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新しいPrefab

ワークフロー再入門
Tatsuhiko Yamamura @ Unity
人は

Nested Prefabと

和解できるのか?
Unityの代表機能
Prefab…を始めとしたアセット管理、コンテンツ配信機能
Prefabという機能
インスタンス
アセット

(Prefab)
• GameObjectをアセットに変換したもの
Prefabという機能
シーンにセットアップ済み
オブジェクトを配置
アセット
Prefabという機能
Texture
Audio
Mesh
必要なアセットを

一緒にロードする
C#
Prefabという機能
Asset Bundle

Resources
「アセット」として格納
取り出して動的に生成
Game
Prefabという機能
ATK : 100
DEF : 30
ATK : 100
DEF : 30
Prefabを変更すれば、

Sceneに配置した

オブジェクトに反映される
ATK : 100
DEF : 30
Prefabという機能
Prefab配置 Prefab差替
Prefabという機能
A
B
C
Aを編集する人
Bを編集する人
Sceneを

編集する人
• 分業がやりやすい
Prefabという機能
A
B
C
A
B
B
• Prefabを配置して
Prefabを

配置
A
B
B
B
A
Prefabという機能
C
• 中身を差し替える
Scene内でユニークな値を持つ
X : 1
Y : 1
X : 1
Y : 1
InstancePrefab
配置
X : 1
Y : 1
X : 1
Y : 1
InstancePrefab
4
Scene内でユニークな値を持つ
Prefabの編集
• 二通りの方法
• Scene上に配置後、変更してからアセットに反映
• アセットをPrefabエディターで直接編集
Prefabの編集
Scene上で変更して

Applyボタンを押す
一番親のPrefabのみ

Applyボタンが表示
Prefabの編集
Prefabエディターで

個別に変更
Prefabの階層構造
Prefab
Prefab
Prefab
Nested
Player prefab
Gun prefab
Player担当
Gun担当
Prefabの階層構造
Prefabが他のPrefabを保持
D2 Prefab
D1 Prefab
Player Prefab
Gun prefab
(Gun Prefabを持つ)
(Gun Prefabを持つ)
(Gun Prefabを持つ)
各ユニットが

GUNを持てる
Prefabの階層構造
各ユニットが

GUNを持てる
各ユニットが

GUNを持てる
D2 PrefabD1 Prefab
Player Prefab
Gun prefab
(Gun Prefabを持つ)(Gun Prefabを持つ)
(Gun Prefabを持つ)
Prefabに格納していても

武器のステータス変更が

反映される
Prefabの階層構造
Prefabの階層構造
Player

prefab
Instantiate
Scene
Instance
使う側はネストを気にしなくても良い
Prefabのバリアント
Variant:(他とは少し)異なるもの。亜種
Prefabのバリアント
• キャラクター名:ユニティちゃん
• LV : 1
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
• DEF : 9999
Prefabのバリアント
あと2種類のキャラクターを作りたい
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
• DEF : 9999
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
• DEF : 9999
Prefabのバリアント
キャラクターを量産
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
• DEF : 9999
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
•DEF : 10
Prefabのバリアント
• HP : 9999
• MP : 9999
•ATK : 10
• DEF : 9999
ビジュアル、パラメーターの調整
Prefab毎に設定を持てる
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 9999
• DEF : 10
Prefabのバリアント
• HP : 9999
• MP : 9999
• ATK : 10
• DEF : 9999
•HP : 100
•MP : 100
• ATK : 9999
• DEF : 9999
•HP : 100
•MP : 100
• ATK : 9999
• DEF : 10
Prefabのバリアント
•HP : 100
•MP : 100
• ATK : 10
• DEF : 9999
•HP : 100
•MP : 100
• ATK : 9999
• DEF : 9999
親Prefabの値を追跡できる
Prefabのバリアント
比較的少ない手間でキャラを量産できる
もう少し詳しい話
入門の時間は終わりだ…
Prefabとハンドル
X : 1
Y : 1
Z : 1
X : 1
Y : 1

Z : 1
InstancePrefab
32
Prefabとハンドル
X : 1
Y : 1
Z : 1
InstancePrefab
ID :123
ID : 123
X :132
Nested Prefabとハンドル
Prefab B
Prefab O
Prefab A
…………
A : 16
B : 8
X : 1
Y : 1
Z : 1
32
Nested Prefabとハンドル
A : 12

Prefab O
B : 8

Prefab A
Prefab A
X : 1
Y : 1
Z : 1
Prefab B
Prefab B
32
Nested Prefabとハンドル
X : 1
Y : 1
Z : 1
A : 12

