SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  88
Télécharger pour lire hors ligne
i
LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI KNOWLEDGE BASE SYSTEM UNTUK
INSTRUKSI KERJA BERBASIS ANDROID DI PT. KYOWA INDONESIA
DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK
MENYELESAIKAN PROGRAM STRATA SATU (S1)
Oleh :
Abdul Aziz
2008230048
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DARMA PERSADA
JAKARTA
2015
ii
NIM : 2008230048
Nama : Abdul Aziz
Pembimbing : Aji Setiawan S.Kom., MMSi.
Judul Laporan Tugas Akhir :“ Perancangan aplikasi knowledge base
system untuk intruksi kerja berbasis
android di PT. Kyowa Indonesia”.
Pertemuan Ke Pembahasan
Paraf dosen
Pembimbing
1 Judul
2 BAB I dan BAB II
3 Bab III : Koreksi
4 Pejelasan Aplikasi
5 Koreksi Bab IV
6 Bab IV : Perbaiki Lanjut Bab V
7 Penjelasan Aplikasi
8 Koreksi Bab IV, Aplikasi Dilengkapi
9 Abstrak : Koreksi dibawa
10 Acc Laporan
Disetujui oleh,
Dosen pembimbing
(Aji Setiawan S.Kom., MMSi.)
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DARMA PERSADA
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Perancangan aplikasi knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis
Android di PT. Kyowa Indonesia
Disusun oleh :
Nama : Abdul Aziz
NIM : 2008230048
Deasy. N Aji Setiawan S.Kom., MMSi.
Mgr. HRD Dept. Pembimbing Laporan
Adam Arif Budiman ST., M.Kom.
Kajur. Teknik Informatika
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Abdul Aziz
NIM : 2008230048
Fakultas : Teknik
Jurusan : Teknik Informatika
Judul Laporan : Perancangan aplikasi knowledge base system untuk instruksi
kerja berbasis Anroid di PT. Kyowa Indonesia
Menyatakan bahwa penuliasan tugas akhir ini saya susun berdasarkan hasil
peninjauan penelitian lapangan, wawancara, serta memadukan dengan buku-buku
literature, atau bahan-bahan referensi lain yang terkait dan relevan didalam
menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Sebagaimana keseluruhan dan isi skripsi
ini menjadi tanggung jawab saya sendiri.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya.
Jakarta, Agustus 2015
Abdul Aziz
v
LEMBAR PENGUJIAN
Laporan tugas akhir ini telah di presentasikan pada 01 September 2015 kepada:
PENGUJI 1 PENGUJI 2
( Herianto SPd., MT. ) ( Bagus Tri S.Kom., MMSi. )
Kajur. Teknik Informatika
(Adam Arif Budiman ST. M.Kom.)
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim,
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah swt, atas segala rahmat
dan karunianya-Nya akhirnya saya dapat juga menyelesaikan laporan tugas akhir
ini dengan judul “Perancangan aplikasi knowledge base system untuk intruksi
kerja berbasis Android di PT. Kyowa Indonesia”. Penyusunan laporan tugas akhir
ini bertujuan untuk menyelesaikan program strata satu (S1) Jurusan Teknik
Informatika.
Dalam kesempatan ini, saya ingin menyampaikan rasa hormat dan
terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuan
yang sangat berharga dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini :
1. Bapak Ir. Agus Sun Sugiharto, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Darma Persada.
2. Bapak Adam Arif Budiman, S.T, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Darma Persada.
3. Ibu Timor Setiyaningsih, S.T, M.TI, selaku Pembimbing akademik yang telah
membimbing dan banyak membantu saya dalam proses kuliah selama masa
perkuliahan di Universitas Darma Persada.
4. Bapak Aji Setiawan S.Kom., MMSi. selaku pembimbing saya yang telah
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan dan
pengarahan serta sarannya bagi saya dalam menyelesaikan laporan ini.
vii
5. Ibu, Ayah, Adik dan seluruh keluarga tercinta yang selalu memberikan
semangat, dukungan-dukungan baik moril maupun materil.
6. Istri saya Sulastri yang memberikan semangat dan dukungan baik moril
maupun materil.
7. Rekan-Rekan TIF Universitas Darma Persada 2008 dan 2009.
8. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang telah
memberikan bantuan dan dukungannya dalam menyelesaikan penulisan
laporan tugas akhir ini.
Akhir kata saya berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat
bagi kita semua. Sekian dan terima kasih
Jakarta, Agustus 2015
(Penulis)
viii
ABSTRAK
Peningkatan jumlah produksi di PT. Kyowa Indonesia yang berbanding lurus
dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan
bertambahnya jumlah informasi yang harus disebarkan kepada seluruh karyawan,
terutama penyebaran informasi tentang instruksi kerja dan keselamatan kerja yang
wajib dipatuhi oleh seluruh karyawan di PT. Kyowa Indonesia, selama ini
penyebaran informasi untuk instruksi kerja dan keselamatan kerja di PT. Kyowa
Indonesia melalui training karyawan yang diadakan oleh pihak perusahaan untuk
safety dan departemen terkait untuk instruksi kerja serta dengan pemasangan
instruksi kerja di area kerja masing-masing, hal ini sangat tidaklah efisien
terhadap waktu dan kualitas informasi yang akan berkurang karena informasi
yang didapat bukan dari sumbernya. Oleh karena itu munculah aplikasi
knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis android di PT. Kyowa
Indonesia, aplikasi ini menampilkan gambar dari setiap tahapan pekerjaan dan
informasi penting yang wajib diketahui disertai tulisan agar setiap pekerja dapat
lebih memahami setiap prosesnya. aplikasi knowledge base system untuk intruksi
kerja berbasis android di PT. Kyowa Indonesia dibuat pada platform Android
(Open Source) sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini dapat dibawa
secara digital dalam ponsel, aplikasi yang terdapat pada telepon genggam tentunya
lebih memungkinkan untuk dibawa kemana-mana, sehingga dalam mempelajari
setiap tahapan proses pekerjaan dan informasi penting dalam pekerjaan akan lebih
mudah.
Kata Kunci : Android, Instruksi kerja, Informasi, Knowlwedge base system
ix
DAFTAR ISI
Halaman
COVER TUGAS AKHIR .....................................................................................i
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR ........................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................iii
LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................iv
LEMBAR PENGUJIAN ......................................................................................v
KATA PENGANTAR ........................................................................................vi
ABSTRAK .......................................................................................................viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR........................................................................................xiii
DAFTAR TABLE .............................................................................................xv
BAB I..................................................................................................................1
PENDAHULUAN ...............................................................................................1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................1
1.2 Tujuan ...................................................................................................3
1.3 Manfaat .................................................................................................3
1.4 Perumusan Masalah ...............................................................................4
1.5 Batasan Masalah....................................................................................4
x
1.6 Metodologi ............................................................................................4
1.6.1 Metode Pengumpulan Data.............................................................4
1.6.2 Metode Membangun Sistem ...........................................................6
1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................7
BAB II.................................................................................................................9
LANDASAN TEORI...........................................................................................9
2.1 Knowledge Base System.........................................................................9
2.2 Pengenalan Java................................................................................... 10
2.3 Android ............................................................................................... 13
2.3.1 Arsitekture System Android.......................................................... 21
2.4 Eclipse, IDE Standar............................................................................23
2.4.1 Arsitektur Eclipse..........................................................................24
2.5 UML....................................................................................................27
2.5.1 Use Case Diagram........................................................................28
2.5.2 Sequence Diagram........................................................................30
2.5.3 Activity Digram............................................................................31
2.5.4 Tujuan Penggunaan UML............................................................. 31
2.6 Databases Server................................................................................. 32
BAB III..............................................................................................................33
ANALISI DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................................33
3.1 Analisis................................................................................................ 33
xi
3.2 Perancangan System ............................................................................34
3.2.1 Use Case Diagram ........................................................................35
3.2.2 Activity Diagram..........................................................................37
3.2.3 Squence Diagram..........................................................................38
3.3 Rancangan Tampilan ...........................................................................39
3.4 Rancangan Database............................................................................41
BAB IV .............................................................................................................45
IMPLEMENTASI..............................................................................................45
4.1 Lingkungan Implementasi....................................................................45
4.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ...............................................45
