
projekt po niższych kosztach. Dlatego przed wyborem ostatecznego
dostawcy warto zebrać kilka wycen oraz zapoznać się z gotowymi
realizacjami pokazującymi doświadczenie firmy i jej pracowników.
6
11. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 6.Tworzenie aplikacji mobilnej
71
• Współpraca z freelancerami, stworzenie własnego zespołu
Inną możliwością jest skompletowanie odpowiedniego zespołu z po-
jedynczych specjalistów i freelancerów. Jest to z reguły dużo tańsza
opcja, ale może mieć istotne minusy. Specjaliści często pracują jedno-
cześnie w firmach, dodatkowe zlecenia wykonując po godzinach, co
może wpłynąć na czas realizacji projektu i możliwości komunikacji.
Trudne może być też rozpoczęcie efektywnej pracy przez osoby, któ-
re wcześniej ze sobą nie współpracowały. Zdarza się jednak również,
że freelancerzy pracują w sprawdzonych nieformalnych zespołach
i mogą z powodzeniem wykonać projekt równie sprawnie jak zespół
z firmy informatycznej.
• Model mieszany
W takim modelu na przykład warstwę graficzną czy multimedia za-
mawiasz u freelancera, a prace programistyczne i przetestowanie
aplikacji zlecasz firmie.
• Samodzielne wykonanie aplikacji za pomocą narzędzi niewyma-
gających umiejętności kodowania
Jest to najtańsze rozwiązanie, ale ma swoje ograniczenia wynikające
z ograniczeń narzędzi i wymaga poświęcenia czasu na stworzenie
aplikacji.
Więcej o narzędziach do samodzielnego tworzenia aplikacji mobil-
nych przeczytasz w rozdziale siódmym Aplikacja bez programowania
− metody i narzędzia.
Przy wyborze zewnętrznego dostawcy zwróć szczególną uwagę na:
• doświadczenie – poświęć czas na obejrzenie aplikacji jego autor-
stwa, przeczytaj opinie o nich, zweryfikuj referencje, zapoznaj się
z doświadczeniem pracowników
• zespół – dowiedz się, jakich specjalistów może zapewnić firma i jaka
jest dostępność członków zespołu; pamiętaj, że stałość zespołu deve-
loperskiego ma istotny wpływ na powodzenie projektu (możesz za-
strzec w umowie, że konkretne osoby mają być zatrudnione podczas
trwania całego projektu, a w razie zmiany jednej z nich musi ona
zostać zastąpiona specjalistą o identycznym doświadczeniu)
• organizacja pracy – zorientuj się, z jakich metodyk projektowych
korzysta firma, jakich narzędzi używa; metodyki zwinne są atutem
(więcej o nich przeczytasz w dalszej części tego rozdziału).
12. BIZNES W ŚWIECIE MOBILE
72
• gwarancja – dowiedz się, jakiej gwarancji udziela dostawca, czy
w ramach umowy będzie świadczył wsparcie w przypadku wykrycia
błędów, czy może zapewnić support i aktualizacje aplikacji
Unikaj pośredników, czyli firm, które współpracują ze swoimi pod-
wykonawcami, często freelancerami. Współpracownicy takiej firmy
mogą się często zmieniać, trudno jest też utrzymać ciągłość komunika-
cji (w umowie z firmą podwykonawczą można zastrzec brak możliwo-
ści podzlecenia wykonania aplikacji innym podmiotom bez wyraźnej
zgody zleceniodawcy).
Unikaj współpracy z podwykonawcami, którzy jeszcze nigdy nie
wykonali żadnej działającej i opublikowanej aplikacji!
Poznaj metody, które ułatwią ci pracę
Jedną z decyzji, którą warto świadomie podjąć, jest sposób organizacji
pracy zespołu. Masz do wyboru dwie drogi: podejście tradycyjne (tak
zwany waterfall lub model kaskadowy1) albo metodyki zwinne (agile)2.
Podejście tradycyjne zakłada bardzo dobrze zdefiniowaną koncep-
cję na starcie prac, na podstawie której opracowuje się budżet i har-
monogram. Minusem jest mała elastyczność – wszelkie modyfikacje
dezorganizują i wydłużają pracę, a efekty można zobaczyć dopiero pod
koniec projektu, co tym bardziej utrudnia wprowadzanie poprawek czy
zmian.
