1. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF DENGAN MACROMEDIA AUTHORWARE 7.0
PADA MATERI FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)
POKOK BAHASAN KINEMATIKA GERAK LURUS
SKRIPSI
Diajukan Dalam Rangka Penyelesaian Studi Strata 1
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun Oleh:
Nama : Kristiningrum
NIM : 4214990011
Program Studi : Pendidikan Fisika, S1
Jurusan : Fisika
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2007
2. PERSETUJUAN PEMBIMBING
Skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan dalam sidang
panitia ujian skripsi.
Semarang, April 2007
Pembimbing I Pembimbing II
Dr. Supriadi Rustad Drs. Hadi Susanto, M.Si
NIP 131695157 NIP 130819142
ii
3. PENGESAHAN KELULUSAN
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi
Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Negeri Semarang pada:
Hari : Jumat
Tanggal : 27 April 2007
Panitia Ujian Skripsi
Ketua Sekretaris
Drs. Kasmadi Imam S, M.S Drs. M. Sukisno, M.Si
NIP 130781011 NIP 130529522
Pembimbing I Penguji I
Dr. Supriadi Rustad Dr. Achmad Sopyan
NIP 131695157 NIP 131404300
Pembimbing II Penguji II
Drs. Hadi Susanto, M.Si. Dr. Supriadi Rustad
NIP 130819142 NIP 131695157
Penguji III
Drs. Hadi Susanto, M.Si.
NIP 130819142
iii
4. PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam Skripsi ini benar-benar
hasil karya saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian
atau seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain dalam Skripsi ini dikutip atau
dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah.
Semarang, April 2007
Kristiningrum
NIM 4214990011
iv
5. MOTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
٭Anything is possible if you really want to!
٭Banyak orang gagal dalam hidup karena mereka menyerah pada
saat mereka hampir berhasil. (Thomas Edison)
٭Menjadi bertanggung jawab terhadap diri sendiri ditandai dengan
kesadaran untuk berjuang (belajar) mengatasi ketidakmampuan
belajar. (Andrias Harefa)
٭Adakah hal yang lebih menyedihkan daripada pekerjaan yang
belum selesai? Ada, yaitu pekerjaan yang tidak pernah dimulai.
(Christina Rosseti).
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada:
1. Penggenggam jiwa ragaku.
2. Almamaterku.
3. Para guru dan generasi sesudahku.
4. Bapak, Emak, dan Cici, adikku tersayang.
5. Kau, yang menyayangiku selalu.
v
6. KATA PENGANTAR
Penulis memanjatkan syukur kepada Alloh Swt, Alhamdulillahi Robbil
‘Alamin. Atas karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan Skripsi berjudul
“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan Macromedia
Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas (SMA) Pokok
Bahasan Kinematika Gerak Lurus”
Skripsi ini terwujud juga berkat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena
itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Sudijono Sastroatmodjo, M.Si selaku Rektor Unnes.
2. Drs. Kasmadi Imam S, M.S, Dekan FMIPA Unnes.
3. Drs. M. Sukisno, M.Si., Ketua Jurusan Fisika FMIPA Unnes.
4. Dr. Supriadi Rustad selaku Pembimbing Utama yang telah memberi banyak
bimbingan dan motivasi pada penulis.
5. Drs. Hadi Susanto, M.Si., Pembimbing II yang memberikan bimbingan dan
dukungan dalam penyusunan Skripsi ini.
6. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Fisika.
7. Keluarga dan kerabatku yang senantiasa menyayangi dan mendoakan aku.
8. Tim Research Grant (RG), Asro, Dewi, Erna, dan Yekti.
9. Teman-teman Fisika angkatan 1999. (Kapan kita reuni?)
10. Faiz, Ida, Mba Anah, Mus, Mba Ani dan MasRipto, MbaErni, MasWasi,
PaGuruSuryo, Dodo, Ari, Biqi, Dewiq dan Metha yang selalu memotivasiku
11. Candika, VBI, My Happy, saudariku di Wismanis, Panji Sukma, Tri Sanja,
Kostie, keluarga Bp. Yatno, keluarga Bp.Suparno, dan para tetangga kosku.
Semoga segala bantuan dan dukungan yang diberikan mendapatkan
balasan kebaikan dari Alloh Swt, Sang Penyempurna balasan segala amalan.
Penulis mengharapkan tanggapan, kritik dan saran dari pembaca untuk perbaikan.
Semoga Skripsi ini bermanfaat.
Semarang, April 2007
Penulis
vi
7. ABSTRAK
Kristiningrum. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)
dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah
Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.
(Pembimbing: Supriadi Rustad dan Hadi Susanto)
Telah dilakukan penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif (MPI) dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah
Menengah Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Penelitian ini
bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan
program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus dalam
bentuk CD Pembelajaran menggunakan software Macromedia Authorware 7.0.
Program dinilai dengan metode checklist oleh peneliti, kemudian diuji
cobakan pada siswa (responden) untuk mengetahui tingkat kelayakan media
(program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Hasilnya diolah
secara deskriptif persentase. Hasil checklist menunjukkan program pembelajaran
ini termasuk dalam kategori Baik (83,33%). Sedangkan respon siswa (responden)
menyatakan program yang dikembangkan ini juga termasuk dalam kategori Baik
(76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%),
kriteria tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kriteria
kualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik (79,25%).
Tampilan CD Pembelajaran ini perlu disempurnakan lagi dengan
penambahan animasi, video, dan suara, bila perlu dilakukan proses dubbing
dengan kualitas suara yang baik. Sebagai tindak lanjut penelitian ini, perlu
dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap CD
Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode pembelajaran oleh guru
dan praktisi komputer untuk menghasilkan model kegiatan pembelajaran yang
lebih baik lagi.
Program yang dibuat bermanfaat untuk meningkatkan motivasi belajar
siswa melalui pengembangan dan penciptaan sarana belajar, sumber belajar, serta
menunjukkan kemajuan teknologi yang semakin pesat. CD Pembelajaran yang
dihasilkan dapat dijadikan sebagai variasi sarana pembelajaran dan meningkatkan
kreativitas serta memotivasi siswa untuk terus belajar supaya dapat memenuhi
tuntutan perkembangan zaman.
Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Macromedia Authorware 7.0,
Kinematika Gerak Lurus.
vii
8. DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL . ............................................................................... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING . ......................................................... ii
PENGESAHAN KELULUSAN ............................................................... iii
PERNYATAAN ........................................................................................ iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ........................................................... v
KATA PENGANTAR ............................................................................. vi
ABSTRAK . ............................................................................................... vii
DAFTAR ISI ............................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ..................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................. xii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................... 1
A. Alasan Pemilihan Judul ...................................................... 1
B. Permasalahan ...................................................................... 3
C. Pembatasan Masalah ........................................................... 3
D. Tujuan Penelitian ................................................................ 3
E. Manfaat Penelitian . ............................................................ 4
F. Sistematika . ........................................................................ 4
viii
9. BAB II. LANDASAN TEORETIS .......................................................... 6
A. Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................. 6
B. Macromedia Authorware 7.0 .............................................. 8
C. Kinematika Gerak Lurus ..................................................... 14
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................... 29
A. Metode Dokumentasi ......................................................... 29
B. Metode Checklist................................................................. 38
C. Metode Angket.................................................................... 40
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................ 42
A. Hasil Penelitian .................................................................. 42
B. Pembahasan......................................................................... 50
BAB V PENUTUP .................................................................................... 53
A. Kesimpulan ........................................................................ 53
B. Saran.................................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 54
LAMPIRAN .......................................................................................... 56
ix
10. DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program .................... 41
Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan .................................... 48
Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program ........................ 49
Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kriteria Kualitas Teknis ............................. 50
x
11. DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.2 Jendela untuk Menampilkan Presentasi........................................ 9
Gambar 2.3 Toolbar Authorware 7.0................................................................ 10
Gambar 2.4 Control Panel. .............................................................................. 10
Gambar 2.5 Toolbox ....................................................................................... 12
Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi ............................................................. 16
Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type ..................................................... 16
Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis ............................................................. 17
Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah ............................................ 18
Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar ................................................................. 18
Gambar 2.11 Respon Salah dan Respon Benar ............................................... 18
r
Gambar 2.12 Grafik Hubungan x dengan t pada GLB..................................... 22
r
Gambar 2.13 Grafik Hubungan v dengan t pada GLB .................................... 22
r
Gambar 2.14 Grafik x terhadap t pada GLBB ................................................. 22
r
Gambar 2.15 Grafik v terhadap t pada GLBB ................................................. 22
Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood ........................................................ 27
Gambar 3.1 Prosedur Kerja ............................................................................ 35
xi
12. DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 GBIPP ..................................................................................... 56
Lampiran 2 Flowchart Program ................................................................. 58
Lampiran 3 Listing Program ...................................................................... 59
Lampiran 4 Tampilan Program .................................................................. 62
Lampiran 5 Kisi-kisi Checklist dan Angket ............................................... 72
Lampiran 6 Hasil Checklist ....................................................................... 75
Lampiran 7 Daftar Responden ................................................................... 76
Lampiran 8 Angket Penilaian Program ..................................................... 77
Lampiran 9 Analisis Hasil Angket ............................................................ 79
Lampiran 10 Usulan Pembimbing ............................................................. 81
Lampiran 11 Ijin Penelitian ....................................................................... 82
xii
13. BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi gerak
lurus beraturan (GLB) dan gerak lurus berubah beraturan (GLBB) pada pokok
bahasan Kinematika Gerak Lurus. Siswa perlu memperkuat konsep dasarnya
supaya tidak mengalami kesulitan memperdalam materi ini saat duduk di kelas
XII. Biasanya siswa kesulitan dalam materi yang memperkenalkan banyak
persamaan gerak ini. Maka perlu dicari metode pembelajaran yang menarik
minat siswa untuk lebih tekun mempelajarinya, di antaranya dengan
memanfaatkan teknologi komputer.
Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian
besar dalam kegiatan pembelajaran/instruksional (CAI atau Computer Assisted
Instruction), dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri
oleh pemakainya. Karena komputer nampaknya sangat cocok untuk belajar
secara individual, pengembangannya sebagai alat instruksional sangat
dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Menurut Ronald H.
Anderson (dalam Y. Miarso dkk 1994:199), biasanya CAI digunakan
berpasangan dengan CMI (Computer Managed Instruction) yang perannya
semakin meluas, seperti: pembinaan bantuan dalam penyusunan tes,
meyakinkan keamanan materi pelajaran, dan membantu menganalisis hasil
maupun isi pelajaran.
1
14. 2
Maraknya pameran-pameran komputer di berbagai kota akhir-akhir ini,
situs-situs internet yang bertema IT (Information of Technology), serta
merebaknya Lembaga Pendidikan Komputer yang menawarkan program-
program pendidikan yang menarik bagi berbagai kalangan usia, menunjukkan
betapa tingginya minat masyarakat terhadap dunia komputer. Hal ini
merupakan suatu peluang sekaligus tantangan tersendiri bagi para praktisi
untuk membuat program-program pendidikan yang menarik dan interaktif.
(Wahana Komputer, 2004). Kemajuan di bidang sains dan teknologi,
khususnya bidang komputasi pada era globalisasi ini sudah merebak ke segala
bidang sehingga kehadiran teknologi komputasi ini tak bisa dihindari lagi,
termasuk di bidang pendidikan Fisika (Susilo, 1998).
Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru
yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media
pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk
menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari
berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat
berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan
cara yang mudah adalah Macromedia Authorware 7.0.
Berdasarkan pemikiran di atas peneliti bermaksud mengadakan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) dengan
Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas
(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus.
15. 3
B. Permasalahan
Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian
ini, yaitu “Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif
dengan Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika Sekolah Menengah
Atas (SMA) pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus”?
C. Pembatasan Masalah
Supaya lebih fokus, permasalahan dalam penelitian ini dibatasi sebagai
berikut:
1. Bagaimana membuat program pembelajaran interaktif dengan
Macromedia Authorware 7.0 pada materi Fisika SMA pokok bahasan
Kinematika Gerak Lurus?
2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria
kelayakan media pembelajaran?
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah
1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pembuatan
program pembelajaran Fisika pokok bahasan Kinematika Gerak Lurus
dalam bentuk compact disc (CD).
2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba
pada siswa SMA.
16. 4
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:
1. Sarana dan prasarana laboratorium Fisika termanfaatkan.
2. Dihasilkan CD Pembelajaran Kinematika Gerak Lurus yang dapat
dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar.
3. Pelajar dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta
meningkatkan motivasi untuk terus belajar.
F. Sistematika Skripsi
1. Bagian Awal Skripsi
Bagian awal berisi halaman judul, persetujuan pembimbing,
halaman pengesahan, pernyataan, motto dan persembahan, kata pengantar,
sari penelitian, daftar isi, daftar tabel, dan daftar gambar.
2. Bagian Isi Skripsi
Bagian isi terdiri atas 5 bab, yaitu:
Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah, permasalahan,
pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan
sistematika skripsi.
Bab II Landasan Teoretis, menjelaskan tentang multimedia pembelajaran
interaktif (MPI), macromedia Authorware 7.0, dan materi
Kinematika Gerak Lurus.
Bab III Metode Penelitian, meliputi karakteristik penelitian (responden,
waktu dan lokasi penelitian), desain penelitian (peralatan dan
17. 5
bahan, indikator program / kriteria media pembelajaran, indikator
keberhasilan penelitian serta prosedur kerja), metode
pengumpulan data, dan metode analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, memaparkan media
pembelajaran yang dihasilkan, kelebihan dan kekurangan, hasil
checklist dan penyebaran angket, serta perhitungan persentase
dan analisis hasil-hasil penelitian beserta pembahasannya.
Bab V Penutup, berisi kesimpulan dan saran sebagai implikasi hasil
penelitian untuk perbaikan program selanjutnya.
3. Bagian Akhir Skripsi
Bagian akhir terdiri atas Daftar Pustaka dan Lampiran-lampiran.
18. BAB II
LANDASAN TEORETIS
A. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Yusufhadi Miarso dalam salah satu artikelnya memberikan batasan
media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar dalam diri siswa (Sopyan 2003:4).
Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu
media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai
macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini
merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan
informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan
sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang
masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya,
dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia
bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,
menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini
sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad,
2000:169-171).
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara
pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user
memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program),
19. 7
kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang
disajikan oleh media (program) tersebut. User harus berperan aktif dalam
pembelajaran berbantuan komputer ini.
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dikenal
dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun
seluruhnya. Ada dua macam pembelajaran berbasis komputer (CBI), yaitu
Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Managed Instruction
(CMI).
Penggunaan komputer dalam pendidikan tentu menuntut
pendidikan guru yang mempunyai kompetensi mengajar dengan alat
teknologi pendidikan modern ini. Komputer sebagai alat pelajaran, CAI atau
CAL (Computer Assisted Learning), mempunyai sejumlah keuntungan,
antara lain:
1. Sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan
penyusun/pembuat.
2. Memiliki kemampuan menghitung dan mereproduksi grafik, gambar,
dan memberikan bermacam-macam informasi yang tidak mungkin
dikuasai oleh manusia.
3. Dapat menilai hasil setiap pelajar dengan segera.
4. CAI dan guru dapat saling melengkapi (Nasution 1999:110-112).
20. 8
B. Macromedia Authorware 7.0
Macromedia Authorware 7.0 merupakan software yang tepat untuk
membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan
berbagai media, seperti video, animasi, gambar dan suara. Sehingga program
ini cukup handal dalam pembuatan berbagai macam aplikasi tutorial yang
interaktif dan menarik. Dengan Macromedia Authorware 7.0 Anda dapat
membuat program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan,
presentasi baik komersial maupun non komersial, maupun laporan ilmiah.
Macromedia Authorware 7.0 mempunyai fasilitas yang lengkap,
penggunaannya pun mudah, antara lain untuk:
1. Mengimpor file, gambar, suara, dan movie,
2. Membuat menu pilihan dan dan animasi sederhana,
3. Membuat lompatan dari tampilan satu ke tampian lain,
4. Membuat kuis dan game,
5. Membuat respon dan menampilkan hasil tes (evaluasi).
Program ini juga didukung beberapa software animasi, grafis, dan
sound (suara) yang bisa dikombinasikan menjadi suatu tampilan multimedia
yang berkualitas. Software-software tersebut antara lain: Macromedia Flash
MX, Director MX, Quick Time, Adobe Photoshop, Corel Draw, Cool Edit,
dan sebagainya.
Susunan ikon dalam Macromedia Authorware dikenal dengan nama
flowline (semacam flowchart). Penggunaannya tidak sulit, tinggal melakukan
click and drag (klik dan geser) dari Icon Palette ke Design Window. Susunan
21. 9
ikon-ikon ini akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang akan
dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.
Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk
memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.
Di dalam Display Icon Properties, kita dapat memilih layer, transisi,
dan posisi objek di Presentation Window. Saat kotak Display Icon Properties
terbuka, Authorware juga akan membuka Presentation Window sehingga
memudahkan kita dalam mengatur tata letak tampilan. Pemindahan objek pun
dapat secara cepat dilakukan.