4.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ..............................................45
4.4 Tampilan Antar Muka..........................................................................46
4.4.1 Tampilan Menu Login ..................................................................46
4.4.2 Tampilan Menu Utama .................................................................46
4.4.3 Tampilan Menu Departemen......................................................... 47
4.4.4 Tampilan Sub Menu Departemen.................................................. 48
4.4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri ........................................48
4.4.6 Tampilan Halaman Sample Part NG .............................................49
4.4.7 Tampilan Halaman Proses Kerja ................................................... 50
4.4.8 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja .....................................51
4.4.9 Tampilan Halaman Saran.............................................................. 51
xii
4.4.10 Tampilan Halaman About ............................................................ 53
4.5 Analisis Hasil ...................................................................................... 53
BAB V...............................................................................................................56
KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................56
5.1 Kesimpulan.......................................................................................... 56
5.2 Saran ...................................................................................................56
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................58
LAMPIRAN...........................................................................................................52
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Metodologi Penelitian Mengunakan Metode Waterfall.......................6
Gambar 2.1 Edisi java dan sasaran targetnya pada perangkat...............................12
Gambar 2.2 Arsitektur System Layer Android (Wei Meng Lee, 2011).................22
Gambar 2.3 Struktur folder android di eclipse IDE..............................................25
Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence. (Robert C. Martin, 2008)......................30
Gambar 3.1 Diagram Use case pada Menu Login.................................................35
Gambar 3.2 Diagram Use case pada Menu Utama................................................35
Gambar 3.3 Diagram Use Case pada menu pilihan departemen...........................36
Gambar 3.4 Diagram Use Case pada Menu proses kerja.......................................36
Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Intruksi kerja..........................................37
Gambar 3.6 Squence Diagram Aplikasi.................................................................38
Gambar 3.7 Rancangan layout halaman LogIn......................................................39
Gambar 3.8 Rancangan layout halaman Menu Utama...........................................39
Gambar 3.9 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Departemen.....................40
Gambar 3.10 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Proses Kerja...................40
xiv
Gambar 3.11 Rancangan layout halaman tampilan gambar dan tulisan................41
Gambar 3.12 Struktur File Project.........................................................................42
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login........................................................................46
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama.......................................................................47
Gambar 4.3 Tampilan Menu Departemen..............................................................47
Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Departemen......................................................48
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri.............................................48
Gambar 4.6 Tampilan Hamalan Sample Part NG..................................................49
Gambar 4.7 Zoom Tampilan Hamalan Sample Part NG.......................................50
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Proses Kerja........................................................50
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja..........................................51
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Saran.................................................................52
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Saran.................................................................52
Gambar 4.12 Tampilan Halaman About.................................................................53
xv
DAFTAR TABLE
Halaman
Tabel 2.1 Versi dan fitur Android..........................................................................15
Tabel 2.2 Versi Eclipse.......................................................................................24
Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram....................................................................29
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram. .....................................................................31
Tabel 3.1 Struktur Tabel Karyawan.......................................................................42
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan peningkatan jumlah produksi di PT. Kyowa Indonesia yang
berbanding lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin
produksi dan bertambahnya jumlah informasi yang harus disebarkan kepada
seluruh karyawan, terutama penyebaran informasi tentang instruksi kerja dan
keselamatan kerja yang wajib dipatuhi oleh seluruh karyawan di PT. Kyowa
Indonesia, selama ini penyebaran informasi untuk instruksi kerja dan keselamatan
kerja di PT. Kyowa Indonesia melalui training karyawan yang diadakan oleh
pihak perusahaan untuk safety dan departemen terkait untuk instruksi kerja serta
dengan pemasangan instruksi kerja di area kerja masing-masing, hal ini sangat
tidaklah efisien terhadap waktu dan kualitas informasi yang akan berkurang
karena informasi yang didapat bukan dari sumbernya dan pekerja tidak dapat
fokus dalam menyerap informasi yang diberikan.
PT. Kyowa Indonesia sangat membutuhkan aplikasi yang dibuat dengan
sifat informatif dan intraktif serta dibuat pada platform Android (Open Source)
sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini bisa dibawa secara digital dalam
ponsel, selain itu ponsel yang berbasis Android sudah banyak dikenal oleh
berbagai kalangan baik muda ataupun tua, pekerja ataupun pelajar, karena
Android memiliki fitur tampilan yang lebih menarik dan efisien. Android
merupakan sebuah sistem operasi berbasis open source yang dikembangkan oleh
Google. Android bersifat terbuka sehingga programmer dengan mudah
2
menciptakan aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat
edukatif, informatif, interaktif, rekreatif maupun religius. Aplikasi yang bersifat
informatif, intraktif dan dapat dibawa kemanapun sangat diperlukan oleh pekerja
PT. Kyowa Indonesia.
Adapun aplikasi yang di butuhkan adalah aplikasi yang dapat memuat
berbagai macam informasi yang ada di PT. Kyowa Indonesia yaitu mengenai tata
cara dan tahapan bekerja yang baik dan benar sesuai dengan instruksi kerja yang
dilengkapi gambar dan keterangan kerja dari setiap proses kerja sebagai
penjelasan dari setiap tahapan. Aplikasi ini juga dilengkapi strukstur organisasi
departemen, area rawan keceakaan, APD (Alat Pelindung Diri), proses kerja
sample part NG serta mesin dan alat kerja yang digunakan pada setiap
departemen, dengan harapan aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para pekerja di
PT. Kyowa Indonesia dengan memberikan kemudahan akses informasi kepada
setiap karyawan yang belum memahami pekerjaan yang sedang dia jalankan,
sehingga dapat menurunkan barang/part NG (Not Good) dikarenakan kesalahan
proses atau tidak mengenal jenis NG dengan baik, penyebaran informasi tentang
bahaya kecelakaan kerja pada area rawan kecelakaan, sehingga dapat menurunkan
angka kecelakaan kerja, serta dapat memberikan kemudahan kepada setiap
pekerja dalam melakukan perbaikan instruksi kerja atau APD (Alat Pelindung
Diri) kepada perusahaan melalui aplikasi ini.
Sehingga penulis membuat aplikasi yang berjudul “Perancangan aplikasi
knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis Android di PT. Kyowa
Indonesia” dengan harapan aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para pekerja di PT.
Kyowa Indonesia.
3
1.2 Tujuan
Tujuan yang hendak dicapai adalah :
1. Merancang Sistem untuk memberikan kemudahan akses informasi
kepada setiap karyawan yang belum memahami pekerjaan yang
sedang dia jalankan.
2. Membuat Sistem untuk mempermudah penyebaran informasi tentang
bahaya kecelakaan kerja pada area rawan kecelakaan.
3. Membuat sistem yang dapat membantu efisiensi waktu serta tenaga
kerja untuk penyelenggaraan training pekerja.
4. Membuat Sistem yang dapat berintaksi antara admin dengan para
pekerja untuk membuat sebuah intruksi kerja atau APD (Alat
Pelindung Diri) yang baik.
1.3 Manfaat
Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari aplikasi ini sebagai berikut :
1. Memberikan kemudahan akses informasi kepada setiap karyawan
yang belum memahami pekerjaan yang sedang dia jalankan, sehingga
dapat menurunkan barang/part NG (Not Good).
2. penyebaran informasi tentang bahaya kecelakaan kerja pada area
rawan kecelakaan, sehingga dapat menurunkan angka kecelakaan
kerja.
3. Dapat memaksimalkan waktu yang tersedia untuk kegiatan produksi.
4. Memberikan kemudahan kepada setiap pekerja dalam melakukan
perbaikan intruksi kerja atau APD (Alat Pelindung Diri).
4
1.4 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan beberapa
masalah seperti berikut :
1. Bagaimana membuat aplikasi knowledge base system intruksi kerja
berbasis android yang dapat mempermudah setiap pekerja baru atau
lama dalam melakukan pekerjaan yang baik dan aman?.
2. Bagaimana membuat sistem ini meningkatkan produktifitas, Qualitas,
Quantitas pengetahuan dan menurunkan angka kecelakaan kerja?.
1.5 Batasan Masalah
Mengingat besarnya ruang lingkup permasalahan maka akan diberikan
batasan-batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi mobile android hanya diperuntukan untuk para pekerja
produksi inti PT. Kyowa Indonesia.
2. Aplikasi mobile android dapat menampilkan segala informasi yang