Metodyki zwinne kładą nacisk na krótkie cykle wytwarzania
(1−2 tygodnie) − powstają podczas nich fragmenty rozwiązania, które
można obejrzeć i przetestować. Zwinność tego podejścia dotyczy przede
wszystkim śledzenia na bieżąco efektów pracy, co daje możliwość szyb-
kiego reagowania i wprowadzania modyfikacji.
Dla usług, w wypadku których najważniejsze są jakość i pozytywne
doświadczenia odbiorcy, metodyki zwinne są z reguły najlepszym roz-
wiązaniem.
1 Przykłady klasycznych metodyk to na przykład PRINCE2 czy PMI, więcej: https://
pl.wikipedia.org/wiki/Model_kaskadowy, dostęp 13.11.2017.
2 Pojęcie metodyki zwinne obejmuje wiele technik, jedną z częściej stosowanych jest
SCRUM; więcej informacji: https://pl.wikipedia.org/wiki/Programowanie_zwinne, do-
stęp 13.11.2017.
13. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 6.Tworzenie aplikacji mobilnej
73
Cykl pracy w zwinnej metodyce prowadzenia projektów (agile)
Myślenie projektowe (design thinking), rekomendowane w fazie
opracowania koncepcji, i metodyki zwinne mają ze sobą dużo wspólne-
go. Przede wszystkim podobne podejście do organizacji pracy – szybkie
działanie, dochodzenie do sprawdzalnych efektów i nacisk na minima-
lizowanie ryzyka.
Metody te uzupełniają się wzajemnie: myślenie projektowe zapew-
nia wysoką jakość tworzenia koncepcji (ale nie skupia się na dalszych
etapach wytwarzania rozwiązań), a zwinne wytwarzanie określa sposób
produkowania rozwiązania (nie wnikając w jakość koncepcji). Dlatego
najlepsze efekty jakościowe i biznesowe można osiągnąć, stosując
obie metody.
Na rynku dostępnych jest wiele opracowań, książek oraz kur-
sów zarządzania projektami według zwinnych metodyk (na przykład
SCRUM3). Rozważ poszerzenie wiedzy, zwłaszcza jeśli podejmiesz de-
cyzję o wytwarzaniu aplikacji własnymi siłami. Jeśli zdecydujesz się
zlecić wykonanie aplikacji firmie, zwróć uwagę na metodykę, jaką sto-
suje. Doświadczony kierownik projektu zadba o przebieg pracy i komu-
nikację niezależnie od poziomu twojej wiedzy w zakresie prowadzenia
projektów informatycznych.
Plan B
W projekcie nie wszystko może pójść po twojej myśli. Statystyki mówią,
że tylko 13 procent projektów informatycznych mieści się w założonym
harmonogramie i budżecie4 (aż jedna trzecia nie kończy się nigdy).
3 Więcej o SCRUM: https://pl.wikipedia.org/wiki/Scrum, dostęp 13.11.2017.
4 Coroczne raporty CHAOS wykonywane przez Standish Group pokazują statystyki
projektów informatycznych: http://www.standishgroup.com/outline, dostęp 13.11.2017.
14. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 9. Promocja aplikacji
117
Metody i narzędzia
Jest wiele metod i narzędzi, które pomogą ci wypromować grę lub
aplikację. Niektóre z nich są bezpłatne, inne możesz wykorzystać
we własnym zakresie, na co często decydują się początkujący twórcy.
W rozdziale siódmym Aplikacja bez programowania − metody i na-
rzędzia zostały zaprezentowane przykładowe programy, dzięki którym
szybko stworzysz stronę WWW lub film wideo promujący aplikację.
Do dyspozycji masz także szereg płatnych metod i narzędzi, które
mogą podnieść rozpoznawalność i pobieralność twojego produktu oraz
zachęcić potencjalnych użytkowników do dłuższego korzystania z nie-
go. Są to przede wszystkim płatne kampanie mobilne oraz kampanie
i reklamy na stronach WWW lub w mediach społecznościowych.
