SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  24
Télécharger pour lire hors ligne
Virtuaalitilat
Tila-ohjelman tuloskatsaus
Tila-ohjelma
    Tekesin Tila-ohjelma on edistänyt suomalaisten yritysten tiloihin liittyvää liiketoimintaa ja kansainvälistä kilpailukykyä. Ohjel-
    massa on kehitetty tiloihin liittyvää käyttäjäosaamista sekä tilojen elämyksellisyyttä. Tila-ohjelma on painottunut muuttuviin
    käyttäjätarpeisiin asumisen, työnteon, oppimisen, kaupan, hyvinvoinnin, viihteen ja teollisuuden tiloissa.

    Ohjelman aikana Tekes on rahoittanut lukuisia virtuaalitiloihin liittyviä yritysten kehitysprojekteja sekä yritysten innovaatiotoi-
    mintaa tukevia soveltavan tutkimuksen hankkeita.

    Tässä katsauksessa esitellään yhteensä 10 erilaista projektia tai projektikokonaisuutta, jotka on toteutettu tai alkaneet vuosi-
    na 2008–2012.

    Tila-ohjelma päättyy vuoden 2012 lopussa, mutta Tekesin rahoitus ohjelman kohdetoimialoille jatkuu myös tulevina vuosina.
    Yhdeksi Tekesin strategian sisällölliseksi painopisteeksi on määritelty Älykäs rakennettu elinympäristö, jossa maamme yrityksil-
    lä ja tutkimuslaitoksilla on näköpiirissä merkittäviä liiketoimintamahdollisuuksia.

    Tekes kiittää projektikatsauksessa mukana olevia yrityksiä ja tutkimusorganisaatioita yhteistyöstä katsauksen aikaansaamiseksi.

    Katsauksen kokoamisesta ovat vastanneet Tila-ohjelman koordinaattorit Maarit Vuorela ja Hanna Koskela Ramboll Manage-
    ment Consulting Oy:stä.




    Sisällys
	   Tilasuunnittelu
	   Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua        4
	   Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä         6
	   Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja                     8
	   BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla	         10
	
	   Vuorovaikutus
	   Avattaret mukaan kokouksiin                                          11
	   Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä          12
	   Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa                     14
	   Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin                    16
	   Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin                                 18
	   Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä                                    20




    Tekesin julkaisu 11/2012
Virtuaalimaailman tutkimuksesta
liiketoiminnallisiin läpimurtoihin
Tekesin Tila-ohjelman yhdeksi painopistealueeksi nostettiin ohjelmaa käynnistettäessä virtuaali-
tilat, joilla nähtiin olevan merkittävää potentiaalia joko vapaa-ajassa tai työssä. Ohjelman tavoit-
teiden mukaisesti rahoitetut projektit ovat edistäneet uusien liiketoimintamahdollisuuksien syn-
tymistä, uusien toimintatapojen kehittymistä ja liike-elämän ja tutkimusmaailman asiantuntijoi-
den parempaa verkottumista.

Virtuaalitiloihin liittyvissä projekteissa tarkasteltiin virtuaalitiloja monesta eri näkökulmasta. Vir-
tuaalimaailmoihin liittyvät tekniset ratkaisut vaativat edelleen kehittämistä, vaikka tekniikka on
mennyt eteenpäin nopein askelin viime vuosina.

Päätelaitteet ovat kehittyneet huimasti. Jotta uusia virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään käyt-
tämään laajamittaisesti, on käytön oltava helppoa ja käytettävyyden korkealla tasolla. Tämän saa-
vuttaminen edellyttää erilaisten edistyneiden teknologisten alustaratkaisuiden kehittämistä.

Pelkkä kehittyneiden teknisten sovellusten esiintuominen ei kuitenkaan riitä, vaan tarvitaan
uudenlaisia tapoja hyödyntää niitä. Markkinoilla on ollut jo useiden vuosien ajan erilaisia vir-
tuaalimaailman sovelluksia, mutta niiden käyttö on jäänyt etenkin liike-elämässä varsin vähäiseksi.

Virtuaalimaailman ratkaisut soveltuvat hyvin nykyisiin liike-elämän toimintamalleihin, jossa yh-
dessä työskentelevät ryhmät saattavat koostua henkilöistä, jotka fyysisesti sijaitsevat kaukana toi-
sistaan. Ennen kuin virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään hyödyntämään enemmän työelä-
mässä, tarvitaan selkeitä hyötyjä nykyisiin välineisiin verrattuna.

Virtuaalimaailman ratkaisut tuovat kiistattomia etuja erilaisiin suunnittelutehtäviin. Laajoissa
suunnittelutehtävissä virtuaalimaailman sovelluksia voidaan hyödyntää erityisesti toiminnallisten
ja esteettisten ominaisuuksien arvioimisessa. Yleensä virtuaalimaailmassa tapahtuvat mallinnuk-
set on mielletty suhteellisen raskaiksi tavoiksi edetä. Myös huomattavasti kevyemmät ratkaisut
voivat tuoda runsaasti uusia mahdollisuuksia sekä suunnitteluun että varsinaiseen rakentamiseen
tai korjaamiseen. Nämä toimintatavat ovat jo jossain määrin vakiintuneet, mutta niillä on runsaas-
ti hyödyntämättömiä mahdollisuuksia laajemmassa käytössä ja uusissa toimintaympäristöissä.

Erilaisia virtuaalimaailman sovelluksia on ollut käytettävissä jo useiden vuosien ajan, ja esimerkik-
si joillakin viihdesovelluksilla on jo paljon käyttäjiä. Varsinaisessa hyötykäytössä virtuaalimaailmo-
ja nähdään vielä kuitenkin hyvin vähän. Kehittyvä teknologia ja uudet tavat toimia avaavat mah-
dollisuuksia myös virtuaalitilojen entistä laajempaan käyttöön.

Vaikka Tekesin Tila-ohjelma päättyy, jatkuu virtuaalitiloihin liittyvien haastavien projektien rahoi-
tus edelleen. Toivottavasti tämän myötä saamme nähdä lähitulevaisuudessa uusia virtuaalitiloihin
liittyviä sovelluksia ja toimintatapoja.

Lahdessa 31.10.2012

Marko Ylikorpi
teknologia-asiantuntija
Tekes
Tilasuunnittelu



    Virtuaalitila parantaa arkkitehtien
    ja käyttäjien vuoropuhelua
    UKI Arkkitehdit Oy on kehittänyt käyttäjälähtöisten tilojen suunnittelumenetelmän
    VALO, jolle Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin kuntayhtymän Käyttäjälähtöinen
    Y-talo -projekti tarjosi kehityskontekstin.


                                                                VALO-suunnittelumenetelmä käyttää hyväksi todellisessa mittakaa-
                                                                vassa olevaa virtuaalitilaa, ja se simuloi arkkitehtisuunnitelmia mah-
                                                                dollisimman luonnonmukaisesti. UKI Arkkitehtien kehitysprojektis-
     Virtuaalitilaa käyttämällä                                 sa rakennusten loppukäyttäjät valjastettiin suunnitteluprosessiin. Ti-
                                                                lojen käyttäjät pääsivät tutkimaan rakennuksen ja tilojen toiminnal-
     arkkitehtien ja käyttäjien                                 lisuutta virtuaaliympäristössä ennen niiden valmistumista. Vaikka si-
                                                                mulointi on suhteellisen yleinen metodi suunnittelussa, virtuaalitilaa
     yhteinen vuoropuhelu paranee                               hyödyntävää menetelmää ei aiemmin oltu toteutettu.

     ja väärinymmärrykset                                       Virtuaalitilaa hyödyntävän suunnittelumenetelmän avulla loppu-
                                                                käyttäjät voivat vaikuttaa tulevaan työskentely-, opetus- tai asioin-
     vähenevät.                                                 tiympäristöönsä. Virtuaalisuunnittelussa havaittujen ongelmakoh-
                                                                tien poistaminen edistää tilojen toimivuutta ja aikaansaa rakennuk-
                                                                sen elinkaaren aikana kustannussäästöjä.

                                                                Virtuaalimenetelmän kehittämisessä hyödynnettiin muun muassa
                                                                VTT:n, Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja Stanfordin yliopiston tut-
                                                                kimuksia. Testiympäristönä käytettiin Seinäjoen ammattikorkeakou-
                                                                lun CAVE-virtuaalitilaa (Computer Aided Virtual Environment/Compu-
                                                                ter Automated Virtual Environment). Tällä hetkellä UKI Arkkitehdeilla on
                                                                käytössään sekä Oulun ammattikorkeakoulun virtuaalitila että oma vir-
                                                                tuaalitila.


                                                                VALO valottaa rakennussuunnitelmia

                                                                VALO-menetelmässä arkkitehtisuunnitelma siirretään 3D-mallinnus-
    Tulokset                                                    ohjelmiin. Malliin lisätään pintamateriaalit, luonnonmukainen valais-
    •   Käyttäjälähtöinen suunnittelumenetelmä VALO.            tus ja varjot. Menetelmän lähtökohtana on tarjota virtuaalitilassa to-
                                                                teutettavan simulaation välityksellä mahdollisimman realistinen ku-
                                                                va todellisuudesta, luonnollisessa mittakaavassa.

                                                                Suunnitelmien ymmärtäminen ja lopputuloksen hahmottaminen
                                                                helpottuvat perinteisiin suunnittelumenetelmiin verrattuna. Käyt-
    Hyödyt                                                      täjä hyötyy elämyksellisyydestä ja asiakaslähtöisestä suunnitelmien
    •  Loppukäyttäjät voivat vaikuttaa omaan työskentely-,      testauksesta. Lopullinen toteutus on virtuaalimallin myötä laaduk-
       opetus- tai asiointiympäristöönsä.                       kaampi, toimivampi, tehokkaampi ja tarkoituksenmukaisempi.
    •  Tiloista saadaan toimivampia ja rakennuksen elinkaaren
       aikana saavutetaan kustannussäästöjä.                    Kolmiulotteisessa mallissa kulkeminen on elämys, joka auttaa sekä
                                                                ymmärtämään suunnitelmia että löytämään niistä kehittämismah-
                                                                dollisuuksia. Suunnitelmien parempi ymmärtäminen mahdollistaa
                                                                täsmällisen palautteen antamisen arkkitehdille suunnitelmien ke-
                                                                hittämiseksi edelleen. Arkkitehti analysoi syntyvät tulokset ja esitte-
                                                                lee perustellut jatkotoimenpiteet tilaajalle jatkosuunnittelua varten.



4
Tilasuunnittelu

  CAVE-tilassa seiniin, kattoon




                                                                                                                                             UKI Arkkitehdit
        ja lattiaan projisoidaan
projektiokuvia mallinnuksesta,
                 jotka muuttavat
       virtuaalitilaohjelmiston
           kautta suunnitelman
todenmukaiseksi ympäristöksi
             stereolasien avulla.




                                                                           ja näin päätettiin jättää yksi rakennus toteuttamatta. Tämä toi raken-
Hyötyjä sekä kiinteistönomistajalle että
                                                                           nuttajalle 1,5 miljoonan leikkauksen alkuperäiseen budjettiin. Tavoit-
loppukäyttäjille                                                           teena olevat toiminnot voitiin toteuttaa uuden koulutusrakennuk-
                                                                           sen ja olemassa olleen majoitusrakennuksen peruskorjauksen myö-
                                                                           tä. Yhteistyö seurakuntayhtymän kanssa jatkuu näiden kahden ra-
Virtuaaliympäristö tuo etuja etenkin suurten tilakokonaisuuksien ja        kennuksen tarkempien tilojen mallinnuksella ja testaamisella.
huonetilojen toimivuuden testaukseen, ja se helpottaa näin ollen
päätöksentekoa.                                                            Käyttäjälähtöiselle suunnittelumenetelmälle on selkeä tarve ja VALO
                                                                           tarjoaa siihen lukuisia sovellusmahdollisuuksia.
Loppukäyttäjien hyödyntäminen ja sitouttaminen suunnitteluun
vähentää selvästi rakennushankkeisiin liittyvää muutosvastarintaa.
Virtuaaliympäristön avulla on helppo vertailla vaihtoehtoisia ratkai-
suja, ja se toimii myös myynnin välineenä. Rakentamisen jälkeiset
muutokset vähenevät, sillä virtuaalitestauksessa suurimmat epäkoh-
dat on varmasti otettu huomioon.

Suunnittelussa oikeiden ratkaisujen mahdollistamat isot kustannus-
säästöt näkyvät viimeistään rakennuksen elinkaaren aikana. VALO-
suunnittelumenetelmää on hyödynnetty Y-talon lisäksi Oulun seu-
rakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksen projektissa, Seinäjoen am-
mattikorkeakoulun uuden päärakennuksen suunnittelutyössä se-
kä Tampereen yliopistollisen sairaalan uudistamisohjelmassa 2020,
missä kaikissa tilojen loppukäyttäjät ovat antaneet oman panoksen-
sa lopputulokseen.

Oulun seurakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksessa suunniteltiin
kolmen rakennuksen hanketta, jossa tarkoituksena oli rakentaa kak-
si uutta kohdetta majoitus- ja koulutuskäyttöön sekä peruskorjata
vanha majoitusrakennus.

Nämä rakennukset ja niihin liittyvät toiminnot mallinnettiin ja nii-
hin tutustuivat sekä tilojen potentiaaliset käyttäjät että päätöksente-
kijät. Testauksen perusteella yhdisteltiin tiloihin kohdistuvia tarpeita



                                                                                                                                                    5
Tilasuunnittelu



    Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon
    rakentamisen keskiössä
    Käyttäjälähtöinen Y-talo (HospiCaseY) -projektissa tehtiin tärkeää työtä
    käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmien kehittämiseksi. Projektissa
    käytettiin virtuaaliympäristöä moniammatillisesti, loppukäyttäjien ja
    suunnittelijoiden yhteisenä suunnitteluvälineenä. Samalla tutkittiin erilaisia
    potilas- ja toimintaprosesseja.


Projektin lopputulokset konkretisoituivat elokuussa 2012 käyttöön-
otetussa Y-talossa, joka on Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin eri-
koissairaanhoidon ja Seinäjoen kaupungin perusterveydenhuollon                  Rakennuksen suunnittelussa
yhteinen sairaalarakennus.
                                                                                on syytä kuunnella tilojen
Projektin myötä Evidence-based design, näyttöön perustuva suun-
nittelu, on ensimmäistä kertaa tullut merkitykselliseksi, kun sairaalas-        tulevia käyttäjiä.
sa mietitään tulevien vuosien muutos- ja peruskorjaustöitä.

Käyttäjälähtöisessä Y-talo -projektissa Etelä-Pohjanmaan sairaanhoi-
topiirin ja UKI Arkkitehdit Oy:n lisäksi olivat mukana Terveyden ja hy-
vinvoinnin laitos, VTT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu, Kiinteistö Oy
Seinäjoen Y-talo, Väinö Korpinen Oy, Philips Valaisimet Oy ja Saint-
Cobain rakennustuotteet/Ecophon.
                                                                           kehitettiin käyttäjäkokemiseen perustuvia toimintamalleja tilasuun-
                                                                           nittelua ja tilojen arviointia varten. Projektissa pilotoitiin potilashuo-
Virtuaaliympäristö hahmottaa tulevaa                                       neita, jotka toteutettiin virtuaalitilaan ja joita potilaat ja henkilökunta
todellisuutta                                                              kommentoivat tilassa ollessaan. Käytännössä HospiTool-projekti vai-
                                                                           kutti Y-talon potilashuoneiden suunnitteluratkaisuihin.

Aiemmin toteutetun HospiTool-projektin myönteiset kokemukset               HospiCaseY-projektin alkaessa Y-talon rakennussuunnitelmat olivat
virtuaaliympäristön käytöstä tukivat käyttäjälähtöisen menetelmän          valmiit ja rakentamisen pääurakka käynnistynyt. Suuriin tilamuutok-
hyödyntämistä myös HospiCaseY-projektissa. HospiTool-projektissa           siin ei siten ollut mahdollisuutta. Projektin avulla saatiin kuitenkin ar-
                                                                           vokkaita havaintoja potilashuoneen, vastaanottohuoneen sekä päi-
                                                                           vystyskeskuksen toiminnoista ja ominaisuuksista.

    Tulokset                                                               Seinäjoen ammattikorkeakoulun CAVE-laboratorio mahdollisti vir-
    •	 Käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmät.                  tuaaliympäristön käytön. Käytännössä CAVE (Computer Aided Vir-
                                                                           tual Environment/Computer Automated Virtual Environment) on
                                                                           huone, jossa on puoliläpäisevät seinät, lattia ja katto. Pintoihin hei-
                                                                           jastetaan ulkopuolelta tietokoneen grafiikkakorteilla muodostettua
                                                                           stereokuvaa, joka muuttuu stereolaseilla katsottuna kolmiulotteisek-
    Hyödyt                                                                 si, luonnollisen kokoiseksi ympäristöksi.
    •	 Virtuaaliympäristöä hyödyntämällä rakentamisen
       aikaiset ja rakennuksen valmistumisen jälkeen                       CAVE:ssa katsoja voi liikkua ja esimerkiksi kurkistaa vuoteen alle. Ti-
       tehtävät muutostyöt vähentyvät, ja tämä laskee                      lassa voi yhtäaikaisesti olla useita henkilöitä. Menetelmää voidaan
       rakennuskustannuksia.                                               hyödyntää vaativien kohteiden käyttäjälähtöisessä suunnittelussa.
    •	 Käytettävyydeltään hyvät tilat merkitsevät tehokkaampaa             Tulevaisuudessa menetelmä sallinee tilassa toimimisen ja esimerkik-
       hoitoa, mikä heijastuu omistajalle taloudellisena säästönä.         si esineiden liikuttamisen, mikä avaa uusia mahdollisuuksia esimer-
                                                                           kiksi teho-osaston tai leikkaussalin suunnitteluun.




6
Tilasuunnittelu

            Etelä-Pohjanmaan




                                                                                                                                                 UKI Arkkitehdit
            sairaanhoitopiirin
              kuntayhtymälle
       HospiCaseY-projekti oli
   myönteinen kokemus, jonka
  aikaansaannokset ovat myös
  muiden rakennushankkeiden
            hyödynnettävissä.




