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XRで心地よい3D体験を生むための、
絵画的空間構成手法とUnityへの実装
DAY2 2018/5/9
岩本 義智 Yoshitomo Iwamoto
株式会社ホロラボ / MR コンテンツプロデューサー
自己紹介・会社紹介
HoloLab Inc.
岩本 義智 Yoshitomo Iwamoto
<略歴>
• 米国アリゾナ大学(Visual Communication学科)卒。
在学中に絵画、イラスト制作を通じて視覚表現の手法
を学ぶ
• 2005年に大学へ復学、CG制作の基礎を学びながら
TV制作スタジオのインターンを約1年間経験
• 2007年に帰国後、CGのリアルタイムレンダリングを
使ったVR/ARコンテンツの企画プロデュースに従事
• 2017年よりHoloLensアプリのプロデュースを開始
• 2018年4月より株式会社ホロラボに参加
株式会社ホロラボ / MRコンテンツプロデューサー
2018-2019 Microsoft MVP (Windows Development)
@yoshipon13
iwamoto@hololab.co.jp
HoloLab Inc.
趣味と小遣い稼ぎに時折人物イラストも描いています。
株式会社ホロラボ
http://hololab.co.jp/
所在地:東京都品川区西五反田
設立日:2017年1月18日
創業者:5名
従業員:14名
HoloLens/Windows Mixed Realityに関する開発支援
• 受託開発(コンサルティング/ディレクションを含む)
• 研究開発
自社サービス「AR CAD Cloud」の開発
普及啓もう活動
• セミナー
• 開発トレーニング
• コミュニティ
今までのXRコンテンツプロデュース実績
(事例画像・映像省略)
XRコンテンツ制作で心がけていること
•表示デバイスのスペックで狙える最大限のリアリティを追求
(CGの最適化)
•AR・MRでCG映像を投影する背景との親和性
•メインのCGコンテンツを邪魔しない、直感的にユーザーイン
ターフェース
本講演の主旨
本講演の主旨
本講演では体感を効果的に生むことができる
絵画的空間構成手法を用いたMixed Reality
空間の作成とUnityシーンへのUI/UX実装のポイントw
を紹介いたします。
1. VR/MRコンテンツで使える、視差に依存しない遠近感
の作り方
2. VR/MRにおける心理的空間演出の手法と実践方法
3. 体感を生む立体的なUIデザインの作成
Deigo Velazquez , Las Meninas
VR/MRコンテンツで使える、視差に依存しない
遠近感の作り方
絵画的遠近法
「奥行き感のある絵作り」に苦労していませんか?
• 立体感に乏しい
• 空気感に欠ける
• ごちゃごちゃして見える
・・・など
xRコンテンツが立体的に見えるのは
人間の目の仕組み:「両眼視差」と「眼球運動」を利用
しているから
ズ
立体映像
両眼視差
左目
レンズ
右目
レンズ
遠い 開散(開き)
輻輳(寄せ)
眼球運動
ふくそう
近い
運動視差
実は、視差と眼球運動だけに依存し
た立体表現だと…
脳が満足してくれません。
出典:Science learning – How the eye focuses light
1. ピント合わせ時の毛様体筋の緊張
2. 経験・知識に基づく距離感
150~180㎝?
15~20㎝?
40~50㎝?
8階建て?
30mくらい?
地平線?
• 陰影
• パース
現在のXRデバイス(スマホ、VRゴーグル、
MRデバイス)で表現できない要素
動的な被写界深度ぼかしが必要だが、
市販デバイスではまだ対応していない
絵画的な単眼性の立体表現である
「遠近法」を表示する映像コンテンツ
で使用することで補完できる!
改善可能か?
遠近法とは?
