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ARTE EN LA RED Y APLICACIONES MULTIMEDIA 2012-2013   Mª TERESA IBORRAFERRER




 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS

 LEV MANOVICH
¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?




      TECNOLOGÍA                                       TECNOLOGÍA
     INFORMÁTICA                                        MEDIÁTICA
   (máquinas, ordenador
                                                       (fotografía, cine)
          digital)



 Nuevas formas de                                              Nuevas formas de
ver y representar el       ORDENADOR                          acceder, manipular
       mundo                                                  y usar la información




                         Los medios se convierten en
                             datos numéricos.
                        Son accedidos por ordenador
¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?

                                 TECNOLOGÍA       INFORMÁTICA

• Telar (1800).Joseph Jaquard.     • Máquina analítica (1830).    • Computer Tabulating Recording
                                     Charles Babbage                (1910) → IBM (1921).




• Máquina tabuladora (1890).        • Máquina universal (1936).   • Ordenador digital (1940).
  Herman Hollerith.                   Alan Turing.                  Konrad Zuse.
¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS?

                             TECNOLOGÍA   MEDIÁTICA

• Daguerrotipo (1839). Louis Daguerre           •    Kinetoscopio de Edison (1890)




• Cinematógrafo de los Lumière (1895)       •       nueva visión fotográfica/montaje
                                                    cinematográfico/tipografía (1920)
CARACTERÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS


gráficos, imágenes fijas o en                   Se vuelven computables. Conjunto
movimiento, sonidos, formas,                    simple de datos informáticos (0 y 1)
      espacios, textos…




  Todos los medios, nuevos y                     Se accede a ellos por medio del
 viejos, se convierten en datos                           ordenador
           numéricos.




                           Los medios se convierten en
                                nuevos medios
1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA.
  2. MODULARIDAD.
  3. AUTOMATIZACIÓN.
  4. VARIABILIDAD.
  5. TRANSCODIFICACIÓN.




Los 3 últimos principios dependen de los dos primeros.
PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS




          Representación
            Numérica                Modularidad




Transcodificación    Variabilidad         Automatización
1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA


  Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital, ya sea creándolos
de cero o sufriendo una conversión (digitalización) a partir de fuentes analógicas, que
transforma los datos continuos en discretos. Por lo tanto:




•Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos matemáticos. Por ejemplo,
una fotografía digital.


•Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Es el caso,
por ejemplo, de un editor de imágenes, permite modificar las características   de cualquier
imagen.
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA


Ejemplos de cómo una imagen puede ser descrita por medio de una función
matemática.




                              Código ASCII
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA




                          Tabla de equivalencias en
                          colores hexadecimales
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA

Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si
aplicamos los algoritmos adecuados podemos eliminar el “ruido” de una fotografía, mejorar el
contraste o cambiar sus proporciones.
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA


Otro ejemplo, podemos asignar como una propiedad la resolución en píxeles y la
calidad de color que deseamos en la visualización de Windows.
2. MODULARIDAD




• Los objetos de los nuevos medios poseen una misma estructura modular.

• Gracias a ello pueden combinarse y agruparse en objetos a mayor escala, manteniendo siempre
  su independencia.

• Cada elemento conserva su estructura aunque se vayan añadiendo otros
MODULARIDAD


Por ejemplo, programas de diseño editorial, como Quark, donde cada elemento que forma parte
de un todo, imágenes, sonidos, grabaciones, pueden ser reeditados en sus programas de origen y
hasta eliminarse sin alterar el todo, dado al poder de su independencia.




                             Visualización pantalla del programa Quark
MODULARIDAD

Los secuenciadores de audio o vídeo, como por ejemplo el programa Adobe Premiere,
emplean también la modularidad. Un proyecto estará formado por sonidos, samplers, clips o
fotogramas, procedentes de distintas fuentes. El conjunto sigue teniendo sentido aún cuando
faltase alguna de sus piezas.




                         Visualización pantalla del programa Adobe Premiere
3. AUTOMATIZACIÓN


• Los dos primeros principios permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en la
  creación, manipulación y acceso a los objetos.

