MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
Tema 5 creación multimedia
1. TEMA: 5 COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES
Alfabetización digital en la sociedad de la información
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TEMA: 5
ALFABETIZACIÓN
DIGITAL EN LA
SOCIEDAD DE LA
INFORMACIÓN
COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES
SOCIALES
Daniel González Núñez
Elvira Gómez Esteban
Doroteo Perea Torres
Teresa Peláez Cabiedas
2. TEMA: 5 COMUNIDADES VIRTUALES Y REDES SOCIALES
Alfabetización digital en la sociedad de la información
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LA CREACIÓN MULTIMEDIA COMO PRINCIPIO BÁSICO DE LA
ALFABETIZACIÓN EN LA ERA DE LA INFORMACIÓN.
Podemos abordar la creación multimedia desde dos perspectivas: como
forma de aproximación a la alfabetización digital, en la que no es necesario
poseer grandes conocimientos, o prestando especial atención a los productos
que se comercializan como aplicaciones multimedia educativas, lo que les
caracteriza como educativos en la fase de diseño y producción, y su posible
utilización e integración curricular.
El aprendizaje no se produce desde la posición de mero receptor de la
información y usuario de unos programas, sino que se parte del protagonismo
del alumno, para ir adentrándose en el mundo de la información digital y del
multimedia.
1.- Programas de autor y modelos de documentos multimedia
interactivos.
Los programas de autor basan su funcionamiento y su filosofía en otros
productos y soportes de información como el libro, la fotografía o diapositiva o
la película.
La enseñanza se basa en la presentación de información escrita,
oralmente expuesta, con gestos, dibujos, canciones, documentos
audiovisuales, etcétera, presentación que suele estar diseñada para ser
percibida por distintos sentidos (la vista y el oído fundamentalmente) y
expresada en distintos lenguajes.
Con los programas de presentaciones el profesor puede diseñar por
ordenador la exposición de la información sobre un determinado tema. La
presentación digitalizada en ordenador, además de permitir la integración de
vídeo, texto y audio, facilita la creación de nexos o lazos entre las pantallas
para que el alumno, en caso de utilización individual, pueda llevar a cabo su
particular recorrido por la información.
Los programas de autor suelen incluir sus propios lenguajes de
programación o lenguaje de guiones (script), y algunos de ellos pueden
incorporar código de lenguajes de programación externos; tienen la capacidad
de modificar variables durante la ejecución del programa, lo que permite
presentar diferentes pantallas según las preferencias y las características de
cada usuario, del que también puede obtenerse información, evaluarla y, en su
caso, responder a ella.
Los programas de autor más complejos estructuran la información en
diagramas de flujo o esquemas de niveles, son aplicaciones de estructura
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arbórea, cuyo componente básico es el objeto o suceso (texto, imagen, gráfico,
animación, sonido, vídeo, etc.).
La propuesta de utilizar programas de autor como elemento básico de la
alfabetización digital no se debe en absoluto a sus posibles ventajas en la
enseñanza, esto sería un valor añadido, lo realmente interesante es que sea el
propio alumno quien de acuerdo a su edad, nivel y conocimientos previos,
utilice el programa de autor y las correspondientes aplicaciones específicas
para trabajar con texto, sonido e imagen en un documento multimedia.
La alfabetización digital comprende la capacidad de utilizar el texto, el
sonido, la imagen y la integración de estos elementos para expresarse, para
crear multimedia, por lo que es fácil suponer que implica un buen nivel de
comprensión.
2.- Elaboración de aplicaciones multimedia en entornos de alfabetización
digital.
En el nivel básico de alfabetización digital el trabajo con programas de
autor estaría más encaminado a desarrollar una serie de destrezas con el
manejo de los programas y el tratamiento de los distintos tipos de información
que al acabado de tratamiento de los distintos tipos de información que al
acabado de productos de calidad, sin que ello signifique menoscabar la calidad
de algunos de los productos elaborados por principiantes.
El objetivo de utilizar un programa de autor también es reflexionar sobre
la propia práctica creativa con la intención de poder valorar adecuadamente las
opciones tomadas en la producción de los programas profesionales y el
potencial educativo de los mismos.
Uno de los rasgos más relevantes de la escritura multimedia digital es su
carácter no lineal.
Antes de que el usuario diseñe y planifique su primera aplicación será
necesario que se haya familiarizado previamente con las herramientas y el
funcionamiento del programa específico que vaya a utilizar, se trata de
aprender haciendo, y lo importante no es tanto el producto resultante como el
proceso de elaboración.
El alumno creador de su primera aplicación ha de tener claro la
importancia de un buen guión y la necesidad de una gran sistematización en
los pasos que se van a dar en las creaciones profesionales.