dibutuhkan dalam proses kerja dan keselamatan kerja.
1.6 Metodologi
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
Metodologi yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
1. Studi pustaka atau Literatur
Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku-
buku referensi, dan media lain yang berkaitan dengan pemrograman
5
berbasis android dan literatur-literatur mengenai pembuatan mobile
android.
2. Observasi
Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung
terhadap objek yang akan kita teliti. Metode ini berguna untuk
memperoleh data primer dan gambaran yang menyeluruh secara
relevan. Observasi di lakukan di PT. Kyowa Indonesia.
3. Wawancara
Metode pengumpulan data atau fakta penting yang dilakukan dengan
cara memberikan pertanyaan secara langsung (tatap muka) kepada
pihak-pihak yang terkait dengan data yang diperlukan oleh aplikasi
yang akan dibangun.
4. Analisi kebutuhan perangkat lunak
Metode ini dilakukan dengan cara menganalisis data dan informasi
yang di peroleh untuk merancang perangkat lunak yang menghasilkan
spesifikasi yang dibutuhkan.
5. Desain
Mendesain atau merancang tampilan aplkasi berserta konten.
6. Implementasi
Menerapkan hasil perancangan aplikasi menjadi suatu website
perusahaan internal.
7. Pengujian
Menguji coba perangkat lunak yang telah dibuat.
6
1.6.2 Metode Membangun Sistem
Metodologi untuk membangun sistem ini mengunakan metode
waterfall
dengan penjelasan gambar dan langkah-langkah sebagai berikut :
Gambar 1.1 Metodologi Penelitian Mengunakan Metode Waterfall
1. Analisa Sistem
Menganalisa kebutuhan dan mengumpulkan data untuk dijadikan
referensi baik dari buku maupun artikel-artikel serta diklat mengenai
perangkat lunak yang dipelikan dalam perancangan Aplikasi SMS
Gateway dan untuk direlisasikan.
2. Desain Aplikasi
Membuat desain system yang akan dibuat, dari desain awal hingga
akhir agar memudahkan dalam merelisasikan Aplikasi SMS Gateway
yang ingin dibuat.
3. Coding Program
7
Melaksanakan pengkodean atau Coding (membuat kalimat-kalimat
perintah menggunakan bahasa komputer) mencoba kebenaran
perangkat lunak permodul yang telah di install pada unit komputer
tersebut.
4. Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem yang telah dibangun, dan
melakukan try and error atau mencari kesalahan pada system,
sehingga dapat mengurangi kesalahan yang terjadi pada sistem
nantinya.
5. Penerapan
Tahapan ini bisa dikatan final dalam pembuatan sebuah sistem.
Setelah melakukan analisa, design, dan pengkodean maka sistem yang
sudah jadi akan digunakan oleh user.
6. Pemeliharanaan
Aplikasi yang sudah disampaikan kepada user pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa mengalami kesalahan karena
Aplikasi yang dirancang harus menyesuaikan dengan lingkungan
(perbaruan dari modul atau sistem operasi) baru, atau karena user
membutuhkan perkembangan fungsional.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, dipergunakan sistematika
penulisan sebagai berikut :
8
BAB I PENDAHULUAN
Bagian ini berisikan informasi mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan, dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bagian ini berisi mengenai beberapa teori yang relevan dengan permasalahan
yang di bahas dalam penulisan laporan kerja praktek ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bagian ini berisikan tentang tinjauan aspek informatika berupa analisis dan desain
perancangan perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan dan deskripsi
perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL
Bab ini berisi tentang implementasi program yang telah di hasilkan, gambaran
umum sistem dan evaluasi sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bagian ini berisi mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari penyusunan tugas
akhir, serta saran-saran penulis yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-
pihak lain yang berkepentingan.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Knowledge Base System
Knowledge Based System (KBS) atau sistem berbasis pengetahuan
merupakan bagian dari Kecerdasan buatan / Artificial Intelligence (AI). KBS
memiliki kemampuan untuk melakukan komputasi, penyimpanan, proses berfikir,
dan penyimpanan pengetahuan. KBS dapat diimplementasikan untuk membantu
pakar (expert) menjawab pertanyaan – pertanyaan tanpa menghabiskan waktu,
dapat dilakukan dimanapun, dan kapanpun. Hal ini karena pengetehuan yang
mereka miliki disimpan terlebih dahulu ke dalam Knowledge Based (Basis
Pengetahuan).
KBS sendiri terdiri dari Knowledge Based (KB) dan mesin inferensi yang
berfungsi sebagai mesin pencari pengetahuan (Sajja & Akerkar, 2010). KB sendiri
dapat berupa repository pengetahuan dengan berbagai bentuk. KBS dapat berupa
sistem yang pengetahuannya diupdate secara otomatis (machine learning) atau
diupdate secara manual (manual update). User interface berguna sebagai
penghubung antara sistem dan pengguna. menunjukkan arsitektur dasar dari
Knowledge Based System.
Kelebihan dari KBS memiliki kelebihan dibandingkan dengan sistem
komputer sederhana. KBS sangat bermanfaat pada situasi sebagai berikut :
10
1. Saat tidak ada pakar yang tersedia di suatu lokasi.
2. Ketika pengetahuan akan disimpan untuk kepentingan dimasa yang
akan datang atau ketika pengetahuan akan dibagikan atau digandakan.
3. Ketika sistem penunjang keputusan cerdas dibutuhkan dalam
pengambilan keputusan suatu permasalahan yang rumit dan kompleks.
KBS sendiri dapat diklasifikasikan ke dalam 5 tipe yaitu sistem pakar
(expert system), hypertext manipulation system, CASE Based reasoning, Database
in conjunction with an intelligent User Interface, dan Intelligent Tutoring System
(ITS).
2.2 Pengenalan Java
Definisi java menurut Sun Microsystem (perusahaan pemilik hak cipta java)
adalah nama untuk sekumpulan teknologi yang membuat perangkat lunak dan
menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan
jaringan/internet. java berdiri di atas sebuah mesin intepreter yang diberi nama
java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam
file.class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi
bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman
yang portable, karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada
sistem operasi tersebut terdapat JVM.
11
Pada tahun 2009 Oracle membeli Sun Microsystem yang berakibat secara
tidak langsung java menjadi milik oracle secara penuh . java resmi diakuisi pada
27 Januari 2010.
Karakteristik java :
1. Sederhana
Sintaks java seperti sintaks pada C++ tetapi sintaks java tidak
memerlukan header file, pointer arithmatic, struktur union, operator
overloading, class virtuall base, dan yang lainnya. Jika mengenal C++
dengan baik, maka pengguna dapat berpindah ke sintaks java dengan
mudah.
2. Berorientasi Objek (Object Oriented)
Berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan
rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman
berorientasi objek pada java pada dasarnya adalah sama dengan C++.
perbedaan utama antara java dengan C++ terletak pada penurunan berganda
(multiple inheritance). java tidak mengenal multiple inheritance seperti pada
C/C++. Multiple Inheritance membingungkan dan berakibat pada sulitnya
pembuatan aplikasi. Sebagai gantinya java menggunakan interface.
3. Portabel
Java dapat digunakan pada segala macam arsitekstur komputer dan
perangkat karena sifatnya yang portable. Dapat dieksekusi di beragam
platform tanpa harus melakukan perubahan kode secara menyeluruh.
12
Sebagai contoh, aplikasi java yang dapat berjalan di windows maka juga
dapat berjalan dengan baik di sistem operasi linux dan mac. Dengan hanya
membutuhkan java virtual machine yang serupa tanpa melakukan perubahan
pada kode aplikasi tersebut.
Platform java terdiri dari sekumpulan library, compiler, debugger dan alat
lain yang dipaket dalam java development kit (JDK). Agar sebuah program java
dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file
bytecode. Untuk menjalankan file bytecode tersebut dibutuhkan JRE (java
runtime environment) yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan program
java. JRE terdiri dari JVM dan pustaka java yang digunakan.
Platform java memiliki tiga buah edisi yang berbeda :
1. J2EE (java 2 Enterprise Edition)
2. J2SE (java 2 Second Edition)
3. J2ME (java 2 Micro Edition)
Gambar 2.1 Edisi java dan sasaran targetnya pada perangkat
13
KVM (K Virtual Machine) adalah : sebuah subset dari java virtual
machine yang dioptimalisasikan untuk perangkat bermemori kecil dan perangkat
berukuran kecil atau lebih dikenal dengan perangkat CLDC (Connected Limited
Device Configuration). KVM support penggunaan memori hingga 512KB
CVM (C Virtual Machine) adalah : sebuah subset dari virtual machine
yang dioptimalisasikan untuk perangkat-perangkat berukuran kecil yang
penggunaan memorinya diatas +2MB atau lebih dikenal dengan perangkat CDC
(Connected Device Configuration).
JVM (Java Virtual Machine) adalah: Java virtual machine yang
merupakan pusat dari CVM dan KVM dan meliputi J2ME, J2SE dan J2EE
dengan penerapan pada banyak perangkat dan cakupan support memori yang luas
2.3 Android
Pengertian Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang
dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel,
smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang
terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi
mereka sendiri yang digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Telepon pertama
yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22
Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling
sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Semenjak
kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu
sistem operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan estetis pada
14
apalikasinya, seperti jam alrm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami beberapa
perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi keluaran Android
yang diberi nama seperti nama-nama makanan.
Berikut merupakan beberapa versi dari Android:
a. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada April 30, 2009
b. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada September 15, 2009
c. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada October 26, 2009
d. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada May 20, 2010
e. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada December 6, 2010
f. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada February 9, 2011
g. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada May 10, 2011
h. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada July 15, 2011
i. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada December 16,
2011
j. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada July 9, 2012
k. Versi 4.4 bernama Kitkat yang dirilis pada October 31, 2013
l. Versi 5.0 bernama Lolipop yang dirilis pada tahun 2015
m. Versi 6.0 bernama Marshmallow yang dirilis pada tahun 2015
Berikut ini adalah tabel perbandingan fitur-fitur android sesuai dengan
versinya yaitu :
15
Tabel 2.1 Versi dan fitur Android
N0. Versi dan Nama
Anroid
Fitur-Fitur
1. Android versi 1.1
1.1
- Pembaharuan estetis pada aplikasi jam,
alrm, voice search (pencarian suara)
- pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5
Cupcake
- Kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera
- Meng-upload video ke Youtube
- Gambar ke Picasa lasngsung dari telepon
- Dukungan Bluetooth A2DP
- Kemampuan terhubung secara otomatis
ke headset Bluetooth
- Animasi layar, dan keyboard pada layar
yang disesuaikan dengan system.
3. Android versi 1.6
Donut
- Menampilkan proses pencarian yang
lebih baik dibandingkan sebaliknya.
- Penggunaan baterai indikator dan control
apllet VPN.
- Galeri yang memungkinkan pengguna
untuk memilih foto yang akan dihapus ;
kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA/EVDO, 8o2.1x,
16
VPN, Gestures, dan Text-to-speech
engine, kemampuan dial kontak,
teknologi text to change speech (tidak
tersedia pada semua ponsel, pengadaan
resolusi VWGA.)
4. Android versi 2.0/2.1
Echlair
- Pengoptimalan Hardware
- Peningkatan Google Maps 3.1.2
- Perubahan UI dengan browser baru dan
dukungan HTML5
- Daftar kontak yang baru
- Dukungan Flash untuk kamera 3,2 MP,
Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1
5. Android versi 2.2
Froyo (Frozen
Youghurt)
- Kerangka aplikasi memungkinkan
penggunaan dan penghapusan komponen
yang tersedia
- Dalvik Virtual Machine dioptimalkan
untu perangkat mobile
- Grafik : grafik 2D dan grafis 3D
berdasarkan libraries OpenGL
- SQLite : untuk penyimpanan data
- Mendukung media : audio, video, dan
berbagai format gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
- GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
17
(hardware independent) accelerometer
(tergantung hardware)
6. Anroid versi 2.3
Gingerbread
- Hal-hal yang direvisi dari versi
sebelumnya adalah kemampuan sebagai
berikut:
- SIP-based VoIP
- Near Field Communication (NFC)
- Gyroscope dan sensor
- Multiple cameras support
- Mixable audio effects
- Download Manager
7. Android versi 3.0/3.1
Honeycomb
- Android Honeycomb dirancang untuk
tablet
- Mendukung multiprocessor dan
akselerasi untuk pengolahan grafis yang
lebih baik.
8. Android versi 4.0
Ice Cream Sandwich
- Lockscreen Dengan Face Detection
- Speak Your Words
- Merekam video sekaligus Foto
- Advanced Call Option
- Mengambil Screenshot
- Melakukan Multitasking
18
- Menghubungi rekan hanya dengan
menggeser layar
- Private Browsing
- Membuka Gagged dengan account
Google
- Melacak pengguna data
- Transfer data dengan Android Beam
- Widgets yang mudah diatur
- Cuaca hari ini pada layar
- Hapus Notifikasi dengan geser ke kanan
- Keyboard Layouts dalam berbagai bahasa
9. Android versi 4.1-4.3
Jelly Been
- Photo Sphere : memungkinkan pengguna
mengambil foto dari setiap arah
- Wireless Display : dapat
menghubungkan perangkat Android
dengan monitor lain atau TV tanpa
menggunakan kabel
- Notifikasi : memungkinkan pengguna
untuk menindak lanjuti pemberitahuan
atau notifikasi yang muncul hanya
dengan sekali sentuh
10. Android versi 4.4
KitKat
 Pembaruan antarmuka dengan bar
status dan navigasi transparan pada
layar depan.[114]
19
 Optimasi kinerja pada perangkat
dengan spesifikasi yang lebih rendah
 Kerangka kerja pencetakan
 NFC Host Card Emulation sebagai
emulator kartu pintar
 WebViews berbasis Chromium
 Perluasan fungsionalitas bagi
layanan pendengar notifikasi
 API umum untuk mengembangkan
dan mengelola klien pesan teks,
kemampuan untuk menentukan
aplikasi SMS standar.
 Peningkatan tampilan mode layar
penuh, tombol perangkat lunak dan
status bar bisa diakses dari tepi
dengan cara menggesek
 Penyeimbang audio, pemantauan
audio, dan peningkatan suara audio
 Perekam aktivitas layar yang
terintegrasi
 Peningkatan aksesibilitas API
 Mesin virtual eksperimental baru,
ART
 Dukungan Bluetooth Message
20
Android dipuji sebagai “Platform mobile” karena :
a. Lengkap ( Complete Platform ) : Para desainer dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform
Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak
Access Profile (MAP)
11. Android Versi 5.0
Lolipop
 Desain antarmuka (tampilan) yang
dinamakan "Material Design".
 64-bit ART compiler
 Project volta, yang berguna untuk
meningkatkan daya hidup baterai
30% lebih tahan lama.
 ‘factory reset protection’. Fitur ini
berguna ketika smartphone hilang, ia
tidak bisa direset ulang tanpa
memasukkan id google dan kata
sandi (password).[118]
12 Android 6.0
Marshmallow
 Android Pay
 Android Marshmallow fingerprint
support
 Voice controls
21
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk
peluang pengembangan aplikasi.
b. Terbuka ( Open Source Platform ) : Platform Android disediakan melalui
lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk
mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.
c. Free ( Free Platform ) : Android adalah platform/Aplikasi yang bebas untuk
develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada
platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak
diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi
untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apa
pun.
2.3.1 Arsitekture System Android
Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Handset
Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap
lapisan pada tumpukan ini menghimpun beberapa program yang
mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling
bawah adalah kernel, Google menggunakan kernel Linux Versi 2.6 untuk
membangun Android, yang mencangkup memory management, security
setting, power management, dan beberapa driver hardware. Bertempat di
level yang sama dengan library adalah lapisan runtimeyang mencangkup
serangkaian inti library Java. Lapisan selanjutnya adalah aplikasi framework
yang mencangkup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone.
22
Gambar 2.2 Arsitektur System Layer Android (Wei Meng Lee, 2011)
1. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari
Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system
processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android
lainnya.
2. Android Runtime
Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime.Android
Runtime ini berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core
Libraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android
menyertakan satu set library-library dasar yang menyediakan sebagian
besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa
pemrograman Java.
23
3. Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah
Libraries. Android menyertakan satu set library-library dalam bahasa
C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem
Android.
4. Application Framework
Lapisan selanjutnya adalah yang mencakup program untuk mengatur
fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan
serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon,
pergantian antar – proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon.
5. Application dan Widgets
Di lapisan teratas bertempat pada aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah
anda menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan
mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar
kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling
sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi- fungsi dasar tersebut
melalui user interface.
2.4 Eclipse, IDE Standar
Dalam membuat aplikasi android, eclipse adalah IDE standar yang
digunakan untuk merancang atau membuat aplikasi android. Walaupun pada
praktiknya dalam membuat aplikasi android dapat juga menggunakan IDE seperti
Netbeans ataupun yang lain namun eclipse sudah menjadi standar serta paling
banyak digunakan dalam mengembangkan aplikasi android. Selain opensource,
24
serta mendapat dukungan dari google sebagai penyedia sdk android, fitur dan
plugin yang berlimpah pada eclipse menjadikan IDE ini menjadi mudah
digunakan serta superior.
Tabel 2.2 Versi Eclipse
2.4.1 Arsitektur Eclipse
Secara standar eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (java
development tools), plug-in yang membuat eclipse kompatibel untuk
mengembangkan program java, dan PDE (plugin development environment)
untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya
diimplementasikan dalam bahasa pemrograman java. Konsep eclipse IDE
adalah :
1. terbuka (open),
2. mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan
25
3. Mudah digunakan (easy to use)
Dalam struktur eclipse khususnya dalam struktur project aplikasi
android memiliki keterangan struktur:
Gambar 2.3 Struktur folder android di eclipse IDE
1. Folder src merupakan folder letak file sumber java (source) sebagai
contoh file hello. java.
2. Folder gen merupakan folder letak file generate java (R.java).
3. Folder Android 2.x merupakan folder letak semua file libraries untuk
Android 2.x. karena kita menetapkan target development untuk device
dengan sistem operasi Android 2.3.3 (GingerBread), jadi yang tampil
folder-nya nanti adalah Android 2.3.3
4. Folder assets merupakan folder letak semua asset raw (raw files). File-
file yang dalam folder ini contohnya file XML,file-file SQLite.
5. Folder res (resources) merupakan folder letak file-file string, audio,
dan gambar.
26
6. Folder drawable-hdpi merupakan folder untuk menyimpan file gambar
yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi tinggi
(contoh file XML dan bitmap).
7. Folder drawable-ldpi merupakan folder untuk menyimpan file gambar
yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi rendah.
8. Folder drawable-mdpi merupakan folder untuk menyimpan file
gambar yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi
sedang.
9. Folder layout merupakan folder berisi file-file XML yang
mendefinisikan tampilan antar muka/userinterface aplikasi kita.
10. Folder values merupakan folder berisi file XML yang berisi nilai-nilai
API sederhana, seperti colors, integers, strings.
 Styles.xml file XML yang merepresentasikan styles (seperti
CSS pada HTML).
 Arrays.xml file XML yang digunakan untuk mendeklarasikan
sebuah array.
 Colors.xml file XML yang digunakan untuk mendeklarasikan
nilai color, dapat diakses melalui class R.colors.
 String.xml file XML yang digunakan untuk menyimpan nilai