• Se puede suprimir, en parte, la intencionalidad humana




                            Representación
                                                            Modularidad
                              Numérica




             Transcodificación               Variabilidad         Automatización
AUTOMATIZACIÓN

                        1. AUTOMATIZACIÓN A BAJO NIVEL
El usuario crea o modifica un objeto automáticamente por medio de unas plantillas o
algoritmos. Por ejemplo, los programas de edición digital, ya sean de video, audio, etc.
Sirva como ilustración este tutorial de Photoshop para eliminar ruido en una imagen.
AUTOMATIZACIÓN

Otros ejemplos de automatización “de bajo nivel” son los modelos de publicaciones
preestablecidas. Microsoft Publisher ofrece varias alternativas a la hora de diseñar la
presentación del documento.
AUTOMATIZACIÓN

          2. AUTOMATIZACIÓN A ALTO NIVEL (O INTELIGENCIA ARTIFICIAL)

Es el propio ordenador el encargado de entender la semántica de los objetos. Por ejemplo,
los juegos de ordenador con personajes que actúen inteligentemente sin necesidad del
usuario, como Command and conquer o Quake.




                      Visualización pantalla del juego Command and Conquer
AUTOMATIZACIÓN

                                            3. ACCESO

La creciente automatización del acceso a datos surgió de la necesidad de encontrar maneras
eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos entre la sobreabundancia de datos de todo tipo.
La respuesta fueron los “agentes informáticos” que automatizan las búsquedas.
AUTOMATIZACIÓN
      3.1- BUSCADORES JERÁRQUICOS                                           3.2- DIRECTORIOS
              (Arañas o Spiders)

Un buscador genérico (como por ejemplo Google,              Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran
Yahoo o Bing) funciona utilizando unos programas            cantidad de scripts en el mercado. No se requieren
(llamados robots o arañas) que rastrean Internet y leen     muchos recursos de informática. En cambio, se requiere
tantas páginas como puedan. El buscador crea                más soporte humano y mantenimiento.
posteriormente un índice que contiene las palabras de
los   documentos    leídos,   utilizando   un   algoritmo
propietario que asegure que para cada búsqueda se
devuelvan los resultados más significativos.




                                                                            Open Directory Project (ODP)
AUTOMATIZACIÓN
               3.3- METABUSCADOR.                                        3.4- BUSCADORES VERTICALES

Permite     lanzar   varias     búsquedas     en    motores     Los buscadores verticales envían sus robots a un número
seleccionados respetando el formato original de los             limitado de páginas web sobre un tema concreto, lo que
buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en              permite que tanto la obtención de la información como la
auténticos buscadores, analizan los resultados de la            creación del índice sean más especializados en el sector del
página, y presentan sus propios resultados, según un            que se    trata. Actualizan   su   información   con mayor
orden     definido   por   el   sistema     estructural   del   frecuencia. Ofrece a los usuarios mecanismos de búsqueda
metabuscador.                                                   avanzada específicamente diseñados para el sector.




                                                                                    Buscador WebCrawler
4. VARIABILIDAD


• Un objeto digital es modificable con la computación. Los elementos, ahora, son dinámicos y se
  puede llegar a ellos de formas muy diversas. La información es adaptable al usuario. Un objeto
  de los nuevos medios puede existir en diferentes versiones que pueden llegar a ser infinitas.

• Este principio está muy ligado al de la automatización y no sería posible sin los dos primeros
  principios.




                           Representación
                                                         Modularidad
                             Numérica




           Transcodificación              Variabilidad            Automatización
VARIABILIDAD
1. Los objetos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. Pudiendo generarse una
   variedad de objetos de usuarios final, que varían en resolución forma y contenido.

2. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una
   base de datos multimedia




                                                  adaptación
                                                   al medio




Visualización pantalla de Facebook en ordenador                Versión de Facebook para teléfonos móviles
VARIABILIDAD

3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para
  adaptarle automáticamente la composición de medio, y para crear los propios elementos.

  Por ejemplo, Windows Live reconoce las características de la pantalla del usuario y
  recomienda el uso de la versión básica.
VARIABILIDAD


Otro ejemplo, según las preferencias del usuario de Ivoox , un kiosco digital para escuchar
radios y podscasts, el programa selecciona de su base de datos los audios que se ajustan al
usuario, creando unas “sugerencias de escucha”.
VARIABILIDAD

4.   Interactividad de tipo arbóreo, o basada en un menú. Son los programas en los que objetos
     que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. A
     partir de un objeto particular, el programa da opciones para avanzar en él.

     Cuando el usuario llega a un objeto en particular, el programa brinda opciones para elegir y en
     función del contenido que se escoja, se avanzará por una rama determinada del árbol y,
     citando a Manovich, "en este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de
     nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal."




                                                                                     Ejemplo de programa
                                                                                     con interactividad de
                                                                                     tipo arbórea
VARIABILIDAD

5.   En el hipermedia, los elementos de un documento están conectados por hipervínculos
     independientes de la estructura. Como posibles rutas, se accede a enlaces, siempre
     recuperando una determinada versión del documento.