• 遠近法が使われるようになったのは古代ギリシャ・ローマの時期だと言われています。
• 中世に入ると象徴主義の影響で絵画が平面的に。
• 遠近法が再活用されだしたのはルネサンス初期の13世紀以降。イタリアからヨーロッ
パに広がります。
遠近法いろいろ
重なり 大きさと位置
キメの細かさ 陰影
線遠近法(透視図法)
消失点(水平線上)に近いもの ほど小さく、遠く
見えるというもので、
一点透視図法、二点透視図法、三点透視図法
などがあります。
http://www.qam-web.com/?p=6115
色彩遠近法
後方
手前
手前
後方
一般的に
暖色系は手前に、
寒色系は後方に
あるように見える。
空気遠近法
遠くのものは大気の影響で霞んでいくことから、
彩度、コントラストが弱いものほど遠くに見える
という遠近法です。
この現象を利用し、遠景となる 部分を薄く描い
て距離感を表現 します。
消失遠近法
焦点に由来する遠近法で、
焦点がぼやけたところほど
遠くに見える
という遠近法です。
重なり
• 2つ以上のものが重なっていると、
前よりも後ろの物のほうが遠くに
見える
大きさと位置
• 手前のモノほど大きく見えて、 遠くに
あるほど小さく見える。
• 水平線に向かって、上にあるものほど
遠くに見える。
キメの細かさ
• 表面の様子が手前ほど粗く、
遠くほど細かく見える。
陰影
• 影や面の輝度によって、出っ張ったり
凹んだり見える。
まとめ
実は、Windows Mixed Realityの初期画面「Cliff House」では様々な遠近法が巧みに使われています。
重なり
空気遠近法
色彩遠近法
大きさと位置
空気遠近法
陰影
重なり
線遠近法
色彩遠近法
VR/MRにおける心理的空間演出の手法と実践方法
感情を喚起する視線誘導
なせ画家はこのような構図を選んだか?
視線を誘導して見る者の
感情の動きをデザインするため
William-Adolphe Bouguereau, The Birth of Venus
構図とコンテンツ要素を使った視線誘導
Rembrandt, The Anatomy Lesson of Dr. Deyman
構図とコンテンツ要素を使った視線誘導
Courbet, The Burial at Ornans
視線誘導:(1)簡単なテスト
まず頭の中で魚の絵を描いてみてください。
魚の頭はどちらを向いていますか?
次に世界の国旗デザインを思い出してください。
どのような法則性がありますか?
多くの方(特に右利きの方)が魚の
頭が左向きを想像したはずです。
上下左右対称、上下対象、左上に
ワンポイント
視線誘導:(2)目の動きと感情の動き
新しいイメージを想像 過去に見たイメージを
想像
無意識に感じている体
の変化や感覚に注意を
向けている
自分自身への問いかけ
や独り言
右上 左上
右下 左下
最初に操作させたい
UI表示に適した方向
幸せ
楽しい
怒り
動揺
リラックス
冷静
悲しみ
退屈
視線誘導:(3)視線の方向と結びつく感情
高揚
落胆
ポジティブ ネガティブ
報酬
Hotなニュース
伝達メッセージ
恐怖、驚き
注意喚起(弱)
幸せ
楽しい
怒り
動揺
リラックス
冷静
悲しみ
退屈
視線誘導:(3)視線の方向と結びつく感情
高揚
落胆
ポジティブ ネガティブ
幸せ
楽しい
怒り
動揺
リラックス
冷静
悲しみ
退屈
視線誘導:(4)視線が向きやすい方向と順番
1
2 3
4
最初に操作させたい
UI表示に適した方向
感情と色
塚田敢「色彩の美学」より
黒 悲哀、陰気
白 潔白、清楚
赤 情熱、危険
青 希望、孤独
黄色 平和、活発
灰色 陰鬱、沈静
ピンク 愛、女性的
オレンジ 陽気、快活
黄緑 平和、青春
緑 希望、新鮮
水色 爽快、清涼
紫 高貴、優雅
まとめ
重要な情報を
明るい色で
有用なテキスト情報、
操作ボタン、アイコン
など
驚き演出
重要度は低いが
表示しておきたい
情報
XRで視線誘導しやすいおすすめレイアウト
コンテ
ンツ用
領域
画面
体感を生む立体的なUIデザインの作成