Puede elegirse un tema que aparezca en un libro de texto (medio que sí
nos resulta familiar en entornos educativos) que nos dé la impresión de que
puede mejorarse mediante la incorporación de imagen, sonidos e
interactividad. A partir de este texto:
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Se elabora un guión de contenidos consistente en una relación de
las ideas o elementos informativos del texto.
Se asigna a cada elemento informativo lenguaje y soporte que se
consideren más convenientes.
La secuenciación lineal del texto del que se partió se modifica y
se crean unidades de contenido o páginas relacionadas entre sí.
Se diseña el aspecto de cada página: disposición de los
elementos (gráficos, texto, sonido, imagen, etc.) en la pantalla.
Se definen las palabras calientes, áreas reactivas o botones de
las distintas pantallas que darán acceso a otras (sistema de
navegación).
Se procede a su elaboración con un programa de autor y el
equipo necesario.
Una mínima planificación, que incluya el diseño previo de la aplicación,
va a ser especialmente necesaria para usuarios no expertos y, por lo tanto, no
familiarizados con la digitalización de imagen y sonido ni con los programas
necesarios para editarlos.
En el caso de usuarios no expertos, es necesidad inmediata aprender
practicando con la creación, modificación, importación, etc., de sonidos, textos,
imágenes y vídeo.
En general, cuando el alumno decide llevar a cabo su primera
producción debe ordenar las ideas en torno a un proyecto que podría incluir
básicamente los siguientes apartados:
DESTINATARIOS: a quiénes va dirigido el producto que
pretendemos hacer. Características y posible situación de
utilización.
OBJETIVOS: qué pretendemos conseguir con este trabajo.
CONTENIDOS: tema y contenidos básicos de la aplicación.
RECURS0S: tiempo del que disponemos, programas que vamos
a utilizar, selección de medios y materiales ya disponibles, etc.
DISEÑO: planificación detallada de la producción: modelo de
interacción y modelo comunicativo; número de pantallas y sus
atributos; elementos de cada una, relación entre ellas, etc.
El alumno diseñador y creador debe tener en su cabeza y sobre papel lo
que será la aplicación acabada antes de ponerse a trabajar con los equipos,
independientemente de que después, a la hora de realizarlo se vaya
modificando el guión según necesidades y conveniencias.
Sí puede partirse de la idea de documento multimedia incluso con
quienes no han manejado nunca un ordenador, pues más importante que el
conocimiento de la herramienta, sería la comprensión de conceptos como
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integración de lenguajes, interactividad, hipermedia, posibilidades y funciones
de los documentos integrados, etc.
3.- Creación multimedia y alfabetización crítica.
La alfabetización digital crítica se entronca en la preparación básica para
la sociedad global de la información.
Seymour Papert (1998) defiende el aprender haciendo y es gran
defensor de la presencia de los ordenadores en la escuela, se intenta que la
tecnología sea un medio para mejorar las prácticas existentes pero
modificándolas lo menos posible, mientras que para él lo más interesante y “el
objetivo de su vida es encontrar modos de que los niños usen esta tecnología
como un medio para construir, para hacer, de una complejidad y un nivel no
accesible antes a los niños”.
Defendemos y procuramos un aprendizaje reflexivo y por
descubrimiento, más que un aprendizaje dirigido y aceptado sin
planteamientos; el profesor, debe plantear pequeños problemas y que el
alumno busque distintas soluciones haciendo del programa informático una
herramienta de aprendizaje y de expresión personal.
La alfabetización digital multimedia podría entenderse como:
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Un enfoque global exige el aprendizaje de todos ellos de forma integrada
en un modelo de alfabetización crítica conde se consiga el desarrollo
equilibrado de destrezas comunicativas en los distintos lenguajes y con
diferentes medios.
La alfabetización informática, considerada de forma aislada, suele
consistir en un conjunto de conocimientos y destrezas de utilización de los
programas de propósito general más comunes.
La posibilidad de utilizar programas libres, de distribución gratuita, es un
paso obligado, pero no suficiente.
Laborda (1991), “el papel de las Nuevas Tecnologías de la Información puede
estar ligado a un modelo pleno de alfabetización, que se ha de traducir en
pensamiento y acción fundados en las modalidades textuales. La alfabetización
informática tiene significado si se articula en el modelo general. Ello significa
relacionarlo con la escritura y las formas de representar de los medios de
comunicación social.
Brunner y Tally (1999: 31) nos presentan un modelo de escuela para la
Era de la Información donde alumnos y profesores reflexionen críticamente con
los mensajes de los medios y experimenten con nuevas tecnologías,
preguntándose los porqués y cómos de las presentaciones y representaciones.