     Por ejemplo, mediante la utilización de los hipervínculos de un periódico digital, podemos
       .
     leer únicamente la noticia que nos interese
VARIABILIDAD

6.   Las actualizaciones periódicas, son otra manera de generar nuevas versiones de los
     mismos objetos mediáticos.
VARIABILIDAD

7.   Otro punto es la escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del
     mismo objeto mediático, a diversos tamaños o niveles de detalle. Por ejemplo, las imágenes
     de google earth.




                                                                                 UMH Facultad de BBAA
                                                                                 de Altea desde 50 m.




                                                                                 UMH Facultad de BBAA
                                                                                 de Altea desde 500 m.
5. TRANSCODIFICACIÓN


• Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas: la “capa
  cultural” y la “capa informática”.

• La capa informática y la cultural se influyen mutuamente.

• Se están integrando en una composición, el resultado de la cual es una nueva cultura del
  ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos.




                            Representación
                                                              Modularidad
                              Numérica




            Transcodificación               Variabilidad            Automatización
TRANSCODIFICACIÓN




       CAPA CULTURAL                                  CAPA INFORMÁTICA



•   colores                                       •   modo de color
•   tipografías                                   •   formato
•   significados                                  •   extensión
•   contenidos                                    •   caracteres
•   destacados                                    •   tamaño
•   explicaciones del autor                       •   compresión
•   titulares
TRANSCODIFICACIÓN


Un ejemplo de este punto es Wikipedia, formada por su contenido cultural (lo que dice) y su
contenido informático (como se estructura informáticamente dicha información).
DIFERENCIA ENTRE NUEVOS Y VIEJOS MEDIOS



                      VIEJOS                                       NUEVOS
                      MEDIOS                                       MEDIOS




• Datos continuos                              • Medios analógicos digitalizados.
• No permiten el acceso aleatorio              • Permiten acceso aleatorio.
• Las copias sucesivas generan pérdida en la   • Al hacer copia de copia no perdemos
 calidad del medio                              calidad.
• No hay interactividad                        • Interactividad.
• No tienen tanta pérdida de información al    • Pérdida de información en el proceso de
 realizar una copia                             digitalización.
• No comparten el mismo código digital         • Se presentan por una sola máquina, el
                                                ordenador.

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El Lenguaje de los Nuevos Medios

