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Unityのエデュケーション計画と認定試験
+あそびのデザイン講座
DAY2 2018/5/8
石井 勇一、安原 広和
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
石井勇一
Unityが推進している教育プロジェクにて、Unity認
定試験、トレーニングワークショップ、コースウェ
アなどのマネジメントを担当。
Unityは普段から積極的に使用し、初心者向け資料
の作成をするためにUnityの機能を広く深く調査&
整理する日々。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
エデュケーション アカウント マネージャー
Unityを学ぶ意義
“ ”市場ニーズが高い
Unity は現在、テック業界において最も需要のあるスキ
ルであり、その需要の成長は今後2年間で35%以上と、
業界でも最も高水準の伸びが予想されています。
Unityの開発者は2017年のLinkedInにおける新規雇
用Top 20の第7位にランクインしています。
※アメリカのデータです
日本におけるニーズ
• スマートフォン、コンソールなどのゲーム
• 映像制作ツールとしての活用
• AR/VR/MRなどxR対応プログラム(ゲーム、非ゲームに限らず)
• 建築、自動車、医療など非ゲーム領域におけるビジュアライゼーションツール
• 機械学習への応用
Unity教育プロジェクトについて
• チュートリアル
• 認定試験
• コースウェア
• トレーニングワークショップ
• 認定インストラクター制度
• あそびのデザイン講座 (安原)
• Unity教育機関向けライセンス(Day3簗瀬)
• Unity学生アンバサダー(Day3簗瀬)
チュートリアル
チュートリアル
• 初心者から上級者まで幅広くご用意
• 毎日コツコツと日本語化
• 「トピック」にはUnity開発における必須テクニックが満載
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials
認定試験
認定試験
• 試験体系を「Unityエキスパート認定」として再構成
M a y 2 0 1 8
https://certification.unity.com/
秋頃学生向け
にリメイク
Unityエキスパート認定のご紹介
• 優秀なプロのゲーム開発に求められている人材基準を設定
• 2年以上の実務経験、複数タイトルの開発経験者を対象
日中韓英リリース
英リリース
日本語版:近日リリース
今後予定しているUnityエキスパート認定
• 優秀なプロのリアルタイムコンテンツ制作に求められている人材基準を設定
英語版は2018年夏頃リリース
日本語版は2018年にリリース
企業からの評価
「私は、カリフォルニア州北部のディズニーイ
ンタラクティブでの技術芸術のための採用管理
者です。このテクニカルアーティストとしての
Unityの経験を評価する方法があることは大きな
プラスだと思っています。
これらの試験は、単にマニュアルを読んだだけ
でなく、開発中に発生する様々な問題を解決し
た経験も持っていることを証明するものだと思
います。」
—Ken Proudfoot, Principal Technical Artist/VFX
Artist, Disney Interactive
Unityエキスパート認定試験の受験方法
• すべてオンラインによるCBT(Computer Based Testing)方式
• Pearson VUEネットワークを通じて世界中の5,200以上の試験センターで利用可能
• 英語は勿論、日本語、中国語、韓国語でも受験可能
• 価格
• Unity認定プログラマー、認定アーティスト
• 予価 約32,000円(税抜)
• Unity認定エキスパート ゲームプレイプログラマー、テクニカルアーティスト
• 45,218円(税抜)
• 認定開発者試験:リメイク後に改めて告知
https://www.pearsonvue.co.jp/Clients/Unity-Certification.aspx
https://certification.unity.com/
コースウェア
コースウェア
• Unity認定開発者試験に対応した動画教材
• 16時間以上のコンテンツ
• 簡易自己採点機能付き
• ゲームデザインドキュメント(GDD)、ゲームテクニカルドキュメント(GTD)付属
• 現在提供のコースウェアは2018年末に提供終了を予定
ゲーム開発者向け認定コースウェア
• Unity Game Dev Courses: Swords and Shovels by Pluralsight
• 1つのサブスクリプションで4つのトラック:基礎、アート、プログラミング、デザイン
• Unity Fundamentals: The Ultimate Guide to Game Development by Udemy
• ビデオによる簡単な2D/3Dゲームデザインの紹介
• Cinematography for Games: The Ultimate Guide to Cinematography by Udemy
• ゲームのための映画撮影: Timeline、Cinemachine、およびC#をマスター
xR: VR、AR、MR
• VR Developer Nanodegree by UDACITY
• ワールドクラスのVRコンテンツを作成する方法を学ぶ
• Learn ARKit with Unity by UDACITY
• ARアプリケーション開発に必要なことを身につけることができます。
日本語対応コース
• 各国でローカルに教材コースを評価して「Unity認定」コースとして登録
• 第一弾としてUdemyで提供コースのいくつかのコースの字幕を日本語化
• ご協力いただける講師(教材提供)を募集中!