Toolbar
Control Panel
Desain Window
Presentasion
Window
Icon Palette
Gambar 2.2 Jendela Untuk Menampilkan Presentasi
22. 10
1. Control Panel adalah panel yang berisi perintah untuk mengeksekusi
Presentation Window.
2. Design Window adalah jendela untuk menyusun piece / artikel yang
terdiri atas ikon-ikon
3. Presentation Window adalah jendela yang menampilkan presentasi
yang akan kita buat. Untuk menjalankannya, gunakan tombol Play
dan Control Panel.
4. Icon Palette adalah jendela yang menampilkan semua ikon yang
diperlukan untuk menyusun artikel di Design Window.
Control Panel
New Save All Undo Copy Find Bold Underline Variables
Open Import Cut Paste Test Styles List Italic Restart Function
Knowledge Objects
Gambar 2.3 Toolbar Authoreware 7.0
Reset Pause
Restart Stop Play Show/ Hide trace
Restart to flag Show Invisible Items
Reset to flag Step into
Step over Trace on/off
Gambar 2.4 Control Panel Authoreware 7.0
23. 11
Fungsi masing-masing tombol tersebut adalah sebagai berikut :
1. Restart : menjalankan presentasi dari awal
2. Reset : mengembalikan kondisi di awal presentasi
3. Stop : menghentikan jalannya presentasi
4. Pause : kondisi dimana presentasi berhenti sementara
5. Play : menjalankan presentasi
6. Show / Hide trace : menutup/ memunculkan control panel
7. Restart from flag : menjalankan presentasi mulai dari icon di bawah
flag (bendera)
8. Reset to flag : mengembalikan posisi awal di ikon bendera (flag)
9. Step over : menjalankan presentasi mulai dari awal
10. Step into : menjalankan presentasi tiap 1 ikon (bila tombol ini diklik)
11. Trace on/off : memunculkan/menghilangkan ikon yang sedang
dijalankan
12. Show Invisible Items : menampilkan item-item yang perlu masukan.
Selain Toolbar dan Control Panel, ada juga Toolbox untuk
pengolahan text dan gambar dari Authorware 7.0.
Pointer Text tool
Rectangle tool Stright line tool
Ellipse tool Diagonal line tool
Rounded Rectangle tool Polygon tool
24. 12
Palette warna untuk
Garis tepi bidang
Palette warna untuk blok area
Mengatur ketebalan garis
Mengatur mode tampilan
Mengatur motif tampilan
Gambar 2.5 Toolbox Authoreware 7.0
Ada beberapa ikon yang dapat digunakan ntuk membuat sebuah
proyek. Hasilnya merupakan susunan ikon dengan bermacam-macam fungsi.
Dalam satu file kita dapat menyusun lebih dari 16.000 ikon. Icon Palette yang
dapat kita gunakan antara lain:
Display Icon Menampilkan teks dan grafik pada layar
Motion Icon Menggerakkan objek sepanjang lintasan atau
gerakan dari titik ke titik. Gerakan objek pun
dapat digerakkan sesuai keinginan.
Erase Icon Menghapus sebagian atau seluruh objek dari
layar
Wait Icon Menghentikan eksekusi dengan atau tanpa
button
Navigate Icon Mengontrol perpindahan frame
Framework Icon Menyatukan media yang berbeda seperti
struktur teks, grafik, sound, dan animasi
dengan tombol navigasi
25. 13
Decision Icon Keputusan apa yang akan diambil oleh ikon
ini? Misalnya pengulangan (looping), selama
kondisi itu benar maka akan selalu dikerjakan
Interaction Icon Memberikan selingan bagi para pemakai
aplikasi dalam menentukan pilihan menu
dengan mengklik button atau hotspot
Calculation Icon Digunakan pada penghitungan matematis
If Score > 100 then Score := 100
If Score < 0 then Score := 0
Map Icon Digunakan untuk mengumpulkan beberapa
ikon dalam satu wadah. Dengan memilih
menu Modify, kemudian klik Group maka
akan terlihat fungsi itu
Digital Movie Menjalankan Macromedia Director, AVI,
MOV, FLC,
Icon dan QuickTime digital movies
Sound Icon Memasukkan musik, narasi, dan Sound Effect
Video Icon Memasukkan media flm dari video disc baik
gambar, suara, atau animasi
Start and Mengawali dan mengakhiri perintah yang
Stop Flags harus dijalankan
Icon Color Memberi warna pada ikon sebagai kode
Palette tertentu
Susunan ikon-ikon akan dibaca oleh komputer sebagai perintah yang
akan dikerjakan. Authorware tidak secara otomatis memberi nama pada ikon.
Maka setiap ikon harus diberi nama yang unik supaya mudah diingat untuk
memperlancar proses pengerjaan program yang akan dibuat.
26. 14
Salah satu unsur penting dalam sebuah media interaktif adalah adanya
interaksi antara program dan user. Program dapat menjalankan suatu perintah
melalui respons yang diberikan oleh user. Sebaliknya, user juga memberikan
respon sesuai dengan permintaan program. Macromedia Authorware
memiliki beragam cara untuk membuat interaksi ini, seperti: button (tombol),
hot spot, hot text, hot object, text entry, pull-down menu, dan sebagainya.
Kita dapat menggunakan salah satunya sesuai kebutuhan.
Secara umum terdapat tiga komponen dasar dalam sebuah interaksi:
1. Media Interaksi: button, hot spot, hot object, hot text, dan sebagainya.
Pilihlah cara interaksi yang paling mudah dan efisien. Misalnya untuk
memilih salah satu negara tentu akan lebih mudah dilakukan dengan
klik tombol (Button) daripada mengetikkan nama negara tersebut
melalui Text Entry.
2. Jenis Respons. Respons merupakan tindakan yang dilakukan oleh user.
Respons yang diberikan oleh user tergantung pada media atau jenis
interaksi yang terdapat dalam suatu program. Jika kita menggunakan
sebuah tombol, tentu respons yang diharapkan adalah mengklik
tombol tersebut. Jika Anda menggunakan text box, tentu respons yang
diberikan oleh user adalah karakter yang diketikkan pada text box
tersebut. Demikian seterusnya.
3. Feedback. Setelah user memberikan respons program akan menjalankan
proses selanjutnya sesuai dengan jenis respons yang diterimanya. Hal
inilah yang dimaksudkan dengan feedback (Respons balik/Balikan).
27. 15
Untuk membuat gambar background pada Authorware, langkah-
langkahnya sebagai berikut:
1. Klik menu File > New > File atau tekan tombol Ctrl+N untuk membuat
file Authorware baru.
2. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah
labelnya dengan nama ”Background”.
3. Klik dua kali ikon Display ”Background” pada flowline, sehingga muncul
Presentation Window.
4. Klik menu Insert > Image, sehingga muncul kotak dialog Properties:
Image, klik tombol Import.
5. Pada kotak dialog Import Which File? yang muncul, pilih (klik) file
gambar yang ingin digunakan, lalu klik Import.
6. Gambar akan masuk ke dalam Presentation Window. Untuk
mendapatkan ukuran gambar yang proporsional, tekan tombol Shift pada
keyboard pada saat mengatur ukuran gambar.
Seperti halnya pada aplikasi pengolah kata dan grafis, Authorware
juga memiliki Text tool yang dapat Anda gunakan untuk membuat teks
sederhana. Untuk membuat teks sederhana, lakukan langkah-langkah berikut:
1. Klik dan drag ikon Display pada palet Icons ke dalam flowline. Gantilah
labelnya dengan nama ”Membuat Teks”, klik dua kali sehingga muncul
Presentation Window.
2. Klik ikon Text tool pada toolbox. Ketikkan teks yang diinginkan.
28. 16
Struktur interaksi dalam flowline Authorware tampak dalam contoh
gambar 2.6. berikut ini:
Gambar 2.6 Contoh Sebuah Interaksi
Untuk membuat susunan menu, langkah-langkahnya sebagai berikut:
1. Klik dan drag ikon Interaction pada palet Icons ke dalam flowline. Ganti
labelnya dengan nama ”Menu Utama”.
2. Klik dan drag Map pada palet Icons ke dalam flowline, tempatkan di
samping kanan ikon Interaction ”Menu Utama”.
3. Pada saat ikon Map tersebut pertama kali diletakkan, maka kotak dialog
Response Type akan muncul. Pilihlah jenis respons yang akan digunakan.
Gambar 2.7 Kotak Dialog Response Type
4. Ulangi langkah-langkah di atas untuk membuat menu yang lain. Gantilah
label masing-masing ikon Map tersebut sesuai dengan susunan menu yang
telah direncanakan sebelumnya.
29. 17
Macromedia Authorware 7.0 juga memiliki kemudahan untuk
membuat kuis dan game. Ada beberapa macam kuis atau tes, yaitu berbentuk
Pilihan Ganda (Click), Essai (Text Entry), Menjodohkan (Click and Drag).