  • 1. ARTE EN LA RED Y APLICACIONES MULTIMEDIA 2012-2013 Mª TERESA IBORRAFERRER EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS LEV MANOVICH
  • 2. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS? TECNOLOGÍA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA MEDIÁTICA (máquinas, ordenador (fotografía, cine) digital) Nuevas formas de Nuevas formas de ver y representar el ORDENADOR acceder, manipular mundo y usar la información Los medios se convierten en datos numéricos. Son accedidos por ordenador
  • 3. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS? TECNOLOGÍA INFORMÁTICA • Telar (1800).Joseph Jaquard. • Máquina analítica (1830). • Computer Tabulating Recording Charles Babbage (1910) → IBM (1921). • Máquina tabuladora (1890). • Máquina universal (1936). • Ordenador digital (1940). Herman Hollerith. Alan Turing. Konrad Zuse.
  • 4. ¿CÓMO SE VOLVIERON NUEVOS LOS MEDIOS? TECNOLOGÍA MEDIÁTICA • Daguerrotipo (1839). Louis Daguerre • Kinetoscopio de Edison (1890) • Cinematógrafo de los Lumière (1895) • nueva visión fotográfica/montaje cinematográfico/tipografía (1920)
  • 5. CARACTERÍSTICAS DE LOS NUEVOS MEDIOS gráficos, imágenes fijas o en Se vuelven computables. Conjunto movimiento, sonidos, formas, simple de datos informáticos (0 y 1) espacios, textos… Todos los medios, nuevos y Se accede a ellos por medio del viejos, se convierten en datos ordenador numéricos. Los medios se convierten en nuevos medios
  • 6. 1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA. 2. MODULARIDAD. 3. AUTOMATIZACIÓN. 4. VARIABILIDAD. 5. TRANSCODIFICACIÓN. Los 3 últimos principios dependen de los dos primeros.
  • 7. PRINCIPIOS DE LOS NUEVOS MEDIOS Representación Numérica Modularidad Transcodificación Variabilidad Automatización
  • 8. 1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital, ya sea creándolos de cero o sufriendo una conversión (digitalización) a partir de fuentes analógicas, que transforma los datos continuos en discretos. Por lo tanto: •Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos matemáticos. Por ejemplo, una fotografía digital. •Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Es el caso, por ejemplo, de un editor de imágenes, permite modificar las características de cualquier imagen.
  • 9. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Ejemplos de cómo una imagen puede ser descrita por medio de una función matemática. Código ASCII
  • 10. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Tabla de equivalencias en colores hexadecimales
  • 11. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación algorítmica. Por ejemplo, si aplicamos los algoritmos adecuados podemos eliminar el “ruido” de una fotografía, mejorar el contraste o cambiar sus proporciones.
  • 12. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA Otro ejemplo, podemos asignar como una propiedad la resolución en píxeles y la calidad de color que deseamos en la visualización de Windows.
  • 13. 2. MODULARIDAD • Los objetos de los nuevos medios poseen una misma estructura modular. • Gracias a ello pueden combinarse y agruparse en objetos a mayor escala, manteniendo siempre su independencia. • Cada elemento conserva su estructura aunque se vayan añadiendo otros
  • 14. MODULARIDAD Por ejemplo, programas de diseño editorial, como Quark, donde cada elemento que forma parte de un todo, imágenes, sonidos, grabaciones, pueden ser reeditados en sus programas de origen y hasta eliminarse sin alterar el todo, dado al poder de su independencia. Visualización pantalla del programa Quark
  • 15. MODULARIDAD Los secuenciadores de audio o vídeo, como por ejemplo el programa Adobe Premiere, emplean también la modularidad. Un proyecto estará formado por sonidos, samplers, clips o fotogramas, procedentes de distintas fuentes. El conjunto sigue teniendo sentido aún cuando faltase alguna de sus piezas. Visualización pantalla del programa Adobe Premiere
  • 16. 3. AUTOMATIZACIÓN • Los dos primeros principios permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en la creación, manipulación y acceso a los objetos. • Se puede suprimir, en parte, la intencionalidad humana Representación Modularidad Numérica Transcodificación Variabilidad Automatización
  • 17. AUTOMATIZACIÓN 1. AUTOMATIZACIÓN A BAJO NIVEL El usuario crea o modifica un objeto automáticamente por medio de unas plantillas o algoritmos. Por ejemplo, los programas de edición digital, ya sean de video, audio, etc. Sirva como ilustración este tutorial de Photoshop para eliminar ruido en una imagen.
  • 18. AUTOMATIZACIÓN Otros ejemplos de automatización “de bajo nivel” son los modelos de publicaciones preestablecidas. Microsoft Publisher ofrece varias alternativas a la hora de diseñar la presentación del documento.
  • 19. AUTOMATIZACIÓN 2. AUTOMATIZACIÓN A ALTO NIVEL (O INTELIGENCIA ARTIFICIAL) Es el propio ordenador el encargado de entender la semántica de los objetos. Por ejemplo, los juegos de ordenador con personajes que actúen inteligentemente sin necesidad del usuario, como Command and conquer o Quake. Visualización pantalla del juego Command and Conquer
  • 20. AUTOMATIZACIÓN 3. ACCESO La creciente automatización del acceso a datos surgió de la necesidad de encontrar maneras eficaces de clasificar y buscar los objetos mediáticos entre la sobreabundancia de datos de todo tipo. La respuesta fueron los “agentes informáticos” que automatizan las búsquedas.