UKI Arkkitehdit toimitti HospCaseY-projektin käyttöön 3D-arkkiteh-           sia työkaluja. Projektissa kehitettiin vaatimustenhallintajärjestelmä,
timallit, jotka sisälsivät arkkitehtisuunnitelmien lisäksi valittujen huo-   jonka toivotaan palvelevan erityisesti sairaalasuunnittelua. Järjestel-
neiden irto- ja kiintokalusteet, varusteet, kaasu- ja sähköpisteet, va-      män avulla määritellään niitä vaatimuksia, joita tiloille asetetaan sai-
laisimet sekä tekstiilit. VTT toteutti arkkitehtimallien siirron 3d Studio   raanhoitopiirin tulevissa rakennushankkeissa. Lisäksi vaatimusten-
MAX -ohjelmalla virtuaaliympäristöön. Mallit viimeisteltiin siten, et-       hallinta parantaa rakennushankkeen dokumentoinnin tasoa.
tä ne olivat mahdollisimman luonnonmukaisia erityisesti valaistuk-
sen suhteen.                                                                 HospiCaseY-projekti on herättänyt kiinnostusta niin Suomessa kuin
                                                                             Suomen rajojen ulkopuolella esimerkiksi Norjassa, Ruotsissa, Hollan-
Loppukäyttäjät vierailivat virtuaalitiloissa 6-10 henkilön moniamma-         nissa ja Japanissa.
tillisina ryhminä. Käynnit äänitettiin ja videoitiin. Käynnin jälkeen kä-
vijät antoivat kirjallista palautetta niin menetelmästä kuin testatta-
vasta ympäristöstä. Virtuaalitilassa vieraili yhteensä 280 kävijää, jotka
edustivat muun muassa sairaalan henkilökuntaa, rakennuksen yllä-
pitoon ja huoltoon osallistuvia henkilöitä, talon suunnittelijoita sekä
urakoitsijoita. Kävijät kokivat virtuaalitilan hyödylliseksi ja todenmu-
kaiseksi sekä tilojen arvioinnin ryhmässä helpoksi.



Palaute- ja vaatimustenhallintamenetelmä
jatkokehittämisen tukena

Projektissa kerättiin myös loppukäyttäjien oppimiskokemuksia ra-
kennushankkeesta; tämäntyyppinen hanke sattuu monelle lääkäril-
le tai osastonhoitajalle vain kerran työelämän aikana, ja systemaat-
tisen palautteen keruun kautta kokemuksia ja havaintoja voidaan
hyödyntää seuraavissa rakennusprojekteissa.

Suunnitteluratkaisuissa tehdyt valinnat vaikuttavat usein laajoihin
kokonaisuuksiin, joita on vaikea hallita ilman tarkoituksenmukai-




                                                                                                                                                         7
Tilasuunnittelu



    Visualisointityökalu helpottaa
    sisustusratkaisuja
    VTT:n tutkimusprojektissa Lisätyn todellisuuden ratkaisut sisustussuunnitteluun
    kehitettiin uusien teknologioiden mahdollistamia työkaluja, joilla helpotetaan
    kuluttajan ostopäätöksen tekoa ja kasvatetaan kiinnostusta huonekalualaan.
    Työkalujen käyttöä varten kuluttaja tarvitsee vain kännykän tai tietokoneen ja
    nettiyhteyden.


Fotorealistisen visualisoinnin avulla kaupassa myytävät tuotteet saa-
daan näyttämään aidoilta aidoissa ympäristöissä. Tämä tapahtuu
asiakkaan omaa valokuvaa hyödyntämällä siten, että siihen voidaan
sijoittaa aidossa mittakaavassa kaupasta hankittavat huonekalut ja               Lisätty todellisuus helpottaa
katsoa miltä kokonaisuus näyttää. Tämä tapahtuu ”markkereiden”
avulla, joissa näkyy mustavalkokuviona tunnistettavissa oleva koo-               kuluttajien valintoja ja aktivoi
di reaaliaikavideolla. Kutakin markkeria vastaa huonekalu, joka ”he-
rää eloon” kännykkäkameran avulla.                                               siten ostokäyttäytymistä.
VTT:n projektissa kehitettiin tarkoitusta palvelevia, eri laitealustoilla
toimivia kameraseuranta- ja visualisointimenetelmiä. Tulokset ovat
projektin osallistujien jatkokehitettävinä ja kaupallistettavina.


Kännykällä 3D-huonekalut tarkasteluun

Projektissa saavutettiin myös merkittäviä teknisiä tuloksia. Tutki-         Projektissa kehitettiin menetelmiä, joiden avulla valokuvasta saa-
muksen myötä toteutettiin joukko fotorealistisia visualisointipiirtei-      daan häivytettyä haluttu osa, esimerkiksi huonekalu, joka korvataan
tä todenmukaisuuden saavuttamiseksi kuvissa. Näitä olivat muun              lattia- tai seinämateriaalilla. Menetelmästä tehtiin versio myös kän-
muassa huonekalujen pehmeät varjot, erilaiset läpinäkyvät ja peilaa-        nykkäkameroita varten. Huonetilan lattian ja seinien määrittämistä
vat materiaalit, huonetilan valon suunnan, värin ja voimakkuuden            varten kehitettiin 3D-rekonstruktiomenetelmä, joka perustuu käyt-
huomioiminen virtuaaliobjektien visualisoinnissa sekä 3D-grafiikan,         täjän kuvasta osoittamiin suoriin viivoihin, kuten lattian ja seinien ra-
kuten kohinan sovittaminen webbikameran kuvanlaatuun. Visuali-              joihin, oviin ja ikkunoihin. Menetelmiä jatkokehitetään yhteistyössä
sointipiirteet on paketoitu ALVAR Render -ohjelmistoksi. Aiheesta           VividWorks Oy:n kanssa.
laadittu artikkeli Visual Computer -lehdessä ja YouTube-video ovat
herättäneet laajaa kansainvälistä mielenkiintoa:                            Projektissa kehitettiin myös erilaisia lisätyn todellisuuden teknolo-
http://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50                                  giaratkaisuja, jotka liittyvät erityisesti markkerien luotettavaan ja te-
                                                                            hokkaaseen tunnistukseen sekä kamerakalibrointiin. Menetelmät
                                                                            on liitetty mukaan VTT:n Windows/Linux-pohjaiseen ALVAR-aliohjel-
                                                                            mistoon (A Library for Virtual and Augmented Reality), jolla on ny-
                                                                            kyään tuhansia käyttäjiä ympäri maailman.

    Tulokset
    •	 ALVAR Render -ohjelmisto, joka sisältää fotorealistisen
        visualisoinnin.
    •	 Menetelmät huoneen 3D-rekonstruktion laadintaan ja
        valokuvien haluttujen osien häivyttämiseen.                             Hyödyt
    •	 Projektin tuloksiin perustuva kaupallinen ohjelma                        •	 Kuluttajan ostopäätös helpottuu, kun kaupassa myytävät
        VividAR, joka tarjoaa uudenlaisia käyttötapoja                             tuotteet saadaan näyttämään aidoilta fotorealistisen
        huonekalujen ostajille.                                                    visualisoinnin avulla.




8
Tilasuunnittelu

       VividAR-ohjelman avulla




                                                                                              VTT
                  voi tarkastella
       virtuaalisia huonekaluja
      todellisessa huonetilassa.




Projektissa toteutettiin ensimmäiset versiot myös ALVAR Mobile
-aliohjelmistosta kännykkäkamera-alustoille, ensimmäisenä Sym-
bian-käyttöjärjestelmään. VTT:n toteutukset ovat aikanaan olleet
alansa tehokkaimpia niin nopeudeltaan kuin tarkkuudeltaan maa-
ilmassa.

Perinteisten markkerien tunnistuksen ja seurannan lisäksi projektis-
sa toteutettiin Upcode Oy:n matriisikoodeja hyödyntävä erityisrat-
kaisu. Kännykkäsovelluksen muita piirteitä olivat muun muassa 3D-
huonekalumallien langaton lataaminen palvelimelta tunnistetun
koodin perusteella.

VividWorks on kehittänyt projektin tuloksiin perustuen kaupallisen
VividAR-ohjelman. Se tarjoaa aivan uudenlaisia käyttötapoja huone-
kalujen ostajille ja laajentaa merkittävällä tavalla yrityksen tuoteport-
foliota.

ALVAR-aliohjelmistojen myötä projektin välilliset vaikutukset koske-
vat kymmeniä yrityksiä maailmanlaajuisesti.




                                                                                               9
Tilasuunnittelu



     BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn
     todellisuuden keinoilla
     VTT:n projektissa kehitetään menetelmiä BIM (Building Information Model)
     -tietomallien hyödyntämiseen rakennuksen eri elinkaarisovelluksissa lisätyn
     todellisuuden keinoin.


Digital Interior Spaces -tutkimusprojektissa kehitetään ratkaisuja,
jotka tuovat rakennuksen tietomallit käyttäjien ulottuville helposti
käsiteltävässä muodossa mobiiliin päätelaitteeseen ja oikeaan paik-
kaan kohdennettuina.                                                         Rakennuksen tietomalleja
Toteutettavat menetelmät sallivat paitsi olemassa olevan rakennus-           voidaan kätevästi tarkastella
tiedon esittämisen, myös suunnitelmien täydentämisen rakennuk-
sen kunnossapitotiedoilla, -suunnitelmilla ja käyttäjäkommenteilla.          mobiileissa päätelaitteissa.
Teksti- ja kuvapohjaisen rakennustiedon lisäksi voidaan visualisoida
myös BIM-mallien 3D-tietoa sellaisenaan.

Menetelmien demonstroimista ja käyttäjäkokeita varten projektissa
tehdään pilottitoteutukset valituissa rakennuskohteissa ja ohjelmis-
toalustoilla.                                                           •	   Paikannus- ja tracking -teknologiaratkaisuja. Paikannuksessa
                                                                             hyödynnetään sekä Nokian HAIP-järjestelmää että WLAN-
                                                                             pohjaisia ratkaisuja. Tracking-teknologioissa yhdistellään
Käyttäjätutkimuksen perusteella                                              piirre- ja mallipohjaisia menetelmiä.
ohjelmiston vaatimusmäärittelyjä
                                                                        Syksyllä 2012 projekti on puolessa välissä. Yritykset ovat kokeneet
                                                                        käyttäjätutkimuksen tulokset mielenkiintoisiksi ja odottavat järjestel-
Projektissa on saavutettu ensimmäisen vuoden aikana seuraavia           mätoteutuksen valmistumista, jotta ne voivat arvioida sovelluksen
tuloksia:                                                               toimivuutta ja hyötyjä käytännön pilottikohteessa.

•	    Patenttiselvitys aiheeseen liittyvistä aiemmista toteutuksista.   Projektin osallistuvat Granlund, Tekla, Skanska, Pöyry, Solibri ja Nokia.
                                                                        Projektin tutkimusosapuolet ovat VTT ja Aalto-yliopisto.
•	    Käyttäjähaastattelut osallistujayritysten henkilöstön
      keskuudessa.

•	    Käyttäjätutkimuksen tulosten perusteella laaditut
      ohjelmiston vaatimusmärittelyt. Vaatimukset on
      aikataulutettu ja priorisoitu tärkeysjärjestykseen.
      Käyttäjätutkimuksen perusteella vaatimusmäärityksiin
      sisällytettiin myös uusia ohjelmistopiirteitä alkuperäisen
      tutkimussuunnitelman ulkopuolelta.

•	    DigiSpaces-ohjelmistoprototyyppi, joka sisältää
      monipuolisesti vaatimusmääritysten ensimmäisten
      prioriteettien mukaisia toiminnallisuuksia. Augmentoidun
      näkymän rinnalla ohjelmistossa on toteutettu myös
      virtuaalinäkymä rakennuksesta. Pelkän BIM-tiedon
      lisäksi ohjelmistoon on laadittu yhteys muun muassa
      huoltokirjasovellukseen.




10
Vuorovaikutus



  Avattaret mukaan kokouksiin
  VTT:n Mixed Reality Video Conference -tutkimusprojektissa yhdistettiin Second
  Lifen virtuaalinen kokoustilanne fyysisessä maailmassa tapahtuvaan kokoukseen
  siten, että kokouksen todelliset henkilöosallistujat voivat olla suorassa
  vuorovaikutuksessa paitsi keskenään myös avattarien kanssa.


Projektin yrityskumppaneina olivat Nokia ja IBM Corp. (USA) ja tutki-
musosapuolina päätoteuttajana VTT ja Aalto-yliopisto.

Projektin lähtökohtana oli IBM:n tarve osallistaa suurissa seminaa-           Avattaret eivät tuo lisäarvoa
reissa avattaria oikean yleisön yhteyteen. Projektissa toteutettiin Se-
cond Lifea hyödyntävä ACME-järjestelmä (Augmented Collaboration               sinällään, vaan ne tarvitsevat
in Moxed Environments), jonka avulla kokouksen osallistujat näke-
vät datalasien välityksellä Second Life -avattaret todellisen neuvot-         aina yhteyden oikeisiin ihmisiin.
telupöydän äärellä.

Avattaret seuraavat todellisten henkilöiden eleitä, jotka tunnistetaan
kokoushuoneeseen sijoitettujen kameroiden avulla. Todellisilla hen-
kilöillä on mahdollisuus myös tarttua kiinni Second Lifessa sijaitse-
viin virtuaaliobjekteihin ja siirrellä niitä kokouspöydällä.

Lähtökohtaisesti pelkät avattaret eivät tuo lisäarvoa sinällään, vaan
ne tarvitsevat aina yhteyden oikeisiin ihmisiin. Avattaren toiminta       Projekti on saanut laajaa kansainvälistä huomiota IBM:n lehdistövies-
on aitoa ja oikeaa vasta kun ilmeet ja katseet seuraavat ihmisen toi-     tinnän myötä. Tuloksia kuvaava YouTube-video on koko VTT:n laajui-
mintaa. Näin toimien avattaret antavat mahdollisuuden olla muka-          sesti katsotuin kautta aikojen: http://youtu.be/DNB0_c-5TSk.
na useassa kokouksessa samanaikaisesti.
                                                                          Projektin tuloksia demonstroitiin ISMAR 2009 -konferensissa (Or-
                                                                          lando, FL, USA) sekä lukuisissa muissa tapahtumissa muun muas-
Virtuaalimaailmojen ja todellisuuden
                                                                          sa yhdessä Nokian kanssa. IBM rakensi ACME-järjestelmäprototyy-
yhdistäminen yleistymässä                                                 pin myös omiin tiloihinsa USA:ssa. Projektin tulokset julkaistiin Open
                                                                          Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm-tiimin kanssa.

IBM oli jo järjestänyt useita Second Life -seminaareja sekä omaan
käyttöönsä että asiakkailleen. Projektin proof-of-concept-tuloksilla
osoitettiin tulevaisuuden mahdollisuudet yhdistää saumattomasti
todellisen ja virtuaalimaailman tapahtumia keskenään. Nokia puo-
lestaan sai projektista mielenkiintoisen pilottikohteen datalaseja
koskevalle kehitystyölleen.

Projektin yrityskumppaneiden liiketoiminnan lisäksi projektin tu-
loksia voidaan tulevaisuudessa ottaa käyttöön myös useissa muis-
sa virtuaalimaailmoja koskevissa yhteyksissä. Tämä vähentää muun
muassa matkustustarvetta ja edistää siten kestävää kehitystä. Pro-
jektin tulosten arkipäiväinen hyödyntäminen on ajankohtaista muu-
tamien vuosien päästä. Rajoittavin tekijä on toistaiseksi ollut koko-
uksissa päässä pidettävät datalasit, sillä osallistujat kokevat ne han-
kaliksi.




                                                                                                                                             11
Vuorovaikutus



  Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä
  rakennetaan uutta bisnestä
  realXtend-projektissa kehitettiin avoimen lähdekoodin alustaratkaisua
  virtuaalimaailmojen verkostolle. Projektin avulla nopeutettiin standardoitujen
  virtuaalimaailmojen verkoston syntymistä kehittämällä huippuluokan teknologiaa
  avoimen lähdekoodin periaatteella sekä osallistumalla avointen standardien
  kehittämiseen yhteistyössä muiden alalla toimivien kanssa.


                                                                           Virtuaalitilassa jaetaan kokemuksia
                                                                           ja opitaan uutta
     Avoin lähdekoodi tarjoaa
                                                                           realXtend-projektissa kehitettiin peliteknologiaa hyödyntäviä ohjel-
     edullisen kehitystavan ja                                             mistoja erilaisiin liike-elämän tarpeisiin. Kehitettyä teknologiaa voi-
                                                                           daan käyttää monenlaisiin käyttökohteisiin, mikä on sekä ratkaisun
     suuren määrän käyttäjiä                                               vahvuus että myös haaste. Teknologialla pystytään mallintamaan
                                                                           ympäristö, joka on jo olemassa tai vasta suunnitteilla. Ympäristössä
     ja kehittäjiä.                                                        liikkumista ja toimimista voidaan todentaa virtuaalisesti, jonka lisäksi
                                                                           sovelluksilla voidaan visualisoida asioita, joita on hankala tutkia esi-
                                                                           merkiksi niiden pienuuden takia (atomin/solun mallinnus).

