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Unityではじめるオープンワールド制作
エンジニア編
Tatsuhiko Yamamura @ Unity
Takeshi Oshita @ Unity
Unityではじめるオープンワールド制作
/2
アーティスト編 エンジニア
編
広域で大量のオブジェクトを扱うオープンワールド風フィールドをUnityで、
どう作る? どう動かす?
オープンワールド風な世界を表現したい
広いステージ
多いオブジェクト
スムーズな

ロード・アンロード
を、モバイルで。
DOTS (Data-Oriented Technology Stack)
• ECS
• オブジェクトの管理と処理の制御
• JobSystem
• 並列処理
• Burst
• 高速なアセンブリを出力するコンパイラ
•連続して同じ処理を行いたい
•素早くオブジェクトを集めたい
•並列で処理したい
•データを効率的に処理したい
最終的な結果
広いステージ
多いオブジェクト
スムーズな

ロード・アンロード
1km ✕ 1kmの広域を表現
合計20万 Entity (4万LOD)
メインスレッドのスパイク2ms以下
LODの切り替えが酷いのは自分の手抜き
• 超広域マップにおける誤差問題は

今回はノータッチ
• ECSベースの

物理演算(Unity Physics)は未使用

ColliderはGameObjectで配置
• キャラクターの挙動制御は

従来のMonoBehaviourを使用
なお…
構成はハイブリットECS
キャラクター挙動
物理演算
ステージロード
プレイヤー

座標
オブジェクト配置
カメラ制御
UI
GameObject ECS
大量のオブジェクト

制御に強力
個別制御の

実装が簡単
描画
1.ECSベースのシーンへ変換
2.シーンをロード
3.広範囲を描画
4.その他、モバイル対策
今回の話
• 大量のGameObjectは嫌なので、
Entityに変換
• シーン上に配置したオブジェクトの
配置を、そのまま使用したい
• Sceneエディターを使いたい
GameObjectからECSへ変換
ECSとGameObjectではデータが異なる
GameObject Translation
Mesh Renderer
Transform
Mesh Filter
Rotation
Scale
RenderMesh
Transform

Matrix
Entity
Position Scale Rotation
Mesh
Material Shadow Lighting
対応するコンポーネントへコンバート
Translation
Rotation
Scale
RenderMesh
Transform

Matrix
EntityGameObject
Mesh Renderer
Transform
Mesh Filter
Position Scale Rotation
Mesh
Material Shadow Lighting
Conversion

System
Conversion

System
GOからEntityへ変換するシステムを用意
変換するGO一覧から

「Light」を持つモノを抽出
LightComponentを
作り中身を埋める
Entityに

LightComponentを登録
パッケージの幾つかはコンバーターに対応UnityPhysics
Rigidbody
Collider
PhysicsBody
PhysicsShape
HybridRenderer
MeshRenderer
LODGroup
Light LightComponent
MeshLODGroup Component
RenderMesh
変換前 変換後
ConvertToEntityでGOからEntityへ変換
• GameObjectをEntityへ変換
• 既存のコンポーネントを活用する場合は

コチラを使用する
e.g. Translationの位置でAnimatorのパラメーターを変更する等。

TranslationはECSで計算し、結果をAnimatorに注入する
ConvertToEntityワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Entities/
ComponentGame
GameObjects
Entities/
Component
• 実行時にGameObject毎に変換処理
• 量が多いと困る事も
Convert
Convert
GameObjects
• エディターでGameObjectをEntityへ変換
• ECSのEntity/Componentエディターという立ち位置も
• SubScene以下のオブジェクトは

全てEntityへ変換される
SubSceneワークフロー
SubSceneワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Game
GameObjects
Entities/
Component
Convert
SubSceneワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Entities/
Component
SubScene
Save
Game
Convert
GameObjects
GameObjectを変換し

SubSceneとして保存
SubSceneワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Entities/
Component
SubScene Entities/ComponentsLoad
Merge
Game
GameObjects
エディターで結果を確認するため

現在のワールドにオブジェクトを登録
GameObjectをデシリアライズせず

画面のプレビューが可能
SubSceneワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Entities/
Component
SubScene
Save
Game
Convert
GameObjects
SubSceneの内容を変更したい場合、

元となるGameObjectを編集
SubSceneワークフロー
EditorDisk
Scene
GameObjects
GameObjects
Entities/
Component
SubScene Entities/Components
Game
GameObjects
Entities/
Component
Merge
Load
ゲームプレイ時も