Pada sekuen kuis biasanya pemakai diberi kesempatan mengulang ketika
jawabannya salah. Sedangkan pada sekuen tes biasanya pemakai diberi
kesempatan satu kali menjawab. Langkah-langkah pembuatannya ditunjukkan
dengan contah sebagai berikut:
Gambar 2.8 Tampilan Flowline Kuis
1. Klik dan drag ikon Display, beri nama ”Soal 1”, kemudian isikan teks:
Dimanakah ibukota negara Indonesia?
A. Surabaya C. Jakarta
B. Bandung D. Semarang
2. Klik dan drag ikon Interaction, beri nama ”Jawaban”.
3. Klik dan drag ikon Map, letakkan di samping ikon Interaction, berupa
Hot Spot.
4. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Surabaya.
Isilah kotak dialog seperti contoh berikut (ini juga berlaku untuk ikon
Map Bandung dan Semarang):.
30. 18
Gambar 2.9 Pilihan Hot Spot dan Respon Salah
5. Klik dua kali Hot Spot (kotak putus-putus) pada ikon Map Jakarta. Isilah
kotak dialog seperti contoh berikut ini:
Gambar 2.10 Pilihan Respon Benar
6. Klik dan drag ikon Display, Wait, Erase, letakkan dalam ikon Map
Surabaya. Isikan teks pada ikon Display ”Anda Salah!”. Berikan waktu
tunggu 1 detik dan hapus isi ikon Display dengan ikon Erase. Sedangkan
dalam ikon Map Jakarta, isikan teks pada ikon Display ”Anda Benar!”.
Gambar 2.11 Respon Salah dan Benar
7. Jalankan program, klik Restart.
8. Pilihlah jawaban dengan mengklik pilihan jawaban yang ada.
31. 19
C. Kinematika Gerak Lurus
1. Gerak
Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya berubah
terhadap acuan tertentu. Apabila titik-titik yang dilalui oleh benda
dihubungkan dengan garis, maka terbentuklah suatu lintasan (Kanginan,
2004:105). Gerak suatu benda bisa bervariasi. Ada kemungkinan bergerak
lurus (linear), berotasi atau berputar (spinning), dan ada kemungkinan juga
bergetar (vibrating). Kerumitan ini dapat dihindarkan dengan membahas
gerak benda ideal, yaitu partikel. Secara matematis, sebuah partikel
diperlakukan sebagai titik, yaitu benda tanpa ukuran, sehingga rotasi dan
vibrasi tidak perlu diperhitungkan dahulu (Halliday Resnick 1998:43).
2. Posisi, Perpindahan, dan Jarak
Posisi adalah letak atau kedudukan suatu benda pada waktu
tertentu terhadap suatu acuan (Ruwanto, 2003:73). Perubahan kedudukan
suatu benda selama selang waktu tertentu disebut perpindahan. Misalkan
r
suatu benda berpindah dari titik 1 dengan kedudukan x1 ke titik 2 dengan
r r
kedudukan x2 , maka perpindahannya (diberi lambang Δx ) dinyatakan:
r r r
Δx = x2 − x1 … (1)
Sedangkan panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam
selang waktu tertentu dinamakan jarak. Jarak selalu bernilai positif
(Kanginan, 2004:107-108).
32. 20
3. Kelajuan dan Kecepatan
Dalam Fisika, pengertian kecepatan berbeda dengan kelajuan.
Kecepatan rata-rata didefinisikan sebagai perpindahan dibagi dengan
selang waktu tempuhnya. Jadi,
r r r
r Δx x2 − x1
vrata − rata = v = = … (2)
Δt t2 − t1
Sedangkan kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai jarak total yang
ditempuh dibagi dengan waktu total yang dibutuhkan.
s
v= …(3)
t
Untuk mengetahui kelajuan setiap saat, diperlukan konsep
kecepatan sesaat, yaitu kecepatan rata-rata pada selang waktu yang sangat
pendek, yaitu mendekati nol. Secara matematis, ditulis:
r r
r r Δx dx
vsesaat = v = lim = … (4)
Δt → 0 Δ t dt
Istilah kecepatan sering dimaksudkan untuk menunjukkan
kecepatan sesaat. Kelajuan sesaat diukur dengan speedometer. Sedangkan
alat untuk mengukur kecepatan disebut velocitometer.
4. Perlajuan dan Percepatan
r
Anggap kecepatan mobil pada saat t0 adalah v0 dan setelah waktu t
r
kecepatannya menjadi v . Percepatan/perlambatan rata-rata didefinisikan
sebagai perbandingan perubahan kecepatan dengan selang waktu.
r r r
r Δv v1 − v0
a= = … (5)
Δt t1 − t0
33. 21
r
a = acceleration / percepatan (m/s2)
r
Δv = perubahan kecepatan (m/s)
∆t = selang waktu (t) (Foster 2004:56).
Sedangkan perlajuan didefinisikan sebagai perbandingan
perubahan kelajuan dengan selang waktu. Situasi percepatan/perlambatan
selalu berubah-ubah, sehingga sangat penting didefinisikan
percepatan/perlambatan ketika ∆t mendekati nol. Konsep ini sama dengan
konsep kecepatan sesaat. Secara matematis dapat dituliskan:
r r
r r Δv dv
asesaat = a = lim = … (6)
Δt → 0 Δ t dt
5. Gerak Lurus Beraturan (GLB)
Misalnya sebuah mobil bergerak lurus beraturan dengan kecepatan
r r
v . Setelah waktu t, berarti perpindahan mobil tersebut v t . Jika kedudukan
r r
mobil tersebut mula-mula x0 , maka kedudukan setelah waktu t, x dapat
dicari dengan persamaan (2) :
r r r
r Δx x − x0
v = vrata − rata = =
Δt t −0
Ketika benda bergerak dengan kecepatan tetap, kecepatan rata-rata sama
dengan kecepatan sesaatnya. Maka:
r r
r x − x0
vsesaat = v =
t
r r r
atau: x = x0 + v t … (7)
r
Grafik hubungan antara kedudukan ( x ) terhadap waktu (t) dan
r
kecepatan ( v ) terhadap waktu (t) ditunjukkan pada gambar berikut ini:
34. 22
r r
x v
t t
Gambar 2.12 Grafik Hubungan Gambar 2.13 Grafik Hubungan
r r
x dengan t pada GLB v dengan t pada GLB
6. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)
Misalnya suatu benda bergerak dipercepat dengan percepatan
r r
tetap a (jika a konstan, maka percepatan rata-rata sama dengan
percepatan sesaatnya). Bila kedudukan benda mula-mula (t=0) bergerak
r r
dengan kecepatan v0 dan setelah waktu t kecepatannya menjadi v , maka
r r r
r Δv v − v0
menurut persamaan (5): a= =
Δt t −0
r r r
atau: v = v0 + at … (8)
Grafik kedudukan terhadap waktu dan kecepatan terhadap waktu
ditunjukkan pada gambar berikut:
r r
x v
t t
r r
Gambar 2.14 Grafik x terhadap t Gambar 2.15 Grafik v terhadap t
pada GLBB pada GLBB
35. 23
r
Jika benda memulai gerakan dari kedudukan awal x0 pada saat t=0
r r r r
dan kedudukannya adalah x pada saat t, maka perpindahan Δx = x − x0 ,
dinyatakan:
r
Δx = v t … (9)
Kecepatan benda berubah sesuai dengan persamaan (8), sehingga
r
kecepatan rata-rata adalah nilai tengah dari kecepatan awal v0 dan
r
kecepatan akhir v
r r
v = 1 (v0 + v )
2
… (10)
Dengan mensubstitusikan v dari persamaan (10) ke persamaan (9),
r r
diperoleh hubungan Δx , v0 , dan t:
r r r
Δx = v t = 1 (v0 + v )t
2
… (11)
r r r r
Kita dapat menghilangkan v dengan mensubstitusikan v = v0 + at
ke dalam persamaan (11):
r r r s r r
Δx = 1 [v0 + (v0 + at )]t = 1 [2v0 + at ]t
2 2
r r r
Δx = v0t + 1 at 2
2
… (12)
r r r
Substitusi Δx = x − x0 , diperoleh:
r r r r
x − x0 = v0t + 1 a t 2
2
atau:
r r r r
x = x0 + v0t + 1 at 2
2
… (13)
r
Perhatikan, x0 adalah kedudukan benda pada t=0 diukur dari titik acuan,
r
sedangkan x adalah kedudukan benda pada saat t berikutnya.
36. 24
7. Gerak Vertikal
a. Gerak Jatuh Bebas (GJB)
Gerak jatuh bebas adalah gerak suatu benda dijatuhkan dari
r
suatu ketinggian tanpa kecepatan awal ( v0 ≠ 0 ) dan selama geraknya
benda mengalami percepatan tetap, yaitu percepatan gravitasi
(dilambangkan g), sehingga GJB termasuk dalam GLBB.