                                                                           Opetus- ja koulutuskäytön lisäksi realXtend-alustateknologialla voi-
Avoin lähdekoodi on tietokoneohjelmien tuottamis- ja kehitysme-            daan toteuttaa pelejä sekä tieteellistä visualisointia tukevia ratkaisu-
netelmä, jossa käyttäjä voi muokata ohjelman lähdekoodia omien             ja. Kaupallisia sovelluksia on toteutettu muun muassa talonraken-
tarpeidensa mukaisesti. Ohjelmaa voidaan käyttää mihin tahansa             nuskoulutukseen, puimurin huoltokoulutukseen, etäkokouksien to-
tarkoitukseen ja sitä voi kopioida ja levittää sekä alkuperäisenä et-
tä muokattuna versiona.

realXtend-projektin taustalla toimi muutama Oulun seudulla toimi-             Tulokset
va pienyritys, jotka kokivat löytävänsä avoimesta lähdekoodista it-           •	 Avoimen lähdekoodin realXtend-alustaratkaisu
selleen liiketoimintapotentiaalia. Yritykset kehittivät avoimeen läh-             virtuaalimaailmojen verkostolle.
dekoodiin perustuvia prototyyppi-ohjelmistoja, kunnes Oulu Inno-              •	 realXtend-alustateknologialla voidaan toteuttaa
vation valikoitui realXtend-projektin vetäjäksi.                                  pelejä sekä ratkaisuja opetus- ja koulutuskäyttöön
                                                                                  sekä tieteelliseen visualisointiin.
realXtend-alusta mahdollistaa omien 3D-sovellusten luomisen muun
muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin komponentteja ja In-
ternet-standardeja hyödyntäen. realXtend-alustan päälle voi kehit-
tää omia ohjelmistoja; lisenssi edellyttää ainoastaan alustan ohjel-          Hyödyt
makoodin alkuperäisen lähteen mainitsemista. Alusta toimii edel-              •	 realXtend-alusta mahdollistaa 3D-sovellusten luomisen
leen tuottaen mukana oleville yrityksille arvokasta osaamista ja kan-            muun muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin
sainvälistä näkyvyyttä. Alustaa hallinnoi realXtend-säätiö, joka vastaa          komponentteja ja Internet-standardeja hyödyntämällä.
muun muassa alustan valvontaan liittyvistä toimista, kuten ipr-asioista.      •	 realXtend-alustan päälle voi kehittää omia ohjelmistoja.
                                                                              •	 Uusien työvälineiden avulla kouluttaminen on
Alustan keskeisinä pääkehittäjinä ovat olleet Adminotech Oy, Ludo-               vaivattomampaa ja olemassa olevien ongelmien
Craft Oy ja PlaySign Oy, joille projekti on mahdollistanut pitkän täh-           ratkaisemista voi harjoitella yhdessä tai erikseen.
täimen kehitystyön liiketoiminnan vahvistamiseksi. Pääkehittäjien             •	 Modernia teknologiaa voidaan valjastaa perinteisen
luoman ohjelmiston pohjalle on rakennettu monipuolisia kaupal-                   teollisuuden käyttöön monella eri tavalla.
lisia sovelluksia. Projektin yhteistyökumppaneina ovat olleet muun
muassa Oulun kaupunki, Nokia ja NLnet Foundation.



12
Vuorovaikutus

                                  Puimuri-simulaation




                                                                                                                                        realXtend
                             avulla voidaan harjoitella
                               todellisia huoltotoimia
                        pelkäämättä virheistä syntyviä
                                         kustannuksia.




                                      Sirkus on näyttävä




                                                                                                                                        realXtend
                                         ja interaktiivisia
                                      toiminnallisuuksia
                                sisältävä sovellus, jossa
                           realXtend-alustaa käytetään
                                         pelimoottorina.




teutukseen sekä virtuaaliseen taidenäyttelyyn. Esimerkiksi berliiniläi-   kuten kone- ja laiterakennuksen sekä metsä- ja kemianteollisuuden
sestä taidenäyttelystä toteutettiin myös virtuaalinen versio.             sovelluksista.

Lisäksi on luotu virtuaalimalli 1600-luvun Nantesin alueesta, verk-       Keskeisenä haasteena on kuitenkin sovellusten lisäarvon konkre-
koisännöintipalvelu sekä tulevaisuuden oppimisympäristösovel-             tisoiminen asiakkaalle. Tarjonnan uskottavuutta rakennetaan esi-
lus koulumaailmaan. Pilviteknologiaan perustuva Meshmoon-verk-            merkkien avulla, jotka vahvistavat sovelluksista koituvaa hyötyä.
koisännöintipalvelu mahdollistaa sekä helpon tutustumisen realX-          Useiden sovellusten keskeinen myyntiargumentti pohjautuu niiden
tend-teknologiaan että erilaisten mittakaavaltaan hyvinkin erilaisten     mahdollistamiin kustannussäästöihin, mikä herättänee potentiaalis-
palvelujen ja tapahtumien järjestämisen.                                  ten asiakkaiden kiinnostuksen.

Koko projektin ajan yksi keskeisistä tavoitteista oli sisällöntuotanto-
ja jakelukanavien kehittäminen. Tämä heijastuu myös Tulevaisuu-
den oppiympäristö -projektissa, joka on yksittäisten opetustapahtu-
mien sijaan tarkoitettu ympäristöksi, johon voidaan tuoda helposti
erilaisia oppimissisältöjä. Sovellukset on mahdollista toimittaa asiak-
kaan käyttöön internetin avulla, jolloin fyysinen välimatka ei estä no-
peaa toimitusta.

Puimurin huoltomallinnuksessa opiskelijat suorittavat puimurin
huoltotoimia hyvin todenmukaisesti. Simulointi on edullinen har-
joittelutapa; tehdyt virheet eivät aiheuta suuria kustannuksia. Ava-
tar-virtuaalihahmojen avulla sovelluksen käyttäjät voivat kommuni-
koida keskenään esimerkiksi chat-toiminnolla. Yhdessä tekeminen ja
kommunikointi lisäävät yhteisöllisyyttä. Keskeiseksi lisäarvoksi sovel-
luksissa on myös havaittu jaetun elämyksen tunne.

realXtend-alustalle etsitään liiketoimintamahdollisuuksia. Tavoittee-
na on saada yhä enemmän jalansijaa perinteisestä teollisuudesta,



                                                                                                                                          13
Vuorovaikutus



  Sibelius-Akatemian joulukonsertti
  Second Lifessa
  VTT:n projekti Mirror Worlds Interaction oli jatkoa Tila-ohjelman projektille Mixed
  Reality Video Conference (2008–2009). Siinä kehitetyssä ohjelmistoprototyypissä
  virtuaalimaailman avattaret tuotiin yhteiseen neuvottelutilaan datalasien
  välityksellä, samalla kun todellisten henkilöiden eleet tulkittiin avattarien liikkeiksi
  virtuaalisessa neuvottelutilassa.




     Virtuaalimaailma
     luo uusia mahdollisuuksia
     yleisötapahtuminen
     järjestämiseen.




Mirror Worlds Interction -projektissa interaktiotekniikoita kehitet-          sertti, jossa todellisen maailman esiintyjät ja yleisö kohtasivat myös
tiin uusiin sovelluksiin, kuten perinteisiin videoneuvottelutekniikoi-        virtuaalimaailmassa: http://youtu.be/VuK5zedvqXY.
hin sekä Second Lifea hyödyntäviin konserttitapahtumiin. Tavoit-
teena oli mahdollisimman saumaton interaktio fyysisen ja virtuaa-             Projektin perustoteutusta demonstroitiin lisäksi virtuaalista ja aug-
lisen maailman välillä hyödyntämällä edullisia ja yleisesti saatavil-         mentoitua videoneuvottelua simuloivassa tilanteessa:
la olevia näyttölaitteita. Erityisesti tutkittiin tavallisten pc-laitteiden   http://youtu.be/VuK5zedvqXY.
ja videoprojektorien käyttämistä avattarilla augmentoidun kuvan
välittämiseen.
                                                                              Sovelluksia kulttuuriin, opetukseen ja
Menetelmiin sisältyi Second Life -asiakasohjelmiston muokkaami-
                                                                              kauppaan
nen siten, että se tukee lisättyä todellisuutta. Projektin aikana kehi-
tettiin myös lisätyn todellisuuden pohjana toimivia kameran paikan
laskennan algoritmeja. Second Life -asiakasohjelmaan lisättiin tu-            Projektissa demonstroitiin augmentoitujen virtuaalimaailmojen
ki erilaisille eleohjauksille ja eleiden tunnistukseen kehitettiin yhtä       mahdollisuuksia todellisessa käyttötilanteessa (Design Factoryn jou-
käyttäjän edessä olevaa kameraa hyödyntäviä menetelmiä.                       lukonsertti), jossa oli osallistujana useita kymmeniä henkilöitä sekä
                                                                              todellisessa tilassa että Second Lifessa. Kokeellisemmassa käyttöti-
Projektin keskeisimmät tekniset tulokset olivat Second Lifeen to-             lanteessa demonstroitiin teknologian mahdollisuuksia videoneu-
teutetut lisätyn todellisuuden laajennukset ja menetelmät avatta-             vottelukäytössä.
rien eleohjaukseen. Eleentunnistus ja avattarien animointimodulit
julkistettiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm-              Projektissa saatiin uutta tietoa Second Life -virtuaalimaailman toimi-
kehitysyhteisön kanssa.                                                       vuudesta ja rajoituksista yleisötapahtumien järjestämisessä. Lisäksi
                                                                              tietämys lisääntyi video- ja äänivirtojen toimivuudesta virtuaalimaa-
Kiintoisin projektin käytännön demonstraatioista oli Design Facto-            ilmassa sekä kahden eri pisteen välille muodostetun videoyhteyden
ryn ja Sibelius-Akatemian kanssa yhteistyössä järjestetty joulukon-           augmentoinnista.



14
Vuorovaikutus

 Joulukonsertti Second Lifen ja




                                                                                     VTT
 todellisen tapahtuman välillä.




                                                                                     VTT




Second Life -konsertista saadut myönteiset kokemukset loivat uut-
ta keskustelua Sibelius-Akatemian ja Aalto Design Factoryn välille
mahdollisuudesta järjestää vastaavia konsertteja myös jatkossa.

Toteutusten toivotaan stimuloivan vastaavien toteutusten kehit-
tämistä myös uudenlaisissa kulttuuri- ja opetustapahtumissa sekä
kaupallisessa käytössä.




                                                                                     15
Vuorovaikutus



 Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin
 näyttöihin
 Screen x Space x Social activity (S3) -tutkimusprojektissa kehitettiin isoihin
 interaktiivisiin näyttöihin perustuvia, julkisiin tai puolijulkisiin tiloihin soveltuvia
 digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja. S3-projektissa haettiin ymmärrystä
 näyttöjen ympärillä tapahtuvan sosiaalisen toiminnan luonteesta ja siinä kehitettiin
 julkisille interaktiivisille näytöille ominaisia sisällöntuotantoprosesseja.


                                                                     Kaupunkikuvassa isot näyttöpinnat ovat yleistyneet viimeisen
                                                                     kymmenen vuoden aikana. Näyttöjen tarkkuus on parantanut ja
                                                                     kustannusten lasku kannustaa niiden hyödyntämiseen. Julkisista
      Näyttöjä hyödynnetään                                          näytöistä voidaan tehdä myös aiempaa interaktiivisempia ja kul-
                                                                     loistakin esitystarvetta enemmän tukevia. Näyttöjä hyödynnetään
      yhä enemmän erilaisissa                                        myös arkkitehtuurisina elementteinä ja osana tilan estetiikkaa.
                                                                     Haasteen käytölle asettaa se, että julkista näyttöä käyttää yleensä
      tapahtumissa, sillä                                            yhtä aikaa useita henkilöitä.

      näyttöteknologian kehitys                                      S3-projekti toteutettiin yhteistyössä Tietotekniikan tutkimuslaitos
                                                                     HIITin ja Taideteollisen korkeakoulun elokuvataiteen osaston kans-
      mahdollistaa aiempaa                                           sa. Partnereina hankkeessa olivat Nokia Siemens Network, Elisa,
                                                                     Multitouch, Lacquer, Finnkino, Pori Jazz ja Wanha Satama.
      monipuolisemman sisällön
      esittämisen.                                                   Tilojen ja tapahtuminen
                                                                     monimuotoisuuden tukeminen

                                                                     Kokemuksellisuus koetaan palveluissa, tapahtumissa ja tiloissa entis-
                                                                     tä merkityksellisemmäksi. Tapahtumien sosiaalista kontekstia halu-
                                                                     taan hyödyntää ja yhteisöllisyyttä tukea, ja tähän interaktiiviset näy-
                                                                     töt tuovat oman ratkaisunsa.

                                                                     Projektissa hyödynnettiin uutta kosketusnäyttöteknologiaa, stereo-
                                                                     skooppista kuvausta, etäisyyskameroita, reaaliaikaista web-tekno-
                                                                     logiaa sekä isoja näyttöjä hyödyntävää pelialustaa. Tekniikat mah-
                                                                     dollistavat muun muassa sosiaalisen vuorovaikutuksen edistämisen
     Tulokset                                                        työympäristössä, erilaisia yhteistyömuotoja sekä esitettävien tilan-
     •	 Kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin              teiden muuttumisen yhä enemmän yleisöä osallistaviksi.
         perustuvia, digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja,
         jotka soveltuvat julkisiin tiloihin.                        Projektissa tutkittiin näyttöjen erilaisia käyttötapahtumia ja käyttö-
                                                                     tarkoitusta erityisesti kolmen kenttäkokeen kautta. Uusia sovelluksia
                                                                     toteutettiin ja testattiin elokuvateatterissa (Shigeru-pelialusta), kon-
                                                                     ferenssissa (Presemo-osallistumisalusta) sekä musiikkifestivaaleilla
                                                                     (Kupla-monikosketusnäyttö). Yleisöosallistuminen mahdollistettiin
     Hyödyt
                                                                     esimerkiksi mobiilipäätelaitteilla.
     •	 Palvelut edistävät sosiaalista vuorovaikutusta esimerkiksi
        työympäristöissä.
                                                                     Kupla-käyttöliittymän ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna
     •	 Mahdollistavat erilaiset yhteistyömuodot sekä muuttavat
                                                                     2010 Pori Jazzeilla. Tapahtumassa oli käytössä kolme metriä leveä
        esitystilanteet yleisöä enemmän osallistaviksi.
                                                                     kosketusnäyttö, joka toimi osallistujien infotauluna. Näyttö esitti ta-




16
Vuorovaikutus

               Näkymä Porin Jazzien Jatsitatsi-




                                                                                                                                                  HIIT
                 sovelluksesta, joka pohjautui
                Kupla-monikosketusnäyttöön.




pahtuman www-sivuilla olevan sisällön leikillisessä ja ohikulkijoita        Shigeru-pelialustan avulla tutkittiin puolestaan digitaalisen elokuva-
houkuttelevassa muodossa. Lisäksi Kupla-sovellusta voidaan hyö-             teatterin mahdollisuuksia. Osuudessa testattiin leikillisten ja pelillis-
dyntää aulanäyttönä sekä presentaatiopintana.                               ten elementtien lisäämistä elokuvissakäyntikokemukseen. Elokuva-
                                                                            teatterissa tarjottiin yleisölle mahdollisuutta yhteiseen pelaamiseen
Kupla mahdollistaa esitysten rakenteen kehittämisen; esittämisestä          muun muassa strategia- ja triviapelien muodossa, mutta kiinnostus-
tulee kerronnallisempaa ja yleisö voidaan ottaa helpommin esityk-           ta tähän ei testitilanteissa syntynyt niin runsaasti kuin oletettiin.
seen mukaan. Tarina muodostuu askel kerrallaan kuplasta toiseen
navigoimalla. Presentoija voi päättää jokaisen kuplan kohdalla uu-          Elokuvanäytöksessä läsnäolevilla ei ole valmiiksi riittävää sosiaalista
destaan mihin suuntaan presentaatio – eli tarina – kehittyy. Halutes-       rakennetta, jotta tarvittava yhteisöllisyys syntyisi. Tilanne saattaa kui-
saan kuuntelija voi myös osoittaa tai koskea palloon, jolloin tarinaan      tenkin olla toinen esimerkiksi viihteellisessä tai opetuksellisessa kon-
muodostuu visuaalinen silta esityksen ja kysymyksen välille. Sovel-         tekstissa. Yökerhossa tai kouluympäristössä potentiaalisten pelaaji-
lusta voidaan täydentää myös sisätilapaikannuksella, jolloin tilassa        en sosiaalinen rakenne saattaa paremmin tukea peliin kohdistuvaa
olevat näytöt tukevat tilassa etenemistä ja opastusta.                      kiinnostusta.

Kuplan kehitys jatkuu ja sen avulla ymmärrys monikosketuskäyttö-            Näyttösovellukset pystyvät parhaimmillaan lisäämään tapahtuman
liittymistä, julkisten interaktiivisten näyttöjen käyttötapauksista, si-    kokemuksellisuutta, yhteisöllisyyttä ja vuorovaikutusta esiintyjän, ta-
sällöistä ja laajemmin älykkään tilan julkisen näytön sovelluksista on      pahtumajärjestäjän ja yleisön välillä. Sovellusten käyttöönotossa on
kasvanut merkittävästi. Kuplaan liittyen on käynnissä myös kaupal-          otettava huomioon niin palvelujen tarjoajan kuin loppukäyttäjän
listamiseen liittyvä selvitystyö.                                           näkökulmat.

Presemo-osallistumisalustan avulla on rakennettu yleisövuorovaiku-
tusta, tapahtumamediaa sekä workshop-sovelluksia, jotka hyödyn-
tävät isoja näyttöjä, uusia mobiililaitteita ja reaaliaikaista verkkoa.
Kehityksen seurauksena on käynnistetty uusi startup-yritys nimeltä
Screen.io.

Screen.io:n tuotteita on käytetty useissa konferensseissa ja seminaa-
reissa Suomessa. Tapahtumissa esimerkiksi yleisön esittämät kysy-
mykset ja kommentit välittyvät sovelluksen kautta yleiselle näytöl-
le reaaliaikaisena. Yleisön päätelaitteena toimivat älypuhelimet ja
iPadit. Sovellus muuttaa esittävän tilanteen dynamiikkaa; yleisö voi-
maannutetaan palautteen antamiseen ja esittäjä saa välitöntä pa-
lautetta esityksestään. Samalla vuorovaikutus esiintyjän ja yleisön
välillä vahvistuu, ja tapahtumista tulee entistä merkityksellisempiä
ja tuloksellisempia osallistujille. Isojen näyttöpintojen käyttö edellyt-
tääkin uudenlaisen esitystavan oppimista; tilanteeseen ei päde pe-
rinteisen ppt-aineiston esittäminen, sillä usein kyseessä on monen
ihmisen yhteinen esitystilanne.



