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位置情報ゲームの歴史
と
地域活性化
14-1-181-0153 前田翔哉
前回のプレゼンでは・・・
「
と地域活性化」をテーマに、具体的に成功した例を紹介。
今回は
位置情報を利用したゲームの歴史と
それによる地域活性化の紹介
位置情報を利用したゲームの歴史
• 2000年12月 J-PHONE(現ソフトバンク)より 「クリックトリップ」「誰でもスパイ気分」
J-PHONEの位置情報サービス「ステーション」の開始とともに公開
• 2003年5月 株式会社コロプラより 「コロニーな生活」
GPS不要。各キャリアのアンテナ基準のため、どの携帯電話でも参加可能。
ユーザー数200万人以上。
• 2009年11月 NTTレゾナント株式会社より 「犬ワングランプリ」
• 2010年2月 mobage・GREEより 「しろつく」 ユーザー数300万人突破。
• 2013年12月 Nianticより 「Ingress」
• 2014年11月 モバイルファクトリーより 「ステーションメモリーズ!」
• 2016年7月から順次配信 Nianticより 「Pokémon GO」
コロニーな生活×地域活性化
 「コロニーな生活」とは?
コロニーな生活×地域活性化
コロカ
全国各地にある「コロニーな生活」の提携店では、
店内の賞品を買うことで、購入金額に応じて『コロカ』というカードがもらえる。
コロカ裏面のシリアルナンバーをゲーム内で入力すれば、
ゲーム内でもそのお土産を購入できる!
コロニーな生活×地域活性化
• 2009年8月29日、9月12日に「じゃらんリサーチセンター」と連携をし、1泊2日の佐賀・長崎・福岡の九
州3県を回るツアーを実施。
• 総参加者は2日合わせて114名。男女比
半々、30代が約半数、20代約3割。
• ツアー総売り上げ各回50万円。一人あたり
8000円前後の買い物をした計算。
• このツアーをきっかけに、各地での連携ツ
アーの開催が増加する。
Ingress×地域活性化
 「Ingress」とは
「ヨーロッパの科学者チームが発掘した謎のエネルギーにより人類が危機に瀕している」という設定で
青と緑、2つの勢力に分かれ、現実世界(地図)とリンクした仮想世界で陣取り合戦を行うオンラインゲー
ムです。
AR(拡張現実)と位置情報を使ったAndroid/iPhone向け多人数同時参加型ゲームです。
(Ingess日本語Wikiより)
イメージとしては、
「Pokémon GO」のようなシステムで、街中にあるスポットを陣取り合う行うゲーム
Ingress×地域活性化
ポータル
いわゆる陣地。Pokémon GOと同じで、建物や石碑などに多く存在する。
Pokémon GOの「ポケストップ」との違いは、ユーザーがNianticに直接、設置
の申請ができる点。
 岩手県が2014年9月25日に「岩手県庁Ingress活用研究会」を発足
→日本では初のIngressを用いた地域活性化の取り組み
観光地近辺のポータルの増設、無料充電サービスの実施、各陣営の色を示す
青と緑を使ったお土産を開発。
 2014年12月に神奈川県横須賀市がIngress特設ページを作成
観光所を巡りながらIngressを楽しむ情報を掲載
ステーションメモリーズ!×地域活性化
 「ステーションメモリーズ!」とは
『ステーションメモリーズ!』(通称「駅メモ!」)は、携帯端末の位置登録機能(GPS)を利用
して、日本全国に実在する(した)鉄道駅を集める、駅収集の位置ゲームです。
位置登録を利用して駅をGETし、『でんこ』と言われるパートナーを駆使してプレイヤー同士でその
駅をどれだけ長く保持できるか競い合う。
また駅を集めることで称号を集め、駅を集めた数などで競い合うランキングモードでより深く楽しむ
ことができるゲーム。
日本全国さまざまな駅を巡ってどんどんコレクションして遊ぶ、位置ゲーム要素満載のコンテンツ。
(【駅メモ!】ステーションメモリーズ!情報Wikiより)
ステーションメモリーズ!×地域活性化
O2O(オー・トゥ・オー)
「オンライン・トゥ・オフライン」の略称。インターネット上で利用するサービス(オン
ライン)を使って、ユーザーに実店舗(オフライン)へと足を運んでもらえるように行う取
り組み。
ステーションメモリーズ!×地域活性化
 O2O施策 2014年比11.5倍(送客人数ベース)の成長
ステーションメモリーズ!×地域活性化
 人が動き、地域経済が動く 経済効果は〇○円
O2O施策により、主に「交通費」「宿泊費」「飲食費」「お土産代」に影響を与えた。
【交通費の仮定】
・名古屋以東の駅がイベント開催地の場合、新宿駅から鉄道のみを利用してイベント対象
駅へ向かったと仮定して交通費を算出。
・名古屋より西の駅がイベント開催地の場合、イベント参加者の6割が新宿駅、4割が京
都駅から鉄道のみを利用してイベント対象駅へ向かったと仮定。
(ほか2点の仮定あり)
【宿泊の基準について】
往復の移動費が4,000円未満の場合、宿泊はせず日帰り旅行として算出。
往復の移動費が4,000円を超える場合は、観光目的を含むとして一泊旅行として計算。
ステーションメモリーズ!×地域活性化
まとめ
位置情報を利用したゲームは、16年前から存在していた!
コレクション好きの人を生かすゲームが目立つ!
確かに地域活性化につながり、経済効果が出ていた!
O2O施策を生かせると、さらなる効果が出る可能性あり!
参考文献
 地域SNS研究会 『位置情報を使ったゲームアプリが地域社会へ与える影響』 2016年8月11日付
http://www.local-socio.net/2016/08/geo_game.html
 ケータイWatch 『観光業界が注目する位置情報ゲーム、「コロプラ」バスツアー』 2009年9月15日付
http://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/315649.html
 「コロニーな生活」公式HP
http://pc.colopl.jp/pages/wl/welcome.html
 株式会社コロプラ公式HP ニュースリリース2009 「位置ゲーのコロプラ、ゲームと連動でリアル九州めぐり
~じゃらんリサーチセンターと共同で実証実験ツアー~」
http://colopl.co.jp/press/news/2009/0730.html
 神奈川県横須賀市Ingress特設ページ 「STRATEGY BASE FOR INGRESS IN YOKOSUKA」
http://www.cocoyoko.net/ingress/
参考文献
 IT mediaニュース 『Ingressを観光振興に 岩手県が初の試み 「エージェントのみなさん、ポータル申
請しに遊びに来て」』 2014年9月24日付
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1409/24/news176.html
 岩手県庁Ingress活用研究会報告 「地域活性化における Ingressの可能性」
https://www.pref.iwate.jp/dbps_data/_material_/_files/000/000/031/399/katudouhoukoku.pdf
 モバイルファクトリー公式HP ニュースリリース2016
「ゲームが人を動かす力は1年間で2.9万人、6.6億円!モバイルファクトリー位置ゲーム2015年の送客実
績と経済効果試算のご報告」2016年1月21日付
http://www.mobilefactory.jp/newsrelease/2016/20160121
 トラベルボイス 「位置情報ゲームが生んだ新たな移動の経済効果、8イベントで6.6億円、参加は2.9万
人 -モバイルファクトリー」2016年1月26日付
https://www.travelvoice.jp/20160125-59466

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