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Takahiro Miyaura
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HoloLensでアプリケーション開発でUWPと組み合わせた実装を行う場合のスレッドの考え方の整理。
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 河合 宜文(株式会社Cysharp) こんな人におすすめ ・C#を極めたいエンジニア ・パフォーマンスに興味のあるエンジニア ・プログラミング言語マニア 受講者が得られる知見 ・structに関する深い知識 ・パフォーマンス向上のヒント ・C#の新しい文法と活用法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
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2018年2月28日にパナソニックシステムデザイン株式会社主催にて、Panasonicグループ社内向けに行われたセミナー「Unity道場XRスペシャル in Panasonic」の講演資料です。 Unityを用いたVR/ARの開発をデモを交えながら作成過程を説明していきます。Unityとは、どのようなソフトウェアなのか?どうやってVR/ARコンテンツを作成していくのかを解説していきます。 こんな人におすすめ ・Unityを知らない方 ・Unityを触り始めた方 得られる知見 ・Unityとは一体何なのか? ・Unityを用いたVR開発の流れについて
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Takahiro Miyaura
Kobe HoloLens Meetup! vol.5 - 春休みスペシャル(https://arkobe.connpass.com/event/241397/)登壇資料。 HoloLens 2向けのコンテンツをOpenXRだけで開発したり、OpenXR+XR Interraction Toolkitの組合わせて作ってみたりした話。コンテンツは最小限でCubeをいじるもの。 サンプルコード:https://github.com/TakahiroMiyaura/OpenXRHoloLensSamples 動画:https://youtube.com/playlist?list=PLc2Vh5cXp2W1EvV6ZEykfPqRTnvgogbeU
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
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Takahiro Miyaura
XRミーティング 2022/02/16【AR/CR/MR/SR/VR】(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/238330/) 登壇資料。 OpenXRを使ってHoloLens 2のアイトラッキング使おうとしたらとてもくだらない理由ではまってしまった話を共有しました。
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Takahiro Miyaura
Microsoft Developer Night(https://msdevjp.connpass.com/event/233822/)での登壇資料。 Mixed Realityとも関連が深いAzure Digital Twinsの関する資料。MS LearnやUnreal Engine用のプラグインでAzure Digital Twinsの学習を進めるにあたって必要な基本的な技術の話を共有。
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
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Takahiro Miyaura
XRミーティング 2022/01/19登壇資料(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/235350/)。 先日の「Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29~HoloLens日本上陸五周年記念!~」で紹介のあったMRTK V3の内容を改めて整理した資料。
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
Takahiro Miyaura
Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29~HoloLens日本上陸五周年記念!~(https://hololens.connpass.com/event/233613/)登壇資料。 5周年なので、HoloLens 1とHoloLens 2の操作感などを振り返り違いを比べてみた話.
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
Takahiro Miyaura
XRミーティング2021/12/15(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/233037/)登壇資料. World Locking Toolsで構築される安定した空間情報をAzure Spatial Anchorsを利用してクロスプラットフォームで共有する手段の調査を(今更ですが)はじめた話.
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
Takahiro Miyaura
XR Kaigi 2021「HoloLens ミートアップ コミュニティオーガナイズドセッション」登壇資料。Figma toolkitとUnityを連携できる「Figma Bridge for Unity」の紹介と実際の利用方法について
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
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Takahiro Miyaura
XRミーティング 2021/11/17(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/229118/)登壇資料。Unreal Engine上でAzure Digital Twinsを便利に使う「ADTLink Plugin」の紹介
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Takahiro Miyaura
XRミーティング 2021/10/20【AR/CR/MR/SR/VR】(https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/226481/) 登壇資料。 Mixed Reality Toolkit のPlaneFindingの使い方の説明。PlaneFindingは空間の床面や壁面に沿った平面を計算で推定する部品です。空間認識はセンサーで分析しますが、表面はポリゴンで均一な平面にはなりません。PlaneFindingを使うと平面として配置できる空間情報(位置、回転、サイズ等)を取得できます。
今改めて見る Plane finding
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Takahiro Miyaura
XR ミーティング 2021/08 登壇資料 久しぶりにMicrosoft Meshを試した話。試験的機能等含めてコラボレーションに必要な機能が徐々に組み入れられていたのでその紹介とリアルタイムデモで共有。
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
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Takahiro Miyaura
XRミーティング 7/21の登壇資料。 Mixed Reality Feature Toolで提供されているMixed Reality関連のSDKの概要と最近の変更で気になったところ一通り紹介
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
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Takahiro Miyaura
XRミーティング 2021/5/19登壇資料。 https://osaka-driven-dev.connpass.com/event/211954/ Azure Object AnchorsのQuick Startの解説
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Takahiro Miyaura
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HoloLensでUWPの機能を活用する時のtips
1.