                                                                                                                                                   17
Vuorovaikutus



  Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin
  Yhteistyö ja tuottavuus virtuaalimaailmoissa (ProViWo) -tutkimusprojektissa
  tarkastellaan, miten virtuaalimaailmoja voidaan hyödyntää työelämässä. Lisäksi
  tutkitaan miten virtuaalimaailmat voivat edistää hajautettujen tiimien tuottavuutta.
  Virtuaalimaailmoilla tarkoitetaan graafisia ja digitaalisia 3D-ympäristöjä, joissa
  käyttäjät voivat vaihtaa hahmonsa eli avattarensa ulkonäköä joustavasti.


                                                                           internetin muuttuessa enemmän 3D-maailmaa kohti, tilanne voi
                                                                           olla toinen.
     Perinteisen videoneuvottelun                                          Virtuaalimaailma sisältää yleensä chat-ominaisuuden, neuvottelu-
     rinnalle kaivataan uusia                                              puhelun sekä mahdollisuuden aineistojen jakamiseen ja työstämi-
                                                                           seen. Osa ympäristöistä on varsin visuaalisia, ja osassa on työkaluja
     yhteistyömalleja.                                                     jopa 3D-suunnittelua varten.


     Virtuaalimaailmojen                                                   Markkinoilla on tarjolla paljon erilaisia virtuaalimaailmoja, jotka ovat
                                                                           hyvin pitkälle erikoistuneita. Esimerkkinä voi mainita lääketieteelli-
     hyödyntäminen tarjoaa tähän                                           siä koulutuksia mahdollistavat virtuaaliympäristöt. Virtuaalimaail-
                                                                           moissa käytetty teknologia kehittyy jatkuvasti ja yhä useampi vir-
     yhden uuden suunnan.                                                  tuaalimaailmatarjoaja jakaa tuotteestaan avointa lähdekoodia tek-
                                                                           nologian edelleen kehittämiseksi. Näin ollen virtuaalimaailmojen
                                                                           hyödyntäminen ei välttämättä aiheuta yritykselle suuria ohjelmisto-
                                                                           kustannuksia.

                                                                           ProViWo-projektissa haastateltiin suurten kansainvälisten organi-
                                                                           saatioiden johtajia heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan vir-
                                                                           tuaalimaailmojen työkäytöstä, haasteista ja mahdollisuuksista. Lisäk-
                                                                           si haastateltiin useiden työkäyttöön suunniteltujen virtuaalimaail-
Virtuaalimaailmojen hyödyntämistä työelämässä ei ole liiemmin              mojen kehittäjiä. Yritysten virtuaalimaailmojen käyttöä on projektis-
tutkittu, sillä tutkimus on keskittynyt enemmän erilaisiin vapaa-          sa seurattu myös tallentamalla tiimien virtuaalimaailmassa pitämiä
ajan yhteisöihin kuten peleihin. ProViWo-projektissa selvitetään           kokouksia sekä keräämällä palautetta osallistujilta.
virtuaalimaailmoja sekä strategisen tason että johtamisen käytän-
töjen näkökulmista sekä tutkitaan syvemmin erilaisia yhteistyöti-
lanteita ja niiden tuottavuutta.                                           Virtuaalihyppäyksellä apua työelämän eri
                                                                           tilanteisiin
Projektin yhteistyökumppaneina toimivat Stanfordin yliopisto, Free
University of Amsterdam sekä Stockholm School of Economics.
                                                                           Projektissa löydettiin neljä erilaista käyttötapaa, joissa virtuaalimaailmo-
                                                                           ja voidaan tällä hetkellä menestyksekkäästi hyödyntää yrityselämässä:
Mitä virtuaalimaailma mahdollistaa?
                                                                           tiimikokoukset, koulutukset, yhteisön rakentaminen ja konferenssit. Vir-
                                                                           tuaalimaailmat tarjoavat maantieteellisesti hajautetulle tiimille yhteisen
Virtuaalitilat luodaan ohjelmistoilla, joita on saatavissa sekä kaupal-    tapaamispaikan ja tietovaraston sekä ympäristön tiedon visualisointiin
lisina versioina että maksutta verkosta. Verkkoyhteyden kautta toi-        ja yhteisölliseen oppimiseen globaalissa kontekstissa.
mivassa virtuaaliympäristössä kukin käyttäjä esiintyy avattaren avul-
la. Hahmo voi olla käyttäjää realistisesti ilmentävä tai täysin mieliku-   Koulutuksissa virtuaalimaailmoja voidaan käyttää esimerkiksi orga-
vituksen tuote. Avattaren ulkonäko ei kuitenkaan ole sivuseikka; tut-      nisaation esimieskoulutuksessa, uusien työntekijöiden keskinäise-
kimuksissa on havaittu, että esimerkiksi neuvottelutilanteissa pitkät      nä tutustumis- ja esittelyalustana tai esiintymistaitojen harjoittele-
avattaret saavat useimmin tahtonsa läpi kun taas valkopukuisia avat-       misessa. Lääketieteellisessä koulutuksessa voidaan puolestaan hyö-
taria pidetään luotettavina ja tummiin pukeutuneita jopa vaarallisi-       dyntää mallinnuksia sairaalaympäristöistä ja demonstroida siellä toi-
na tai uhkaavina. Käyttäjä ei voi tällä hetkellä kuitenkaan käyttää sa-    mimista. Lisäksi joillain aloilla koulutus voi viedä osallistujat onnetto-
maa avatarta yleensä sovelluksesta toiseen. Tulevaisuudessa, koko          muustilanteeseen vaikkapa öljynporauslautalle. Tällaisia tilanteita on



18
Vuorovaikutus

          Virtuaalitodellisuudessa




                                                                                                                                                  Aalto-yliopisto
         tutustumiskynnys voi olla
       reaalimaailmaa matalampi.




                                      Laboratoriosovellus auttaa




                                                                                                                                                  Aalto-yliopisto
                                  uusiin tilanteisiin varautumista
                                            oikeassa työelämässä.




vaikea harjoitella todellisessa elämässä, mutta niihin tulee kuitenkin           Virtuaaliympäristöjen hyödynnettävyyttä rajoittavat lisäarvon ja hyö-
tietyissä työtehtävissä varautua.                                                tyjen epäselvyys. Virtuaalimaailmat rinnastetaan helposti pelaami-
                                                                                 seen, jolloin hyötyjä työelämän tarpeisiin ei osata aina nähdä. Konk-
Optimaalinen osallistujamäärä vaihtelee sovelluskohtaisesti. Joissakin           reettiset säästöt toki ymmärretään, mutta ympäristöjen muu tuotta-
virtuaalimaailmoissa teknologia mahdollistaa satoja yhtäaikaisia osallis-        vuus ei ole aina selvästi konkretisoitavissa. Myönteiset käyttökoke-
tujia ja toisissa vain joitain kymmeniä. Sovellukset mahdollistavat yleen-       mukset ja käytettävyys edesauttavat kuitenkin hyötyjen löytymistä.
sä joko ääni- tai tekstipohjaisen viestinnän (puhe ja chat) muiden osal-         Kaksiulotteisuus alkaa joissain tapauksissa edustaa jo menneisyyttä.
listujien kanssa.

Virtuaalityöskentelytilojen käyttö säästää osallistujilta aikaa ja rahaa, esi-
merkiksi matkustuksen vähenemisen myötä. Työskentely koetaan jous-
tavana ja yhteisöllisyyttä lisäävänä; verkostoituminen on helppoa ja ti-
lanteet antavat mahdollisuuden myös epämuodolliseen kanssakäymi-
seen. Palautteen antaminen onnistuu myös nimettömänä.

Virtuaalimaailma tarjoaa lisäksi uudenlaisen oppimisympäristön, jos-
sa esimerkiksi haastavien ja vaarallisten tehtävien suorittaminen on
mahdollista. Lisäksi virtuaaliympäristöt mahdollistavat työstetyn tie-
don arkistoinnin tai aineiston visualisoinnin, jolloin tilanteisiin ja ma-
teriaaleihin voidaan helposti palata myöhemmin.



    Tavoitteet
    •	 Projektissa kerätään esimerkkejä virtuaalimaailmojen
        käytöstä. Tutkimuskohteina ovat erityisesti kokoukset,
        projektitapaamiset sekä koulutustilanteet.




                                                                                                                                                   19
Vuorovaikutus



 Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä
 Digital War Room (DiWa) -tutkimusprojektissa on luotu uudenlainen,
 tuotesuunnitteluun ja digitaalisten aineistojen käsittelyyn omistettu tila, jossa
 monialainen asiantuntijajoukko työstää erilaisia sähköisiä aineistoja lyhyinä
 innovatiivisina työskentelyosioina.


                                                                   Fyysinen tila, käytettävä tieto- ja viestintäteknologia sekä tilassa toi-
                                                                   mivat ihmiset muodostavan tulevaisuuden aktiivitilan, eräänlaisen
                                                                   komentokeskuksen.
     Teknologia edistää sähköisten
                                                                   DiWa-projektissa kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä sekä
     aineistojen jakamista, mutta                                  ratkotaan samanaikaisesti niitä ryhmätyöskentelyn haasteita, joita
                                                                   uusi työskentely-ympäristö aiheuttaa. Tutkimusprojektin sovellus-
     niiden yhtäaikainen työstäminen                               kohteina ovat muun muassa digitaalisen rikkaan median ja käyttä-
                                                                   jätiedon hyödyntäminen yrityksen tuotekehityksessä sekä sähköisis-
     on edelleen haasteellista.                                    sä prosesseissa.

                                                                   Projektin yhteistyökumppaneina ovat Kemppi, Konecranes, Vantaan
                                                                   kaupunki ja Suomen yliopistokiinteistöt. Keskeisenä tavoitteena on
                                                                   edistää muun muassa asiakkailta ja loppukäyttäjiltä kerätyn tiedon
                                                                   ja tarvekartoitusten hyödyntämistä aktiivitilassa.

                                                                   Yritysten kannalta aktiivitila palvelee erityisesti käyttäjäkeskeistä
                                                                   suunnittelua ja sen vaatimaa tiivistä yhteistyötä. Sisäisten kehitys-
                                                                   palaverien lisäksi tilaa voidaan hyödyntää asiakkaille toteutettavissa
                                                                   katselmoinneissa sekä sidosryhmien kanssa tehtävässä kehitystyös-
                                                                   sä. Julkisten toimijoiden osalta projekti edistää lupahallinnon, raken-
                                                                   nushankkeiden, asuinalueiden ja maankäytön suunnittelu- ja kehi-
                                                                   tystyötä sekä niiden tulosten viestimistä niin sisäisesti kuin ulkoisesti.


                                                                   Kokousosallistuja tekniikan ihmemaassa

                                                                   DiWa-tutkimusprojekti yhdistää moninäyttöjärjestelmiin, multime-
     Tavoitteet                                                    dian käsittelyyn, yhteistoimintaan sekä suunnitteluprosesseihin liit-
     •	 Kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä ja ratkotaan   tyviä teemoja. Olemassa olevan tiedon kokoamisen rinnalla projek-
         ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely-      tissa toteutettiin havainnointi- ja haastattelututkimus yrityskumppa-
         ympäristö aiheuttaa.                                      neiden yhteistyökäytännöistä.

                                                                   Näiden selvitysten pohjalta laadittiin vaatimusmäärittely projektis-
                                                                   sa toteutettavalle komentokeskukselle. Vaatimusmäärittelyn pohjal-
                                                                   ta toteutettiin pienten 2–3 henkilön tai keskisuurten 10–12 henkilön
                                                                   ryhmien työskentelyn mahdollistava aktiivitila Aalto-yliopiston Ota-
                                                                   niemen kampukselle.

                                                                   Tilan toteutuksessa on kiinnitetty huomiota siihen, että laite- ja tek-
                                                                   nologiaratkaisut ovat yleisesti markkinoilta saatavissa ja siten välit-




20
Vuorovaikutus




                                                                                                                                               Adolfo Vera
DiWa-projektissa rakennetaan
ryhmätyötiloja ja -tapoja
sähköisille aineistoille.




tömästi yritysten hankittavissa. Tilan toteutus ei edellytä myöskään        Perinteisistä kokouskäytännöistä pois oppiminen on suuri haaste.
harvinaista teknologiaa. Aktiivitilan välineistöön kuuluvat muun            Kokoustajien käsitykset siitä, mitä kokouksessa voidaan tai saa teh-
muassa kosketusnäytöt, tietokoneet, tulostin, skanneri sekä yleisim-        dä, ovat sangen pysyviä ja perinteitä vaalivia. Uuden omaksuminen
min käytetyt ohjelmistot tai oheislaitteet, kuten toimisto-ohjelmis-        ja uusien ratkaisujen aktiivinen kehittäminen vaatii käyttöönottotu-
tot tai videoneuvottelut mahdollistavat kamerat.                            kea ja aktiivista viestimistä käytettävissä olevista ratkaisuista.

Osana aktiivitilaa projektissa kehitetään ohjelmistoa, joka mahdol-         Omien käyttökokemusten myötä saatu lisäarvo välittyy selvemmin.
listaa laitteiston yhteistoimivuuden, jolloin tiedonsiirto ja materiaa-     Ensimmäiset käyttökerrat eivät välttämättä ole tehokkaita tai ne vaa-
lien työstäminen helpottuu. Esimerkiksi eri vaihtoehtojen käsittelys-       tivat hieman panostusta uusien työkalujen ja toimintamallien oppi-
sä kahden ison näyttöpinnan käyttö rinnakkain auttaa merkittäväs-           miseen. Aktiivitilan mahdollistamat edut tulevat siten viiveellä, kun
ti työskentelyä.                                                            tilaan useilla vierailukerroilla kasautunut tieto alkaa hyödyttää käyt-
                                                                            täjiään ja työskentely tehostuu ja nopeutuu.
Näyttöjen tulee toimia myös siten, että ryhmä voi työstää niissä esi-
teltäviä asioita. Järjestelmä takaa tilassa tapahtuvan toiminnan tal-
lentamisen, niin että jaetut aineistot menevät talteen automaatti-
sesti ja aiemmin tehdyt asiat ovat helposti löydettävissä. Tehtyjen
muistiinpanojen ja luonnosten lisäys projektien työtilaan on help-
poa.

Tilaa kehitetään tutkimusprojektin myötä ja vuonna 2013 komen-
tokeskus siirretään yhteistyökumppanien käyttöön tarkempia pilo-
tointeja varten. Tarkoituksena on kerätä aitoja käyttökokemuksia se-
kä teknisistä ratkaisuista että uudistuneista työtavoista.



Kun tila muuttuu, on toimintatapojen
muututtava

Aktiivitila mahdollistaa uudenlaisten työtapojen kehittämisen. Yh-
teistoiminnan haasteet aktiivitiloissa eivät johdu ensisijaisesti käytet-
tävästä uudesta teknologiasta tai laitteista, vaan niiden yhteensopi-
mattomuudesta vakiintuneiden toimintatapojen kanssa.




                                                                                                                                                21
Tekes – rahoitusta ja asiantuntemusta

Tekes on innovaatiorahoittaja. Rahoitamme kasvuun ja uuteen liiketoimintaan tähtäävien innovaatioiden
kehittämistä ja uuden osaamisen luomista. Kannustamme edelläkävijyyteen. Asiakkaitamme ovat yritykset,
tutkimusorganisaatiot ja julkisten palvelujen tarjoajat. Tekesillä on vuosittain käytettävissä avustuksina
ja lainoina noin 550 miljoonaa euroa tutkimus- ja kehitysprojektien rahoitukseen.




Tekesin ohjelmat verkostoitumisen foorumeita

Tekesin ohjelmat tarjoavat yrityksille, yliopistoille, korkeakouluille ja tutkimuslaitoksille verkostoitumis-
mahdollisuuksia, apua kansainvälistymiseen ja liiketoimintaosaamisen kehittämiseen sekä rahoitusta
ohjelman aihepiiriin kuuluville tutkimus- ja kehitysprojekteille. Seminaarit, workshopit, ulkomaille
suuntautuvat tutustumismatkat, koulutusohjelmat, uutiskirjeet ja muut julkaisut ovat ohjelmien
keskeistä antia.
Tekes – teknologian ja innovaatioiden
kehittämiskeskus

Vaihde 029 50 55000
Asiakasneuvonta info@tekes.fi
Kirjaamo kirjaamo@tekes.fi
Kyllikinportti 2, Länsi-Pasila, PL 69
00101 Helsinki
www.tekes.fi




Tila-ohjelman tuloskatsaukset
Elämykselliset tilat, Muuttuva Asuminen
ja Virtuaalitilat: www.tekes.fi/ohjelmat/tila



Tutustu tutkimustietoon: www.hankegalleria.fi

Contenu connexe

Similaire à Tekesin Tila-ohjelman julkaisu: Virtuaalitilat

Hymy loppuraportti 2010
Hymy loppuraportti 2010Hymy loppuraportti 2010
Hymy loppuraportti 2010Satu Miettinen
 
Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirja
Sähköisten palvelujen kehittäminen   toimintamalli ja käsikirjaSähköisten palvelujen kehittäminen   toimintamalli ja käsikirja
Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirjaVIDICOhanke
 
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...Pauliina Kupila
 
Guide: MEP Design in Construction Management -projects
Guide: MEP Design in Construction Management -projectsGuide: MEP Design in Construction Management -projects
Guide: MEP Design in Construction Management -projectsTero Järvinen
 
Sorvaamo 2014 sek hallitus
Sorvaamo 2014 sek hallitusSorvaamo 2014 sek hallitus
Sorvaamo 2014 sek hallitusJaana Suksi
 
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittely
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittelyInnovaatiolaboratorion lyhyt esittely
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittelyKari Laine
 
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamalleja
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamallejaKorjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamalleja
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamallejaTekes Programmes and Campaigns
 
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...GBC Finland
 
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaan
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaanNETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaan
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaanVideoguy
 
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihanke
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihankeReijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihanke
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihankeGBC Finland
 
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013Sanna Brauer
 
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)Kari Mikkelä
 
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011Lähienergian loppuraportti 16.3.2011
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011Sitra Maamerkit
 
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus!
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus! Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus!
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus! TimoAro
 
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...Digitalmikkeli
 
Kohti kumppanuutta -hanke
Kohti kumppanuutta -hankeKohti kumppanuutta -hanke
Kohti kumppanuutta -hankeMikael Vakkari
 

Similaire à Tekesin Tila-ohjelman julkaisu: Virtuaalitilat (20)

Hymy loppuraportti 2010
Hymy loppuraportti 2010Hymy loppuraportti 2010
Hymy loppuraportti 2010
 
Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirja
Sähköisten palvelujen kehittäminen   toimintamalli ja käsikirjaSähköisten palvelujen kehittäminen   toimintamalli ja käsikirja
Sähköisten palvelujen kehittäminen toimintamalli ja käsikirja
 
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...
Diggiloo Diggiley - Digitaalisen opetus- ja oppimisympäristön kehittäminen He...
 