Dalam GJB, benda selalu bergerak ke bawah. Maka untuk
mempermudah perhitungan, kita tetapkan arah ke bawah sebagai
arah positif. Persamaan-persamaan yang digunakan dalam GJB sama
dengan persamaan-persamaan GLBB, dengan mensubstitusikan:
r r r r r
v0 = 0 , a = g , dan biasanya Δx diganti dengan Δy
b. Gerak Vertikal ke Bawah (GVB)
Gerak vertikal ke bawah adalah gerak vertikal benda yang
dilempar tegak lurus ke bawah dengan kecepatan awal tertentu
r
( v0 ≠ 0 ). Dalam keseluruhan geraknya, benda selalu mengalami
percepatan tetap yang sama dengan percepatan gravitasi (a=g).
Karena percepatan gravitasi yang dialami benda searah dengan
gerak awal benda, maka benda bergerak dipercepat. Lintasan benda
tersebut sama persis dengan lintasan benda dalam GJB.
c. Gerak Vertikal ke Atas (GVA)
Gerak vertikal ke atas adalah gerak vertikal benda yang
dilempar tegak lurus ke atas dengan kecepatan awal tertentu (ingat,
r
v0 ≠ 0 ). Pada setiap kedudukannya, benda selalu mengalami
37. 25
percepatan tetap yaitu percepatan gravitasi yang arahnya selalu ke
bawah, sehingga a=-g. Mula-mula benda akan bergerak ke atas
sampai mencapai ketinggian tertentu (maksimal). Di titik tertinggi ini
benda berhenti sesaat (kecepatan di titik tertinggi = 0 m/s) kemudian
berbalik ke bawah (mengalami GJB).
d. Hambatan Udara dan Kecepatan Terminal pada GJB
Dalam GJB kita sering mengabaikan adanya hambatan udara.
Hambatan udara memang bisa diabaikan untuk beberapa kasus
dimana jarak atau ketinggian benda yang jatuh bebas relatif kecil.
Dalam kenyataannya, hambatan udara tidak bisa diabaikan untuk
beberapa kasus seperti terjun payung.
Hambatan angin adalah gaya penghambat yang bekerja pada
benda yang bergerak di udara yang arahnya melawan arah gerak
benda. Gaya ini muncul karena benda yang bergerak tersebut
bertumbukan dengan molekul-molekul udara.
Ada dua hal utama yang mempengaruhi besar kecilnya
hambatan udara, yaitu:
kecepatan gerak benda: Semakin cepat gerak benda, semakin
besar hambatan udara.
ukuran benda: Semakin besar ukuran benda, semakin besar pula
hambatan udara.
38. 26
Perubahan massa jenis udara karena perbedaan ketinggian
sebenarnya merupakan faktor yang juga berpengaruh, tetapi relatif
kecil.
Ketika sebuah benda jatuh bebas di udara, maka kepadanya
bekerja gaya hambatan udara. Jadi ada dua gaya yang bekerja pada
benda, yaitu gaya berat dan gaya hambatan udara. Suatu ketika,
terjadi keseimbangan antara gaya berat dan gaya hambatan udara
sehingga total gaya yang bekerja pada benda = 0. Ketika hal ini
terjadi, benda tersebut bergerak dengam kecepatan maksimal yang
konstan. Kecepatan konstan inilah yang disebut kecepatan terminal
8. Pesawat Atwood
Pesawat Atwood pertama kali diperkenalkan oleh ilmuwan
Inggris bernama George Atwood (1746-1807) dalam bukunya “Atreatise
on The Rectilinear Motion and Rotation of Bodies with a Description of
Original Experiments Relative to The Subject” yang dipublikasikan pada
tahun 1784.
Desain pesawat Atwood yang paling sederhana berupa
seperangkat alat yang terdiri atas dua buah massa yang terhubung dengan
benang/tali yang tidak elastis pada sebuah katrol tetap. Pesawat Atwood
merupakan salah satu aplikasi yang sering digunakan selama bertahun-
tahun untuk menggambarkan berlakunya Hukum II Newton.
Pada awalnya pesawat Atwood digunakan untuk mengukur
besaran-besaran mekanika, misalnya percepatan jatuh bebas, konsep
39. 27
tentang gaya, tegangan tali, percepatan, dan sebagainya. Selanjutnya
pengembangan pesawat Atwood meluas pada upaya menggali konsep
baru yang berkaitan, seperti: massa efektif dan bagian yang berotasi,
kecepatan terminal, percepatan gravitasi, percepatan positif (+) dan
negatif (-).
Sketsa sederhana pesawat Atwood dapat dilihat pada gambar 2.16.
katrol
4
3
1
6
2
3
7
5
Gambar 2.16 Perangkat Pesawat Atwood
40. 7
Bagian-bagian perangkat pesawat Atwood adalah:
1. Tiang berskala dan pada ujung atasnya terdapat katrol,
2. Tali penggantung yang massanya dapat diabaikan,
3. Dua beban silinder yang massanya sama dan masing-masing diikatkan pada
ujung-ujung tali penggantung,
4. Beberapa beban tambahan,
5. Klem atau penggenggam beban yang dilengkapi dengan pegas,
6. Penahan beban tambahan (yang berlubang),
7. Penahan beban (yang tidak berlubang).
41. BAB III
METODE PENELITIAN
A. Karakteristik Penelitian
1. Responden
Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang.
Karena sekolah ini telah menerapkan pembelajaran dengan komputer
dan lebih mudah dijangkau oleh peneliti.
2. Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada bulan Januari-April 2007 di
Laboratorium Fisika Jurusan Fisika FMIPA Unnes untuk pembuatan
program, shooting, editing, dan sebagainya. Sedangkan uji coba
program yang dibuat dilakukan di SMA Muhammadiyah 1 Semarang
dan SMA Teuku Umar Semarang.
B. Desain Penelitian
1. Peralatan dan Bahan
a. Perangkat Keras (Hardware)
٭Satu set komputer multimedia
٭Satu set perangkat MBL dan pesawat Atwood
٭Sensor gerak (Photogate)
٭Handycam
42. 30
b. Perangkat Lunak (Software)
٭Macromedia Authorware 7.0
٭Science Workshop 750 Interface
٭Microsoft Word dan Excel
٭MS Paint
٭Nero Express
c. Bahan Penunjang
٭CD R / RW
٭CD Writer
٭Kaset perekam
2. Indikator Program / Kriteria Media Pembelajaran
Indikator / kriteria perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas
program pembelajaran yang akan dikembangkan agar nantinya tidak
menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran
yang dibuat. Adapun indikator / kriteria tersebut meliputi:
a. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)
1) Pembelajaran (Instructional)
a) Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu,
kelompok kecil, dan kelas.
b) Program mempunyai topik yang jelas.
c) Pendekatan pembelajaran dalam program dapat
menyesuaikan dengan siswa.
43. 31
2) Kurikulum (Curiculum)
a) Program relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa.
b) Program sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
3) Isi materi (content of matter)
a) Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat.
b) Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.
4) Interaksi (Interaction)
a) Struktur program fleksibel untuk pemakai.
b) Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan
oleh pemakai (bersifat responsif).
5) Balikan (Feedback)
a) Balikan bersifat positif dan tidak memuat siswa putus asa
jika siswa menjawab salah.
b) Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif.
c) Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga
pemakai tidak merasa bosan.
d) Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai.
6) Penanganan kesalahan (treatment of errors).
a) Program mendorong siswa berusaha memperoleh jawaban
yang benar.
b) Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan
input (kecuali pada soal tes).
44. 32
b. Tampilan Program (Cosmetic)
1) Pewarnaan (Color)
a) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar.
b) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep.
2) Pemakaian kata dan bahasa (Text layout)
a) Menggunakan karakter / huruf yang sesuai.
b) Menggunakan bahasa Indonesia.
3) Tampilan pada layar (Screen layout)
a) Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan
membantu pemakai menjelajah program.
b) Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen
berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga
program tampak jelas.
4) Grafis (Graphics)
a) Grafis membuat informasi lebih atraktif
b) Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi.
c) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari.
d) Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu
pemahaman).
5) Animasi/ video
a) Animasi/video membutuhkan input dari pemakai.
b) Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian
yang jarang terjadi.
45. 33
6) Suara
a) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep.
b) Suara dapat diatur (dimatikan atau dibunyikan).
c) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif.
7) Perintah, menu dan ikon
a) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan
mudah dioperasikan.
b) Program mempunyai menu dan ikon.
c) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif.
d) Terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan,
keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain.