• 募集の準備ができ次第、公式ブログなどでご案内
トレーニングワークショップ
Unity認定トレーニングワークショップの特徴
• プロによる1日間のハンズオン・トレーニング
• オンサイト実施
• 1回につき8~15名まで実施可能
• 一貫したトレーニング教材
• 学習アクションプランによる計画的な受講
• トレーナーはUnity認定インストラクター
Unity認定トレーニングワークショップのタイトル
• リリース中
• 2Dゲーム開発入門
• 3Dゲーム開発入門
• VR入門
• 今後のリリース予定
• 最適化テクニック
• アーティストのためのワークフロー
• 最新バージョンのUnityへの移行
• 自動車デザインのビジュアライゼーションの紹介
• カスタムトレーニング
• その他(随時開発中)
https://unity3d.com/jp/unity-training-workshops
Unity認定インストラクター制度
“ ”
Unityに対して熱心なエバンジェリストが、
すべてのクリエイターに対し、
質の高いトレーニングと学習を提供することで
全てのUnity利用者の能力を高める
トレーニングと学習リーダーのコミュニティ
Unity認定インストラクター制度
• Unityに対する深い知識とインストラクターとしての指導力を兼ね備えた、コ
ミュニティリーダとなる人を認定する制度
• トレーニングワークショップの実施権およびインストラクーガイド利用可能
• 認定試験のバウチャーのディスカウント
• Unity認定コースのディスカウント
• 四半期ごとに開催されるトレーナー向けのWebinerへの参加権
• オンライン Train-the-Trainer (トレーナー研修)への参加権
• 資格取得に必要な費用をUnityが一部負担(割引バウチャーチケットを発行)
Unity認定インストラクター制度説明会
本日 12:00-12:30 Room 5(G402)
Thank you!
ご静聴ありがとうございました!
続いて、「あそびのデザイン講座」の続報です!
「あそびのデザイン講座」
2018/5/8
安原広和
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
安原 広和 Yasuhara Hirokazu
SEGAで「SonicTheHedgeHog」開発後駐在員として渡米、
その後、転職し海外を中心とした大手デヴェロッパー各社でゲームデザイナーと
して活躍、Jak&Daxterシリーズ、アンチャーテッドに携わる、手がけたゲーム
の累計販売本数は5000万本を超える
昨年からUnityTechnologiesJapanにて「遊びのデザイン講座」に取り組み、
ゲームデザイナーの視点からメディアコンテンツ教育に日々尽力している
29
Unity Technologies Japan / Education division
東京工科大学 メディア学部 特任准教授
@yasuharah hirokazuy@unity3d.com
30
「あそびのデザイン講座」
Unityを使ってゲームデザインを教える
「あそびのデザイン講座」
31
http://response.unity3d.com/jp-asobi-design
「あそびのデザイン講座」
32
• 現在までに第5回までリリース
• プログラム部分の精査と改善を行いながら、進めている
• 第6回から「ピンボール」のスコア表示とシーケンスを題材にした教材を作成しました
• 当初、各オブジェクトに小さなクラスをヒモ付けして組み合わせていくスタイルで進めていた
• 各スコア、タイムリミット、HPなどのフラグ管理が必然的に煩雑になりはじめ、想定していた
「プログラムに馴染みのない方」たちにとっては難解なものになってしまった・・・ (; ⁻ω⁻ )
「あそびのデザイン講座 試作第11回」
33
作:安原祐二氏
PlayerMove
Rotation
Broken
Kill
AudioManager
Bounce
「あそびのデザイン第11回」
改定前の試作プログラム構造
34
Ball
life
ClearFalg
Game
Controller
High
Score
Reset
Result
ResultBall