Vidico esite
Vidico esiteVidico esite
Vidico esite
 
4K
4K4K
4K
 
Guide: MEP Design in Construction Management -projects
Guide: MEP Design in Construction Management -projectsGuide: MEP Design in Construction Management -projects
Guide: MEP Design in Construction Management -projects
 
Sorvaamo 2014 sek hallitus
Sorvaamo 2014 sek hallitusSorvaamo 2014 sek hallitus
Sorvaamo 2014 sek hallitus
 
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittely
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittelyInnovaatiolaboratorion lyhyt esittely
Innovaatiolaboratorion lyhyt esittely
 
Käyttökokemus ja asiakaskokemus - tie uudistumiseen ja kilpailukykyyn
Käyttökokemus ja asiakaskokemus - tie uudistumiseen ja kilpailukykyynKäyttökokemus ja asiakaskokemus - tie uudistumiseen ja kilpailukykyyn
Käyttökokemus ja asiakaskokemus - tie uudistumiseen ja kilpailukykyyn
 
Oppimisympäristöhankkeiden helmet 2.-3.12.2013 VVOP esityskalvot
Oppimisympäristöhankkeiden helmet 2.-3.12.2013 VVOP esityskalvotOppimisympäristöhankkeiden helmet 2.-3.12.2013 VVOP esityskalvot
Oppimisympäristöhankkeiden helmet 2.-3.12.2013 VVOP esityskalvot
 
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamalleja
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamallejaKorjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamalleja
Korjausrakentamisen uusia palveluja ja toimintamalleja
 
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...
BUILD UPON: Rami Tuokko - Millaiset prosessit palvelevat parhaiten korjausrak...
 
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaan
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaanNETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaan
NETS-ohjelma, Mitä se oli ja mitä saatiin aikaan
 
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihanke
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihankeReijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihanke
Reijo Kohonen - Tekesin Living Labs -aktivointihanke
 
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013
Oppimisympäristöhankkeiden helmet VVOP 2013
 
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)
Urban Mill -ohjelma – Urban Mill Programme (2018-2021)
 
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011Lähienergian loppuraportti 16.3.2011
Lähienergian loppuraportti 16.3.2011
 
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus!
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus! Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus!
Yhteistyöllä luodaan tulevaisuus!
 
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...
Digitalmikkeli-aamukahvit 6.10.2014: Kansalliskirjaston kokemuksia ketteristä...
 
Kohti kumppanuutta -hanke
Kohti kumppanuutta -hankeKohti kumppanuutta -hanke
Kohti kumppanuutta -hanke
 

Plus de Tekes Programmes and Campaigns

Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkaille
Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkailleBusiness Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkaille
Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkailleTekes Programmes and Campaigns
 
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineisto
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineistoDigitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineisto
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineistoTekes Programmes and Campaigns
 
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...Tekes Programmes and Campaigns
 
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteista
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteistaEsimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteista
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteistaTekes Programmes and Campaigns
 
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-201410 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014Tekes Programmes and Campaigns
 
Industrial Internet - Business Revolution programme presentation
Industrial Internet - Business Revolution programme presentationIndustrial Internet - Business Revolution programme presentation
Industrial Internet - Business Revolution programme presentationTekes Programmes and Campaigns
 
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseen
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseenRatkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseen
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseenTekes Programmes and Campaigns
 

Plus de Tekes Programmes and Campaigns (20)

Finland in space
Finland in spaceFinland in space
Finland in space
 
Suomi avaruudessa
Suomi avaruudessaSuomi avaruudessa
Suomi avaruudessa
 
Mixed Reality 2017 report
Mixed Reality 2017 reportMixed Reality 2017 report
Mixed Reality 2017 report
 
VR AR Industry of Finland
VR AR Industry of FinlandVR AR Industry of Finland
VR AR Industry of Finland
 
Business Finland research funding services
Business Finland research funding servicesBusiness Finland research funding services
Business Finland research funding services
 
Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkaille
Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkailleBusiness Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkaille
Business Finland -tutkimusrahoituspalvelujen esittely asiakkaille
 
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineisto
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineistoDigitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineisto
Digitaalisen alustatalouden tiekartasto -esitysaineisto
 
Game Industry of Finland 2016 brochure
Game Industry of Finland 2016 brochureGame Industry of Finland 2016 brochure
Game Industry of Finland 2016 brochure
 
ECSEL Call 2017: phases 1 and 2
ECSEL Call 2017: phases 1 and 2ECSEL Call 2017: phases 1 and 2
ECSEL Call 2017: phases 1 and 2
 
Research Benefit -rahoituksen vaikutuksia
Research Benefit -rahoituksen vaikutuksiaResearch Benefit -rahoituksen vaikutuksia
Research Benefit -rahoituksen vaikutuksia
 
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...
Tekesin kansainvälistymisen kasvupaketti ja rahoituspalveluiden muutokset 201...
 
Research Benefit esitysaineisto
Research Benefit esitysaineistoResearch Benefit esitysaineisto
Research Benefit esitysaineisto
 
Challenge finland -kilpailun esitysaineisto
Challenge finland -kilpailun esitysaineistoChallenge finland -kilpailun esitysaineisto
Challenge finland -kilpailun esitysaineisto
 
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteista
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteistaEsimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteista
Esimerkkejä Innovaatiot sosiaali- ja terveyspalveluissa -ohjelman projekteista
 
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-201410 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014
10 years of Tekes funding and networks for the Finnish game industry 2004-2014
 
Industrial Internet - Business Revolution programme presentation
Industrial Internet - Business Revolution programme presentationIndustrial Internet - Business Revolution programme presentation
Industrial Internet - Business Revolution programme presentation
 
Learning Solutions Programme Success Stories
Learning Solutions Programme Success StoriesLearning Solutions Programme Success Stories
Learning Solutions Programme Success Stories
 
Näkökulma innovaatiorahoitukseen -verkkojulkaisu
Näkökulma innovaatiorahoitukseen -verkkojulkaisuNäkökulma innovaatiorahoitukseen -verkkojulkaisu
Näkökulma innovaatiorahoitukseen -verkkojulkaisu
 
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseen
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseenRatkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseen
Ratkaisuja aluekehittämiseen ja lähiöiden uudistamiseen
 
Kestävän kehityksen korjauksilla kannetaan vastuuta
Kestävän kehityksen korjauksilla kannetaan vastuutaKestävän kehityksen korjauksilla kannetaan vastuuta
Kestävän kehityksen korjauksilla kannetaan vastuuta
 