string, dapat diakses melalui class R.strings.
 dimens.xml file XML yang digunakan untuk mendefinisikan
nilai dimens/dimensi. Sebagai contoh, nilai 10px sama dengan
10 pixels, dapat di akses melalui class R.dimens.
27
11. File Android Manifest.xml merupakan file XML yang berisi segala
informasi penting yang dibutuhkan oleh aplikasi kita untuk bekerja.
File manifest ini juga berisi nama dari paket java aplikasi kita,
komponen aplikasi seperti activities atau background service,
informasi minimum platform yang dapat menjalankan aplikasi kita
(kita yang menentukan sendiri), deklarasi izin (permission ) dari
aplikasi kita.
12. File default.properties merupakan file yang berisi project setting
seperti target platform jangan sampai hilang setting yang ada pada file
ini.
2.5 UML
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.
UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson namun demikian
UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem
informasi. (Hermawan Julius, 8:2004)
Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar
terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam
industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam
industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
28
Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek
telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah metodologi booch, metodologi
coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi
wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war)
dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa
notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi
yang berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang
merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan
mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.
Pada tahun 1995 dirilis draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996
pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG).
2.5.1 Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah
system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah
system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan
bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram
memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis
dan client.
29
Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram. (Julius,2004)
Penjelasan
Simbol Use
Case
Aktor adalah sesuatu yang menggunakan
sistem/ merupakan interface bagi system
untuk berhubungan dengan luar sistem.
Aktor bisa berupa orang, software lain,
peralatan Hardware, penyimpanan data/
jaringan.
Use Case adalah rangkaian yang
memperlihatkan bagaimana user
berinteraksi dengan sistem (kemampuan
apa saja yang bisa diberikan kepada user
oleh sistem tersebut
Association adalah abstraksi dari
penghubung antara aktor dan use case
Generalisasi adalah abstraksi dari
interaksi aktor dengan aktor.
Include adalah abstraksi dari interaksi
antara use case dengan use case yang
melanjutkan dari use case sebelumnya.
Extend adalah abstraksi dari interaksi
Mengisi
soal
30
antara use case dengan use case yang
memberikan keterangan use case
sebelumnya.
2.5.2 Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Dialler Cellular Radio
Connection
Connect(pno)
Create()
Connect(pno)
ConnectionEshabilished()
Disconnect()
Disconnected()
Destroy()
End()
Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence. (Robert C. Martin, 2008)
31
2.5.3 Activity Digram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram. (Julius,2004)
Keterangan Simbol
Titik Awal atau permulaan.
Titik Akhir atau akhir dari aktivitas.
Aktivity, atau aktivitas yang
dilakukan oleh aktor.
Decision, atau pilihan untuk
mengambil keputusan.
Arah tanda panah alur proses.
2.5.4 Tujuan Penggunaan UML
a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa.
b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias
32
diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan
membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk
diagram (reserve enginering).
2.6 Databases Server
Server basis data adalah sebuah program komputer yang menyediakan
layanan pengelolaan basis data dan melayani komputer atau program aplikasi
basis data yang menggunakan client-server.
Sistem manajemen basis data (SMBD) pada umumnya menyediakan fungsi-
fungsi server basis data, dan beberapa SMBD (seperti halnya MySQL atau
Microsoft SQL Server) sangat bergantung kepada model client-server untuk
mengakses datanya. (Abdul Kadir, 2008)
33
BAB III
ANALISI DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem. Analisis berisi
penjelasan tentang analisis kebutuhan berdasarkan hasil wawancara kepada
karyawan, kemudian untuk mengembangkan sistem perancanga system
menggunakan UML. Diargram UML yang digunakan antara lain, Use Case
Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
3.1 Analisis
Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat
perangkat lunak. Pada tahapan ini menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa
dilakukan terhadap data-data yang mempresentasikan masalah, sehingga dapat
diketahui spesifikasi kebutuhan system yang akan dibangun.
Perkembangan teknologi yang pesat sangat mempengaruhi berbagai aspek
kehidupan masyarakat. Telepon gengam merupakan salah satu teknologi yang
selalu mengalami pembaharuan dan menyediakan berbagai fasilitas.
Perkembangan teknologi telepon gengam telah memberi kemudahan yang
didukung dengan perkembangan bahasa pemograman untuk pembuatan aplikasi
knowledge base system intruksi kerja berbasis android, yang menampilkan
berbagai macam informasi dalam kerja di PT. Kyowa Indonesia dalam bentuk
gambar yang dilengkapi dengan tulisan sebagai penjelasan proses serta
standarnya. aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android yang
terdapat pada ponsel tentunya lebih diminati, karena ukuran telepon genggam
34
yang kecil memungkinkan untuk dibawa kemana-mana sehingga dalam
mempelajari WI, OPL dan segala informasi dalam bekerja lebih mudah. Dalam
membangun perangkat lunak ini keseimbangan komponen dari sistem yang
dibangun adalah sebagai berikut :
1. Perangkat Lunak yaitu Aplikasi knowledge base system intruksi kerja
berbasis android.
2. Perangkat Keras yaitu telepon genggam dan computer.
3. Manusia yaitu user yang mengakses system.
4. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang pekerjaan
system.
Dari keseluruhan komponen system yang akan dibangun tersebut, maka
didapatkan masukan dan keluaran sebagai berikut :
a. Masukan :
1. Gambar proses dari setiap tahapan produksi.
2. Tulisan yang menjelaskan gambar proses.
b. Keluaran :
1. Gambar tahapan proses, gambar mesin atau alat yang digunakan serta
gambar dari area bahaya dan rawan kecelakaan, yang disediakan.
2. Bacaan-bacaan dari setiap proses yang disediakan.
3.2 Perancangan System
Perancangan sistem merupakan tahapan yang penting dalam membangun
sebuah aplikasi. Diagram dibuat untuk memperjelas kegiatan yang dilakukan oleh
pekerja dan aplikasi yang akan dibangun.
35
3.2.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Diagram Use case pada Menu Login
Gambar 3.1 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut
pekerja aplikasi dengan aplikasi Login, dimana sebelum user login maka
admin harus memasukan terlebih dahulu biodata user, adapun biodata user
di input oleh admin setelah user dinyatakan lulus dan menjadi pekerja PT.
Kyowa Indonesia oleh Departemen HRD/GA.
Gambar 3.2 Diagram Use case pada Menu Utama
36
Gambar 3.2 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut
pekerja aplikasi dengan aplikasi menu utama intruksi kerja, saat melakukan
proses pemilihan pada menu utama intruksi kerja.
Gambar 3.3 Diagram Use Case pada menu pilihan departemen
Gambar 3.3 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut
pekerja aplikasi dengan aplikasi menu pilihan departemen, saat melakukan
proses pemilihan pada menu pilihan departemen.
Gambar 3.4 Diagram Use Case pada Menu proses kerja
37
Gambar 3.4 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut
pekerja aplikasi dengan aplikasi menu pilihan proses kerja, saat melakukan
proses pemilihan pada menu pilihan proses keja.
3.2.2 Activity Diagram
Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Intruksi kerja
Pada Gambar 3.5 di atas menjelaskan aktifitas dimulai jika
user/pekerja yang disebut pekerja aplikasi, sudah membuka Aplikasi
knowledge base system intruksi kerja berbasis android lalu memasukan kata
nama dan kata sandi setelah berhasil LogIn pekerja memilih menu utama.
Selanjutnya pekerja memilih departemen yang diinginkan. Kemudia akan
tampil pilihan informasi setelah pekerja memilih salah satu pilihan
informasi maka akan muncul gambar, tulisan yang diserti suaranya.
38
3.2.3 Squence Diagram
Gambar 3.6 Squence Diagram Aplikasi
Pada gambar 3.6 menjelaskan user atau pekerja telah masuk
kehalaman LogIn setelah user/pekerja berhasil masuk maka akan muncul
menu utama, aktifitas dimenu utama adalah memilih departemen yang
diinginkan. Setelah itu memilih departemen yang diinginkan user/pekerja
dapat melihat berbagai informasi yang berbeda dari setiap departemen yang
diinginkan, selanjutnya setelah memilih salah satu pilihan informasi akan
tampil gambar, tulisa berserta audionya yang menjelaskan segala informasi
mengenai departemen yang telah dipilih pada menu utama.
39
3.3 Rancangan Tampilan
Gambar 3.7 Rancangan layout halaman LogIn.
Pada tampilan LogIn akan ditampilkan form dimana setiap user/pekerja
harus terlebih dahulu mengisi dan login kedalam aplikasi, form login ini
dimaksutkan untuk menghindari pencurian data atau metode yang digunakan PT.
Kyowa Indonesia dari perusahaan kompetitor, jika user/pekerja berhasil login
maka user/pekerja akan masuk kedalam menu utama.
Gambar 3.8 Rancangan layout halaman Menu Utama.
Pada tampilan menu utama akan ditampilkan 4 tombol navigasi yaitu
tombol untuk menuju ke halaman Setiap Departemen.
40
Gambar 3.9 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Departemen
Pada tampilan menu pilihan Departemen akan menampilkan 7 tombol
navigasi list view dengan pilihan Struktur organisasi, alat pelindung, area rawan
kecelakaan, proses kerja, mesin dan alat kerja dan problem part.
Gambar 3.10 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Proses Kerja.
Pada tampilan menu pilihan Proses Kerja akan menampilkan list view
pilihan Proses Kerja adapun jumlah tombol navigasi tergantung dari departemen
karena setiap departemen mempunyai proses kerja yang berbeda, setelah
user/pekerja memilih salah satu proses kerja maka akan muncul gamar, tulisan
41
dan audio yang menjelaskan mengenai proses kerja yang harus dilakukan atau
