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CG
• We can access the values using “swizzling”:
• float3 c = color.rgb;
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We operate in Parallel:
float3 a = float3(4.5, 2.2, 3.3);
float3 b = float3(2.5, 3.1, 1.4);
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appdata_base
struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION; // The vertex position in model space.
float3 normal : NORMAL; // The vertex normal in model space.
float4 texcoord : TEXCOORD0; // The first UV coordinate.
};
appdata_full
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION; // The vertex position in model space.
float3 normal : NORMAL; // The vertex normal in model space.
float4 texcoord : TEXCOORD0; // The first UV coordinate.
float4 texcoord1 : TEXCOORD1; // The second UV coordinate.
float4 tangent : TANGENT; // The tangent vector in Model Space.
float4 color : COLOR; // Per-vertex color
};
SurfaceOutput
struct SurfaceOutput
{
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half3 Normal; //Tangent space normal, if written.
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};
References
• Slides and demo Project:
• https://github.com/ArturoNereu/ShaderProgramming_101
• Shader Programming online course:
• http://cvgshader.teachable.com/courses/shader-development-using-
unity-5
• Making Stuff Look Good in Videogames:
• https://www.youtube.com/channel/UCEklP9iLcpExB8vp_fWQseg
References
• Alan Zucconi’s Shaders Tutorials:
• http://www.alanzucconi.com/2015/06/10/a-gentle-introduction-to-
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• Gerardo Horvilleur on Shaders (Spanish):
• https://www.youtube.com/watch?v=vaiyuVlZuCk
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