5. Game Design Document Nebula - Intentions -p5
Intentions
Jeu de course :
Notre première intention pendant le développement a été de
créer un jeu de course minimaliste contre la montre se déroulant dans
l’espace, et qui se caractérise par un circuit menant le joueur à graviter
autour d’astres tels que des lunes, planètes, soleils, pour progresser.
Fluidité du gameplay :
Ce que nous avons souhaité mettre en avant, c’est la
possibilité d’avancer, en se servant de la gravité simulée de ces astres
afin de gagner de la vitesse, et ce, dans l’objectif de proposer une
expérience de jeu dynamique, rapide. En effet, dans l’espace qui plus
est, il peut être aisé pour un objet d’atteindre des vitesses très élevées
du fait de l’absence de forces de frottement qui viendraient le freiner
dans progression. De même, un objet gravitant de manière
rapprochée autour d’un astre orbite à un vitesse supérieure en
comparaison d’un objet qui serait plus éloigné.
Liberté du joueur :
Nous avons souhaité que le joueur puisse être avoir une
sensation de liberté durant cette course. Le joueur peut partir dans le
sens qu’il souhaite, et de récupérés les checkpoints dans l’ordre qu’il
souhaite, jusqu’à ce qu’il est récupéré assez de vitesse pour effectuer
un saut assez long et haut pour changer de planète.
6. Game Design Document Nebula - Fiche d’identité -p6
Fiche d’identité
Titre : Nebula
Genre/support : jeu de course sur PC
Nombre de joueur/contrôle : Un joueur, Manette
Microsoft Xbox
pitch : Vous êtes dans l’esprit d’une personne sous substance, qui
rêve de l’espace, et pilotez un bolide spatiale dans une course contre la
montre en orbitant autour d’astres dans un environnement
psychédélique généré procéduralement.
KSP :
- Jeu fluide
- Nervosité et rapidité de gameplay
- Designé à n’importe qu’elle type de joueur
7. Game Design Document Nebula - Gameplay -p7
Gameplay
Nebula est un jeu de course en 2D dans lequel le joueur incarne
un bolide spatial capable de se mouvoir dans l’espace et
l’atmosphères des planètes. Son objectif est d’atteindre la fin du
parcours dans un temps imparti en évitant les obstacles et dangers
comme les autres vaisseaux et les autres véhicules, susceptibles de
ralentir la progression du joueur, et en optimisant sa trajectoire.
Un compte à rebours se lance à la recupération du premier
checkpoint, et rajoute du temps à chaque obtention de checkpoint.
L’accélération gravitationelle qui peut être exploitée à cette fin,
contribue à offrir un gameplay nerveux, et un game feeling rapide.
8. Game Design Document Nebula - 3Cs -p8
3Cs
Camera :
2D fixe au bolide, avec scrolling vertical/horizontal, avec
zoom sur le vaisseau.
Control :
Nebula nécessite une manette de Xbox pour y joué, pour
faciliter la mesure des trajectoires qui n’est pas possible avec un
clavier/souris.
Character :
L’avatar du joueur est un bolide spaciale de forme
aérodynamique. Il est capable d’effectuer un dash sur l’axe y pour
esquiver les différents évènements.
9. Game Design Document Nebula - Mécaniques -p9
Mécaniques
Déplacement :
Le joueur se déplace de façon totalement libre dans
l’espace de jeu, mais est soumis à la gravité des planètes. Pour se
déplacer, le joueur doit maitenir le bouton A des gas enfoncer, et
indiquer la direction souhaitée avec le joystick analogique gauche de
la manette.
Player Action : Maintenir le bouton A, et orienter avec le bolide avec le
stick analogique.
Token : bolide spatial.
State change : Le bolide se dirige dans la direction souhaitée, et
s’arrête si le boutton des gas est relaché.
Feedback : Animation du bolide, et de la fumée. Feedback sonore.