Tekesin Tila-ohjelman julkaisu: Virtuaalitilat

  • 2. Tila-ohjelma Tekesin Tila-ohjelma on edistänyt suomalaisten yritysten tiloihin liittyvää liiketoimintaa ja kansainvälistä kilpailukykyä. Ohjel- massa on kehitetty tiloihin liittyvää käyttäjäosaamista sekä tilojen elämyksellisyyttä. Tila-ohjelma on painottunut muuttuviin käyttäjätarpeisiin asumisen, työnteon, oppimisen, kaupan, hyvinvoinnin, viihteen ja teollisuuden tiloissa. Ohjelman aikana Tekes on rahoittanut lukuisia virtuaalitiloihin liittyviä yritysten kehitysprojekteja sekä yritysten innovaatiotoi- mintaa tukevia soveltavan tutkimuksen hankkeita. Tässä katsauksessa esitellään yhteensä 10 erilaista projektia tai projektikokonaisuutta, jotka on toteutettu tai alkaneet vuosi- na 2008–2012. Tila-ohjelma päättyy vuoden 2012 lopussa, mutta Tekesin rahoitus ohjelman kohdetoimialoille jatkuu myös tulevina vuosina. Yhdeksi Tekesin strategian sisällölliseksi painopisteeksi on määritelty Älykäs rakennettu elinympäristö, jossa maamme yrityksil- lä ja tutkimuslaitoksilla on näköpiirissä merkittäviä liiketoimintamahdollisuuksia. Tekes kiittää projektikatsauksessa mukana olevia yrityksiä ja tutkimusorganisaatioita yhteistyöstä katsauksen aikaansaamiseksi. Katsauksen kokoamisesta ovat vastanneet Tila-ohjelman koordinaattorit Maarit Vuorela ja Hanna Koskela Ramboll Manage- ment Consulting Oy:stä. Sisällys Tilasuunnittelu Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua 4 Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä 6 Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja 8 BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla 10 Vuorovaikutus Avattaret mukaan kokouksiin 11 Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä 12 Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa 14 Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin 16 Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin 18 Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä 20 Tekesin julkaisu 11/2012
  • 3. Virtuaalimaailman tutkimuksesta liiketoiminnallisiin läpimurtoihin Tekesin Tila-ohjelman yhdeksi painopistealueeksi nostettiin ohjelmaa käynnistettäessä virtuaali- tilat, joilla nähtiin olevan merkittävää potentiaalia joko vapaa-ajassa tai työssä. Ohjelman tavoit- teiden mukaisesti rahoitetut projektit ovat edistäneet uusien liiketoimintamahdollisuuksien syn- tymistä, uusien toimintatapojen kehittymistä ja liike-elämän ja tutkimusmaailman asiantuntijoi- den parempaa verkottumista. Virtuaalitiloihin liittyvissä projekteissa tarkasteltiin virtuaalitiloja monesta eri näkökulmasta. Vir- tuaalimaailmoihin liittyvät tekniset ratkaisut vaativat edelleen kehittämistä, vaikka tekniikka on mennyt eteenpäin nopein askelin viime vuosina. Päätelaitteet ovat kehittyneet huimasti. Jotta uusia virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään käyt- tämään laajamittaisesti, on käytön oltava helppoa ja käytettävyyden korkealla tasolla. Tämän saa- vuttaminen edellyttää erilaisten edistyneiden teknologisten alustaratkaisuiden kehittämistä. Pelkkä kehittyneiden teknisten sovellusten esiintuominen ei kuitenkaan riitä, vaan tarvitaan uudenlaisia tapoja hyödyntää niitä. Markkinoilla on ollut jo useiden vuosien ajan erilaisia vir- tuaalimaailman sovelluksia, mutta niiden käyttö on jäänyt etenkin liike-elämässä varsin vähäiseksi. Virtuaalimaailman ratkaisut soveltuvat hyvin nykyisiin liike-elämän toimintamalleihin, jossa yh- dessä työskentelevät ryhmät saattavat koostua henkilöistä, jotka fyysisesti sijaitsevat kaukana toi- sistaan. Ennen kuin virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään hyödyntämään enemmän työelä- mässä, tarvitaan selkeitä hyötyjä nykyisiin välineisiin verrattuna. Virtuaalimaailman ratkaisut tuovat kiistattomia etuja erilaisiin suunnittelutehtäviin. Laajoissa suunnittelutehtävissä virtuaalimaailman sovelluksia voidaan hyödyntää erityisesti toiminnallisten ja esteettisten ominaisuuksien arvioimisessa. Yleensä virtuaalimaailmassa tapahtuvat mallinnuk- set on mielletty suhteellisen raskaiksi tavoiksi edetä. Myös huomattavasti kevyemmät ratkaisut voivat tuoda runsaasti uusia mahdollisuuksia sekä suunnitteluun että varsinaiseen rakentamiseen tai korjaamiseen. Nämä toimintatavat ovat jo jossain määrin vakiintuneet, mutta niillä on runsaas- ti hyödyntämättömiä mahdollisuuksia laajemmassa käytössä ja uusissa toimintaympäristöissä. Erilaisia virtuaalimaailman sovelluksia on ollut käytettävissä jo useiden vuosien ajan, ja esimerkik- si joillakin viihdesovelluksilla on jo paljon käyttäjiä. Varsinaisessa hyötykäytössä virtuaalimaailmo- ja nähdään vielä kuitenkin hyvin vähän. Kehittyvä teknologia ja uudet tavat toimia avaavat mah- dollisuuksia myös virtuaalitilojen entistä laajempaan käyttöön. Vaikka Tekesin Tila-ohjelma päättyy, jatkuu virtuaalitiloihin liittyvien haastavien projektien rahoi- tus edelleen. Toivottavasti tämän myötä saamme nähdä lähitulevaisuudessa uusia virtuaalitiloihin liittyviä sovelluksia ja toimintatapoja. Lahdessa 31.10.2012 Marko Ylikorpi teknologia-asiantuntija Tekes
  • 4. Tilasuunnittelu Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua UKI Arkkitehdit Oy on kehittänyt käyttäjälähtöisten tilojen suunnittelumenetelmän VALO, jolle Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin kuntayhtymän Käyttäjälähtöinen Y-talo -projekti tarjosi kehityskontekstin. VALO-suunnittelumenetelmä käyttää hyväksi todellisessa mittakaa- vassa olevaa virtuaalitilaa, ja se simuloi arkkitehtisuunnitelmia mah- dollisimman luonnonmukaisesti. UKI Arkkitehtien kehitysprojektis- Virtuaalitilaa käyttämällä sa rakennusten loppukäyttäjät valjastettiin suunnitteluprosessiin. Ti- lojen käyttäjät pääsivät tutkimaan rakennuksen ja tilojen toiminnal- arkkitehtien ja käyttäjien lisuutta virtuaaliympäristössä ennen niiden valmistumista. Vaikka si- mulointi on suhteellisen yleinen metodi suunnittelussa, virtuaalitilaa yhteinen vuoropuhelu paranee hyödyntävää menetelmää ei aiemmin oltu toteutettu. ja väärinymmärrykset Virtuaalitilaa hyödyntävän suunnittelumenetelmän avulla loppu- käyttäjät voivat vaikuttaa tulevaan työskentely-, opetus- tai asioin- vähenevät. tiympäristöönsä. Virtuaalisuunnittelussa havaittujen ongelmakoh- tien poistaminen edistää tilojen toimivuutta ja aikaansaa rakennuk- sen elinkaaren aikana kustannussäästöjä. Virtuaalimenetelmän kehittämisessä hyödynnettiin muun muassa VTT:n, Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja Stanfordin yliopiston tut- kimuksia. Testiympäristönä käytettiin Seinäjoen ammattikorkeakou- lun CAVE-virtuaalitilaa (Computer Aided Virtual Environment/Compu- ter Automated Virtual Environment). Tällä hetkellä UKI Arkkitehdeilla on käytössään sekä Oulun ammattikorkeakoulun virtuaalitila että oma vir- tuaalitila. VALO valottaa rakennussuunnitelmia VALO-menetelmässä arkkitehtisuunnitelma siirretään 3D-mallinnus- Tulokset ohjelmiin. Malliin lisätään pintamateriaalit, luonnonmukainen valais- • Käyttäjälähtöinen suunnittelumenetelmä VALO. tus ja varjot. Menetelmän lähtökohtana on tarjota virtuaalitilassa to- teutettavan simulaation välityksellä mahdollisimman realistinen ku- va todellisuudesta, luonnollisessa mittakaavassa. Suunnitelmien ymmärtäminen ja lopputuloksen hahmottaminen helpottuvat perinteisiin suunnittelumenetelmiin verrattuna. Käyt- Hyödyt täjä hyötyy elämyksellisyydestä ja asiakaslähtöisestä suunnitelmien • Loppukäyttäjät voivat vaikuttaa omaan työskentely-, testauksesta. Lopullinen toteutus on virtuaalimallin myötä laaduk- opetus- tai asiointiympäristöönsä. kaampi, toimivampi, tehokkaampi ja tarkoituksenmukaisempi. • Tiloista saadaan toimivampia ja rakennuksen elinkaaren aikana saavutetaan kustannussäästöjä. Kolmiulotteisessa mallissa kulkeminen on elämys, joka auttaa sekä ymmärtämään suunnitelmia että löytämään niistä kehittämismah- dollisuuksia. Suunnitelmien parempi ymmärtäminen mahdollistaa täsmällisen palautteen antamisen arkkitehdille suunnitelmien ke- hittämiseksi edelleen. Arkkitehti analysoi syntyvät tulokset ja esitte- lee perustellut jatkotoimenpiteet tilaajalle jatkosuunnittelua varten. 4
  • 5. Tilasuunnittelu CAVE-tilassa seiniin, kattoon UKI Arkkitehdit ja lattiaan projisoidaan projektiokuvia mallinnuksesta, jotka muuttavat virtuaalitilaohjelmiston kautta suunnitelman todenmukaiseksi ympäristöksi stereolasien avulla. ja näin päätettiin jättää yksi rakennus toteuttamatta. Tämä toi raken- Hyötyjä sekä kiinteistönomistajalle että nuttajalle 1,5 miljoonan leikkauksen alkuperäiseen budjettiin. Tavoit- loppukäyttäjille teena olevat toiminnot voitiin toteuttaa uuden koulutusrakennuk- sen ja olemassa olleen majoitusrakennuksen peruskorjauksen myö- tä. Yhteistyö seurakuntayhtymän kanssa jatkuu näiden kahden ra- Virtuaaliympäristö tuo etuja etenkin suurten tilakokonaisuuksien ja kennuksen tarkempien tilojen mallinnuksella ja testaamisella. huonetilojen toimivuuden testaukseen, ja se helpottaa näin ollen päätöksentekoa. Käyttäjälähtöiselle suunnittelumenetelmälle on selkeä tarve ja VALO tarjoaa siihen lukuisia sovellusmahdollisuuksia. Loppukäyttäjien hyödyntäminen ja sitouttaminen suunnitteluun vähentää selvästi rakennushankkeisiin liittyvää muutosvastarintaa. Virtuaaliympäristön avulla on helppo vertailla vaihtoehtoisia ratkai- suja, ja se toimii myös myynnin välineenä. Rakentamisen jälkeiset muutokset vähenevät, sillä virtuaalitestauksessa suurimmat epäkoh- dat on varmasti otettu huomioon. Suunnittelussa oikeiden ratkaisujen mahdollistamat isot kustannus- säästöt näkyvät viimeistään rakennuksen elinkaaren aikana. VALO- suunnittelumenetelmää on hyödynnetty Y-talon lisäksi Oulun seu- rakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksen projektissa, Seinäjoen am- mattikorkeakoulun uuden päärakennuksen suunnittelutyössä se- kä Tampereen yliopistollisen sairaalan uudistamisohjelmassa 2020, missä kaikissa tilojen loppukäyttäjät ovat antaneet oman panoksen- sa lopputulokseen. Oulun seurakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksessa suunniteltiin kolmen rakennuksen hanketta, jossa tarkoituksena oli rakentaa kak- si uutta kohdetta majoitus- ja koulutuskäyttöön sekä peruskorjata vanha majoitusrakennus. Nämä rakennukset ja niihin liittyvät toiminnot mallinnettiin ja nii- hin tutustuivat sekä tilojen potentiaaliset käyttäjät että päätöksente- kijät. Testauksen perusteella yhdisteltiin tiloihin kohdistuvia tarpeita 5
  • 6. Tilasuunnittelu Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä Käyttäjälähtöinen Y-talo (HospiCaseY) -projektissa tehtiin tärkeää työtä käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmien kehittämiseksi. Projektissa käytettiin virtuaaliympäristöä moniammatillisesti, loppukäyttäjien ja suunnittelijoiden yhteisenä suunnitteluvälineenä. Samalla tutkittiin erilaisia potilas- ja toimintaprosesseja. Projektin lopputulokset konkretisoituivat elokuussa 2012 käyttöön- otetussa Y-talossa, joka on Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin eri- koissairaanhoidon ja Seinäjoen kaupungin perusterveydenhuollon Rakennuksen suunnittelussa yhteinen sairaalarakennus. on syytä kuunnella tilojen Projektin myötä Evidence-based design, näyttöön perustuva suun- nittelu, on ensimmäistä kertaa tullut merkitykselliseksi, kun sairaalas- tulevia käyttäjiä. sa mietitään tulevien vuosien muutos- ja peruskorjaustöitä. Käyttäjälähtöisessä Y-talo -projektissa Etelä-Pohjanmaan sairaanhoi- topiirin ja UKI Arkkitehdit Oy:n lisäksi olivat mukana Terveyden ja hy- vinvoinnin laitos, VTT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu, Kiinteistö Oy Seinäjoen Y-talo, Väinö Korpinen Oy, Philips Valaisimet Oy ja Saint- Cobain rakennustuotteet/Ecophon. kehitettiin käyttäjäkokemiseen perustuvia toimintamalleja tilasuun- nittelua ja tilojen arviointia varten. Projektissa pilotoitiin potilashuo- Virtuaaliympäristö hahmottaa tulevaa neita, jotka toteutettiin virtuaalitilaan ja joita potilaat ja henkilökunta todellisuutta kommentoivat tilassa ollessaan. Käytännössä HospiTool-projekti vai- kutti Y-talon potilashuoneiden suunnitteluratkaisuihin. Aiemmin toteutetun HospiTool-projektin myönteiset kokemukset HospiCaseY-projektin alkaessa Y-talon rakennussuunnitelmat olivat virtuaaliympäristön käytöstä tukivat käyttäjälähtöisen menetelmän valmiit ja rakentamisen pääurakka käynnistynyt. Suuriin tilamuutok- hyödyntämistä myös HospiCaseY-projektissa. HospiTool-projektissa siin ei siten ollut mahdollisuutta. Projektin avulla saatiin kuitenkin ar- vokkaita havaintoja potilashuoneen, vastaanottohuoneen sekä päi- vystyskeskuksen toiminnoista ja ominaisuuksista. Tulokset Seinäjoen ammattikorkeakoulun CAVE-laboratorio mahdollisti vir- • Käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmät. tuaaliympäristön käytön. Käytännössä CAVE (Computer Aided Vir- tual Environment/Computer Automated Virtual Environment) on huone, jossa on puoliläpäisevät seinät, lattia ja katto. Pintoihin hei- jastetaan ulkopuolelta tietokoneen grafiikkakorteilla muodostettua stereokuvaa, joka muuttuu stereolaseilla katsottuna kolmiulotteisek- Hyödyt si, luonnollisen kokoiseksi ympäristöksi. • Virtuaaliympäristöä hyödyntämällä rakentamisen aikaiset ja rakennuksen valmistumisen jälkeen CAVE:ssa katsoja voi liikkua ja esimerkiksi kurkistaa vuoteen alle. Ti- tehtävät muutostyöt vähentyvät, ja tämä laskee lassa voi yhtäaikaisesti olla useita henkilöitä. Menetelmää voidaan rakennuskustannuksia. hyödyntää vaativien kohteiden käyttäjälähtöisessä suunnittelussa. • Käytettävyydeltään hyvät tilat merkitsevät tehokkaampaa Tulevaisuudessa menetelmä sallinee tilassa toimimisen ja esimerkik- hoitoa, mikä heijastuu omistajalle taloudellisena säästönä. si esineiden liikuttamisen, mikä avaa uusia mahdollisuuksia esimer- kiksi teho-osaston tai leikkaussalin suunnitteluun. 6
  • 7. Tilasuunnittelu Etelä-Pohjanmaan UKI Arkkitehdit sairaanhoitopiirin kuntayhtymälle HospiCaseY-projekti oli myönteinen kokemus, jonka aikaansaannokset ovat myös muiden rakennushankkeiden hyödynnettävissä. UKI Arkkitehdit toimitti HospCaseY-projektin käyttöön 3D-arkkiteh- sia työkaluja. Projektissa kehitettiin vaatimustenhallintajärjestelmä, timallit, jotka sisälsivät arkkitehtisuunnitelmien lisäksi valittujen huo- jonka toivotaan palvelevan erityisesti sairaalasuunnittelua. Järjestel- neiden irto- ja kiintokalusteet, varusteet, kaasu- ja sähköpisteet, va- män avulla määritellään niitä vaatimuksia, joita tiloille asetetaan sai- laisimet sekä tekstiilit. VTT toteutti arkkitehtimallien siirron 3d Studio raanhoitopiirin tulevissa rakennushankkeissa. Lisäksi vaatimusten- MAX -ohjelmalla virtuaaliympäristöön. Mallit viimeisteltiin siten, et- hallinta parantaa rakennushankkeen dokumentoinnin tasoa. tä ne olivat mahdollisimman luonnonmukaisia erityisesti valaistuk- sen suhteen. HospiCaseY-projekti on herättänyt kiinnostusta niin Suomessa kuin Suomen rajojen ulkopuolella esimerkiksi Norjassa, Ruotsissa, Hollan- Loppukäyttäjät vierailivat virtuaalitiloissa 6-10 henkilön moniamma- nissa ja Japanissa. tillisina ryhminä. Käynnit äänitettiin ja videoitiin. Käynnin jälkeen kä- vijät antoivat kirjallista palautetta niin menetelmästä kuin testatta- vasta ympäristöstä. Virtuaalitilassa vieraili yhteensä 280 kävijää, jotka edustivat muun muassa sairaalan henkilökuntaa, rakennuksen yllä- pitoon ja huoltoon osallistuvia henkilöitä, talon suunnittelijoita sekä urakoitsijoita. Kävijät kokivat virtuaalitilan hyödylliseksi ja todenmu- kaiseksi sekä tilojen arvioinnin ryhmässä helpoksi. Palaute- ja vaatimustenhallintamenetelmä jatkokehittämisen tukena Projektissa kerättiin myös loppukäyttäjien oppimiskokemuksia ra- kennushankkeesta; tämäntyyppinen hanke sattuu monelle lääkäril- le tai osastonhoitajalle vain kerran työelämän aikana, ja systemaat- tisen palautteen keruun kautta kokemuksia ja havaintoja voidaan hyödyntää seuraavissa rakennusprojekteissa. Suunnitteluratkaisuissa tehdyt valinnat vaikuttavat usein laajoihin kokonaisuuksiin, joita on vaikea hallita ilman tarkoituksenmukai- 7
  • 8. Tilasuunnittelu Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja VTT:n tutkimusprojektissa Lisätyn todellisuuden ratkaisut sisustussuunnitteluun kehitettiin uusien teknologioiden mahdollistamia työkaluja, joilla helpotetaan kuluttajan ostopäätöksen tekoa ja kasvatetaan kiinnostusta huonekalualaan. Työkalujen käyttöä varten kuluttaja tarvitsee vain kännykän tai tietokoneen ja nettiyhteyden. Fotorealistisen visualisoinnin avulla kaupassa myytävät tuotteet saa- daan näyttämään aidoilta aidoissa ympäristöissä. Tämä tapahtuu asiakkaan omaa valokuvaa hyödyntämällä siten, että siihen voidaan sijoittaa aidossa mittakaavassa kaupasta hankittavat huonekalut ja Lisätty todellisuus helpottaa katsoa miltä kokonaisuus näyttää. Tämä tapahtuu ”markkereiden” avulla, joissa näkyy mustavalkokuviona tunnistettavissa oleva koo- kuluttajien valintoja ja aktivoi di reaaliaikavideolla. Kutakin markkeria vastaa huonekalu, joka ”he- rää eloon” kännykkäkameran avulla. siten ostokäyttäytymistä. VTT:n projektissa kehitettiin tarkoitusta palvelevia, eri laitealustoilla toimivia kameraseuranta- ja visualisointimenetelmiä. Tulokset ovat projektin osallistujien jatkokehitettävinä ja kaupallistettavina. Kännykällä 3D-huonekalut tarkasteluun Projektissa saavutettiin myös merkittäviä teknisiä tuloksia. Tutki- Projektissa kehitettiin menetelmiä, joiden avulla valokuvasta saa- muksen myötä toteutettiin joukko fotorealistisia visualisointipiirtei- daan häivytettyä haluttu osa, esimerkiksi huonekalu, joka korvataan tä todenmukaisuuden saavuttamiseksi kuvissa. Näitä olivat muun lattia- tai seinämateriaalilla. Menetelmästä tehtiin versio myös kän- muassa huonekalujen pehmeät varjot, erilaiset läpinäkyvät ja peilaa- nykkäkameroita varten. Huonetilan lattian ja seinien määrittämistä vat materiaalit, huonetilan valon suunnan, värin ja voimakkuuden varten kehitettiin 3D-rekonstruktiomenetelmä, joka perustuu käyt- huomioiminen virtuaaliobjektien visualisoinnissa sekä 3D-grafiikan, täjän kuvasta osoittamiin suoriin viivoihin, kuten lattian ja seinien ra- kuten kohinan sovittaminen webbikameran kuvanlaatuun. Visuali- joihin, oviin ja ikkunoihin. Menetelmiä jatkokehitetään yhteistyössä sointipiirteet on paketoitu ALVAR Render -ohjelmistoksi. Aiheesta VividWorks Oy:n kanssa. laadittu artikkeli Visual Computer -lehdessä ja YouTube-video ovat herättäneet laajaa kansainvälistä mielenkiintoa: Projektissa kehitettiin myös erilaisia lisätyn todellisuuden teknolo- http://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50 giaratkaisuja, jotka liittyvät erityisesti markkerien luotettavaan ja te- hokkaaseen tunnistukseen sekä kamerakalibrointiin. Menetelmät on liitetty mukaan VTT:n Windows/Linux-pohjaiseen ALVAR-aliohjel- mistoon (A Library for Virtual and Augmented Reality), jolla on ny- kyään tuhansia käyttäjiä ympäri maailman. Tulokset • ALVAR Render -ohjelmisto, joka sisältää fotorealistisen visualisoinnin. • Menetelmät huoneen 3D-rekonstruktion laadintaan ja valokuvien haluttujen osien häivyttämiseen. Hyödyt • Projektin tuloksiin perustuva kaupallinen ohjelma • Kuluttajan ostopäätös helpottuu, kun kaupassa myytävät VividAR, joka tarjoaa uudenlaisia käyttötapoja tuotteet saadaan näyttämään aidoilta fotorealistisen huonekalujen ostajille. visualisoinnin avulla. 8