8) Desain interface.
a) Transisi antar layar sudah tepat.
b) Program memerlukan sedikit kegiatan mengetik.
c) Desain antarmuka interaktif dan menarik.
c. Kualitas teknis
1) Pengoperasian program (program operation)
a) Program dapat dimulai dengan mudah.
b) Program dapat dioperasikan tanpa CD.
c) Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi
normal.
2) Reaksi pemakai (user reaction)
a) Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri.
46. 34
b) Pemakai merasa senang menggunakan program.
c) Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program.
d) Pemakai termotivasi belajar fisika setelah menggunakan
program.
3) Keamanan program (program safety)
a) Program tidak dapat diubah oleh pemakai (tidak dapat
diedit)
b) Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai.
4) Fasilitas pendukung atau tambahan (supplementary materials).
a) Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan
program berhenti.
b) Terdapat fasilitas table-tabel Fisika, kalkulator, dan
bantuan.
(Squires D., 1994:120 dan The Process of Evaluating Software and Its
Effect on Learning. Available_online:
http://hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html).
3. Keberhasilan Penelitian
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari checklist dan
angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 76% ≤ skor ≤ 100%
dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.
47. 35
4. Prosedur Kerja
Analisis
Desain/Rancangan
Tampilan Program Shooting dan Editing
Mixing
Uji Coba Program
Evaluasi
Gambar 3.1. Prosedur Kerja
a. Analisis
Proses analisis meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai
(user) dan indikator. Ketiga kegiatan ini dilakukan secara bersamaan
karena saling berkaitan dan tidak bisa berdiri sendiri. Topik yang dipilih
dalam penelitian ini adalah Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA.
Sehingga materinya disesuaikan dengan mata pelajaran Fisika SMA.
Adapun indikator/kriteria untuk menentukan kualitas media (program)
pembelajaran yang dibuat ini berdasarkan berbagai referensi dari buku
maupun internet.
48. 36
b. Desain (Rancangan)
Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah
pembuatan aplikasi selanjutnya. Sebelum membuat desain pada
software yang digunakan, perlu dipersiapkan storyboard (skenario/alur
cerita) dan prototype (rancangan awal) dari program yang akan dibuat.
Naskah untuk proses pengambilan gambar (shooting) perlu dibuat
secara detail, file-file yang akan digunakan dalam pembuatan program
sebaiknya ditempatkan dalam folder khusus, dan pesan visual
tampilan program hendaknya mudah dipahami.
Perencanaan program harus dipersiapkan secara matang untuk
memperlancar proses selanjutnya. Tahap ini memerlukan waktu yang
lebih lama dibandingkan dengan tahap-tahap yang lain.
c. Pembuatan Tampilan Program
Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang
telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Macromedia Authorware 7.0. Pesan visual
yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan
dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian
(indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat
sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat.
Di sini dituntut kreativitas dan keahlian programmer. Dalam
tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari storyboard untuk
memperoleh hasil yang leih baik dan memuaskan.
49. 37
d. Shooting dan Editing
Proses pengambilan data praktikum direkam/diambil gambar
adegannya (shooting) dengan pencahayaan (lighting) yang sesuai
supaya dihasilkan gambar yang jelas dan bagus. Kemudian diedit
(editing) dan dilakukan pengisian suara (dubbing) bila perlu. Editing
dan dubbing pun harus dilakukan secara teliti dan hati-hati. Hasil
editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman
Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat.
e. Mixing
Selanjutnya dilakukan pencampuran/penggabungan. Hasil
editing yang berupa file video dimasukkan dalam pemrograman
Macromedia Authorware 7.0 yang telah dibuat. Kemudian dilakukan
proses burning sehingga dihasilkan program pembelajaran dalam
bentuk compact disc (CD).
f. Uji Coba Program
Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan
pembandingan untuk menilai media (program) yang dibuat. Responden
yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa SMA karena materi
dalam program pembelajaran ini ditujukan untuk tingkat SLTA.
Responden melakukan pembelajaran menggunakan CD pembelajaran
ini, kemudian responden diminta mengisi angket penilaian dan
memberikan komentar, kririk serta saran untuk perbaikan program.
50. 38
g. Evaluasi
Hasil uji coba kemudian dianalisis untuk menilai kualitas
program dan kelayakannya. Masukan, kritik dan saran dari responden
menjadi bahan pertimbangan yang sangat berguna untuk perbaikan
program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan
evaluasi pada tahap-tahap yang perlu aiperbaiki lagi.
C. Metode Pengumpulan Data
Metode untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah:
1. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas X
SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar Semarang
sebanyak 50 siswa/responden.
2. Metode Checklist
Metode checklist digunakan untuk mengukur indikator program
yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat
orang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variabel
pada indikator yang telah ditetapkan.
Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya / ada atau tidak /
tidak ada. Untuk pertanyaan positif, jawaban ya / ada memiliki bobot 1,
sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk
pertanyaan negatif adalah sebaliknya.
51. 39
3. Metode Angket (Quetioner)
Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program
yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan
kualitas teknis
Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert,
dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS).
Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala
yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4
bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang
Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat
Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka
kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya.
Validitas yang digunakan dalam penlitian ini adalah validitas
logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian
ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar
dan hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa
indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan dan pernyataan.
Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti
yang dikehendaki dalam penelitian ini.
52. 40
D. Metode Analisis Data
Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data
tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana
mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Fisika, sehingga data
dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil
checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah
ditentukan sebelumnya.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:
P(s) = S/N x 100%
P(s) = persentase sub variabel
S = jumlah skor tiap sub variabel
N = jumlah skor maksimum
(Ali 1993:186).
4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke
dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk
menentukan criteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.
c. Menentukan range = 100-0 = 100.
53. 41
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan
tidak baik).
e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria
kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel 3.1.
Tabel 3.1. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program
No Interval Kriteria
1 76% ≤ skor ≤ 100% Baik
2 51% ≤ skor ≤ 75% Cukup Baik
3 26% ≤ skor ≤ 50% Kurang Baik
4 0% ≤ skor ≤ 25% Tidak Baik
Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-
langkah sebagai berikut:
1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya,
kemudian disusun sesuai dengan kode responden.
2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan memberikan skor
sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
3. Membuat tabulasi data.
4. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang
digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist.
5. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke
dalam tabel 3.1.
54. BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasill Penelitian
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)
Penyusunan program multimedia pembelajaran interaktif (MPI)
melalui beberapa tahap prosedur kerja. Sebagai tahap awal adalah proses
analisis, yang meliputi: pemilihan materi, penentuan pemakai (user), dan
penentuan indikator program. Materi pembelajaran disusun berdasarkan
GBIPP (Garis-garis Besar Isi Pembelajaran Pembelajaran) yang disajikan
dalam Lampiran 1. Setelah materi disusun dan direncanakan dengan
matang, kemudian dibuat flowchart (diagram alir) program MPI, seperti
digambarkan dalam Lampiran 2. Software yang digunakan untuk membuat
aplikasi program MPI dalam penelitian ini adalah Macromedia
Authorware 7.0 dan file tersimpan dalam bentuk ekstensi a7p. Program
terdiri atas beberapa framework yang dijabarkan sebagai berikut:
a. Pembuka
Bagian pembuka merupakan tampilan yang pertama kali muncul
ketika program dijalankan. Bagian ini terdiri atas 3 halaman:
1) Gambar pembuka, yaitu gambar pemandangan dengan teks
“Selamat Datang” yang diatur dengan timing tertentu.
2) Petunjuk menjalankan program, berupa penjelasan tentang tombol
menu dan ikon yang digunakan serta fungsinya masing-masing,
42
55. 43
yaitu tombol ke menu utama, halaman awal, halaman sebelumnya,
halaman selanjutnya, halaman akhir, dan keluar dari program.
3) Judul program, yaitu teks ”Program Pembelajaran Kinematika
Gerak Lurus untuk siswa SMA dan sederajat”, nama penyusun dan
asal instansi (Jurusan Fisika FMIPA Unnes) serta tahun pembuatan
program (2007).
b. Pilihan Menu
Ada 7 menu yang disediakan dalam program pembelajaran ini:
1) Standar Kompetensi, berisi standar kompetensi, kompetensi dasar,
dan indikator pencapaian bagi user (pemakai/siswa) setelah
menggunakan sistem pembelajaran dengan program ini.
2) Materi Pembelajaran, berisi penjabaran materi Kinematika Gerak
Lurus (KGL) dan Pesawat Atwood.
3) Praktikum dan Demonstrasi, mengenai teori praktikum dan
demonstrasi percobaan pesawat Atwood, dilengkapi dengan video
dan suara latar serta penjelasan masing-masing adegan.