10. Game Design Document Nebula - Mécaniques -p10
Mécaniques
Dasher :
Lorsque le joueur appuye une fois sur la gâchette
de la manette à l’opposée de la planète, l’avatar effectue un dash, c’est-
à-dire qu’il parcourt une courte distance à l’opposée de la
planète, à l’inverse, si le joueur appuye sur la gachette de la manette
la plus proche de la planète, l’avatar effectue un dash vers la planète.
Les contrôles changent donc en fonction de la position du bolide par
rapport à la planète.
Player Action : Appuyer une fois sur la gâchette à l’opposée de la pla-
nète pour s’écarter de la planète, et une fois sur la gâchette du côté de
la planète pour s’approcher de la planète.
Rules : être du bon côté de la planète.
Token : bolide spatial.
State change : Le vaisseau effectue un dash, dans la direction choisis
par la pression de la gâchette droite ou gauche.
Feedback : Le vaisseau effectue une courte distance sur l’espace de jeu
de façon très rapide. Feedback Sonore.
11. Game Design Document Nebula - Mécaniques -p11
Mécaniques
Planet jump :
Après avoir accumulé assez de vitesse, le joueur peu
appuyer une fois sur le bouton X de la manette, l’avatar effectue un
saut, et permet donc au vaisseau de changer de planète.
Player Action : Appuyer une fois sur le bouton X pour changer de
planète.
Rules : Avoir une vitesse assez elevée pour effectué le «Planet jump»
Token : bolide spatial.
State change : Le vaisseau effectue un saut, et s’écarte de la planète
d’origine pour attérir sur la planète suivante.
Feedback : Le vaisseau effectue un saut dans l’espace sur l’espace de
jeu de façon très rapide. Feedback sonore.
12. Game Design Document Nebula - Mécaniques -p12
Mécaniques
Vaisseaux adverses :
Sur chaque planète, le joueur va devoir esquiver d’autres
vaisseaux qui gravite autour de la planète, si le joueur les touches, il
voit sa vitesse réduite de 20%.
Player Action : Traverser les vaisseaux adverses avec l’avatar
Rules : passer sur le sprite du vaisseaux adverses
Token : Bolide spatial, vaisseaux adverses
State change : Vitesse réduite de 20%.
Feedback : position de l’avatar à l’écran, feedback sonore.
13. Game Design Document Nebula - Mécaniques -p13
Mécaniques
Checkpoint :
Sur chaque planète, le joueur va devoir récupérer un
certain nombre de checkpoint dans un ordre bien précis, indiquer par
une flèche. Au premier checkpoint récupérer, un compte à rebours se
lance, à chaque fois que le joueur récupère un checkpoint, le compte à
rebours gagne 10 secondes.
Player Action : Traverser le checkpoint avec l’avatar
Rules : passer sur le checkpoint
Token : bolide spatial, checkpoint.
State change : le compte à rebours gagne 10 secondes.
Feedback : position de l’avatar à l’écran, feedback sonore.
14. Game Design Document Nebula - Condition victoire/défaite -p14
Condition victoire/défaite
Victoire :
Si le joueurs récupère les 4 checkpoints définis
aléatoirement sur les 3 planètes dans le temps imparti, il remporte la
course
Défaite :
Si le joueur ne récupère pas de checkpoint, le compte à
rebours s’écoule, et lorsqu’il tombe à 0, le joueur perd la course.
15. Game Design Document Nebula - Boucle de gameplay -p15
Boucle de gameplay
Court terme
16. Game Design Document Nebula - Boucle de gameplay -p16
Boucle de gameplay
Moyen terme
17. Game Design Document Nebula - Boucle de gameplay -p17
Boucle de gameplay
Long terme
21. Game Design Document Nebula - Level design -p21
Direction Artistique
Introduction :
Partant dans l’optique de créer un jeu se déroulant dans
l’espace et permettant au joueur d’atteindre des vitesses élevées, nous
avons choisi d’adopter un direction artistique plutôt minimaliste.