同じデータを使用
サブシーン変換手順
変換後のファイル
SubSceneデータ本体
SubSceneが参照するデータ

(大体がアセットを参照する用途)
全部を含めると広域をロードしすぎる・・・
Root
OBJ 1
OBJ 2
OBJ 3
OBJ 4
OBJ 5
OBJ 6
OBJ 7
OBJ 8
…
fff
f f f
SubScene

(0, 0)
SubScene

(1, 0)
SubScene

(2, 0)
SubScene

(2, 1)
SubScene

(2, 2)
SubScene

(1, 2)
SubScene

(0, 2)
SubScene

(1, 1)
SubScene

(0, 1)
グリット毎にGOを分割してSubSceneに変換
Root1 OBJ 1
OBJ 2
Root2 OBJ 3
OBJ 4
Root3 OBJ5
OBJ 6
Root4 OBJ 7
OBJ 8
…
•All Game Object

約 1分35秒
•ECS

約 8秒
ゲームプレイ開始までの時間も短く
ECSでもSubScene編集時は

開いているオブジェクトの数だけ

起動時間が伸びる
コンバーターは無ければ変換されない
GameObject
Translation
Rotation
Transform

Matrix
Renderer
TreeTag
Mesh Renderer
Transform
TreeTagC
Mesh Filter
Grid
LOD Generator
Scale
Convert
Convert
Convert
• 変換先がなければ

コンポーネントは

パフォーマンスに

影響を及ぼさない
• オブジェクトに拡張

用コードを登録しても

特に問題は無い
Entity ≒ オブジェクト?
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Player
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity毎にコンポーネントが纏められるように見えるが…
var pos = EntityManager.GetComponentData<Translation>(entity);
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Entity
Translation
Rotation
Collider
Rigidbody Rigidbody
オブジェクト間のメモリは連続して置かれる
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
実態は構造体の配列
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
Array[]
Array[]
EntityはデータにアクセスするためのID
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
Entity
Array[]
Array[]
配列にIDを渡して参照するイメージ
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
TransformMatrix [ Entity ]
Chunk Chunk Chunk
コンポーネントの組み合わせでチャンクを分割
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
実際にはChunkという単位で分割
チャンク単位でのアクセス
Translation Translation Translation Translation Translation
RotationRotationRotationRotationRotation
Health Health Health
RigidbodyRigidbodyRigidbody
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer Renderer Renderer
Player
Enemy Enemy
Translation
Rotation
Health
Rigidbody
Transform

Matrix
Renderer
Enemy
Tree Tree
Translation Translation
RotationRotation
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Renderer Renderer
Tree Tree
Chunk Chunk Chunk
「特定の組み合わせ」を持つデータを素早く取得
ArchetypeArchetypeArchetype
• Chunk

(データ構造)
• Entity

(チャンク内のデータにアクセスするキー)
• Archetype

(Entityが持っているデータの組み合わせ)
• Shared Component Data

(複数のEntityから参照できるデータ)
SubSceneの中身
Chunk Chunk Chunk Chunk
Shared Component Data
Type Manager
Entities
ArchetypeArchetypeArchetype
• Chunk

(データ構造)
• Entity

(チャンク内のデータにアクセスするキー)
• Archetype

(Entityが持っているデータの組み合わせ)
• Shared Component Data

(複数のEntityから参照できるデータ)
SubSceneの中身
Chunk Chunk Chunk Chunk
Shared Component Data
Type Manager
Entities
SubScene
“実際にゲームでロードする流れ”
• ロードとアンロードを早くしたい

• メインスレッドに対して負荷を掛けたくない
どうしたいか
Load
UnLoad
Loaded

SubScene
早ければ、近くでロードしても間に合う
ゲーム進行を止めたくない
• SubSceneのAutoLoadSceneにチェックを入れる (簡単)

• SceneDataを持つEntityにRequestSceneLoadを追加

(距離に応じて段階的にSubSceneをロード・アンロードしたい場合等)
どうやってロードするのか?
or
OR
Terrain&他
SubScene
0.8秒
3.7秒
&Terrain&他
GameObject
8.2秒
約20万Entity
メインスレッドの負荷