  • 9. Tilasuunnittelu VividAR-ohjelman avulla VTT voi tarkastella virtuaalisia huonekaluja todellisessa huonetilassa. Projektissa toteutettiin ensimmäiset versiot myös ALVAR Mobile -aliohjelmistosta kännykkäkamera-alustoille, ensimmäisenä Sym- bian-käyttöjärjestelmään. VTT:n toteutukset ovat aikanaan olleet alansa tehokkaimpia niin nopeudeltaan kuin tarkkuudeltaan maa- ilmassa. Perinteisten markkerien tunnistuksen ja seurannan lisäksi projektis- sa toteutettiin Upcode Oy:n matriisikoodeja hyödyntävä erityisrat- kaisu. Kännykkäsovelluksen muita piirteitä olivat muun muassa 3D- huonekalumallien langaton lataaminen palvelimelta tunnistetun koodin perusteella. VividWorks on kehittänyt projektin tuloksiin perustuen kaupallisen VividAR-ohjelman. Se tarjoaa aivan uudenlaisia käyttötapoja huone- kalujen ostajille ja laajentaa merkittävällä tavalla yrityksen tuoteport- foliota. ALVAR-aliohjelmistojen myötä projektin välilliset vaikutukset koske- vat kymmeniä yrityksiä maailmanlaajuisesti. 9
  • 10. Tilasuunnittelu BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla VTT:n projektissa kehitetään menetelmiä BIM (Building Information Model) -tietomallien hyödyntämiseen rakennuksen eri elinkaarisovelluksissa lisätyn todellisuuden keinoin. Digital Interior Spaces -tutkimusprojektissa kehitetään ratkaisuja, jotka tuovat rakennuksen tietomallit käyttäjien ulottuville helposti käsiteltävässä muodossa mobiiliin päätelaitteeseen ja oikeaan paik- kaan kohdennettuina. Rakennuksen tietomalleja Toteutettavat menetelmät sallivat paitsi olemassa olevan rakennus- voidaan kätevästi tarkastella tiedon esittämisen, myös suunnitelmien täydentämisen rakennuk- sen kunnossapitotiedoilla, -suunnitelmilla ja käyttäjäkommenteilla. mobiileissa päätelaitteissa. Teksti- ja kuvapohjaisen rakennustiedon lisäksi voidaan visualisoida myös BIM-mallien 3D-tietoa sellaisenaan. Menetelmien demonstroimista ja käyttäjäkokeita varten projektissa tehdään pilottitoteutukset valituissa rakennuskohteissa ja ohjelmis- toalustoilla. • Paikannus- ja tracking -teknologiaratkaisuja. Paikannuksessa hyödynnetään sekä Nokian HAIP-järjestelmää että WLAN- pohjaisia ratkaisuja. Tracking-teknologioissa yhdistellään Käyttäjätutkimuksen perusteella piirre- ja mallipohjaisia menetelmiä. ohjelmiston vaatimusmäärittelyjä Syksyllä 2012 projekti on puolessa välissä. Yritykset ovat kokeneet käyttäjätutkimuksen tulokset mielenkiintoisiksi ja odottavat järjestel- Projektissa on saavutettu ensimmäisen vuoden aikana seuraavia mätoteutuksen valmistumista, jotta ne voivat arvioida sovelluksen tuloksia: toimivuutta ja hyötyjä käytännön pilottikohteessa. • Patenttiselvitys aiheeseen liittyvistä aiemmista toteutuksista. Projektin osallistuvat Granlund, Tekla, Skanska, Pöyry, Solibri ja Nokia. Projektin tutkimusosapuolet ovat VTT ja Aalto-yliopisto. • Käyttäjähaastattelut osallistujayritysten henkilöstön keskuudessa. • Käyttäjätutkimuksen tulosten perusteella laaditut ohjelmiston vaatimusmärittelyt. Vaatimukset on aikataulutettu ja priorisoitu tärkeysjärjestykseen. Käyttäjätutkimuksen perusteella vaatimusmäärityksiin sisällytettiin myös uusia ohjelmistopiirteitä alkuperäisen tutkimussuunnitelman ulkopuolelta. • DigiSpaces-ohjelmistoprototyyppi, joka sisältää monipuolisesti vaatimusmääritysten ensimmäisten prioriteettien mukaisia toiminnallisuuksia. Augmentoidun näkymän rinnalla ohjelmistossa on toteutettu myös virtuaalinäkymä rakennuksesta. Pelkän BIM-tiedon lisäksi ohjelmistoon on laadittu yhteys muun muassa huoltokirjasovellukseen. 10
  • 11. Vuorovaikutus Avattaret mukaan kokouksiin VTT:n Mixed Reality Video Conference -tutkimusprojektissa yhdistettiin Second Lifen virtuaalinen kokoustilanne fyysisessä maailmassa tapahtuvaan kokoukseen siten, että kokouksen todelliset henkilöosallistujat voivat olla suorassa vuorovaikutuksessa paitsi keskenään myös avattarien kanssa. Projektin yrityskumppaneina olivat Nokia ja IBM Corp. (USA) ja tutki- musosapuolina päätoteuttajana VTT ja Aalto-yliopisto. Projektin lähtökohtana oli IBM:n tarve osallistaa suurissa seminaa- Avattaret eivät tuo lisäarvoa reissa avattaria oikean yleisön yhteyteen. Projektissa toteutettiin Se- cond Lifea hyödyntävä ACME-järjestelmä (Augmented Collaboration sinällään, vaan ne tarvitsevat in Moxed Environments), jonka avulla kokouksen osallistujat näke- vät datalasien välityksellä Second Life -avattaret todellisen neuvot- aina yhteyden oikeisiin ihmisiin. telupöydän äärellä. Avattaret seuraavat todellisten henkilöiden eleitä, jotka tunnistetaan kokoushuoneeseen sijoitettujen kameroiden avulla. Todellisilla hen- kilöillä on mahdollisuus myös tarttua kiinni Second Lifessa sijaitse- viin virtuaaliobjekteihin ja siirrellä niitä kokouspöydällä. Lähtökohtaisesti pelkät avattaret eivät tuo lisäarvoa sinällään, vaan ne tarvitsevat aina yhteyden oikeisiin ihmisiin. Avattaren toiminta Projekti on saanut laajaa kansainvälistä huomiota IBM:n lehdistövies- on aitoa ja oikeaa vasta kun ilmeet ja katseet seuraavat ihmisen toi- tinnän myötä. Tuloksia kuvaava YouTube-video on koko VTT:n laajui- mintaa. Näin toimien avattaret antavat mahdollisuuden olla muka- sesti katsotuin kautta aikojen: http://youtu.be/DNB0_c-5TSk. na useassa kokouksessa samanaikaisesti. Projektin tuloksia demonstroitiin ISMAR 2009 -konferensissa (Or- lando, FL, USA) sekä lukuisissa muissa tapahtumissa muun muas- Virtuaalimaailmojen ja todellisuuden sa yhdessä Nokian kanssa. IBM rakensi ACME-järjestelmäprototyy- yhdistäminen yleistymässä pin myös omiin tiloihinsa USA:ssa. Projektin tulokset julkaistiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm-tiimin kanssa. IBM oli jo järjestänyt useita Second Life -seminaareja sekä omaan käyttöönsä että asiakkailleen. Projektin proof-of-concept-tuloksilla osoitettiin tulevaisuuden mahdollisuudet yhdistää saumattomasti todellisen ja virtuaalimaailman tapahtumia keskenään. Nokia puo- lestaan sai projektista mielenkiintoisen pilottikohteen datalaseja koskevalle kehitystyölleen. Projektin yrityskumppaneiden liiketoiminnan lisäksi projektin tu- loksia voidaan tulevaisuudessa ottaa käyttöön myös useissa muis- sa virtuaalimaailmoja koskevissa yhteyksissä. Tämä vähentää muun muassa matkustustarvetta ja edistää siten kestävää kehitystä. Pro- jektin tulosten arkipäiväinen hyödyntäminen on ajankohtaista muu- tamien vuosien päästä. Rajoittavin tekijä on toistaiseksi ollut koko- uksissa päässä pidettävät datalasit, sillä osallistujat kokevat ne han- kaliksi. 11
  • 12. Vuorovaikutus Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä realXtend-projektissa kehitettiin avoimen lähdekoodin alustaratkaisua virtuaalimaailmojen verkostolle. Projektin avulla nopeutettiin standardoitujen virtuaalimaailmojen verkoston syntymistä kehittämällä huippuluokan teknologiaa avoimen lähdekoodin periaatteella sekä osallistumalla avointen standardien kehittämiseen yhteistyössä muiden alalla toimivien kanssa. Virtuaalitilassa jaetaan kokemuksia ja opitaan uutta Avoin lähdekoodi tarjoaa realXtend-projektissa kehitettiin peliteknologiaa hyödyntäviä ohjel- edullisen kehitystavan ja mistoja erilaisiin liike-elämän tarpeisiin. Kehitettyä teknologiaa voi- daan käyttää monenlaisiin käyttökohteisiin, mikä on sekä ratkaisun suuren määrän käyttäjiä vahvuus että myös haaste. Teknologialla pystytään mallintamaan ympäristö, joka on jo olemassa tai vasta suunnitteilla. Ympäristössä ja kehittäjiä. liikkumista ja toimimista voidaan todentaa virtuaalisesti, jonka lisäksi sovelluksilla voidaan visualisoida asioita, joita on hankala tutkia esi- merkiksi niiden pienuuden takia (atomin/solun mallinnus). Opetus- ja koulutuskäytön lisäksi realXtend-alustateknologialla voi- Avoin lähdekoodi on tietokoneohjelmien tuottamis- ja kehitysme- daan toteuttaa pelejä sekä tieteellistä visualisointia tukevia ratkaisu- netelmä, jossa käyttäjä voi muokata ohjelman lähdekoodia omien ja. Kaupallisia sovelluksia on toteutettu muun muassa talonraken- tarpeidensa mukaisesti. Ohjelmaa voidaan käyttää mihin tahansa nuskoulutukseen, puimurin huoltokoulutukseen, etäkokouksien to- tarkoitukseen ja sitä voi kopioida ja levittää sekä alkuperäisenä et- tä muokattuna versiona. realXtend-projektin taustalla toimi muutama Oulun seudulla toimi- Tulokset va pienyritys, jotka kokivat löytävänsä avoimesta lähdekoodista it- • Avoimen lähdekoodin realXtend-alustaratkaisu selleen liiketoimintapotentiaalia. Yritykset kehittivät avoimeen läh- virtuaalimaailmojen verkostolle. dekoodiin perustuvia prototyyppi-ohjelmistoja, kunnes Oulu Inno- • realXtend-alustateknologialla voidaan toteuttaa vation valikoitui realXtend-projektin vetäjäksi. pelejä sekä ratkaisuja opetus- ja koulutuskäyttöön sekä tieteelliseen visualisointiin. realXtend-alusta mahdollistaa omien 3D-sovellusten luomisen muun muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin komponentteja ja In- ternet-standardeja hyödyntäen. realXtend-alustan päälle voi kehit- tää omia ohjelmistoja; lisenssi edellyttää ainoastaan alustan ohjel- Hyödyt makoodin alkuperäisen lähteen mainitsemista. Alusta toimii edel- • realXtend-alusta mahdollistaa 3D-sovellusten luomisen leen tuottaen mukana oleville yrityksille arvokasta osaamista ja kan- muun muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin sainvälistä näkyvyyttä. Alustaa hallinnoi realXtend-säätiö, joka vastaa komponentteja ja Internet-standardeja hyödyntämällä. muun muassa alustan valvontaan liittyvistä toimista, kuten ipr-asioista. • realXtend-alustan päälle voi kehittää omia ohjelmistoja. • Uusien työvälineiden avulla kouluttaminen on Alustan keskeisinä pääkehittäjinä ovat olleet Adminotech Oy, Ludo- vaivattomampaa ja olemassa olevien ongelmien Craft Oy ja PlaySign Oy, joille projekti on mahdollistanut pitkän täh- ratkaisemista voi harjoitella yhdessä tai erikseen. täimen kehitystyön liiketoiminnan vahvistamiseksi. Pääkehittäjien • Modernia teknologiaa voidaan valjastaa perinteisen luoman ohjelmiston pohjalle on rakennettu monipuolisia kaupal- teollisuuden käyttöön monella eri tavalla. lisia sovelluksia. Projektin yhteistyökumppaneina ovat olleet muun muassa Oulun kaupunki, Nokia ja NLnet Foundation. 12
  • 13. Vuorovaikutus Puimuri-simulaation realXtend avulla voidaan harjoitella todellisia huoltotoimia pelkäämättä virheistä syntyviä kustannuksia. Sirkus on näyttävä realXtend ja interaktiivisia toiminnallisuuksia sisältävä sovellus, jossa realXtend-alustaa käytetään pelimoottorina. teutukseen sekä virtuaaliseen taidenäyttelyyn. Esimerkiksi berliiniläi- kuten kone- ja laiterakennuksen sekä metsä- ja kemianteollisuuden sestä taidenäyttelystä toteutettiin myös virtuaalinen versio. sovelluksista. Lisäksi on luotu virtuaalimalli 1600-luvun Nantesin alueesta, verk- Keskeisenä haasteena on kuitenkin sovellusten lisäarvon konkre- koisännöintipalvelu sekä tulevaisuuden oppimisympäristösovel- tisoiminen asiakkaalle. Tarjonnan uskottavuutta rakennetaan esi- lus koulumaailmaan. Pilviteknologiaan perustuva Meshmoon-verk- merkkien avulla, jotka vahvistavat sovelluksista koituvaa hyötyä. koisännöintipalvelu mahdollistaa sekä helpon tutustumisen realX- Useiden sovellusten keskeinen myyntiargumentti pohjautuu niiden tend-teknologiaan että erilaisten mittakaavaltaan hyvinkin erilaisten mahdollistamiin kustannussäästöihin, mikä herättänee potentiaalis- palvelujen ja tapahtumien järjestämisen. ten asiakkaiden kiinnostuksen. Koko projektin ajan yksi keskeisistä tavoitteista oli sisällöntuotanto- ja jakelukanavien kehittäminen. Tämä heijastuu myös Tulevaisuu- den oppiympäristö -projektissa, joka on yksittäisten opetustapahtu- mien sijaan tarkoitettu ympäristöksi, johon voidaan tuoda helposti erilaisia oppimissisältöjä. Sovellukset on mahdollista toimittaa asiak- kaan käyttöön internetin avulla, jolloin fyysinen välimatka ei estä no- peaa toimitusta. Puimurin huoltomallinnuksessa opiskelijat suorittavat puimurin huoltotoimia hyvin todenmukaisesti. Simulointi on edullinen har- joittelutapa; tehdyt virheet eivät aiheuta suuria kustannuksia. Ava- tar-virtuaalihahmojen avulla sovelluksen käyttäjät voivat kommuni- koida keskenään esimerkiksi chat-toiminnolla. Yhdessä tekeminen ja kommunikointi lisäävät yhteisöllisyyttä. Keskeiseksi lisäarvoksi sovel- luksissa on myös havaittu jaetun elämyksen tunne. realXtend-alustalle etsitään liiketoimintamahdollisuuksia. Tavoittee- na on saada yhä enemmän jalansijaa perinteisestä teollisuudesta, 13
  • 14. Vuorovaikutus Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa VTT:n projekti Mirror Worlds Interaction oli jatkoa Tila-ohjelman projektille Mixed Reality Video Conference (2008–2009). Siinä kehitetyssä ohjelmistoprototyypissä virtuaalimaailman avattaret tuotiin yhteiseen neuvottelutilaan datalasien välityksellä, samalla kun todellisten henkilöiden eleet tulkittiin avattarien liikkeiksi virtuaalisessa neuvottelutilassa. Virtuaalimaailma luo uusia mahdollisuuksia yleisötapahtuminen järjestämiseen. Mirror Worlds Interction -projektissa interaktiotekniikoita kehitet- sertti, jossa todellisen maailman esiintyjät ja yleisö kohtasivat myös tiin uusiin sovelluksiin, kuten perinteisiin videoneuvottelutekniikoi- virtuaalimaailmassa: http://youtu.be/VuK5zedvqXY. hin sekä Second Lifea hyödyntäviin konserttitapahtumiin. Tavoit- teena oli mahdollisimman saumaton interaktio fyysisen ja virtuaa- Projektin perustoteutusta demonstroitiin lisäksi virtuaalista ja aug- lisen maailman välillä hyödyntämällä edullisia ja yleisesti saatavil- mentoitua videoneuvottelua simuloivassa tilanteessa: la olevia näyttölaitteita. Erityisesti tutkittiin tavallisten pc-laitteiden http://youtu.be/VuK5zedvqXY. ja videoprojektorien käyttämistä avattarilla augmentoidun kuvan välittämiseen. Sovelluksia kulttuuriin, opetukseen ja Menetelmiin sisältyi Second Life -asiakasohjelmiston muokkaami- kauppaan nen siten, että se tukee lisättyä todellisuutta. Projektin aikana kehi- tettiin myös lisätyn todellisuuden pohjana toimivia kameran paikan laskennan algoritmeja. Second Life -asiakasohjelmaan lisättiin tu- Projektissa demonstroitiin augmentoitujen virtuaalimaailmojen ki erilaisille eleohjauksille ja eleiden tunnistukseen kehitettiin yhtä mahdollisuuksia todellisessa käyttötilanteessa (Design Factoryn jou- käyttäjän edessä olevaa kameraa hyödyntäviä menetelmiä. lukonsertti), jossa oli osallistujana useita kymmeniä henkilöitä sekä todellisessa tilassa että Second Lifessa. Kokeellisemmassa käyttöti- Projektin keskeisimmät tekniset tulokset olivat Second Lifeen to- lanteessa demonstroitiin teknologian mahdollisuuksia videoneu- teutetut lisätyn todellisuuden laajennukset ja menetelmät avatta- vottelukäytössä. rien eleohjaukseen. Eleentunnistus ja avattarien animointimodulit julkistettiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm- Projektissa saatiin uutta tietoa Second Life -virtuaalimaailman toimi- kehitysyhteisön kanssa. vuudesta ja rajoituksista yleisötapahtumien järjestämisessä. Lisäksi tietämys lisääntyi video- ja äänivirtojen toimivuudesta virtuaalimaa- Kiintoisin projektin käytännön demonstraatioista oli Design Facto- ilmassa sekä kahden eri pisteen välille muodostetun videoyhteyden ryn ja Sibelius-Akatemian kanssa yhteistyössä järjestetty joulukon- augmentoinnista. 14
  • 15. Vuorovaikutus Joulukonsertti Second Lifen ja VTT todellisen tapahtuman välillä. VTT Second Life -konsertista saadut myönteiset kokemukset loivat uut- ta keskustelua Sibelius-Akatemian ja Aalto Design Factoryn välille mahdollisuudesta järjestää vastaavia konsertteja myös jatkossa. Toteutusten toivotaan stimuloivan vastaavien toteutusten kehit- tämistä myös uudenlaisissa kulttuuri- ja opetustapahtumissa sekä kaupallisessa käytössä. 15