 B : 8
 (Xを32へ変更)
ID :123ID :456ID :789
ID : 123
ID : 456
Nested Prefabとハンドル
親PrefabのYAML 子PrefabのYAML
Nested Prefabとハンドル
(Xを32へ変更)
ID :789
ID : 123 X : 1
Y : 1
Z : 1
ID :123
Nested Prefabとハンドル
• 親Prefabが上書き出来る

子Prefabの設定
• パラメーターの変更
• Componentの追加・削除
• GameObjectの追加
• 親Prefabが出来ない操作

• GameObjectの順番変更
• Componentの順番変更
• GameObjectの削除
Nested Prefabとハンドル
• Prefabのオブジェクト構造を変更したい場合
• Variantを作り、Prefabエディターで

構造を変更する
• Prefabエディターで構造を変更する
• Unpack prefabでハンドルを消す
ビルド後の動き
Prefab A
Prefab B
…………
Prefab C
…………
Prefab A
Prefab B
…………
Prefab C
…………
ビルド後
• ビルドするとPrefabはシーンにベイクされる
ビルド後の動き
• AssetBundleに格納した場合、統合される
Prefab A
ID : Prefab C
Prefab B
Prefab A
Prefab Cビルド後
Prefab C
ID : Prefab C
Prefab B
Prefab C
ビルド後の動き
Variantの場合も同様
Xを999へ上書き
X : 12
Y : 15
Z : 32
ビルド後 X : 999
Y : 15
Z : 32
ID : 123
ID : 123
ID : 456
ビルド後の動き
CubeCube Variant
生成 Autoとして

含まれるように見えるが…
実際には含まれない
VariantのPrefabを

作成してAssetBundleに格納
Nested Prefabと

付き合うポイント
必要な項目のみ変更
• 変更する内容が少なければ、

ファイル同士の競合頻度を減らせる
•HP : 100
• MP : 50
• HP : 20
•MP : 50
必要な項目のみ変更
上書きしているパラメータには青い線がつく
必要な項目のみ変更
変更前と変更後の値の比較
必要な項目のみ変更
値は個別に反映を設定
必要な項目のみ変更
• Prefabエディターは

変更した値が全て更新される
• 変更した値がドレか分からない

(直接操作しているため、

値を上書きしたときのマーカーが出ない)
• YAML Mergeで競合を減らす
• バリアント経由で操作する
必要な項目のみ変更
• PrefabエディターではApplyするな
Applyの対象
Prefab
Prefab
Prefab
• Sceneでの変更は

Applyで反映される
• バリアントの場合や

階層化してる場合は…
Applyの対象
• Sceneでの変更は

Applyで反映される
• バリアントの場合や

階層化してる場合は…

反映するPrefabを選択する
Applyの対象
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
Applyの対象
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
X : 1X : 1X : 1
Applyの対象
ID : 456
X:1を2に
ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
X:1を2に
Applyの対象
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
X : 1X : 2X : 2
Applyの対象
X:1を3に
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
Applyの対象
X:1を3に
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
X : 1X : 1X : 3
Applyの対象
X:1を3に
ID : 456 ID : 123 X : 1
ID : 123ID : 456
自身のPrefab

のみに影響
Prefabを使用する

すべてのPrefabに影響
Applyの対象
• Applyの対象は

何処にすべきか
• とりあえず上を

選択しとけば安定
広い範囲に影響を与える
影響は自分自身のみ
必要な項目のみ変更
• PrefabエディターではApplyするな
Prefabエディターの

Applyは「親への反映」
自分以外にも影響する
Variantを使え
Variantを使え
(猫、動物)ミケ
タマ(猫、動物)
• 以前は、各Prefabが独立した存在
• Prefabの変更したい場合
• Prefabを選択してから調整
• エディター拡張
• ScriptableObjectとして外部に

パラメーターを持つ
Variantを使え
動物ネコ
ミケ
タマ
Variantを使え
動物ネコ
ミケ
タマ
「動物」に変更を加えれば

全ての動物を調整出来る
ネコは猫独自の

設定を持てる
Variantを使え
• モデルの交換にはVariantを使え
Model Name
Root
…
…
Renderer
Variantを使え
• モデルの交換にはVariantを使え
Model Name
Root
Bone A
…
ID : 123
ID : 123
RootにColliderを

追加
Variantを使え
• モデルの交換にはVariantを使え
Model Name
Root
Bone A
…
ID : 123
ID : 123
RootにColliderを

追加
モデルのボーン構造が

変わっても追随してくれる
Prefabのバリアント
• どのPrefabのバリアントかは確認できるが、命名規則で縛っておいた方が楽
何故こんなにVariant推しなのか
• 「複数選択からの一括パラメーター更新」が出来なくなった
• Prefabエディターに全フリしてるせいで面倒なことに…
何故こんなにVariant推しなのか
• 「複数選択からの一括パラメーター更新」が出来なくなった
• Prefabエディターに全フリしてるせいで面倒なことに…
• Unity 2019.1から複数選択が復活
2018.3未満からUnity 2018.4へ
エディターを更新したい場合…
• 複数のPrefabを一気に編集するには…?
• 答え① 突如反撃のアイディアがひらめく

