1. Teeme ise muinasjuttu:
Wesnothi töötuba
Kaido Kikkas
IT kolledž *** Tallinna ülikool
E-ülikooli kevadkonverents 2012
13.04.12
2. Wesnothi Lahing:
The Battle for Wesnoth
Käigupõhine fantaasia-strateegiamäng
Alustas David White 2003, praegu v. 1.10.1
Eeskujud: Master of Monsters, Warsong
Vaba ja avatud lähtekoodiga tarkvara - GNU
Üldine Avalik Litsents (GPL)
Eri platvormid (Linux, MS Windows, MacOS X)
Mängitav üksi ja mitmekesi
Tõlgitud ca poolesajasse keelde
Aktiivne kogukond: wesnoth.org
3. Põhitõed
Mängualaks on kuusnurksetest väljadest koosnev
kaart (mõjutavad mänguüksuste liikumis- ja
kaitsevõimet)
Sadu erinevaid üksusi, kuus peamist osapoolt
(lisaks erinevad ajastud) - „kivi-käärid-paber“
-põhimõte. 2-5 taset (enamasti 3)
Päeva-öö tsükkel ja üksuste hoiakud
Kullapõhine majandamine (saadakse küladest)
Sõjakäike (kampaaniaid) mängides saab
eelmistest stsenaariumidest üksusi tagasi tuua
Erinevad ülesanded
4. Arvutimäng? Koolitunnis?
Homo ludens :-)
Sarnaselt veebidisainiga peaks arendama kolme
erinevat oskusterühma:
Tehniline: märgendamine, programmeerimine
Kunstiline: kujundus, kaardid, üksused, helid
Eneseväljendus: stsenaariumid ja sõjakäigud
Võrreldes veebiloomega:
Tehnilisele poolele saab panna ka suurema rõhu (vrdl
HTML + Javascript või PHP/SQL)
Kolm valdkonda tihedamalt põimunud
5. Näiteid kursustelt
Sügis 2007 – TLÜ IMKE magistrikursus, osalejatel
väga piiratud programmeerimisoskus, 2
kolmeliikmelist rühma
Kevad 2008 – TLÜ 3. kursuse informaatikud,
rahuldav kuni suurepärane programmeerimis-
oskus, 5 3-5 inimesega rühma
Päris erinevad inimesed – ent kursus toimis
NB! Kummalgi juhul ei olnud kursuse põhifookus
mitte Wesnothil, vaid vaba tarkvara arendus-
meetodil
6. Mida annab Wesnothiga õpetada
Jutustamine, eneseväljendus, üldine loovus
Graafiline disain
Animeerimine (eriti üksuste juures)
Märgendamine (loogika ja struktuurid)
Sündmuspõhine programmeerimine
Palju kergem „müüa“ mittetehnilisele publikule
Kursust saab edukalt kohandada vastavalt
seltskonnale
7. Sõjakäigu loomine Wesnothis
Kirjuta lugu, määra põhisündmused ning jaota need
stsenaariumide vahel
Vali või loo peategelastele sobivad üksused
Iga stsenaariumi puhul:
Disain (sh eesmärgid, põhisündmused)
Kaardi loomine (sh maastiku ja lähtekohtade valik)
Üksuste ja värbamisskeemi valik
Kodeerimine
Sõjakäigu üldfaili kodeerimine
Testimine ja tasakaalustamine
8. Muinasjutumaailm
Wesnothil on oma ajalugu:
http://www.wesnoth.org/wiki/History_of_Wesnoth
samuti geograafia:
http://www.wesnoth.org/wiki/Geography_of_Wesnoth
Teisalt võimaldab Wesnothi mootor luua ka täiesti
teistlaadi maailmu (N: kauge tulevik)
Eric S. Raymond, „Wesnoth campaign design How-
To“: http://www.catb.org/~esr/wesnoth/campaign-
design-howto.html
10. Üksused
Sadu erinevaid, jagunevad ajastutesse (ajaloolised
perioodid)
Alguses piisab vaikimisi üksustest täiesti. Versiooni
1.10 üksused leiab eesti keeles siit:
http://www.wesnoth.org/units/1.10/mainline/et_EE/
mainline.html
Mõned õpetused leiab siit:
http://wiki.wesnoth.org/Art_tutorials
Wesnothi uuemad versioonid kasutavad
animeerimist, varje, erinevaid vaateid jne – üksuste
disain võib olla üsna keerukas
11. Wesnoth Markup Language
Küllaltki XML moodi
Märgendi põhikuju: [märgend] ... [märgend]
Tüüpiline stsenaarium koosneb
Metaandmetest alguses
Loojutustamisest (reeglina alguses)
Kaardiinfost (enamasti lingitud)
Päeva-öö tsüklist ja raskusastmete häälestusest
Prestart-osa (eesmärgid, osapooled)
Sündmuspõhine põhiosa
12. WML...
WML võib olla üsna lihtne, kuid võimaldab ka
päris keerulisi konstruktsioone. Näiteks üksuste
ja/või kaardi jooksev muutmine – inimene võib
muutuda mingiks peletiseks või koopaseinas
avaneda võlusõna sisestamisel salakäik; saab
seostada ka eri stsenaariume – näiteks sõltub
sündmuste areng mõne tegelase ellujäämisest
üle-eelmises osas
WML õpetab head struktuuri (alg- ja
lõppmärgendid, treppimine, parameetrite
kasutamine) ning ka „suure pildi“ nägemist
(sõjakäigu tasand)
13. Näide
http://www.kakupesa.net/kakk/kykametsajuss130
412.zip (pakitud koos alamkataloogidega!)
Väga pika aja jooksul (üle viie Wesnothi suure
versiooni – 1.2 kuni 1.10) jupiti nokitsetud sõja-
käik – lugu Kükametsa Jussist ja tema retkest
Maavalla kuninga Toomas Hendriku juurde
Lollakas lugu, kus koos muinasjututegelastega
teevad kaasa mitmed päriselu kuulsustest
inspireeritud tegelased (haldjatibi Lähkri Liisbet,
endisest suusahüppajast võlur Matti, Jussi
onupoeg ja hirmus löömamees Jukk Noorits,
Sarmaatia kuri kuningas Pudimir Lenin-Vlatin,
ülimalt ebasurnud Osama jpt)
14. NB!
Hetkel on tehtud kaks stsenaariumi. Puuduvad:
Eri raskusastmete seaded
Üldine tasakaalustamine
Üksuste portreede valik võib muutuda, ka tuleks
eemaldada taustavärv
2. kaarti võiks muuta, praegu võib peale esma- kordset
mängimist natuke „ratsida“ - teine variant on peita Liisbet
juhuslikult ühte kolmest külast (vt Troonipärija loo
Neetute saare osa)
...
15. Lõpetuseks
Wesnoth võib lisaks lahedale mängule olla ka
asine õpetamisvahend
Täiesti vabalt käes – ei ole vaja muretseda
autorikaitse sildi all tehtavate totruste pärast
Mäng võib olla tõsine asi – ja vahel õpetab see
isegi enam kui „päris õppimine“