4) Soal Latihan, berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa)
mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi KGL sebelum
mengerjakan tes evaluasi. Dalam latihan soal ini user diberi
kesempatan menjawab soal sampai memperoleh jawaban yang
benar, baru bisa menuju soal selanjutnya, sehingga hasil akhirnya
pasti berhasil (mendapat nilai 100).
56. 44
5) Tes Evaluasi, dimana user hanya diberi kesempatan satu kali
menjawab, sehingga bisa berpeluang gagal atau berhasil.
6) Kesimpulan, berupa kesimpulan dari materi KGL
7) Keluar, untuk keluar dari program.
Pemakai dapat memilih menu sesuai keinginannya karena setiap menu
telah diberi navigasi yang menghubungkan antar halaman.
c. Penutup
Bagian penutup berupa tampilan kerabat kerja dalam pembuatan
program ini. Untuk melihat tampilannya, user harus melalui (memilih)
menu kesimpulan, kemudian meng-klik tombol lanjut. Susunan kerabat
kerja disajikan dalam tampilan teks yang bergerak dari bawah ke atas.
Setelah itu muncul gambar penutup dan teks ucapan terima kasih, dan
program akan keluar secara otomatis. Tampilan program dapat dilihat
pada Lampiran 4.
2. Paket Instalasi Program MPI dalam Compact Disc (CD)
Selain menyusun program dalam tahap programming, dilakukan juga
tahap shooting (pengambilan gambar) adegan praktikum dan demonstrasi
percobaan pesawat Atwood. Untuk demonstrasi pesawat Atwood,
digunakan perangkat pesawat Atwood secara manual, sedangkan untuk
praktikumnya dilakukan dengan bantuan komputer (sistem Microcomputer
Based Laboratory (MBL)) Dalam media (program) yang dibuat, peneliti
menampilkan video demonstrasi dan praktikum Pesawat Atwood secara
57. 45
manual maupun memanfaatkan sistem MBL ini karena MBL memang
belum banyak dikenal oleh siswa tingkat SLTA.
Untuk persiapan shooting, diperlukan penguasaan yang baik terhadap
kamera, pemahaman adegan, pemilihan peralatan yang diperlukan serta
pemeriksaan secara berkala. Proses shooting memerlukan pencahayaan
(lighting) yang cukup, pengambilan gambar dari sudut yang tepat, jangan
terlalu jauh dan lebar, jangan pula terlalu dekat dan sempit, close-up pada
bagian tertentu, dan diusahakan supaya kamera tidak bergerak secara
berlebihan (menggunakan tripot untuk menopang kamera).
Gambar video yang dihasilkan kemudian di-capture atau dikonversi
(dipindahkan) dari kaset kamera ke komputer menggunakan sistem IEEE
1394 (I triple E 1394) untuk diedit lebih lanjut. Untuk proses editting
digunakan software Studio 9, yaitu Pinnacle Studio Plus. Gambar
dipotong-potong (cutting), diberi efek transisi (transition), suara (sound),
insert music, gambar (picture), make cover, dan sebagainya. Selanjutnya
tahap rendering, yaitu mem-packing menjadi satu kesatuan adegan dalam
format MPEG, lalu dimasukkan dalam pemrograman Macromedia
Authorware 7.0.
Tahap terakhir adalah proses burning (membakar), yaitu
memformat hasil rendering ke dalam format video (bisa berupa VCD,
DVD,VHS, dan sebagainya). Untuk proses burning ini, software yang
digunakan adalah Nero Express. Proses transfer data ke dalam CD ini
menggunakan CD-Writer. Dalam proses ini CD-Writer menggunakan
58. 46
sinar laser untuk membakar dan mentransfer data ke dalam CD kosong.
Setelah selesai, program MPI siap dipaket (package) untuk didistribusikan.
Langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Membuat Folder Khusus
Untuk mempermudah pengelolaan, sebaiknya dibuat folder khusus
untuk menempatkan file-file Authorware yang telah selesai. Authorware
memerlukan file-file Xtras dalam proses distribusi. Bila file-file tersebut
tidak disertakan, maka aplikasi program yag dibuat tidak dapat berjalan
dengan semestinya.
b. Membuat File Autorun.Inf
Agar CD Pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis
pada saat dimasukkan dalam CD_ROM drive perlu dibuat sebuah file
Autorun.Inf. File ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat
dibuat menggunakan Notepad dan namanya harus sama dengan nama
file Authorwarenya. Supaya komputer dapat menjalankan CD
Pembelajaran ini, maka program diseting supaya ekstensi a7p dari
Authoreware diubah dalam bentuk ekstensi exe. Sehingga program
tetap bisa dijalankan walaupun CPU (komputer) tidak memiliki
software Macromedia Authorware 7.0.
c. Klik menu File > Save and Compact untuk menyimpan file
Authorware dalam ukuran yang lebih kecil. Simpanlah dalam nama
yang unik pada folder khusus yang telah dibuat sebelumnya.
59. 47
d. Untuk membuat paket programnya, klik File > Publish > Publish
Setting atau tekan tombol CTRL+F12. Bila seting telah selesai
dilakukan dan semua file telah siap, klik tombol Publish. Tunggulah
beberapa saat hingga Authorware selesai.
e. Bila proses telah selesai, program dapat dicoba pada komputer dengan
memasukkan CD Pembelajaran tersebut ke dalam CD-ROM drive,
maka program akan berjalan secara otomatis.
3. Analisis Checklist dan Skor Angket
Setelah program dipaket dalam bentuk CD, selanjutnya dilakukan
proses analisis data berdasarkan kisi-kisi checklist dan angket yang telah
dibuat. Dari hasil checklist, program ini mempunyai kualitas kelayakan
83,33% atau termasuk dalam kategori Baik (B) (Lampiran 6). Suara
hanya disajikan bersamaan tampilan video karena keterbatasan waktu dan
kurang efektifnya peralatan yang tersedia. Sehingga suara yang disajikan
hanya pada bagian yang benar-benar memerlukan efek suara saja,
sedangkan pada bagian-bagian tertentu disiasati dengan teks. Grafik yang
ditampilkan tidak menunjukkan kejadian yang jarang terjadi, akan tetapi
hanya merupakan pelengkap isi materi yang disajikan, sehingga tidak
dibuat interaktif (tidak bisa diubah-ubah oleh pemakai). Tidak adanya
fasilitas bantuan seperti kalkulator, tabel Fisika, dan sebagainya
dikarenakan terbatasnya waktu dan fasilitas yang tersedia. Hal ini juga
60. 48
bertujuan supaya user tidak terlalu dimanjakan dengan kemudahan
sehingga malas berpikir.
Sedangkan angket yang diisi oleh responden (Lampiran 7) dari dua
SMA, yaitu SMA Muhammadiyah 1 Semarang dan SMA Teuku Umar
Semarang. Responden dipilih secara acak supaya data yang diperoleh lebih
valid dan obyektif. Jumlah responden dipilih sebanyak 50 siswa
(responden). Dari hasil angket yang disebarkan dan diisi oleh responden,
didapatkan hasil analisis skor sebagai berikut:
Tabel 4.1 Skor Angket untuk Kriteria Pendidikan (Education)
No Indikator Item Skor Persen- Kategori
Soal tase
1. Program menyajikan topik yang 1 162 81% B
jelas.
2. Pembelajaran dalam program 2 156 78% B
menyesuaikan dengan siswa.
3. Program relevan dengan materi 3 130 65% CB
yang harus dipelajari siswa.
4. Isi materi mempunyai konsep 4 148 74% CB
yang benar.
5. Struktur program fleksibel 5 154 77% B
untuk pemakai.
6. Balikan bersifat positif dan 6 161 80,5% B
korektif.
7. Balikan tidak membuat siswa 7 154 77% B
putus asa jika menjawab salah.
8. Balikan tampil di layar dalam 8 155 78% B
waktu yang sesuai.
9. Program mendorong siswa
berusaha memperoleh jawaban 9 174 87% B
yang benar.
Rata-rata 77,5 % B
61. 49
Tabel 4.2 Skor Angket untuk Kriteria Tampilan Program (Cosmetic)
No Indikator Item Skor Persen- Kategori
Soal tase
1. Pemakaian warna membantu 10 170 85% B
pemahaman konsep.
2. Pewarnaan tidak mengacaukan 11 154 77% B
tampilan layar.
3. Program menggunakan 12 154 77% B
karakter/huruf yang sesuai
4. Setiap tampilan merupakan
kombinasi komponen yang 13 150 75% CB
bekerja bersama sehingga
program tampak jelas.
5. Grafis membantu mengingat
informasi/materi yang dipelajari 14 149 74,5% CB
6. Grafis terlihat jelas dan mudah
dipahami. 15 138 69% CB
7. Video membantu melihat
kejadian yang jarang terjadi. 16 175 87,5% B
8. Suara menambah pemahaman 17 128 64% CB
konsep.