ditaati para pekerja.
Gambar 3.11 Rancangan layout halaman tampilan gambar dan tulisan.
Pada tampilan Proses Kerja akan menampilkan gambar, tulisan dan audio,
yang menjelaskan tentang proses kerja yang harus diperhatikan.
3.4 Rancangan Database
Dalam pembuatan aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis
android, dibutuhkan databases untuk menyimpan data-data user login. Berikut ini
merupakan rancangan tabel-tabel database yang dibutuhkan pada pembuatan
aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android.
a) Tabel Karyawan
Tabel Karyawan digunakan untuk menyimpan data-data karyawan yang
telah diinput oleh admin. Berikut merupakan struktur tabel karyawan pada tabel
3.2.
42
TABEL KARYAWAN
Tabel 3.1 Struktur Tabel Karyawan
Field Type Null Default Extra
id int no none Auto_increment
nama varcar no none
nik varcar no none
dept varcar no none
3.4 Struktur File Project
Gambar 3.12 Struktur File Project
43
Gambar 3.11 adalah gambar dari struktur dari project knowledge base
system intruksi kerja berbasis android yang secara otomatis dibuat saat membuat
project tersebut.
Berikut ini adalah penjelasan dari gambar struktur file project diatas :
a. SRC
Direktori yang berisikan Package dan Class-class java dimana kita akan
mengatur semua logika, alur program. Saat akan memberikan nama Package
untuk aplikasi pastikan nama itu benar karena nama package itulah yang nantinya
akan di daftarkan pada Android Market/Play Store. Kemudian di dalam Package
kita bisa membuat class dengan berbagai extend seperti Activity, ListActivity,
BaseAdapter, dan lain-lain.
b. Gen
Berisikan file R.java dimana class R.java ini memuat id, drawable, layout,
string, style, dan lain-lain. File ini lah yang akan mengkoneksikan antara file xml
dengan Java sehingga kita dapat memanipulasi resource yang terdapat dalam
Android Project sesuai kebutuhan.
c. Drawable xhdpi, hdpi, mdpi, ldpi
Direktori yang digunakan untuk menyimpan gambar dan gambar yang akan
disimpan dapat diatur lebih spesifik dpi nya dengan memilih xhdpi, hdpi, mdpi,
ldpi.
44
d. RAW
Biasa digunakan untuk menyimpan file sound. perlu anda ketahui saat ini
android hanya mensupport file suara dengan extension .mp3.
e. Layout
Berisi file xml yang mengatur tampilan dari sebuah activity. layout yang
dibuat juga dapat diatur size, ratio, orientation dan berbagai konfigurasi yang
dapat diatur secara spesifik.
f. Values
Direktori yang berisi String seperti nama aplication, Style theme
layout,referensi warna dengan menyimpan hexacode warna dalam sebuah file xml
yang biasa saya beri nama color.xml,`dan beberapa referensi resource lain.
g. Android Manifest.xml
File XML yang mengatur nama package default yang digunakan,
version name dan version code aplikasi, Min SDK Version dan Target SDK
Version, Label dan icon aplikasi, Daftar activity yang digunakan dalam Android
Project, Permision yang digunakan seperti permision internet, gps, dll.
45
BAB IV
IMPLEMENTASI
4.1 Lingkungan Implementasi
Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang telah di rancang
ke dalam kode program dan tampilan antar muka. Dalam tahapan inmplementasi
berikut ini terdapat beberapa spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan
untuk mendukung jalannya aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis
android.
4.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun spesifikasi minimal telepon gengam yang dibutuhkan untuk aplikasi
knowledge base system intruksi kerja berbasis android :
Processor : 1 GHZ
Memory RAM : 256 MB
Memory Eksternal : 1 GB
4.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk aplikasi
knowledge base system intruksi kerja berbasis android :
Sistem operasi : Android 2.2 Froyo
46
4.4 Tampilan Antar Muka
4.4.1 Tampilan Menu Login
Halaman tampilan awal menu login ini digunakan untuk identifikasi
pengguna aplikasi, karena aplikasi ini hanya dibuat untuk pekerja di PT.
Kyowa Indonesia.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Login
4.4.2 Tampilan Menu Utama
Halaman tampilan menu utama ini digunakan untuk memilih
departemen produksi yang terdapat di aplikasi Aplikasi knowledge base
system intruksi kerja berbasis android.
47
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
4.4.3 Tampilan Menu Departemen
Halaman tampilan menu departemen ini digunakan untuk memilih
pilihan dari setiap informasi yang di sediakan oleh aplikasi knowledge base
system intruksi kerja berbasis android.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Departemen
48
4.4.4 Tampilan Sub Menu Departemen
Halaman tampilan submenu departemen digunakan untuk memilih
pilihan proses kerja yang terdapat di aplikasi knowledge base system intruksi
kerja berbasis android.
Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Departemen
4.4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri
Halaman tampilan Alat pelindung diri terdapat di aplikasi knowledge
base system intruksi kerja berbasis android, menjelaskan tentang peran dan
fungsi alat pelindung diri di area kerja sebagai keamanan dalam bekerja.
49
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri
4.4.6 Tampilan Halaman Sample Part NG
Halaman tampilan sample part NG menjelaskan tentang macam jenis
NG yang terdapat pada setiap departemen berupa gambar dan tulisan pada
aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android.
Gambar 4.6 Tampilan Hamalan Sample Part NG
Setiap halaman tampilan pada aplikasi knowledge base system intruksi
kerja berbasis android setiap gambar dapat di zoom hal ini dimaksutkan
untuk memudahkan setiap pekerja untuk memastikan semuanya sesuai
dengan standart yang telah diberikan atau dijabarkan dalam aplikasi
knowledge base system intruksi kerja berbasis android.
50
Gambar 4.7 Zoom Tampilan Hamalan Sample Part NG
4.4.7 Tampilan Halaman Proses Kerja
Halaman tampilan proses kerja dari sub proses kerja yang terdiri dari
gambar, tulisan dan tombol back dari aplikasi knowledge base system
intruksi kerja berbasis android.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Proses Kerja
51
4.4.8 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja
Halaman tampilan mesin dan alat kerja yang terdiri dari gambar,
tulisan dan tombol back yang menjelaskan tentang berbagai macam jenis
mesin serta alat kerja yang di gunakan.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja
4.4.9 Tampilan Halaman Saran
Halaman tampilan saran yang terdiri dari tombol yang akan
menghubungkan pengguna aplikasi atau pekerja dengan administrator dan
perusahaan, dengan layanan ini setiap operator bisa memberikan saran
perbaikan atau penambahan kepada admin dan Perusahaan. .
52
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Saran
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Saran
53
4.4.10 Tampilan Halaman About
Halaman tampilan about yang terdiri dari gambar informasi tentang
sejarah singkat PT. Kyowa Indonesia dan tentang pembuat aplikasi knowledge
base system intruksi kerja berbasis android disertai tombol sebelumnya dan
selanjutnya sebagai navigasi.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman About
4.5 Analisis Hasil
Setelah dilakukan survey dengan memberikan 20 orang responden dengan 5
pertanyaan didapat hasil sebagai berikut:
1. Menurut anda apakah aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis
android terutama untuk pekerja baru di PT. Kyowa Indonesia ?
a. Tidak butuh = 0%
b. Tidak terlalu butuh = 20%
c. Lumayan butuh = 30%
54
d. Sangat butuh = 50%
2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik?
a. Tidak menarik = 0%
b. Biasa Saja =20%
c. Menarik = 45%
d. Sangat menarik = 35%
3. Bagaimana menurut anda pengoperasian atau penggunaan aplikasi ini?
a. Sulit = 0%
b. Sedikit sulit = 0%
c. Lumayan mudah = 45%
d. Mudah = 55%
4. Adakah manfaat yang dirasakan dengan menggunakan aplikasi ini?
a. Tidak ada = 0%
b. Biasa saja = 10%
c. Lumayan bermanfaat = 40%
d. Sangat bermanfaat = 50%
5. Untuk kedepannya apakah aplikasi ini perlu dikembangkan lagi?
a. Tidak perlu = 5%
b. Perlu = 40%
c. Sangat perlu = 30%
d. Tergantung kondisi = 25%
Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil responden yang telah diajukan
dengan mengambil jawaban dengan perentase terbanyak adalah:
55
1. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android sangat
dibutuhkan terutama untuk pekerja baru.
2. User interface sudah dirancang dengan menarik.
3. Pengoprasian aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android
ini mudah digunakan.
4. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini dirasakan
bermanfaat.
5. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini perlu
untuk dikembangkan kembali.
56
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini
merupakan sarana pengetahuan dalam bekerja di PT. Kyowa Indonesia yang
sangat efektif dan efisien untuk mempermudah dalam mempelajari dan
memahami dari setiap pekerjaan yang ada di PT. Kyowa Indonesia secara baik
dan benar karena aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis
android ini terdiri dari gambar dan tulisan yang menjelaskan tentang gerakan,
posisi serta penjelasan dari gambar tersebut.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan platform Android (Open Source)
sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini bisa dibawa secara digital dalam
ponsel sehingga setiap pekerja tidak mempunyai batasan waktu untuk melihat dan
mempelajari instruksi kerja dan semua informasi dalam aplikasi knowledge base
system untuk instruksi kerja berbasis android.
Selain itu ponsel yang berbasis Android sudah banyak dikenal dan
digunakan oleh berbagai kalangan baik muda ataupun tua, pekerja ataupun
pelajar, karena Android memiliki fitur tampilan yang lebih menarik dan efisien.
5.2 Saran
Berikut ini adalah saran yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih
lanjut aplikasi ini, yaitu :
57
1. Sebaiknya aplikasi ini dimiliki semua pekerja PT. Kyowa Indonesi, karena
dapat dijadikan sarana pengetahuan dan pembelajaran dalam bekerja.
2. Penambahan dari proses dan standart quality, sehingga dapat
meminimalkan lolos NG.
3. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini
menggunakan Android minimal versi 2.2 (Android Froyo).
58
DAFTAR PUSTAKA
Friesen, Jeff. 2011. Learn Java for Android Development. United States of
America: Apress.
Hartono, Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
Hermawan, Julius. 2004. Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek
dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Andi Offset.
Meng Lee, Wei. 2011. Beginning Android Application Development.
Indianapolis, Indiana: Willey Publishing Inc.