La raison à cela est que le joueur doit avant tout se concentrer sur la
position du véhicule et des ingrédients de gameplay, plutôt que sur
leur design.
Nous sommes donc tombés d’accord pour une direction artistique qui
compense le peu de détails par un environnement à l’aspect
psychédélique et coloré.
Et pour une course qui se déroule dans l’espace et qui se veut
psychédélique, quoi de plus pertinent qu’un fond aux multiples teintes
se mélangeant les unes aux autres, à l’image d’une nébuleuse ?
C’est de là que nous vient le nom du jeu : «Nebula».
22. Game Design Document Nebula - Sound design -p22
Direction Artistique
Références :
Afin de créer un jeu se déroulant dans l’espace, nos travaux de
recherches se sont d’abord tournés vers des jeux basés sur ce thème.
Certains d’entre eux comme No Man’s Sky sortent du lot en raison de
leurs graphismes plus lumineux et colorés, en opposition avec les
ténèbres étoilées de l’espace.
Dans le même temps, nous menons des recherches sur les
phénomènes astronomiques. Parmi ceux-ci, nous retrouvons les
nébuleuses, qui offrent de magnifiques spectacles comprenant
multitudes de couleurs. Un exemple connu de nébuleuse est celle
surnommée «Piliers de la création» du fait de sa forme en colonnes.
Nous viennent également à l’esprit d’autres références comme le film
Dr.Strange (2016) dans lequel le personnage est transporté à travers
l’espace et le temps, voyant défiler sous ses yeux le cosmos et ses
nébuleuses. Cela mit en évidence le côté psychédélique que peut
revêtir l’espace.
Nous décidons donc d’adopter une direction artistique sur le thème
de l’espace et du psychédélisme, riche en couleur.
23. Game Design Document Nebula - Direction artistique -p23
Direction Artistique
Le vaisseau
Pour le véhicule, nous avons d’abord hésité entre un bolide
comme ceux de F-Zero, un vaisseau comme ceux de Star Wars, et un
avion style grande guerre, dans l’éventualité d’une DA orientée
steampunk.
Cependant, nous avons finalement choisi de nous diriger vers une DA
plus minimaliste, et avec un côté psychédélique.
Le choix de la forme du véhicule était important, car il devait
s’accorder au game feeling que nous souhaitions apporter.
Nous lui avons donc donné une forme allongée, aiguisée et pointue
afin de renforcer la sensation de vitesse qu’il procure. Ce dernier émet
également un lueur faisant à la foi écho aux lumières de l’espace et
permettant au joueur de mieux suivre la progression du vaisseau.
Sa forme est notamment inspirée des vaisseaux nubiens, pointus et à
la carlingue réfléchissante, de l’univers Star Wars, et du Blue Falcon de
F-Zero. Son aspect plutôt minimaliste, quant à lui, nous vient de jeux
comme Metanoia.
La simplicité du vaisseau permet également au joueur de se concen-
trer davantage sur les autres éléments du jeu comme les obstacles. En
effet, en raison de la grande vitesse que le joueur peut atteindre, nous
avons trouvé plus pertinent de ne pas créer un vaisseau au design trop
complexe.
Enfin, pour que le joueur ne perde pas de vue son véhicule, la caméra
reste toujours centrée sur celui-ci. Il émet également un lueur qui per-
met au joueur de répérer son véhicule, même lorsque la caméra est
éloignée.
24. Game Design Document Nebula - Direction artistique -p24
TEST vaisseau
Direction Artistique
25. Game Design Document Nebula - Direction artistique -p25
Direction Artistique
Le background
Dans l’optique de réaliser un jeu de course à bord d’un
bolide spatial, nous avons d’abord pensé à un simple background
représentant l’espace, noir, et peuplé d’une multitude d’étoiles
lointaines. Le résultat cependant aurait été peu satisfaisant, et encore
moins original.
Cela dit, bien que cette idée ne soit pas novatrice, notre univers offre
de nombreux phénomènes spectaculaires qui peuvent inspirer des
éléments plus singuliers.