インタラクションに適した視野角と距離
密接距離(15㎝~45㎝) ・・・ 非常に親密な関係
個体距離(45㎝~1.2m) ・・・ 親しい間柄の友人など
社会距離(1.2m~3.6m) ・・・ 個人的な関係のない人
公衆距離(3.6m以上) ・・・ 講演会の場合など、公衆との間にとる距離
パーソナルスペース
E.ホール「パーソナル・スペースと縄張り意識・空間行動」
個体距離(45㎝~1.2m) ・・・ 親しい間柄の友人など
社会距離(1.2m~3.6m) ・・・ 個人的な関係のない人
XRコンテンツ表示に
適した距離
パーソナルスペース
密接距離(15㎝~45㎝)
一歩も動かずに
キスやハグが
できる距離
個体距離(45㎝~1.2m)
一歩踏み出せば
握手したり殴ったり
できる距離
社会距離(1.2m~3.6m)
複数人と同時に
会話するのに適した
距離
公衆距離(3.6m以上)
自分が集団や風景
に埋没される距離
より感情的 より冷静
XRコンテンツ表示に適した距離
視野と情報の読み取りやすさ
水平 垂直 参考
弁別視野 視機能が優れている中
心領域、細かく見れる範
囲
約5°
以内
約5°
以内
有効視野 眼球運動だけで寸時に
情報を理解できる範囲
約30°
以内
約20°
以内
NTSCテレビ方式
の標準観視画角
安定注視野 眼球・頭部運動で無理
なく注視でき、情報を把
握できる範囲
60°‐
90°
45°‐
70°
情報端末利用空
間での効果的な
情報表示範囲
誘導視野 識別能力は低いが座標
系誘導効果が生じ臨場
感を引き起こす範囲
30°‐
100°
20°‐
85°
映画、高品位テレ
ビの目標大画面
サイズ
補助視野 単純な視覚情報のみを
検出・受容できる範囲
100°‐
200°
85°‐1
30°
参照元:
• https://dbnst.nii.ac.jp/view_image/2515/4526?height=785&width=421
• 畑田豊彦「情報需要と市や特性の計測」
弁別視野
有効視野
安定注視野
誘導視野
補助視野
中心視野周辺視野
UI表示に適した範囲
CGコンテンツ表示に
適した範囲 HoloLens
HoloLensの視野角(FoV)、視距離と表示画面サイズ
水平30°×垂直17.5°
0.8m
高さ:0.4m
幅: 0.22m
1.5m
高さ:0.75m
幅: 0.42m
3.0m
高さ:1.4m
幅: 0 .84m 5.0m
高さ:2.5m
幅: 1.4m
まとめ
体感を生む立体的なUIとコンテンツの配置場所
• 21~27インチのディスプレイ
が浮いているイメージ
• 個体距離と社会距離の中間
• 有効視野
操作UI最適ゾーン
0.8m~1.5m
コンテンツ表示
最適ゾーン
1.2m~3.6m
• 社会距離の中間
• 有効視野
背景ゾーン
コンテンツから情報を送る
新たなコンテンツが登場する
総まとめと応用事例
資料提供:株式会社reK
本講演で紹介した手法を取り入れたHoloLens事例
1. 視差に依存しない遠近感
2. 心理的空間演出
3. 体感を生む立体的なUIデザイン
本講演で紹介した手法を取り入れたHoloLens事例
資料提供:株式会社reK
1. 視差に依存しない遠近感
2. 心理的空間演出
3. 体感を生む立体的なUIデザイン
総まとめ
1. VR/MRコンテンツで使える、視差に
依存しない遠近感の作り方
2. VR/MRにおける心理的空間演出の
手法と実践方法
3. 体感を生む立体的なUIデザインの
作成
線遠近法、色彩遠近法、重なりなどの
遠近法を活用する。
パーソナルスペース、視野と距離を考
慮した効果的な空間配置を行う。
HoloLensではFoVを考慮する。
空間へのUIやコンテンツ配置位置を
検討し、視線誘導を行う。
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Thank you!
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