HoloLensでUWPの機 能を活用する時の Tips MIYAURA @TAKABRZ1
2.
気持ちの自己紹介 HoloLensが日本発売されるまで一切Unity触ったことない人 Unity経験は「Cubeが最も優れたオブジェクトだ」ということをヴァー チャルアカデミーで教えてもらったレベル。
本職はSEで全くXR未経験者です。
3.
本日のお題 HoloLensで本気で開発するとおおむねぶち当たる(?)悲しい問題 「スレッド制御」
4.
スレッドスレッドスレッドスレッド スレッドなにってひとのために 最近のCPUは頭がよく見た目1つですがコアを複数持っていて同時に並列で複数の処理が できます。 CPU コア コア コア
コア 処理1 処理2 処理3 処理4 同時進行できる。
5.
今日説明する部分 なぜか特定の処理が スレッドで呼び出せない病 スレッドスレッドスレッドスレッド 処理1 処理2 処理3
処理4 ここでよく問題が起きます。 知らない場合永久にはまりこむことになるかもしれません。 CPU コア コア コア コア 変数A 0? or 1? 0 1 同時値を入れたら? 呼出せない!?
6.
スレッドには種類があります。 ・メインスレッド アプリケーションを起動してからアプリを終了まで処理を実行するライン。 ・その他のスレッド 並列で処理する必要に応じてメインスレッドから呼出すライン メインスレッド Aスレッド Bスレッド Cスレッド アプリ起動 アプリ終了
7.
ここであるルールが悩みの原因に。 そのルールとは。。。 メインスレッドの中しか 使えない処理がある ルールに乗っからないとエラーで落ちる。
8.
ようやくここで本題の HoloLensでの問題
9.
HoloLens開発で必要な要素 HoloLensはUnityで作ったものをUWPで出 力しアプリを作ります。
10.
先のルール覚えてますか?
11.
HoloLensではこんなことになってしま います。 Unityのメインスレッドでしか呼べないUnity用の処理がある。 UWPのメインスレッドでしか呼べないUWP用の処理がある。 最大限機能を使うには スレッドに気を配らないといけない。
12.
UnityからビルドしたUWPアプリケーション APPスレッド Unityライブラリ その他スレッド(Taskなどで別途実行) UIスレッド UWPライブラリ (UIスレッド専用) .NET/UWPライブラリ (共通で使えるもの) UWPライブラリ (UIスレッド専用) Unityライブラリ HoloLensのスレッド構造
13.
使う処理によってスレッドの切り替え が必要 Unity側のライブラリはAppスレッドで動かす AppCallBacks.Instance.InvokeAppThreadメソッド AppCallBacks.Instance.TryInvokeAppThreadメソッド UWP側のライブラリはUIスレッドで動かす
AppCallBacks.Instance.InvokeUIThreadメソッド AppCallBacks.Instance.TryInvokeUIThreadメソッド
14.
どれが専用の処理か?
15.
以下に関連する処理は注意 画面オブジェクトを扱う処理 テキストボックスやボタンへの値設定 デバイスを使う処理 カメラを操作する等 ファイルを扱う処理
ファイルのI/O等
16.
楽しいHoloLensライフを!