Sajja Priti, Arkerkar. 2010. Knowledge Base System. Sudbury, MA, USA: Jones
& Bartlett Publisher.
Siregar, Ivan Michael. 2006. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi
Android. Jakarta: Gava Media.
59
LAMPIRAN
1. Activity_ Image.xml
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/background">
<LinearLayout
android:id="@+id/linearLayout1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentRight="true"
android:orientation="vertical" >
<TextView
android:id="@+id/textView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="206dp"
android:layout_gravity="center_vertical|right"
android:scrollbarStyle="outsideOverlay"
android:scrollbars="vertical"
android:textIsSelectable="true"
android:text="TextView" />
<TextSwitcher
android:id="@+id/textSwitcher1"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" >
</TextSwitcher>
60
</LinearLayout>
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="200dp"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentTop="true"
android:src="@drawable/ic_launcher" />
<Button
android:id="@+id/buttonprev"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_centerVertical="true"
android:text="Sebelumnya" />
<Button
android:id="@+id/buttonnext"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentRight="true"
android:layout_centerVertical="true"
android:text="Selanjutnya" />
</RelativeLayout>
2. Activity_Main.xml
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
61
android:background="@drawable/background" >
<LinearLayout
android:id="@+id/linearLayout1"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_centerVertical="true"
android:orientation="vertical" >
<EditText
android:id="@+id/login"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10"
android:hint="@string/login"
android:inputType="textEmailAddress" >
<requestFocus />
</EditText>
<EditText
android:id="@+id/passwd"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:ems="10"
android:hint="@string/passwd"
android:imeOptions="actionDone"
android:inputType="textPassword" />
<CheckBox
android:id="@+id/checkBoxSaveLogin"
android:layout_width="wrap_content"
62
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/checkBoxSaveLogin" />
<Button
android:id="@+id/buttonLogin"
style="?android:attr/buttonStyleSmall"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:enabled="false"
android:text="@string/buttonLogin" />
</LinearLayout>
<ImageView
android:id="@+id/imageView1"
android:contentDescription="@string/app_name"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_above="@+id/linearLayout1"
android:layout_centerHorizontal="true" />
<ImageView
android:id="@+id/imageView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="52dp"
android:src="@drawable/ic_launcher" />
</RelativeLayout>
63
3. ImageActivity.java
package com.example.kyowa;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
public class ImageActivity extends Activity {
String result;
ImageView gambar;
TextView textgambar;
int angka =0;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_image);
this.setTitle(SessionData.data);
gambar = (ImageView)findViewById(R.id.imageView1);
textgambar = (TextView) findViewById(R.id.textView1);
Button bnext = (Button) findViewById(R.id.buttonnext);
Button bprev = (Button) findViewById(R.id.buttonprev);
64
gambar.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent i = new Intent (getBaseContext(), ImageViewActivity.class);
startActivity(i);
}
});
bnext.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
angka++;
if (angka >0) {
int resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka,
"drawable", getPackageName());
if (resId > 0) {
SessionData.resId = resId;
gambar.setImageResource(resId);
resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka,
"string", getPackageName());
String nmeee = getResources().getString(resId);
textgambar.setText(nmeee);
} else {
angka--;
}
65
}
}
});
bprev.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
if (angka > 0 ) {
angka--;
if (angka >0) {
int resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka,
"drawable", getPackageName());
gambar.setImageResource(resId);
SessionData.resId = resId;
resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka,
"string", getPackageName());
String nmeee = getResources().getString(resId);
textgambar.setText(nmeee);
} else {
int resId = getResources().getIdentifier(result,
"drawable", getPackageName());
SessionData.resId = resId;
gambar.setImageResource(resId);
resId = getResources().getIdentifier(result,
"string", getPackageName());
String nmeee = getResources().getString(resId);
66
textgambar.setText(nmeee);
}
} else {
finish();
}
}
});
Bundle b = getIntent().getExtras();
result = b.getString("data");
int resId = getResources().getIdentifier(result,
"drawable", getPackageName());
gambar.setImageResource(resId);
SessionData.resId = resId;
resId = getResources().getIdentifier(result,
"string", getPackageName());
String nmeee = getResources().getString(resId);
textgambar.setText(nmeee);
}
}
4. MainActivity.java
package com.example.kyowa;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
67
import org.apache.http.HttpEntity;
import org.apache.http.HttpResponse;
import org.apache.http.NameValuePair;
import org.apache.http.client.ClientProtocolException;
import org.apache.http.client.HttpClient;
import org.apache.http.client.entity.UrlEncodedFormEntity;
import org.apache.http.client.methods.HttpPost;
import org.apache.http.impl.client.DefaultHttpClient;
import org.apache.http.message.BasicNameValuePair;
import org.apache.http.util.EntityUtils;
import org.json.JSONArray;
import org.json.JSONObject;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.content.SharedPreferences;
import android.content.pm.PackageInfo;
import android.os.AsyncTask;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.view.View.OnFocusChangeListener;
import android.widget.Button;
import android.widget.CheckBox;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Toast;
68
public class MainActivity extends Activity {
PackageInfo pInfo;
Button btnlogin;
CheckBox chckSave;
private TextView login,passwd;
private Map<String, String> dataIWantToSend = new HashMap<String,
String>();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
try {
pInfo = getPackageManager().getPackageInfo(getPackageName(), 0);
} catch (Exception e) {
// TODO Auto-generated catch block
}
login = (TextView)findViewById(R.id.login);
passwd = (TextView)findViewById(R.id.passwd);
btnlogin = (Button)findViewById(R.id.buttonLogin);
chckSave = (CheckBox)findViewById(R.id.checkBoxSaveLogin);
btnlogin.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
signIn(login.getText().toString(),passwd.getText().toString());
69
}
});
login.setOnFocusChangeListener(new OnFocusChangeListener() {
@Override
public void onFocusChange(View arg0, boolean arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
if (!login.getText().toString().equalsIgnoreCase("")) {
btnlogin.setEnabled(true);
} else {
btnlogin.setEnabled(false);
}
}
});
SharedPreferences prefs = getSharedPreferences("kyowa", MODE_PRIVATE);
String restoredText = prefs.getString("login", null);
if (restoredText != null) {
login.setText(restoredText);
passwd.setText(prefs.getString("passwd", ""));
chckSave.setChecked(true);
btnlogin.setEnabled(true);
}
}
private void signIn(String login, String passwd) {
btnlogin.setText("Please wait ...");
70
btnlogin.setClickable(false);
dataIWantToSend.put("nama", login);
dataIWantToSend.put("nik", passwd);
new MyAsyncTaskClientLogin().execute(SessionData.server+"login.php");
}
private void readyToLogin() {
btnlogin.setText("Sign In");
btnlogin.setClickable(true);
}
private void loggedIn(String result) {
SharedPreferences.Editor editor = getSharedPreferences("kyowa",
MODE_PRIVATE).edit();
if (chckSave.isChecked()) {
editor.putString("login", login.getText().toString());
editor.putString("passwd", passwd.getText().toString());
editor.commit();
} else {
editor.clear();
editor.commit();
}
Bundle b = new Bundle();
b.putString("data", "mainmenu");
SessionData.data = "Menu Utama";
Intent i = new Intent (getBaseContext(), MenuActivity.class);
i.putExtras(b);
startActivity(i);
}
71
private String postData(String hostTarget) {
HttpClient httpclient = new DefaultHttpClient();
HttpPost httppost = new HttpPost(hostTarget);
String xml = null;
try {
// Add your data
List<NameValuePair> nameValuePairs = new ArrayList<NameValuePair>();
for (Map.Entry<String, String> entry : dataIWantToSend.entrySet()) {
nameValuePairs.add(new BasicNameValuePair(entry.getKey(),
entry.getValue()));
}
dataIWantToSend.clear();
httppost.setEntity(new UrlEncodedFormEntity(nameValuePairs));
// Execute HTTP Post Request
HttpResponse response = httpclient.execute(httppost);
HttpEntity httpEntity = response.getEntity();
xml = EntityUtils.toString(httpEntity);
} catch (ClientProtocolException e) {
// TODO Auto-generated catch block
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
}
//Log.d("JSON", xml);
return xml;
}
private class MyAsyncTaskClientLogin extends AsyncTask<String, Integer,
String>{
@Override
72
protected String doInBackground(String... params) {
// TODO Auto-generated method stub
String result = null;
try{
String hostTarget = params[0];
result = postData(hostTarget);
}catch (Exception x){
}
return result;
}
protected void onPostExecute(String result){
if (result != null) {
//pb.setVisibility(View.GONE);
JSONObject jsonResponse;
String xtError = null, xtNik = null, xtNama = null;
try {
jsonResponse = new JSONObject(result);
/***** Returns the value mapped by name if it exists and is a JSONArray. ***/
/******* Returns null otherwise. *******/
JSONArray jsonMainNode = jsonResponse.optJSONArray("kyowa");
/*********** Process each JSON Node ************/
int lengthJsonArr = jsonMainNode.length();
for(int i=0; i < lengthJsonArr; i++)
{
/****** Get Object for each JSON node.***********/
JSONObject jsonChildNode = jsonMainNode.getJSONObject(i);
73
/******* Fetch node values **********/
xtError = jsonChildNode.optString("error").toString();
xtNama = jsonChildNode.optString("nama").toString();
xtNik = jsonChildNode.optString("nik").toString();
try {
SessionData.nama = xtNama;
SessionData.nik = xtNik;
} catch (Exception e) {}
}
} catch ( Exception e) {
}
try{
if (xtError.contentEquals("")) {
loggedIn(result);
} else {
Toast.makeText(getApplicationContext(), xtError,
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
} catch (Exception e){}
} else Toast.makeText(getBaseContext(),
getResources().getString(R.string.networkProblem),
Toast.LENGTH_SHORT).show();
readyToLogin();
}
protected void onProgressUpdate(Integer... progress){
}
}
}