    (一旦Sceneに配置すれば複数選択して編集も可能になる等)
• 答え② スクリプト自作が助けてくれる
• 答え③ 編集できない。現実は非情である。
スクリプトの例
Prefabの作成
AssetDatabase.StartAssetEditing();
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var path = "Assets/Prefabs/Hoge.prefab";
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(cube, path,
InteractionMode.AutomatedAction);
AssetDatabase.StopAssetEditing();
GameObject.DestroyImmediate(cube);
AssetDatabase.StartAssetEditing();
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var path = "Assets/Prefabs/Hoge.prefab";
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(cube, path,
InteractionMode.AutomatedAction);
AssetDatabase.StopAssetEditing();
GameObject.DestroyImmediate(cube);
Prefabの作成
アセットの編集を宣言
AssetDatabase.StartAssetEditing();
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var path = "Assets/Prefabs/Hoge.prefab";
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(cube, path,
InteractionMode.AutomatedAction);
AssetDatabase.StopAssetEditing();
GameObject.DestroyImmediate(cube);
Prefabの作成
オブジェクトを生成し、
最後に破棄
AssetDatabase.StartAssetEditing();
var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
var path = "Assets/Prefabs/Hoge.prefab";
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(cube, path,
InteractionMode.AutomatedAction);
AssetDatabase.StopAssetEditing();
GameObject.DestroyImmediate(cube);
Prefabの作成
Prefabとして保存
Immediate Windowで
使い捨てコードを記述して実行

(本来の使い方とは違うが、便利)
Immediate Window
選択しているオブジェクトの値の変更
 AssetDatabase.StartAssetEditing();
var objs = Selection.gameObjects
.Where(c => PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(c))
.Where(c => c.GetComponent<Transform>() != null);
foreach( var obj in objs)
{
var transform = obj.transform;
transform.position = new Vector3(0, 12, 0);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
選択しているオブジェクトの値の変更
 AssetDatabase.StartAssetEditing();
var objs = Selection.gameObjects
.Where(c => PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(c))
.Where(c => c.GetComponent<Transform>() != null);
foreach( var obj in objs)
{
var transform = obj.transform;
transform.position = new Vector3(0, 12, 0);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
操作するオブジェクトの

絞り込み
選択しているオブジェクトの値の変更
 AssetDatabase.StartAssetEditing();
var objs = Selection.gameObjects
.Where(c => PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(c))
.Where(c => c.GetComponent<Transform>() != null);
foreach( var obj in objs)
{
var transform = obj.transform;
transform.position = new Vector3(0, 12, 0);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
実際に操作
フォルダ以下の値の変更
var root = "Assets/Prefabs";
var prefabs = System.IO.Directory.GetFiles(root, "*.prefab");
AssetDatabase.StartAssetEditing();
foreach( var path in prefabs)
{
var prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
prefab.transform.position = new Vector3(0, -1, 0);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefab, path, InteractionMode.AutomatedAction);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
フォルダ以下の値の変更
var root = "Assets/Prefabs";
var prefabs = System.IO.Directory.GetFiles(root, "*.prefab");
AssetDatabase.StartAssetEditing();
foreach( var path in prefabs)
{
var prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
prefab.transform.position = new Vector3(0, -1, 0);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefab, path, InteractionMode.AutomatedAction);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
ファイル一覧を取得
フォルダ以下の値の変更
var root = "Assets/Prefabs";
var prefabs = System.IO.Directory.GetFiles(root, "*.prefab");
AssetDatabase.StartAssetEditing();
foreach( var path in prefabs)
{
var prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
prefab.transform.position = new Vector3(0, -1, 0);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefab, path, InteractionMode.AutomatedAction);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
Prefabコンテンツを

取得してアンロード
フォルダ以下の値の変更
var root = "Assets/Prefabs";
var prefabs = System.IO.Directory.GetFiles(root, "*.prefab");
AssetDatabase.StartAssetEditing();
foreach( var path in prefabs)
{
var prefab = PrefabUtility.LoadPrefabContents(path);
prefab.transform.position = new Vector3(0, -1, 0);
PrefabUtility.SaveAsPrefabAssetAndConnect(prefab, path, InteractionMode.AutomatedAction);
PrefabUtility.UnloadPrefabContents(prefab);
}
AssetDatabase.StopAssetEditing();
中身を更新して反映
その他サンプル
https://github.com/Unity-Technologies/PrefabAPIExamples
Nested Prefabと

和解できた(期待)
おしまい

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