約2ms以下

※ShaderCompile、Colliderの生成は除く
SubScene
ロードすべきもの
ArchetypeArchetypeArchetype
Chunk Chunk Chunk Chunk
Shared Component Data
Entities
アセット郡
Prefab
チャンクのロード
Chunk
Chunk
Chunk
ArchetypeArchetypeDisk
チャンクのロード
Chunk
Chunk
Chunk
ArchetypeArchetypeDisk
Chunk
MemCopy
ほぼコピーするだけ
SubSceneB
ChunkはSubScene毎に独立している
SubSceneA
Chunk Chunk Chunk Chunk
SubSceneID (B)
SharedComponentData
SubSceneID (A)
SharedComponentData
チャンクが独立しているので、
既にあるChunkに値をマージはしなくても良い
マネージドメモリを挟まずデータをロード
Assets
SharedComponentData
• Shared Component Dataが参照する

Prefabを経由してアセットを参照
• 通常と同様のアセット読込
アセットのロード
RenderMesh SubSceneRenderMesh RenderMesh
Prefab
Strage
読込はAyncUploadPipelineを活用
Memory VRAM
Strage
Memory
VRAM
ヒープに読み終わるまで待機
リングバッファ分を読込
アップロード完了まで待つ
固定タイムスライスで

少しずつアップロード
AUP無し
AUP
非同期読込
非同期読込
Entityのロード
Entities
Entities
Staging World
Main World
使用できるEntityに間隔がある
Entities
Entities
EntityのIDをリマップ
Staging World
Main World
Remap
Main WorldにEntityをマージ
Entities
Entities
Staging World
Main World
Remap
SubSceneを非同期でロード
Main World Staging World Staging World Staging Wor
SubSceneを非同期でロード
Main World Staging World Staging World Staging Wor
Load Request
SubSceneを非同期でロード
Main World Staging World Staging World Staging Wor
Load Shared
Components
Load Entities
ECS Data
Load Async Load Async
メモリ的に独立してるので

別スレッドでも無問題
SubSceneを非同期でロード
Main World Staging World Staging World Staging Wor
Load Shared
Components
Load Entities
ECS Data
Move
メインワールドに統合

マージだけなので

短期間で終わる
SubSceneのアンロード
SubSceneBSubSceneA
Chunk Chunk Chunk Chunk
SubSceneID (B)
SharedComponentData
SubSceneID (A)
SharedComponentData
SubSceneIDを参照しているチャンクを開放する
“ロード終了、次は描画周り”
• 全体で4万LOD
• 遠い距離のオブジェクトも表現
• ついでにポリゴンも多い

(初期画面、1200万ポリゴン)
たくさんのオブジェクトを表現したい
• ECSで使えるレンダラー
• 同じタイプのメッシュを連続して描画(バッチング)
• カリング、LOD、HLOD付き
• MeshRendererとMeshFilterからの変換
• 描画はBatchRendererGroupを使用
ハイブリットレンダラー
MeshRendererを変換したEntity
Translation
Rotation
Scale
LocalToWorld

Matrix
RendererMesh
Render

Bounds
WorldRender

Bounce
Entity
Transform
Transformから得られる行列
描画判定の大きさ
実際の描画判定
描画するメッシュの情報
描画のバッチング
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh RendererMesh RendererMesh RendererMesh RendererMesh RendererMesh RendererMesh
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
ChunkChunk
描画のバッチング
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
Render

Bounds
RenderMeshの種類でチャンクを分割
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
ChunkChunk
描画のバッチング
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
一気に描画(最大1023インスタンス)
Render Batch Render Batch
描画したいオブジェクトが交互に配置されている
…
RenderMesh
異なるメッシュの草が交互に配置
通常の描画
…
青を描画
赤を描画
青を描画
赤を描画
青を描画
見える範囲
RenderBatchで描画している場合
…
青を描画
赤を描画
青を描画
赤を描画
青を描画
Chunk
RendererMesh(青)
Chunk
RendererMesh(赤)
バッチングが優先される
Instancingが有効なら、よくまとまる
…
青をまとめて描画(Instancing)
赤をまとめて描画(Instancing)
Chunk
RendererMesh(青)
Chunk
RendererMesh(赤)
※半透明の描画は

注意が必要
• 親子構造で動く事は無い
• バウンディングボックスを
更新しなくても良い
ステージのオブジェクトは
(ほぼ)動かない
動かない
動かない
動かない
動く
オブジェクトの親子構造
Root
Grid1
LOD
LOD0
LOD1
LOD2
LOD
LOD0
LOD1
LOD2
Grid2
ワールド座標を決める為に

親の座標を知る必要
描画されるべき範囲を決めるため

ワールド座標が必要
オブジェクトの親子構造をフラットに
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
Translation
Rotation
Scale
Transform