  • 21. AUTOMATIZACIÓN 3.1- BUSCADORES JERÁRQUICOS 3.2- DIRECTORIOS (Arañas o Spiders) Un buscador genérico (como por ejemplo Google, Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran Yahoo o Bing) funciona utilizando unos programas cantidad de scripts en el mercado. No se requieren (llamados robots o arañas) que rastrean Internet y leen muchos recursos de informática. En cambio, se requiere tantas páginas como puedan. El buscador crea más soporte humano y mantenimiento. posteriormente un índice que contiene las palabras de los documentos leídos, utilizando un algoritmo propietario que asegure que para cada búsqueda se devuelvan los resultados más significativos. Open Directory Project (ODP)
  • 22. AUTOMATIZACIÓN 3.3- METABUSCADOR. 3.4- BUSCADORES VERTICALES Permite lanzar varias búsquedas en motores Los buscadores verticales envían sus robots a un número seleccionados respetando el formato original de los limitado de páginas web sobre un tema concreto, lo que buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en permite que tanto la obtención de la información como la auténticos buscadores, analizan los resultados de la creación del índice sean más especializados en el sector del página, y presentan sus propios resultados, según un que se trata. Actualizan su información con mayor orden definido por el sistema estructural del frecuencia. Ofrece a los usuarios mecanismos de búsqueda metabuscador. avanzada específicamente diseñados para el sector. Buscador WebCrawler
  • 23. 4. VARIABILIDAD • Un objeto digital es modificable con la computación. Los elementos, ahora, son dinámicos y se puede llegar a ellos de formas muy diversas. La información es adaptable al usuario. Un objeto de los nuevos medios puede existir en diferentes versiones que pueden llegar a ser infinitas. • Este principio está muy ligado al de la automatización y no sería posible sin los dos primeros principios. Representación Modularidad Numérica Transcodificación Variabilidad Automatización
  • 24. VARIABILIDAD 1. Los objetos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos. Pudiendo generarse una variedad de objetos de usuarios final, que varían en resolución forma y contenido. 2. Un objeto de los nuevos medios puede definirse como una o más interfaces a partir de una base de datos multimedia adaptación al medio Visualización pantalla de Facebook en ordenador Versión de Facebook para teléfonos móviles
  • 25. VARIABILIDAD 3. La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición de medio, y para crear los propios elementos. Por ejemplo, Windows Live reconoce las características de la pantalla del usuario y recomienda el uso de la versión básica.
  • 26. VARIABILIDAD Otro ejemplo, según las preferencias del usuario de Ivoox , un kiosco digital para escuchar radios y podscasts, el programa selecciona de su base de datos los audios que se ajustan al usuario, creando unas “sugerencias de escucha”.
  • 27. VARIABILIDAD 4. Interactividad de tipo arbóreo, o basada en un menú. Son los programas en los que objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas. A partir de un objeto particular, el programa da opciones para avanzar en él. Cuando el usuario llega a un objeto en particular, el programa brinda opciones para elegir y en función del contenido que se escoja, se avanzará por una rama determinada del árbol y, citando a Manovich, "en este caso, la información que utiliza el programa es el resultado de nuestro proceso cognitivo, y no de nuestra dirección en la red o de nuestra posición corporal." Ejemplo de programa con interactividad de tipo arbórea
  • 28. VARIABILIDAD 5. En el hipermedia, los elementos de un documento están conectados por hipervínculos independientes de la estructura. Como posibles rutas, se accede a enlaces, siempre recuperando una determinada versión del documento. Por ejemplo, mediante la utilización de los hipervínculos de un periódico digital, podemos . leer únicamente la noticia que nos interese
  • 29. VARIABILIDAD 6. Las actualizaciones periódicas, son otra manera de generar nuevas versiones de los mismos objetos mediáticos.
  • 30. VARIABILIDAD 7. Otro punto es la escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático, a diversos tamaños o niveles de detalle. Por ejemplo, las imágenes de google earth. UMH Facultad de BBAA de Altea desde 50 m. UMH Facultad de BBAA de Altea desde 500 m.
  • 31. 5. TRANSCODIFICACIÓN • Se puede pensar en los nuevos medios en general como si constaran de dos capas: la “capa cultural” y la “capa informática”. • La capa informática y la cultural se influyen mutuamente. • Se están integrando en una composición, el resultado de la cual es una nueva cultura del ordenador: una mezcla de significados humanos e informáticos. Representación Modularidad Numérica Transcodificación Variabilidad Automatización
  • 32. TRANSCODIFICACIÓN CAPA CULTURAL CAPA INFORMÁTICA • colores • modo de color • tipografías • formato • significados • extensión • contenidos • caracteres • destacados • tamaño • explicaciones del autor • compresión • titulares
  • 33. TRANSCODIFICACIÓN Un ejemplo de este punto es Wikipedia, formada por su contenido cultural (lo que dice) y su contenido informático (como se estructura informáticamente dicha información).
  • 34. DIFERENCIA ENTRE NUEVOS Y VIEJOS MEDIOS VIEJOS NUEVOS MEDIOS MEDIOS • Datos continuos • Medios analógicos digitalizados. • No permiten el acceso aleatorio • Permiten acceso aleatorio. • Las copias sucesivas generan pérdida en la • Al hacer copia de copia no perdemos calidad del medio calidad. • No hay interactividad • Interactividad. • No tienen tanta pérdida de información al • Pérdida de información en el proceso de realizar una copia digitalización. • No comparten el mismo código digital • Se presentan por una sola máquina, el ordenador.