Result
Time
Result
Total
Score
Manager
Timer
Replay
GameManager
・Score
・Time
・HP
・Sound
・UI
・Result
PlayerMove
Rotation
Broken
Kill
AudioManager
Bounce
「あそびのデザイン講座」 改定後のプログラム構造
35
AfterBefore
「あそびのデザイン講座」
36
• 第6回以降、組みなおした改訂版を順次リリースしていきます
• 第6回 「リプレイ」
• 第7回 「おしまい」をつくろう
• 第8回 「UI」の表示
• 第9回 「あそびと時間」
• 第10回 「クリアとリザルト」
• 第11回 「シーケンス」を通す
・・・
• 英語化の検討
「ゲームデザイン」の教え方
37
「あそびのデザイン講座」
38
Unityの「チュートリアル」は数多くありますが、
いきなり「たのしい」ゲームが作れる、
というわけではありません
アセットを並べただけではゲームになりません
そこには「ゲームデザイン」が必要です
演習で作ったゲームでよくみられる事例
「自由に何でもできます」
カッコいい武器です
アイテムを集めますエネミーと戦います
どこへでも行けます
動かすだけで「たのしい」、ところが・・
事例
39
40
武器これだけ?
アイテム
何につかうの?
エネミー
倒しましたけど?
どこ行けばいいの?
「自由に何でもできます」
「何していいか わかりません!」
アセット買ってからが、本当のゲーム作りのはじまりです
41
競争 偶然 模倣 めまい
Unityでプロトタイプをつくる時、
これらの要素があるのか確認してみましょう
この工程がうまく成立しているかを具体的に確認してみましょう
認知
欲求
実践
結果予想
ゲームに「たのしい」を生み出す方法
42
何が「あそび」を「ゲーム」にするのか?
Unityであそびをゲームにしてみよう
本日のテーマ
43
だれかとあそぶ
ゲーム
ヒトの活動
ゲーム:「複数の参加者による勝敗(や優劣)を競うヒトの活動」
44
「あそびのデザイン講座 第3回」でつくった「転がるボールのコース」
Goal
Start
これは映画のように、見て物理法則で作られる”ストーリー”をたのしむ
「Passive(受け身)」な体験です
GoalStart
さまざまな出来事
GoalStart
45
コントロールできる「転がるボールのコース」
Goal
Start
こうすると「プレイヤー」が意図して
Goalをねらうことができます
プレイしたヒトごとに違う体験をします、
Goalに到達する方法は複数あるでしょう
GoalStart
先ほどのレベルをプレイヤーが
あそべるようにしてみました
これはボールをボタンで出現させます
横の黄色いボールは、出現位置を示しています
GoalStart
46
何が「あそび」を「ゲーム」にするのか?
1、 プレイヤー
2、 ストレス
3、 定量化
4、 ごほうび
※ここではコンピュータを相手にあそぶものを「ゲーム」と呼びます
47
1、 プレイヤー
「あそび」をするヒト
48
ここに「リフティング」して、あそんでいるヒトがいます
このヒトの「してはいけない(=ストレス)」と
思ってることは、何でしょう?
ボールをリフティングするあそび
49
「リフティング」の「してはいけない=ストレス」は
ボールを落とすことです
リフティングするあそびは ボールを落としたら「おしまい」
ボールを落とすとあそびが一旦リセットされます
50
2、 ストレスの存在
落としたら「おしまい」
「制限」=「ルール」
51
プレイヤーは「ストレス」を想定してあそびます
リフティングするあそび 落とさないように頑張る
!
落としたら「おしまい」
終わった
プレイヤーはあそびをすると「危険・ストレス・制限」となるものを
思い浮かべ、同時に「目的・目標」を想定します
ゴール=目標・目的 ストレス・制限
52
「あそびのデザイン講座 第5回」でつくった「プレイヤー」
下の赤いバーに触れるとボールは失われます
同じようにプレイヤーがいます
Player ボールを生かし続ける
Start
53
ストレスは行動する意味を与えます
ボールを跳ね返す意味が希薄 かならず跳ね返す必要がある!
