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LA ANIMACIÓN POR
INTERPOLACIÓN DE
     FORMA

  DISEÑO DIGITAL 4 - FLASH
 Flash ofrece otro sistema muchos menos laborioso para crear animaciones,
se trata de la interpolación. En la interpolación, nosotros le decimos al
programa cuáles son los fotogramas inicial y final de la animación y él se
encarga de crear de forma automática todos los fotogramas intermedios . Si
por ejemplo, crea una animación fotograma a fotograma, en la que un ciclista
surca la escena de izquierda a derecha, deberá tener un fotograma clave para
cada una de las posiciones, lo cual le supondrá ir añadiendo los fotogramas
clave y situando manualmente la bicicleta un poco más hacia la derecha en cada
uno de ellos.
 Pues bien si coloca una imagen del ciclista en el primer fotograma
y en el ultimo y cera un interpolación , Flash colocará
automáticamente en cada unos del los fotogramas intermedios una
reproducción del ciclista en una posición ligeramente más adelantada
que en la anterior hasta que se llegue al último fotograma. De este
modo, habrá conseguido la misma animación que antes, pero
trabajando mucho menos y muy importante creando un archivo más
pequeño .
 Flash permite dos modelos de interpolación: de forma y de
movimiento (clásica o del nuevo tipo). Ambas poseen la misma
mecánica y filosofía de un funcionamiento , es decir, crean los
fotogramas intermedios de forma automática a partir de los
fotogramas inicial y final; no obstante, tienen particularidades
diferentes que provocan el uso de uno u otro tipo de interpolación en
función del resultado que persigamos.
C UA N D O U T I L I Z A R
   I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A

 Hay cosas que se pueden hacer mediante la interpolación de forma no
pueden hacerse con la interpolación de movimiento y viceversa, por otra
parte hay cosas que se pueden hacer con los dos tipos de interpolación.
 En principio, este tipo de interpolación nos va a permitir crear
animaciones en las que unos objetos se transforman gradualmente en
otros, lo cual se denomina «merphing» en lenguaje informático. D eso se
deduce que los objetos inicial y final serán diferentes y el primero se
convertirá en el segundo a lo largo de una serie de fotogramas.
 La interpolación de forma sólo será posible a partir de objetos
editables, es decir que no estén agrupados ni sean símbolos. Es
pues, indispensable trabajar con los objetos tal cual quedan tras
dibujarlos con las herramientas del programa o tras separarlos y/o
desagruparlos después de una importación.
COMO CREAR UNA
   I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A

 Para crear una interpolación de forma se necesitan dos fotogramas
clave que contengan respectivamente el objeto inicial y el final. Los
fotogramas intermedios que haya entre ambos fotogramas clave se
rellenaran automáticamente cuando se establezca la interpolación de
forma.
 Para crear una interpolación de forma seleccione el primer
fotograma y en el menú Insertar, seleccione la opción Interpolación
de forma. También puede hacer clic con el botón derecho sobre el
primer fotograma y elegir la misma opción
O T RO M O D O D E C R E A R U N A
             I N T E R P O L AC I Ó N


 Existe otro modo para crear una interpolación de forma en el que,
en lugar de crear el fotograma final antes de definir la interpolación,
creamos antes la interpolación. Siga estos pasos:
 1. Dibuje el contenido del primer fotograma y sepárelo como ha
aprendido antes.
 Elija una interpolación de forma. De momento no parece que haya
sucedido nada.
 3. Seleccione ahora el último fotograma que desea para la
interpolación y pulse F6 para convertirlo en fotograma clave. Verá
cómo aparece directamente la flecha característica de la interpolación
y todos los fotogramas intermedios se colorean de verde claro
indicando que pertenecen a una interpolación de forma.