Matrix
RendererMesh
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Render

Bounds
WorldRender

Bounds
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
RendererMesh
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
ステージの親にStaticOptimizeEntityを追加
Root
Grid1
LOD
LOD0
LOD1
LOD2
LOD
LOD0
LOD1
LOD2
Grid2
子オブジェクトに対して最適化
チャンク単位でバウンディングボックスを設定
ChunkBounds
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
RendererMesh
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
Transform

Matrix
RendererMesh
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
WorldRender

Bounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
チャンク毎に

描画範囲を持つ
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
チャンク毎に

描画するか

判断できる
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
ChunkBounds
インスタンス毎のカリングで

画面外を除外
できるだけ広範囲を描画したい
遠くの小さいオブジェクトも表現
視界の範囲を描画
描画されるオブジェクト
描画されないオブジェクト
視界
遠距離を描画すると負荷が跳ね上がる
見える範囲が広がると

描画回数も大幅に増える
遠距離の描画
結合すれば描画命令は抑えられるが、

描画すべき項目が増えてしまう…
遠距離の描画(HLOD)
遠距離では結合したメッシュを表示
1 描画命令
1 描画命令
遠距離の描画
カメラを近づけると

HLOD結合前のモデルになる
HLODの構築
LOD 0
LOD 1
LOD 2
HLOD 1
HLOD 0
LOD 0
HLOD用モデルはエディター拡張で作成
SubScene
HLODの段階的ロード
HLOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh
LOD
LOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh
LOD
HLOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh LOD
LOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh
LOD
LOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh
Section
HLODの段階的ロード
セクションで分割
必要に応じてロード
SubScene
HLOD
RenderMesh LOD
HLOD
RenderMesh
RenderMesh
RenderMesh LOD
LOD
Sectionの例
HLOD0ロード済 HLOD0を未ロード
• バッチの特性上、透明は描画順で問題を起こす

(奥の透明が手前に描画される事も)
• Bakeしたライトマップは使えない

LightProbeとリアルタイムシャドウを使う
• BatchRendererGroupが

SRP Batcherと相性が悪い
ハイブリットレンダラーの問題点
“モバイルで動かそう”
• CPU的には超余裕
• 発熱やばい
• GPUがやばい
動かしてみた
iPhoneX
• Vertex Shaderに72ms
• だいたいCutoutのせい
• 絵的に許せる物はShaderをTransparentへ
• 草をポリゴン切り抜きにしたかった(希望
• トライアングルをLODで減らす

12M → 4Mへ
• LODのバイアス 2 → 1
頂点シェーダーの負荷
https://github.com/Unity-Technologies/UnityMeshSimplifier
LOD化されてないメッシュはUnityMeshSimplifireを使用
• ビルボード
• mpostorsを使うと、頂点数を

大幅に減らせる
• モデルによっては絵が

破綻する事も
Impostors
• 解像度を減らそう(SRPで)
• UIだけ高解像度、ゲーム画面は低解像度
フィルレート
• 描画処理を

複数のスレッドに分割
Graphics Jobs
RenderThread
RenderThread
WorkerThread
WorkerThread
WorkerThread
• 放置すると、あっさり発熱アップ
• 熱が上がるとパフォーマンスが下がる
• レンダリング頻度をへらす機会を作る
• OnDemandRendering.renderFrameIntervalを使う

(SRPでレンダリングをスキップする、PlayerLoopを操作する等でも可)
発熱対策
• GPUを動かさなければ発熱はかなり抑えられる

タイミングを見つけてフレームスキップ
• ScreenSpaceOverlayのUIはGPUを動かし続ける点に注意
• 広いステージ
• 多いオブジェクト
• 早いロード・アンロード
まとめ
• 効率的なバッチ処理
• 広域描画時に使えるHLOD
• 積極的な処理のスキップ
• ステージの段階的なロード・アンロード
• 高速でスパイクの少ないロード処理
• 多くの処理の並列化
1.オブジェクトをシーンに配置
2.SubSceneに変換
3.SubSceneをロード
4.チャンク単位でバッチ描画
5.HLODで描画負荷を減らす
まとめ
データの塊を動かすスタイルで

色々と面白い最適化が出来る
SceneViewで配置するスタイルでも

結構高速で動くモノが作れる
まとめ
ゲーム内で「量が多いオブジェクト」はECSに変換すると効率的

それ以外は今まで通りGameObjectベースで開発してOK!
ECSはデータの管理を便利にしてくれる。

ただ、自分でメモリ管理できるならば、

JobSystemとBurstだけ活用するのも良い選択肢
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編

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