Plutôt que de choisir un background monochrome, nous nous
sommes inspirés d’un phénomène bien connu, celui des nébuleuses.
Les nébuleuses sont d’immenses objets célestes composés
principalement de gaz ionisés et de poussières. Elles naissent le plus
souvent de l’effondrement d’étoiles, explosant en supernova. Ainsi en
résultent des formations semblables à des nuages, faits de volutes plus
ou moins diffuses, et dont les couleurs dépendent de leur
composition.
Les nébuleuses étant relativement nombreuses dans l’univers, on en
observe de pleins de compositions et de couleurs différentes.
La palette est en effet très large.
Plutôt que de représenter une ou plusieurs simples nébuleuses en
fond, nous avons donc choisi d’incorporer un background
réprésentant une nébuleuse occupant tout l’arrière-plan, reprenant
l’aspect de celles-ci, mais dont la couleur varie perpétuellement, et
dont la forme se distord continuellement afin de mettre en avant le
côté psychédélique de notre direction artistique.
Le background est un mélange de 36 images qui défilent les une à la
suite des autres.
26. Game Design Document Nebula - Direction artistique -p26
Direction Artistique
Décors :
Chaque niveau est composé de 3 planètes, nous voulions y
rajouter de la vie, pour donner une dimmension terrestre aux planètes.
Comme le joueur évolue dans l’espace, nous voulions des bâtiments
qui rappelle la vie extra-terrestre.
La trainée du vaisseau va servir au joueur de repérer les trajectoires
qu’il a déjà effectuées et lui permettre d’optimiser ses futures
trajectoires.
Il y’a différents sprite de planètes disponible dans Nebula :
27. Game Design Document Nebula - Sound design -p27
Direction Artistique
Sound Design :
Nous avons voulu utiliser principalement des sons de guitare
pour réaliser la plupart de nos assets sonores pour être plus en accord
avec le côté psychédélique du jeu.
Ainsi, quand le vaisseau accélère, un extrait de musique transformé
en boucle sonore est joué avec un pitch proportionnel à la vitesse du
joueur. La boucle est issue du titre Drug Song (1975), de Janko Nilovic.
Les feedbacks les plus récurrents ont été créés à partir de sons de
guitare enregistrés par Thomas afin de rester en accord avec notre
thème.
Pour le reste des feedbacks, ils ont été fabriqués à partir de sons
téléchargés sur internet.
Nom du feeback Condition de déclen-
chement
Origine
Accélération du vais-
seau
Tant que le joueur
accélère
Extrait de Drug Song
- Janko Nilovic
(1975)
Moteur du vaisseau Tant que la partie est
en cours
Banque de sons en
ligne -
son de moteur
Checkpoint Collision entre le
joueur et le check-
point à récolter
Son de guitare enre-
gistré
Choc Collision entre le
joueur et un obstacle
Son de guitare enre-
gistré
Dash Quand le joueur ef-
fectue une pression
sur l’input du dash
Son de guitare enre-
gistré
Entrée en atmos-
phère
Quand le joueur fran-
chit la limite d’une
atmosphère, depuis
l’espace
Son de guitare enre-
gistré
Sortie d’atmosphère Quand le joueur
franchit la limite
d’une atmosphère,
depuis cette même
atmosphère
Son de guitare enre-
gistré
Poussière Quand le joueur frôle
le sol d’une planète
Banque de sons en
ligne -
son de vent
28. Game Design Document Nebula - Level design -p28
Direction Artistique
level Design :
Dans un premier temps, nous sommes partis sur une course
non procédural, où le joueur devait faire le tour de la première
planète, pour ensuite faire le tour de la deuxieme, puis ensuite la
troisième.
29. Game Design Document Nebula - Level design -p29
Direction Artistique
level Design :
Puis nous avons fait un level design généré aléatoirement au
lancement de la partie de façons procédural. Ce qui fait qu’aucune
partie ne ressemble à la partie d’avant