 4. Edite el objeto que contiene el último fotograma y listo. Ya
puede reproducir la animación.
 Hasta ahora hemos visto que la velocidad de interpolación era
siempre la misma desde el principio hasta el final de la animación. Sin
embargo, es posible hacer que la transformación de un objeto en otro
comience a velocidad normal y se acelere al llegar al final o viceversa.
Para ello haga lo siguiente:

 1. Seleccione el primer fotograma de una interpolación y abra el
panel Propiedades .
 2. En la casilla Aceleración de la sección Interpolación puede
introducir un valor o arrastre el número en color azul para ajustar el
valor interactivamente . En cualquier caso, un valor positivo
provocará un apelotonamiento de fotogramas hacia el final (fuera( y
un valor negativo lo provocará al principio (dentro)
I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A C O N
               VA R I O S O B J E T O S

 En la interpolación de forma podemos colocar en la misma capa varios
objetos para que se conviertan en otros.
 En principio se le recomienda que si se desea crear la interpolación de
forma de varios objetos a la vez, coloque cada uno en una capa diferente.
Si lo hace en una misma capa, es posible que le funcione bien pero
también es posible que no, ya que Flash intenta convertir un objeto en
otro siguiendo el camino más corto, con lo cual, si desea hacer cruces de
objetos, es posible que no obtenga el resultado lo cual, si deses
PROVOCAR VARIACIONES
    EN LA INTERPOLACIÓN

 Sin embargo, podemos añadir más fotogramas clave para forzar a
la interpolación a recorrer diferentes caminos, y además, forzar al
primer objeto a convertirse en el último objeto pero convirtiéndose
antes en otros objetos intermedios.

 Así pues, si ha creado una interpolación en la que por ejemplo, un
círculo se convierte en un cuadrado, podremos intercalar fotogramas
clave en lugares que estaban ocupados por un fotograma intermedio.
 Para intercalar un fotograma clave, basta con que seleccione el
fotograma clave y pulse F6. En principio no sucederá nada porque ese
fotograma clave contendrá lo mismo que contenía el fotograma
intermedio.

 Sin embargo, si ahora arrastra ese contenido a otro lugar de la
escena y le cambia su forma, color, tamaño, para convertirlo en
eclipse, cuando se produzca la reproducción de la animación,
La animación por interpolación de forma

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La animación por interpolación de forma