“Esta alfabetización para los medios es crucial en nuestro mundo actual, donde
los problemas, las ideas y los argumentos se presentan de manera compleja en
una creciente variedad de medios y canales, y ocupa un lugar especialmente
importante en una escuela rica en información. Parten del modelo de Escuela
Democrática de la era de la información que propone Vicki Hancock, cuyas
características son:
INTERACTIVIDAD: relación comunicativa entre alumnos, profesores y
otros miembros de la comunidad.
APRENDIZAJE POR PROPIA INICIATIVA: los alumnos ponen la
información y la tecnología al servicio de sus intereses.
CAMBIO DE ROL DE LOS PROFESORES: los profesores no deben
centrar su función en la transmisión de conocimientos prefabricados o
información, se dedicarán más a motivar, plantear cuestiones que
despierten la curiosidad en el alumno.
PARTICIPACIÓN DE TECNÓLOGOS Y ESPECIALISTAS DE LOS
MEDIOS: ayudando a los alumnos con sus proyectos, y colaborando con
los profesores en el desarrollo curricular.
EVALUACIÓN CONTINUA en lugar de calendario de exámenes.
CAMBIOS ESTRUCTURALES EN LOS ESPACIOS: con fácil acceso a
todos los medios.
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A estas seis características Brunner y Tally (ibíd.: 35) añaden la más
importante: “hábitos de reflexión crítica sobre el impacto de los propios medios-
incluyendo la tecnología educativa- en nuestras vidas y nuestro aprendizaje.
La alfabetización audiovisual se ha venido dando por supuesta debido al
enorme contacto que actualmente tenemos con documentos audiovisuales a
través sobre todo de la televisión.
4.- Diseño y producción de aplicaciones multimedia educativas.
El diseño y elaboración de aplicaciones multimedia educativas quedaría
fuera del ámbito de lo que podamos entender por alfabetización multimedia,
corresponde a los profesionales de la educación y de los medios.
Es necesario que las aplicaciones multimedia que pretendan ser
consideradas educativas cumplan una serie de requisitos mínimos:
- Objetivos educativos bien definidos y explícitos.
- Estructuración, secuenciación y presentación de los contenidos, y
asignación de los lenguajes y soportes de acuerdo a los currículos y
según las teorías de aprendizaje.
- Existencia de otros materiales complementarios en distintos soportes
como guías didácticas de explotación, actividades complementarias, etc.
- Evaluación prevista como parte del proceso de producción, difusión y
utilización.
Mayer (2001: 8 y ss.) considera distinguir entre dos tipos de enfoques
básicos en el diseño multimedia para educación: los centrados en la tecnología,
y los centrados en el aprendizaje; los primeros son consecuencia de la
influencia del discurso tecnológico en la era digital, los segundos estarían
centrados en cómo las nuevas tecnologías pueden favorecer el aprendizaje y el
desarrollo personal y social de la persona.
Gutiérrez (1997: 266) señala las siguientes fases en el desarrollo de
proyectos multimedia para la enseñanza.
- Definir los objetivos educativos.
- Delimitar los contenidos.
- Seleccionar los recursos necesarios (equipos y programas).
- Realización del documento o aplicación. Diseño y producción.
- Utilización en situaciones de enseñanza y/o aprendizaje.
- Evaluación de la experiencia.
Insa y Morata (1998: 91 y ss.) se refieren a cinco fases en la elaboración de
aplicaciones de EAO (enseñanza asistida por ordenador):
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Korolenko (1997: 168), nos apunta doce reglas básicas a tener en cuenta
en el diseño de la navegación en productos multimedia digitales:
ANÁLISIS
DISEÑO (PEDAGÓGICO Y TÉCNICO)
PRODUCCIÓN
CONTROL DE CALIDAD Y ELABORACIÓN DEL MASTER
ELABORACIÓN DE MATERIAL COMPLEMENTARIO
NO CONVERTIR EL PRODUCTO
EN UN LIBRO
MÍNIMO TEXTO POSIBLE
ENTRE 20 Y 30 PALABRAS POR
PANTALLA
FRASES CORTAS
LENGUAJE CLARO Y CONCISO
MOSTRAR, NO DECIR
FORMATOS COHERENTES EN
TODA LA APLICACIÓN
REGLAS 8, 9, 10 Y 11: ANALIZA
LA RELACIÓN CON EL USUARIO
EL CONTENIDO CUMPLE LOS
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
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Mayer (2001):
5.- Las aplicaciones multimedia como recursos de enseñanza-aprendizaje.
Cualquier material puede convertirse en “educativo” al ser utilizado y
adecuadamente integrado en una situación de enseñanza-aprendizaje, aunque
no haya sido diseñado para la enseñanza.