9. Suara terdengar jelasdan efektif 18 120 60% CB
10. Perintah-perintah dalam
program bersifat sederhana dan 19 156 78% B
mudah dioperasikan.
11. Menu dan tombol dapat 20 157 78,5% B
digunakan secara efektif.
12. Perpindahan antar layar sudah 21 133 66,5% CB
tepat
13. Tampilan program menarik. 22 146 73% CB
Rata-rata 74,23% CB
62. 50
Tabel 4.3 Skor Angket untuk Kualitas Teknis
No Indikator Item Skor Persen- Kategori
Soal tase
1. Program dapat dimulai dengan 23 140 70% CB
mudah.
2. Pemakai merasa senang belajar 24 172 86% B
dengan program ini.
3. Pemakai tidak merasa bosan 25 163 81,5% B
menggunakan program ini.
4. Pemakai dapat mengulangi pada
bagian pelajaran yang 26 164 82% B
diinginkan.
5. Pemakai termotivasi belajar
Fisika setelah menggunakan 27 161 80,5% B
program pembelajaran ini.
6. Program tidak terhapus bila ada
kesalahan pemakai. 28 151 75,5% CB
Rata-rata 79,25% B
B. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka sebagian
program dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan
Kinematika Gerak Lurus. Penggunaan program relatif mudah dan sederhana,
hanya (meng-klik) menggunakan mouse dan sedikit kegiatan mengetik, yaitu
saat mengisikan nama pada menu soal latihan dan tes evaluasi.
Berdasarkan hasil checklist yang telah dilakukan, maka program ini
telah memenuhi syarat kelayakan sebesar 83,33% atau dalam kategori Baik.
Program ini seluruhnya menggunakan bahasa Indonesia sehingga kendala
bahasa telah diatasi. Dalam program disajikan hypertext untuk membuat isi
pembelajaran non linier, sehingga user dapat menjelajah isi program sesuai
dengan keinginannya.
63. 51
Berdasarkan tabel 4.1, kualitas pendidikan yang disajikan oleh program
pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 77,5% atau dalam
kriteria Baik (B). Responden menilai bahwa program dapat mendorong siswa
(responden) untuk memperoleh jawaban yang benar. Hal ini ditunjukkan
dengan skor tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan
persentase sebesar 87%. Sedangkan skor terendah terdapat pada relevansi
program dengan materi yang harus dipelajari siswa/responden, dengan
persentase sebesar 65%. Hal ini dikarenakan uji coba dilakukan pada saat
siswa (responden) mempelajari pokok bahasan lain. Namun siswa telah
menerima materi tentang gerak sebelumnya.
Berdasarkan tabel 4.2, tampilan program yang disajikan memiliki
kualitas kelayakan sebesar 74,23% atau dalam kriteria Cukup Baik (CB).
Responden menilai bahwa program menyajikan video (praktikum dan
demonstrasi pesawat Atwood) yang jarang dilihat, sehingga untuk kategori
tampilan program ini, persentase tertingginya sebesar 87,5%. Sedangkan skor
terendah terdapat pada efektivitas suara, dengan persentase sebesar 60%. Hal
ini dikarenakan suara yang disajikan hanya pada saat yang bersamaan dengan
tampilan video. Kualitasnya juga masih relatif rendah, tidak dapat terdengar
jelas. Suara praktikan memang sengaja diambil secara langsung bersamaan
proses praktikum supaya lebih alami.
Berdasarkan tabel 4.3, kualitas teknis yang disajikan oleh program
pembelajaran ini memiliki kualitas kelayakan sebesar 79,25% atau dalam
kriteria Baik (B). Responden merasa senang belajar dengan program
64. 52
pembelajaran interaktif semacam ini. Hal ini ditunjukkan dengan skor
tertinggi untuk kategori kualitas pendidikan ini, dengan persentase sebesar
86%. Sedangkan skor terendah terdapat pada kemudahan memulai program,
dengan persentase sebesar 70%. Hal ini dikarenakan tidak semua siswa
(responden) dapat mengoperasikan komputer dengan lancar.
Selain jawaban pernyataan dalam angket, terdapat juga masukan, kritik
dan saran dari para responden, antara lain komentar tentang gambar video
yang kurang jelas. Hal ini dikarenakan adanya perbedaan resolusi antara
kamera dan komputer yang digunakan. Perlu juga ditambahkan suara,
gambar, dan animasi untuk membuat tampilan lebih menarik lagi.
Secara keseluruhan, responden menilai program pembelajaran ini cukup
menarik, interaktif, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar
76,33% atau dalam kategori Baik. Dengan demikian, hasil analisis dari uji
coba memberi gambaran perlunya pengembangan pembelajaran semacam ini,
mengingat tanggapan positif dari responden terhadap program ini.
66. BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan pembahasan
yang telah dijabarkan, dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini:
Program pembelajaran Fisika dengan Authorware 7.0 yang dikemas dalam
bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk
kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik (77,5%), tampilan program
dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam
kategori Baik (79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan program
pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%).
B. Saran
Untuk perbaikan dan penelitian selanjutnya, beberapa saran yang
dapat diberikan antara lain:
1. Sekolah yang digunakan untuk penelitian sebaiknya sekolah yang
memiliki fasilitas laboratorium komputer lengkap dan memadai supaya
pembelajaran dapat dilaksanakan secara optimal.
2. Perlu dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa
terhadap CD Pembelajaran yang dibuat, juga pengembangan metode
pembelajaran oleh guru dan praktisi komputer untuk menghasilkan model
kegiatan pembelajaran yang lebih baik lagi.
53
67. DAFTAR PUSTAKA
Anderson, Ronald, H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk
Pembelajaran. (penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk). Jakarta: PT
RajaGrafindo Persada.
Che, C.T and C. Y Hong, 1999. Atwood’s Machine: Experiments in an
Accelerating Frame. Physics Education, Volume 34 no. 2, 72-75.
Ena, Ouda Teda. Media Pembelajaran: Membuat Multimedia Pembelajaran
Interaktif dengan Piranti Lunak. Presentasi.
(http://www.google.com/search?q=interaktive+multmedia+for+strength+of+mat
erial+laboratory&btnG: Google+Search.25 Maret 2006)
Foster, Bob. 2004. Terpadu Fisika SMA 1A untuk Kelas X Semester 1. Jakarta:
Erlangga.
Halliday Resnick. Silaban, Pantur dan Sucipto, Erwin. 1998. Fisika Jilid 1 Edisi
Ketiga (edisi mahasiswa).Jakarta: Erlangga.
Kanginan, Marthen. 2004. Fisika 1A untuk SMA Kelas X Semester 1 Kurikulum
2004. Jakarta: Erlangga.
Lukmanto, Yudi. 2003. Eksperimen Pesawat Atwood Berbantuan Komputer.
Skripsi.
Nasution, S. 1999. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Rustad, Supriadi. 2005. Percobaan Atwood Berbasisi Komputer. Jurnal
Pendidikan Fisika Indonesia, Volume 3 no.2, 91-102.
Ruwanto, Bambang. 2003. Asas-asas Fisika untuk Kelas 1 SMA Kurikulum
Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: Yudhistira.
Sadiman, Arif S, dkk.2002. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGRafindo Persada.
Satmoko, Retno Sriningsih. 1999. Proses Belajar Mengajar II: Penilaian Hasil
Belajar. Semarang: IKIP Semarang Press.
Sopyan, Ahmad. 2003. Media Pembelajaran (Bahan Perkuliahan). Unnes,
Semarang. (tidak diterbitkan)
Stogner, Dave. 1996. User’s Guide Science Workshop. USA: Pasco Scientific.
54
68. Suleiman, Amir Hamzah. 1981. Media Audio Visual untuk Pengajaran,
Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: PT Gramedia.
Sumanto. 1990. Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan. Yogyakarta: Andi
Offset.
Surya, Yohanes. 1996. Olimpiade Fisika SMU Cawu Pertama Kelas 1. Jakarta:
PT Primatika Cipta Ilmu.
Triarso, Agus. 2005. Modul Pemrograman Macromedia Authorware 7.0.
Semarang: BPM Semarang.
Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan. 2004. Membuat Aplikasi
Tutorial Interaktif dengan Macromedia Authorware. Jakarta: Salemba
Infotek
Wibowo, Suryo Adhi. 2004. Desain Prototipe Program Aplikasi Pembelajaran
(Courseware) Fisika Berbasis GUI (Graphical User Interface).
Skripsi.
http:// www.hagar.up.ac.za/catts/learner/eel/conc/conceot.html). (7 Januari 2005)
http://www.itn. Liu.ic/~jonbe/fou/didaktik/papers/ESERA 2001.pdf.(23 Mei 2006)
55