  • 16. Vuorovaikutus Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin Screen x Space x Social activity (S3) -tutkimusprojektissa kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin perustuvia, julkisiin tai puolijulkisiin tiloihin soveltuvia digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja. S3-projektissa haettiin ymmärrystä näyttöjen ympärillä tapahtuvan sosiaalisen toiminnan luonteesta ja siinä kehitettiin julkisille interaktiivisille näytöille ominaisia sisällöntuotantoprosesseja. Kaupunkikuvassa isot näyttöpinnat ovat yleistyneet viimeisen kymmenen vuoden aikana. Näyttöjen tarkkuus on parantanut ja kustannusten lasku kannustaa niiden hyödyntämiseen. Julkisista Näyttöjä hyödynnetään näytöistä voidaan tehdä myös aiempaa interaktiivisempia ja kul- loistakin esitystarvetta enemmän tukevia. Näyttöjä hyödynnetään yhä enemmän erilaisissa myös arkkitehtuurisina elementteinä ja osana tilan estetiikkaa. Haasteen käytölle asettaa se, että julkista näyttöä käyttää yleensä tapahtumissa, sillä yhtä aikaa useita henkilöitä. näyttöteknologian kehitys S3-projekti toteutettiin yhteistyössä Tietotekniikan tutkimuslaitos HIITin ja Taideteollisen korkeakoulun elokuvataiteen osaston kans- mahdollistaa aiempaa sa. Partnereina hankkeessa olivat Nokia Siemens Network, Elisa, Multitouch, Lacquer, Finnkino, Pori Jazz ja Wanha Satama. monipuolisemman sisällön esittämisen. Tilojen ja tapahtuminen monimuotoisuuden tukeminen Kokemuksellisuus koetaan palveluissa, tapahtumissa ja tiloissa entis- tä merkityksellisemmäksi. Tapahtumien sosiaalista kontekstia halu- taan hyödyntää ja yhteisöllisyyttä tukea, ja tähän interaktiiviset näy- töt tuovat oman ratkaisunsa. Projektissa hyödynnettiin uutta kosketusnäyttöteknologiaa, stereo- skooppista kuvausta, etäisyyskameroita, reaaliaikaista web-tekno- logiaa sekä isoja näyttöjä hyödyntävää pelialustaa. Tekniikat mah- dollistavat muun muassa sosiaalisen vuorovaikutuksen edistämisen Tulokset työympäristössä, erilaisia yhteistyömuotoja sekä esitettävien tilan- • Kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin teiden muuttumisen yhä enemmän yleisöä osallistaviksi. perustuvia, digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja, jotka soveltuvat julkisiin tiloihin. Projektissa tutkittiin näyttöjen erilaisia käyttötapahtumia ja käyttö- tarkoitusta erityisesti kolmen kenttäkokeen kautta. Uusia sovelluksia toteutettiin ja testattiin elokuvateatterissa (Shigeru-pelialusta), kon- ferenssissa (Presemo-osallistumisalusta) sekä musiikkifestivaaleilla (Kupla-monikosketusnäyttö). Yleisöosallistuminen mahdollistettiin Hyödyt esimerkiksi mobiilipäätelaitteilla. • Palvelut edistävät sosiaalista vuorovaikutusta esimerkiksi työympäristöissä. Kupla-käyttöliittymän ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna • Mahdollistavat erilaiset yhteistyömuodot sekä muuttavat 2010 Pori Jazzeilla. Tapahtumassa oli käytössä kolme metriä leveä esitystilanteet yleisöä enemmän osallistaviksi. kosketusnäyttö, joka toimi osallistujien infotauluna. Näyttö esitti ta- 16
  • 17. Vuorovaikutus Näkymä Porin Jazzien Jatsitatsi- HIIT sovelluksesta, joka pohjautui Kupla-monikosketusnäyttöön. pahtuman www-sivuilla olevan sisällön leikillisessä ja ohikulkijoita Shigeru-pelialustan avulla tutkittiin puolestaan digitaalisen elokuva- houkuttelevassa muodossa. Lisäksi Kupla-sovellusta voidaan hyö- teatterin mahdollisuuksia. Osuudessa testattiin leikillisten ja pelillis- dyntää aulanäyttönä sekä presentaatiopintana. ten elementtien lisäämistä elokuvissakäyntikokemukseen. Elokuva- teatterissa tarjottiin yleisölle mahdollisuutta yhteiseen pelaamiseen Kupla mahdollistaa esitysten rakenteen kehittämisen; esittämisestä muun muassa strategia- ja triviapelien muodossa, mutta kiinnostus- tulee kerronnallisempaa ja yleisö voidaan ottaa helpommin esityk- ta tähän ei testitilanteissa syntynyt niin runsaasti kuin oletettiin. seen mukaan. Tarina muodostuu askel kerrallaan kuplasta toiseen navigoimalla. Presentoija voi päättää jokaisen kuplan kohdalla uu- Elokuvanäytöksessä läsnäolevilla ei ole valmiiksi riittävää sosiaalista destaan mihin suuntaan presentaatio – eli tarina – kehittyy. Halutes- rakennetta, jotta tarvittava yhteisöllisyys syntyisi. Tilanne saattaa kui- saan kuuntelija voi myös osoittaa tai koskea palloon, jolloin tarinaan tenkin olla toinen esimerkiksi viihteellisessä tai opetuksellisessa kon- muodostuu visuaalinen silta esityksen ja kysymyksen välille. Sovel- tekstissa. Yökerhossa tai kouluympäristössä potentiaalisten pelaaji- lusta voidaan täydentää myös sisätilapaikannuksella, jolloin tilassa en sosiaalinen rakenne saattaa paremmin tukea peliin kohdistuvaa olevat näytöt tukevat tilassa etenemistä ja opastusta. kiinnostusta. Kuplan kehitys jatkuu ja sen avulla ymmärrys monikosketuskäyttö- Näyttösovellukset pystyvät parhaimmillaan lisäämään tapahtuman liittymistä, julkisten interaktiivisten näyttöjen käyttötapauksista, si- kokemuksellisuutta, yhteisöllisyyttä ja vuorovaikutusta esiintyjän, ta- sällöistä ja laajemmin älykkään tilan julkisen näytön sovelluksista on pahtumajärjestäjän ja yleisön välillä. Sovellusten käyttöönotossa on kasvanut merkittävästi. Kuplaan liittyen on käynnissä myös kaupal- otettava huomioon niin palvelujen tarjoajan kuin loppukäyttäjän listamiseen liittyvä selvitystyö. näkökulmat. Presemo-osallistumisalustan avulla on rakennettu yleisövuorovaiku- tusta, tapahtumamediaa sekä workshop-sovelluksia, jotka hyödyn- tävät isoja näyttöjä, uusia mobiililaitteita ja reaaliaikaista verkkoa. Kehityksen seurauksena on käynnistetty uusi startup-yritys nimeltä Screen.io. Screen.io:n tuotteita on käytetty useissa konferensseissa ja seminaa- reissa Suomessa. Tapahtumissa esimerkiksi yleisön esittämät kysy- mykset ja kommentit välittyvät sovelluksen kautta yleiselle näytöl- le reaaliaikaisena. Yleisön päätelaitteena toimivat älypuhelimet ja iPadit. Sovellus muuttaa esittävän tilanteen dynamiikkaa; yleisö voi- maannutetaan palautteen antamiseen ja esittäjä saa välitöntä pa- lautetta esityksestään. Samalla vuorovaikutus esiintyjän ja yleisön välillä vahvistuu, ja tapahtumista tulee entistä merkityksellisempiä ja tuloksellisempia osallistujille. Isojen näyttöpintojen käyttö edellyt- tääkin uudenlaisen esitystavan oppimista; tilanteeseen ei päde pe- rinteisen ppt-aineiston esittäminen, sillä usein kyseessä on monen ihmisen yhteinen esitystilanne. 17
  • 18. Vuorovaikutus Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin Yhteistyö ja tuottavuus virtuaalimaailmoissa (ProViWo) -tutkimusprojektissa tarkastellaan, miten virtuaalimaailmoja voidaan hyödyntää työelämässä. Lisäksi tutkitaan miten virtuaalimaailmat voivat edistää hajautettujen tiimien tuottavuutta. Virtuaalimaailmoilla tarkoitetaan graafisia ja digitaalisia 3D-ympäristöjä, joissa käyttäjät voivat vaihtaa hahmonsa eli avattarensa ulkonäköä joustavasti. internetin muuttuessa enemmän 3D-maailmaa kohti, tilanne voi olla toinen. Perinteisen videoneuvottelun Virtuaalimaailma sisältää yleensä chat-ominaisuuden, neuvottelu- rinnalle kaivataan uusia puhelun sekä mahdollisuuden aineistojen jakamiseen ja työstämi- seen. Osa ympäristöistä on varsin visuaalisia, ja osassa on työkaluja yhteistyömalleja. jopa 3D-suunnittelua varten. Virtuaalimaailmojen Markkinoilla on tarjolla paljon erilaisia virtuaalimaailmoja, jotka ovat hyvin pitkälle erikoistuneita. Esimerkkinä voi mainita lääketieteelli- hyödyntäminen tarjoaa tähän siä koulutuksia mahdollistavat virtuaaliympäristöt. Virtuaalimaail- moissa käytetty teknologia kehittyy jatkuvasti ja yhä useampi vir- yhden uuden suunnan. tuaalimaailmatarjoaja jakaa tuotteestaan avointa lähdekoodia tek- nologian edelleen kehittämiseksi. Näin ollen virtuaalimaailmojen hyödyntäminen ei välttämättä aiheuta yritykselle suuria ohjelmisto- kustannuksia. ProViWo-projektissa haastateltiin suurten kansainvälisten organi- saatioiden johtajia heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan vir- tuaalimaailmojen työkäytöstä, haasteista ja mahdollisuuksista. Lisäk- si haastateltiin useiden työkäyttöön suunniteltujen virtuaalimaail- Virtuaalimaailmojen hyödyntämistä työelämässä ei ole liiemmin mojen kehittäjiä. Yritysten virtuaalimaailmojen käyttöä on projektis- tutkittu, sillä tutkimus on keskittynyt enemmän erilaisiin vapaa- sa seurattu myös tallentamalla tiimien virtuaalimaailmassa pitämiä ajan yhteisöihin kuten peleihin. ProViWo-projektissa selvitetään kokouksia sekä keräämällä palautetta osallistujilta. virtuaalimaailmoja sekä strategisen tason että johtamisen käytän- töjen näkökulmista sekä tutkitaan syvemmin erilaisia yhteistyöti- lanteita ja niiden tuottavuutta. Virtuaalihyppäyksellä apua työelämän eri tilanteisiin Projektin yhteistyökumppaneina toimivat Stanfordin yliopisto, Free University of Amsterdam sekä Stockholm School of Economics. Projektissa löydettiin neljä erilaista käyttötapaa, joissa virtuaalimaailmo- ja voidaan tällä hetkellä menestyksekkäästi hyödyntää yrityselämässä: Mitä virtuaalimaailma mahdollistaa? tiimikokoukset, koulutukset, yhteisön rakentaminen ja konferenssit. Vir- tuaalimaailmat tarjoavat maantieteellisesti hajautetulle tiimille yhteisen Virtuaalitilat luodaan ohjelmistoilla, joita on saatavissa sekä kaupal- tapaamispaikan ja tietovaraston sekä ympäristön tiedon visualisointiin lisina versioina että maksutta verkosta. Verkkoyhteyden kautta toi- ja yhteisölliseen oppimiseen globaalissa kontekstissa. mivassa virtuaaliympäristössä kukin käyttäjä esiintyy avattaren avul- la. Hahmo voi olla käyttäjää realistisesti ilmentävä tai täysin mieliku- Koulutuksissa virtuaalimaailmoja voidaan käyttää esimerkiksi orga- vituksen tuote. Avattaren ulkonäko ei kuitenkaan ole sivuseikka; tut- nisaation esimieskoulutuksessa, uusien työntekijöiden keskinäise- kimuksissa on havaittu, että esimerkiksi neuvottelutilanteissa pitkät nä tutustumis- ja esittelyalustana tai esiintymistaitojen harjoittele- avattaret saavat useimmin tahtonsa läpi kun taas valkopukuisia avat- misessa. Lääketieteellisessä koulutuksessa voidaan puolestaan hyö- taria pidetään luotettavina ja tummiin pukeutuneita jopa vaarallisi- dyntää mallinnuksia sairaalaympäristöistä ja demonstroida siellä toi- na tai uhkaavina. Käyttäjä ei voi tällä hetkellä kuitenkaan käyttää sa- mimista. Lisäksi joillain aloilla koulutus voi viedä osallistujat onnetto- maa avatarta yleensä sovelluksesta toiseen. Tulevaisuudessa, koko muustilanteeseen vaikkapa öljynporauslautalle. Tällaisia tilanteita on 18
  • 19. Vuorovaikutus Virtuaalitodellisuudessa Aalto-yliopisto tutustumiskynnys voi olla reaalimaailmaa matalampi. Laboratoriosovellus auttaa Aalto-yliopisto uusiin tilanteisiin varautumista oikeassa työelämässä. vaikea harjoitella todellisessa elämässä, mutta niihin tulee kuitenkin Virtuaaliympäristöjen hyödynnettävyyttä rajoittavat lisäarvon ja hyö- tietyissä työtehtävissä varautua. tyjen epäselvyys. Virtuaalimaailmat rinnastetaan helposti pelaami- seen, jolloin hyötyjä työelämän tarpeisiin ei osata aina nähdä. Konk- Optimaalinen osallistujamäärä vaihtelee sovelluskohtaisesti. Joissakin reettiset säästöt toki ymmärretään, mutta ympäristöjen muu tuotta- virtuaalimaailmoissa teknologia mahdollistaa satoja yhtäaikaisia osallis- vuus ei ole aina selvästi konkretisoitavissa. Myönteiset käyttökoke- tujia ja toisissa vain joitain kymmeniä. Sovellukset mahdollistavat yleen- mukset ja käytettävyys edesauttavat kuitenkin hyötyjen löytymistä. sä joko ääni- tai tekstipohjaisen viestinnän (puhe ja chat) muiden osal- Kaksiulotteisuus alkaa joissain tapauksissa edustaa jo menneisyyttä. listujien kanssa. Virtuaalityöskentelytilojen käyttö säästää osallistujilta aikaa ja rahaa, esi- merkiksi matkustuksen vähenemisen myötä. Työskentely koetaan jous- tavana ja yhteisöllisyyttä lisäävänä; verkostoituminen on helppoa ja ti- lanteet antavat mahdollisuuden myös epämuodolliseen kanssakäymi- seen. Palautteen antaminen onnistuu myös nimettömänä. Virtuaalimaailma tarjoaa lisäksi uudenlaisen oppimisympäristön, jos- sa esimerkiksi haastavien ja vaarallisten tehtävien suorittaminen on mahdollista. Lisäksi virtuaaliympäristöt mahdollistavat työstetyn tie- don arkistoinnin tai aineiston visualisoinnin, jolloin tilanteisiin ja ma- teriaaleihin voidaan helposti palata myöhemmin. Tavoitteet • Projektissa kerätään esimerkkejä virtuaalimaailmojen käytöstä. Tutkimuskohteina ovat erityisesti kokoukset, projektitapaamiset sekä koulutustilanteet. 19
  • 20. Vuorovaikutus Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä Digital War Room (DiWa) -tutkimusprojektissa on luotu uudenlainen, tuotesuunnitteluun ja digitaalisten aineistojen käsittelyyn omistettu tila, jossa monialainen asiantuntijajoukko työstää erilaisia sähköisiä aineistoja lyhyinä innovatiivisina työskentelyosioina. Fyysinen tila, käytettävä tieto- ja viestintäteknologia sekä tilassa toi- mivat ihmiset muodostavan tulevaisuuden aktiivitilan, eräänlaisen komentokeskuksen. Teknologia edistää sähköisten DiWa-projektissa kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä sekä aineistojen jakamista, mutta ratkotaan samanaikaisesti niitä ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely-ympäristö aiheuttaa. Tutkimusprojektin sovellus- niiden yhtäaikainen työstäminen kohteina ovat muun muassa digitaalisen rikkaan median ja käyttä- jätiedon hyödyntäminen yrityksen tuotekehityksessä sekä sähköisis- on edelleen haasteellista. sä prosesseissa. Projektin yhteistyökumppaneina ovat Kemppi, Konecranes, Vantaan kaupunki ja Suomen yliopistokiinteistöt. Keskeisenä tavoitteena on edistää muun muassa asiakkailta ja loppukäyttäjiltä kerätyn tiedon ja tarvekartoitusten hyödyntämistä aktiivitilassa. Yritysten kannalta aktiivitila palvelee erityisesti käyttäjäkeskeistä suunnittelua ja sen vaatimaa tiivistä yhteistyötä. Sisäisten kehitys- palaverien lisäksi tilaa voidaan hyödyntää asiakkaille toteutettavissa katselmoinneissa sekä sidosryhmien kanssa tehtävässä kehitystyös- sä. Julkisten toimijoiden osalta projekti edistää lupahallinnon, raken- nushankkeiden, asuinalueiden ja maankäytön suunnittelu- ja kehi- tystyötä sekä niiden tulosten viestimistä niin sisäisesti kuin ulkoisesti. Kokousosallistuja tekniikan ihmemaassa DiWa-tutkimusprojekti yhdistää moninäyttöjärjestelmiin, multime- Tavoitteet dian käsittelyyn, yhteistoimintaan sekä suunnitteluprosesseihin liit- • Kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä ja ratkotaan tyviä teemoja. Olemassa olevan tiedon kokoamisen rinnalla projek- ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely- tissa toteutettiin havainnointi- ja haastattelututkimus yrityskumppa- ympäristö aiheuttaa. neiden yhteistyökäytännöistä. Näiden selvitysten pohjalta laadittiin vaatimusmäärittely projektis- sa toteutettavalle komentokeskukselle. Vaatimusmäärittelyn pohjal- ta toteutettiin pienten 2–3 henkilön tai keskisuurten 10–12 henkilön ryhmien työskentelyn mahdollistava aktiivitila Aalto-yliopiston Ota- niemen kampukselle. Tilan toteutuksessa on kiinnitetty huomiota siihen, että laite- ja tek- nologiaratkaisut ovat yleisesti markkinoilta saatavissa ja siten välit- 20
  • 21. Vuorovaikutus Adolfo Vera DiWa-projektissa rakennetaan ryhmätyötiloja ja -tapoja sähköisille aineistoille. tömästi yritysten hankittavissa. Tilan toteutus ei edellytä myöskään Perinteisistä kokouskäytännöistä pois oppiminen on suuri haaste. harvinaista teknologiaa. Aktiivitilan välineistöön kuuluvat muun Kokoustajien käsitykset siitä, mitä kokouksessa voidaan tai saa teh- muassa kosketusnäytöt, tietokoneet, tulostin, skanneri sekä yleisim- dä, ovat sangen pysyviä ja perinteitä vaalivia. Uuden omaksuminen min käytetyt ohjelmistot tai oheislaitteet, kuten toimisto-ohjelmis- ja uusien ratkaisujen aktiivinen kehittäminen vaatii käyttöönottotu- tot tai videoneuvottelut mahdollistavat kamerat. kea ja aktiivista viestimistä käytettävissä olevista ratkaisuista. Osana aktiivitilaa projektissa kehitetään ohjelmistoa, joka mahdol- Omien käyttökokemusten myötä saatu lisäarvo välittyy selvemmin. listaa laitteiston yhteistoimivuuden, jolloin tiedonsiirto ja materiaa- Ensimmäiset käyttökerrat eivät välttämättä ole tehokkaita tai ne vaa- lien työstäminen helpottuu. Esimerkiksi eri vaihtoehtojen käsittelys- tivat hieman panostusta uusien työkalujen ja toimintamallien oppi- sä kahden ison näyttöpinnan käyttö rinnakkain auttaa merkittäväs- miseen. Aktiivitilan mahdollistamat edut tulevat siten viiveellä, kun ti työskentelyä. tilaan useilla vierailukerroilla kasautunut tieto alkaa hyödyttää käyt- täjiään ja työskentely tehostuu ja nopeutuu. Näyttöjen tulee toimia myös siten, että ryhmä voi työstää niissä esi- teltäviä asioita. Järjestelmä takaa tilassa tapahtuvan toiminnan tal- lentamisen, niin että jaetut aineistot menevät talteen automaatti- sesti ja aiemmin tehdyt asiat ovat helposti löydettävissä. Tehtyjen muistiinpanojen ja luonnosten lisäys projektien työtilaan on help- poa. Tilaa kehitetään tutkimusprojektin myötä ja vuonna 2013 komen- tokeskus siirretään yhteistyökumppanien käyttöön tarkempia pilo- tointeja varten. Tarkoituksena on kerätä aitoja käyttökokemuksia se- kä teknisistä ratkaisuista että uudistuneista työtavoista. Kun tila muuttuu, on toimintatapojen muututtava Aktiivitila mahdollistaa uudenlaisten työtapojen kehittämisen. Yh- teistoiminnan haasteet aktiivitiloissa eivät johdu ensisijaisesti käytet- tävästä uudesta teknologiasta tai laitteista, vaan niiden yhteensopi- mattomuudesta vakiintuneiden toimintatapojen kanssa. 21
  • 22. Tekes – rahoitusta ja asiantuntemusta Tekes on innovaatiorahoittaja. Rahoitamme kasvuun ja uuteen liiketoimintaan tähtäävien innovaatioiden kehittämistä ja uuden osaamisen luomista. Kannustamme edelläkävijyyteen. Asiakkaitamme ovat yritykset, tutkimusorganisaatiot ja julkisten palvelujen tarjoajat. Tekesillä on vuosittain käytettävissä avustuksina ja lainoina noin 550 miljoonaa euroa tutkimus- ja kehitysprojektien rahoitukseen. Tekesin ohjelmat verkostoitumisen foorumeita Tekesin ohjelmat tarjoavat yrityksille, yliopistoille, korkeakouluille ja tutkimuslaitoksille verkostoitumis- mahdollisuuksia, apua kansainvälistymiseen ja liiketoimintaosaamisen kehittämiseen sekä rahoitusta ohjelman aihepiiriin kuuluville tutkimus- ja kehitysprojekteille. Seminaarit, workshopit, ulkomaille suuntautuvat tutustumismatkat, koulutusohjelmat, uutiskirjeet ja muut julkaisut ovat ohjelmien keskeistä antia.
  • 23.
  • 24. Tekes – teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus Vaihde 029 50 55000 Asiakasneuvonta info@tekes.fi Kirjaamo kirjaamo@tekes.fi Kyllikinportti 2, Länsi-Pasila, PL 69 00101 Helsinki www.tekes.fi Tila-ohjelman tuloskatsaukset Elämykselliset tilat, Muuttuva Asuminen ja Virtuaalitilat: www.tekes.fi/ohjelmat/tila Tutustu tutkimustietoon: www.hankegalleria.fi