Twój budżet powinien uwzględniać odpowiednie środki w zależno-
ści od tego, jakie metody i narzędzia wybierzesz. Wydatki na kampanie
marketingowe produktów mobilnych systematycznie rosną, mogą sięgać
kilkudziesięciu procent całego budżetu, a zdarza się, że go przerastają.
Wzrost kosztów promocji wiąże się ze wzrostem liczby gier i aplikacji
w app marketach, a co za tym idzie − z rosnącą konkurencją. Niektórzy
twórcy aplikacji twierdzą, że wypromowanie aplikacji lub gry mobilnej
może być o wiele trudniejszym zadaniem niż jej stworzenie. Jeśli po-
starasz się wykorzystać w pełni potencjał bezpłatnych metod i narzędzi,
uda ci się osiągnąć wiele z zakładanych celów.
Wybrane metody i narzędzia, które pomogą wypromować grę
lub aplikację mobilną:
1) ASO (App Store Optimization), czyli pozycjonowanie aplika-
cji − optymalizacja aplikacji pod kątem wyszukiwania w app
marketach w celu podniesienia pozycji w wynikach wyszuki-
wania − jest nazywane fundamentem marketingu aplikacji i gier
mobilnych.
Skuteczne ASO to:
• odpowiednie dobranie tytułu aplikacji, tak by najlepiej oddawał
jej charakter i by znalazło się w nim choć jedno słowo kluczowe
• właściwy dobór kategorii tematycznej, w której umieścimy apli-
kację (w App Store jest ponad 20 kategorii, a w Google Play − po-
nad 30)
15. BIZNES W ŚWIECIE MOBILE
118
• dobranie słów kluczowych, które pomogą użytkownikom wyszu-
kać aplikację
• stworzenie opisu, który zawiera jak największą liczbę słów kluczo-
wych, aby jak najbardziej zoptymalizować jej wyszukiwalność
• odpowiednie zaprojektowanie ikony aplikacji, tak by była cha-
rakterystyczna, rozpoznawalna, a jednocześnie oddawała jej cha-
rakter
• dobranie pierwszego screena (grafiki prezentującej aplikację)
tak, by był mocny wizualnie i natychmiast przyciągał wzrok
Jedną z ważniejszych części ASO jest dążenie do uzyskania jak
największej liczby ocen i recenzji. Im więcej ocen i recenzji, na tym
wyższej pozycji w wynikach wyszukiwania app marketu pokaże się
aplikacja. Im wyższe uzyskasz oceny, tym bardziej wzrośnie twoja po-
zycja w rankingu. Dużo ocen i recenzji buduje także zaufanie ko-
lejnych użytkowników, którzy z milionów aplikacji chcą zainstalować
na swoim urządzeniu tylko te najlepsze i najbezpieczniejsze.
Aby zebrać pulę ocen i recenzji, należy tuż po publikacji aplikacji
w app markecie poprosić pierwszych użytkowników z przygotowanej
przez nas bazy o wystawienie oceny, uzasadniając, dlaczego jest to dla
nas ważne. Kolejnych użytkowników warto poprosić o to bezpośred-
nio w aplikacji. Trzeba jednak uważać, by nie robić tego zbyt nachalnie
i zbyt szybko (najlepiej dopiero wtedy, gdy użytkownik kilka razy użyje
aplikacji). Przykładem aplikacji, które w przyjemny sposób zachęcają
do oceny i recenzji, mogą być Magisto i Slack. Nietypowy sposób na to
znaleźli twórcy aplikacji Move the Box − w zamian za ocenę i recenzję
rozdają oni wirtualną walutę, którą można użyć podczas gry4.
2) Strona WWW (landing page)
Poprzez stronę możesz zbierać bazę zainteresowanych potencjal-
nych użytkowników (co czasem jest prostsze niż pozyskanie ich, gdy
aplikacja jest już dostępna w app markecie).
Oto co powinno znajdować się na stronie:
• przekonujący komunikat (pitch) pokazujący korzyści, jakie daje
aplikacja
4 Więcej o ASO przeczytasz na blogu ToroGrowth: http://torogrowth.pl/blog/pozycjono-
wanie-aplikacji-app-store-optimization/, dostęp 2.02.2018.
