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事例紹介:Apex Legends
*オート
スケーラー
バックエンド
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マーケット
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ゲームバイナリ
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プロファイルID:
xxxx01のゲームを
立ち上げてくれ
オートスケーラー
ゲームイメージ
サーバーインスタンス
バックエンドロジックがやってること
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
*
バックエンド
ロジック
新しいサーバ
ー立ち上げて
!
サーバーが
足りなくな
ってきた!
ゲームイメージ
サーバーインスタンス
バックエンドロジックがやってること
クラウド
インスタンス
ベアメタル
インスタンス
*
バックエンド
ロジック
サーバー1台落
として
ユーザーが
減ってきた
な。
基本はサーバー毎の月額と使用クラウドの利用料のみ!!
19
ベアメタルサーバ固定月額費用
+
パブリッククラウド利用料金
以上!!
契約手数料だとかそういったものは一切無し!!(明朗会計)
20
コストシミュレーション例
想定:
PubGやApex Legendsといったリアルタイム系マルチプレイヤー
バトルロワイアルゲーム
 年間DL数:100万DL
 ローンチ時のPCCU:10万
 プレイヤー地域:世界同時ローンチ
 1ゲームのプレイヤー数:60
 1ゲームの長さ(平均):30分
21
コストシミュレーションのステップ
1.世界のどこにサーバーを置くかを決める
1)ゲームに問題の無い遅延を計測
2)提供したいユーザーの地域を特定
3)問題の無い遅延が保証できるDCを特定
例では・・ 北米3か所、欧州1か所、
日本と香港の計6カ所としました。
22
コストシミュレーションのステップ
2.ローンチ時の地域毎のサーバーの数を決める
1)サーバーで稼働できるゲームサーバー数を測定
例では・・ 測定したところ
ベアメタルサーバー毎のセッション数:15
クラウドサーバ毎のセッション数:8
2)地域毎にローンチ時のピーク同時接続ユーザー数を計算
例では・・
欧州:20%、US西:10%、US中:10%、
US東:10%、香港:15%、日本:35%を想定
ピーク同時接続ユーザー数:10万
地域別はここから計算:日本=10万x35%=3.5万
3)サーバー数を計算 : 大体80%ベアメタル20%クラウドとして
日本:3.5万/60ユーザ=584ゲーム 584x80%= 438/15セッション=32ベアメタルサーバーが必要
23
コストシミュレーションのステップ
3.時間によるピーク同時接続ユーザー数の変化によって
サーバー数を調整
0
20000
40000
60000
80000
100000
120000
0
10000
20000
30000
40000
50000
60000
Month 1 Month 2 Month 3 Month 4 Month 5 Month 6 Month 7 Month 8 Month 9 Month 10 Month 11 Month 12
PCCU
月額コスト(USD)
月
月額コストと同時接続ユーザー数の変化
月額コスト ピーク同時接続ユーザー数
24
ゲームデザインが与えるサーバーコストへの影響
ゲームデザインによって無駄なリソースが必要になることも
ある。
黄色:アクティブスロット数 緑:接続ユーザー数
25
Multiplay導入の流れ
ゲームサー
バーバイナリ
クエリ―
マッチメー
カー
評価・実装
POC
マッチメー
カー&API実
装
テスト
ゲーム
ローンチ
評価
IP バインディング
Port バインディング
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26
Multiplayが得意な事まとめ
 セッションベースのリアルタイムアクション系マルチプレイヤーゲーム
 世界規模でのデプロイメント
 ゲームサーバーホスティングコストの削減と効率化
 ゲームサーバーを効率的にスケーリングして安定したオーケストレート

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