危険!
そのストレスによってプレイヤーはボールをはじき返すことを強要されてます
!!
54
ヒトもストレスによって、ボールを生かし続けようと努力します
ボールを跳ね返すあそび リフティングするあそび
落とす=ストレス
ボールを生かすボールを生かす
55
繰り返すうちに目的が「洗練・純化」していきます
予想・認識 実践
手はダメ!
落としちゃダメ !
結果
今度は前より
うまくできた
今度は
もっと続けよう
「結果」を比べはじめます
ストレスが意識されることで
行動が純化します
「もっとうまくやろう」と
いう欲求が生まれます
ストレス
56
3、 結果の定量化
できた!
「記録」・「競争」の誕生
57
「定量化」は「結果」を数値にします
ヘディングだけで
100回できた!
成否
10回はね返した!
数量
30秒つづけた!
時間
「定量化」によって数量、時間、成否など
成績を「比較」することが可能です
やるよ!
結果は?
先にできた!
多く入れた!
記録更新!
数量 時間 成否
58
比較によって「競争」がはじまります
客観的に比較できる指標があると、他の人と「競争」することができます競争
30秒続けた!
時間の競争
42秒続けた!
A
B
今度はもっと!
記録の更新
自分との「競争」
も始まります
20回続いた!
A
数量の競争
17回だった!
B
59
なぜ競争がうまれるのか?
「勝利・優位」(他者よりも優れている証明)は精神的な「報奨」です
より良くできた事実は自尊心、自己肯定感を強め、
不安を払しょくして精神に安定・安心をもたらします
競争によって得られる「報奨」はヒトにとって大きな喜びだからです
60
4、 ごほうび
記録更新!
できたら、ほめる
61
うまくなったことを「ごほうび」によって認める
あそびが 比較・競争できる
うまくできた!
制限内での記録を
終わった
いろいろと頑張って
はじめるよ! ほい!
意図・ストレス 目標・制限 結果・記録 競争・褒賞
さらなるチャレンジ!
「ごほうび」によってヒトの学習効果があがります よくできました!
ごほうび
62
コンピュータとのあそび
ゲーム
ヒトの活動
何があそびをゲームにするのか?
1、 プレイヤーの意思
2、 ストレスの存在
3、 結果の定量化
この4つがあればあそびをゲームにできる!
目的
制限
競争
4、 ごほうび 学習
63
1、 プレイヤーの存在
目的もなくあそぶ状態
Unityで作例
アセットを入れただけ
の状態
これからゲームを作る
作業は始まります
64
2、 ストレスの存在
当たったらダメなものがある
「なわとび」
勇気を試すようなあそび
Unityで作例
ダメージを与える
オブジェクトを
入れた段階
これだけでプレイヤーを
あそびに誘うことが
できます
プレイヤーは
動いてるモノの
向こう側に
行きたいと
思います
65
Unityで作例
3、 結果の定量化
記録があれば
その時にいなかった
ヒトも後から「競争」に
参加できます
ストップウオッチを
入れると、自然に
プレイヤーは急ぎます
定量化
「レースゲーム」の原型
ができます
目的地
66
3-1、 競争相手=ストレスの追加
Unityで作例
エネミーによる変化
エネミーは純粋に
プレイヤーにとって
ストレスです
プレイヤーは自律的な
行動をする相手と
繰り返しあそぶことが
できます
競争相手=エネミーと
の駆け引きによって
プレイヤーの思考が
毎回大きく変わるため
飽きにくくさせます
67
4、 ごほうび
スコア・速さを競う
Unityで作例
ごほうびの配置によって
どこを通ればより速いか、
など、行かせたい場所への
誘導にも使うことが
できます
集めるアイテムや
たたかうエネミー
障害物から獲得できる
「ごほうび」は
プレイヤーにあそび方を学習
させることができます
68
1、 プレイヤーの存在 目的
何があそびをゲームにするのか?
2、 ストレスの存在 制限
3、 結果の定量化 競争
4、 ごほうび 学習
勝った! 達成!
がんばる!
「危ない!」
Thank you!
ご静聴ありがとうございました!
69
ぜひUnityをつかってゲーム作りを体験してください

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