16. Sylwia Żółkiewska, Małgorzata Rycharska, Noemi Gryczko Rozdział 9. Promocja aplikacji
119
• sylwetki twórców aplikacji
• grafiki (screeny) pokazujące wybrane funkcjonalności
• wideo promocyjne oraz przedstawiające kontekst użycia i działa-
nie aplikacji
• jasne wezwanie do działania (call2action), na przykład do pobra-
nia aplikacji lub pozostawienia adresu e-mail, by otrzymać infor-
mację o premierze
• formularz zapisu dla osób, które chciałyby wziąć udział w beta
testach bądź otrzymać powiadomienie o premierze za pomocą
newslettera firmowego
Pamiętaj, że strona powinna być dobrze zaprojektowana i przy-
jemna w odbiorze, nieprzeładowana treścią. Zadbaj o widoczność
strony w sieci (SEO) oraz różne wersje językowe, jeśli twoja aplika-
cja je przewiduje.
3) Blog, fanpage, profile i obecność w mediach społecznościowych
Doceń siłę word of mouth i zadbaj o to, aby użytkownicy mogli ła-
two dzielić się informacjami dotyczącymi twojej aplikacji. Umieść
wtyczki do mediów społecznościowych na stronie WWW i blogu,
a w mediach społecznościowych stwórz fanpage, na którym możesz
umieszczać ciekawostki i informacje o postępie prac i nowych funk-
cjach, a także rozmawiać z użytkownikami. Pamiętaj, by być wszę-
dzie tam, gdzie oni: na Instagramie, Twitterze, YouTube, Snapchacie
i Facebooku.
Przykłady fanpage’y aplikacji i gier mobilnych to Detektyw
Pozytywka, Magisto (Facebook), Zoetropic (Instagram), Padlet
(Twitter)5.
4) Trailer lub teaser aplikacji
Dzięki krótkiemu filmowi promocyjnemu, który umieścisz na przy-
kład na YouTube, możesz dotrzeć do wielu potencjalnych użyt-
kowników. Wideo powinno trwać od 30 sekund do dwóch minut
i zachęcać do pobrania aplikacji poprzez zaskakującą bądź informa-
cyjną treść i formę, a także dzięki zamieszczonym w filmie i pod
5 Detektyw Pozytywka: https://web.facebook.com/detektywpozytywkagra/, Magisto:
https://web.facebook.com/Magisto/, Zoetropic: https://www.instagram.com/zoetropic_
app/, Padlet: https://twitter.com/padlet, dostęp 2.02.2018.
18. Nowe technologie • Biznes
www.poltext.pl Cena 39,90 zł
P11100301
9 788375 618662
Prowadziszjużmałąfirmęalbochceszwystartowaćzwłasnymbiznesem?
Widzisz, że twoi klienci coraz częściej korzystają z urządzeń
mobilnych, chcą kupować i zamawiać usługi w tym kanale?
Zastanawiasz się, czy nie warto opracować
aplikacji lub gry mobilnej, która odpowie na potrzeby klientów
i zapewni ci korzyści finansowe i wizerunkowe?
ROZWIŃ SWÓJ BIZNES, KORZYSTAJĄC Z TECHNOLOGII MOBILNYCH.
Bizneswświeciemobiletoporadnik,któryprzedstawiakrokpokroku,jakzabrać
się za stworzenie własnej aplikacji lub gry mobilnej na platformę Android lub iOS.
Wprzystępnysposóbtłumaczy, jak wygląda proces projektowania,realizacjiipro-
mocjiaplikacji.Autorkiprzytaczająprzykładynajlepszychpolskichaplikacjimobil-
nychiopisują,cozrobiliichtwórcy,abyodniosłysukces.
ZAPRASZAMYCIĘ
DOŚWIATAMOBILE!
DOWIESZ SIĘ:
• czego oczekują klienci i jakie są
najnowsze trendy w świecie mobile
• do czego w biznesie przydaje się
wirtualna i rozszerzona rzeczywi-
stość i co oznaczają pojęcia: agile,
churn, ASO czy user experience
• ile trwa i ile kosztuje produkcja
aplikacji mobilnej w polskich
warunkach
PORADNIK POMOŻE CI OPRACOWAĆ:
• model biznesowy
• prototyp aplikacji
• strategię wejścia na rynek
i plan promocji