Para intentar medir la efectividad educativa o instructiva de las
aplicaciones multimedia se utilizan sobre todo métodos empíricos de
evaluación, donde lo más común es seleccionar un grupo que utilice un
determinado programa y otro grupo de control, lo más parecido posible al
anterior, que no lo utilice, y comparar después los resultados de cada uno de
ellos.
Según Baumgartner y Payr (ibíd.) la evaluación de los medios
interactivos ha de cumplir 3 condiciones:
1.- Considerar la situación social en la que se usan los medios, y no estar
limitada a los propios medios.
2.- Plantearse el objetivo de considerar situaciones sociales complejas y no
limitarse al alumno o usuario como individuo aislado.
3.- Considerar las formas específicas de interacción entre el usuario de
aprendizaje y la sociedad. Interacciones que van desde la recepción pasiva del
conocimiento estático (aplicaciones cerradas) al diseño activo de situaciones
complejas y dinámicas propias del experto (aplicaciones abiertas).
A la hora de llevar a cabo la evaluación:
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1.- Los elementos personales del desarrollo curricular (profesores y alumnos) y
el papel que éstos juegan en la implementación curricular del producto
multimedia son la categoría que permite valorar las aplicaciones según dos
criterios básicos: quién tiene la iniciativa y el control en su utilización didáctica y
quién es el principal destinatario.
2.- El tipo de material.
3.- El entorno específico de utilización y sus distintos aspectos.
Santos Guerra (1991) agrupa los criterios de evaluación de materiales
en torno a tres “vertientes fundamentales: la política de elaboración y difusión;
la naturaleza de los materiales, y el uso de los materiales.
La pregunta clave sería: ¿quién utiliza qué para quién? Elementos
personales de la integración curricular (quién y para quién), los tipos de medios
y materiales (qué) y el entorno específico y características concretas de
utilización (utiliza).
6.- Comunicación multimedia, interactividad y aprendizaje.
Es incuestionable la importancia que tiene la relación de comunicación
entre los agentes educativos en las situaciones de enseñanza-aprendizaje. La
interactividad propia de los programas multimedia debe ser parte de la
comunicación multimedia educativa en situaciones de enseñanza-aprendizaje y
no convertirse en un sustituto de ésta.
Pappert (1980/1987) defendía que la principal función de los
ordenadores en la escuela no es la de aumentar la calidad de los aprendizajes
allí habituales, sino la de crear nuevas formas de aprender y nuevas
condiciones de aprendizaje.
7.- Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia.
El modelo comunicativo de cada aplicación multimedia interactiva viene
determinado y puede ser estudiado a partir del análisis de diferentes
dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.
VÍDEOS TEMA: 5
VÍDEO 1: INTELIGENCIA COLECTIVA (Virginia Laso).
La Inteligencia Colectiva no es mágica pero tiene gran potencial, sobre
todo para las empresas.
Nos enfrenta a tener que desarrollar nuevas habilidades para conseguir:
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- Educación abierta.
- Recursos compartidos.
- Acceso a conocimiento distribuido.
- Acceso a talentos.
- Contribuciones.
- Innovación abierta.
- Acceso a tecnología.
- Colaboración entre empresas.
- Interacción a nivel nacional, regional y global.
VÍDEO 2: INTELIGENCIA COLECTIVA.
1.- “La sociedad del conocimiento es aquella en la que el conocimiento
deja de tener valor”.
A día de hoy tenemos el móvil u ordenador tan a mano que cualquiera
podemos acceder a toda la información. Lo importante no es el conocimiento,
sino la sabiduría.
2.- “Hay que estimular la inteligencia colectiva para conseguir buenas
ideas”. ¿Cómo?
Revolución 2.0: sabiduría de una multitud.
Si queremos saber sobre un tema y lo ponemos a debate, tendremos
más y mejores respuestas que si sólo contesta un experto.
Debemos estimular la sabiduría de la comunidad, es decir la inteligencia
colectiva, a través de internet, que es una buena herramienta para ello.
3.- “¿Cómo gestionar el choque de culturas conservadora/innovadora
dentro de una empresa?”
No se puede gestionar la cultura. La gente con más experiencia cree
tener la razón y los más jóvenes creen que son ellos quienes han de liderar el
cambio.
4.- “¿Por dónde se empieza ese cambio cultural?”
No las empresas basadas en una jerarquía, sino empresas lineales.
5.- “El nuevo capitalismo”.
El capitalismo se convertirá en capitalismo del conocimiento. El
capitalismo que conocemos se basa en la gestión del dinero, si te doy la mitad
de lo que tengo yo pierdo esa mitad, pero si te doy mi conocimiento yo no
pierdo nada. Necesitamos sabiduría para poder reconocer el conocimiento.