  • 1. LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA DISEÑO DIGITAL 4 - FLASH
  • 2.  Flash ofrece otro sistema muchos menos laborioso para crear animaciones, se trata de la interpolación. En la interpolación, nosotros le decimos al programa cuáles son los fotogramas inicial y final de la animación y él se encarga de crear de forma automática todos los fotogramas intermedios . Si por ejemplo, crea una animación fotograma a fotograma, en la que un ciclista surca la escena de izquierda a derecha, deberá tener un fotograma clave para cada una de las posiciones, lo cual le supondrá ir añadiendo los fotogramas clave y situando manualmente la bicicleta un poco más hacia la derecha en cada uno de ellos.
  • 3.  Pues bien si coloca una imagen del ciclista en el primer fotograma y en el ultimo y cera un interpolación , Flash colocará automáticamente en cada unos del los fotogramas intermedios una reproducción del ciclista en una posición ligeramente más adelantada que en la anterior hasta que se llegue al último fotograma. De este modo, habrá conseguido la misma animación que antes, pero trabajando mucho menos y muy importante creando un archivo más pequeño .
  • 4.  Flash permite dos modelos de interpolación: de forma y de movimiento (clásica o del nuevo tipo). Ambas poseen la misma mecánica y filosofía de un funcionamiento , es decir, crean los fotogramas intermedios de forma automática a partir de los fotogramas inicial y final; no obstante, tienen particularidades diferentes que provocan el uso de uno u otro tipo de interpolación en función del resultado que persigamos.
  • 5. C UA N D O U T I L I Z A R I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A  Hay cosas que se pueden hacer mediante la interpolación de forma no pueden hacerse con la interpolación de movimiento y viceversa, por otra parte hay cosas que se pueden hacer con los dos tipos de interpolación.  En principio, este tipo de interpolación nos va a permitir crear animaciones en las que unos objetos se transforman gradualmente en otros, lo cual se denomina «merphing» en lenguaje informático. D eso se deduce que los objetos inicial y final serán diferentes y el primero se convertirá en el segundo a lo largo de una serie de fotogramas.
  • 6.  La interpolación de forma sólo será posible a partir de objetos editables, es decir que no estén agrupados ni sean símbolos. Es pues, indispensable trabajar con los objetos tal cual quedan tras dibujarlos con las herramientas del programa o tras separarlos y/o desagruparlos después de una importación.
  • 7. COMO CREAR UNA I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A  Para crear una interpolación de forma se necesitan dos fotogramas clave que contengan respectivamente el objeto inicial y el final. Los fotogramas intermedios que haya entre ambos fotogramas clave se rellenaran automáticamente cuando se establezca la interpolación de forma.
  • 8.  Para crear una interpolación de forma seleccione el primer fotograma y en el menú Insertar, seleccione la opción Interpolación de forma. También puede hacer clic con el botón derecho sobre el primer fotograma y elegir la misma opción
  • 9. O T RO M O D O D E C R E A R U N A I N T E R P O L AC I Ó N  Existe otro modo para crear una interpolación de forma en el que, en lugar de crear el fotograma final antes de definir la interpolación, creamos antes la interpolación. Siga estos pasos:  1. Dibuje el contenido del primer fotograma y sepárelo como ha aprendido antes.  Elija una interpolación de forma. De momento no parece que haya sucedido nada.
  • 10.  3. Seleccione ahora el último fotograma que desea para la interpolación y pulse F6 para convertirlo en fotograma clave. Verá cómo aparece directamente la flecha característica de la interpolación y todos los fotogramas intermedios se colorean de verde claro indicando que pertenecen a una interpolación de forma.  4. Edite el objeto que contiene el último fotograma y listo. Ya puede reproducir la animación.
  • 11.  Hasta ahora hemos visto que la velocidad de interpolación era siempre la misma desde el principio hasta el final de la animación. Sin embargo, es posible hacer que la transformación de un objeto en otro comience a velocidad normal y se acelere al llegar al final o viceversa. Para ello haga lo siguiente:  1. Seleccione el primer fotograma de una interpolación y abra el panel Propiedades .
  • 12.  2. En la casilla Aceleración de la sección Interpolación puede introducir un valor o arrastre el número en color azul para ajustar el valor interactivamente . En cualquier caso, un valor positivo provocará un apelotonamiento de fotogramas hacia el final (fuera( y un valor negativo lo provocará al principio (dentro)
  • 13.
  • 14. I N T E R P O L AC I Ó N D E F O R M A C O N VA R I O S O B J E T O S  En la interpolación de forma podemos colocar en la misma capa varios objetos para que se conviertan en otros.  En principio se le recomienda que si se desea crear la interpolación de forma de varios objetos a la vez, coloque cada uno en una capa diferente. Si lo hace en una misma capa, es posible que le funcione bien pero también es posible que no, ya que Flash intenta convertir un objeto en otro siguiendo el camino más corto, con lo cual, si desea hacer cruces de objetos, es posible que no obtenga el resultado lo cual, si deses
  • 15. PROVOCAR VARIACIONES EN LA INTERPOLACIÓN  Sin embargo, podemos añadir más fotogramas clave para forzar a la interpolación a recorrer diferentes caminos, y además, forzar al primer objeto a convertirse en el último objeto pero convirtiéndose antes en otros objetos intermedios.  Así pues, si ha creado una interpolación en la que por ejemplo, un círculo se convierte en un cuadrado, podremos intercalar fotogramas clave en lugares que estaban ocupados por un fotograma intermedio.
  • 16.  Para intercalar un fotograma clave, basta con que seleccione el fotograma clave y pulse F6. En principio no sucederá nada porque ese fotograma clave contendrá lo mismo que contenía el fotograma intermedio.  Sin embargo, si ahora arrastra ese contenido a otro lugar de la escena y le cambia su forma, color, tamaño, para convertirlo en eclipse, cuando se produzca la reproducción de la animación,