Contenu connexe

Tendances

Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'
Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'
Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'Dwitantri Rezkiandini
 
Privasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetPrivasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetICT Watch
 
Contoh Power Point Pengenalan Diri
Contoh Power Point Pengenalan DiriContoh Power Point Pengenalan Diri
Contoh Power Point Pengenalan DiriPrayogozero
 
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiKata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiNuri Andhika Pratama
 
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat LunakDokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat LunakAdam Alfian
 
Magang presentasi
Magang presentasiMagang presentasi
Magang presentasimazqooo
 
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)Muhammad Saparizan
 
Power point makalah
Power point makalahPower point makalah
Power point makalahoqpram
 
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...Google+
 
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatContoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatZakiyul Mu'min
 
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkungan
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkunganLaporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkungan
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkunganfriska silalahi
 
Contoh analisis-kuesioner
Contoh analisis-kuesionerContoh analisis-kuesioner
Contoh analisis-kuesionerAbdul Manap
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataShofura Kamal
 
Presentasi Pembuatan Website E-Commerce
Presentasi Pembuatan Website E-CommercePresentasi Pembuatan Website E-Commerce
Presentasi Pembuatan Website E-CommerceShofura Kamal
 

Tendances (20)

Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'
Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'
Naskah film pendek 'MASIH DIUSAHAKAN'
 
Privasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan InternetPrivasi dan Keamanan Internet
Privasi dan Keamanan Internet
 
Ppt proposal
Ppt proposalPpt proposal
Ppt proposal
 
Contoh Power Point Pengenalan Diri
Contoh Power Point Pengenalan DiriContoh Power Point Pengenalan Diri
Contoh Power Point Pengenalan Diri
 
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isiKata pengantar, abstrak dan daftar isi
Kata pengantar, abstrak dan daftar isi
 
Ppt sidang skripsi
Ppt sidang skripsiPpt sidang skripsi
Ppt sidang skripsi
 
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat LunakDokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Dokumen Final Project Manajemen Proyek Perangkat Lunak
 
Magang presentasi
Magang presentasiMagang presentasi
Magang presentasi
 
Contoh jurnal
Contoh jurnalContoh jurnal
Contoh jurnal
 
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
Presentasi Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP)
 
Pengantar Statistika 2
Pengantar Statistika 2Pengantar Statistika 2
Pengantar Statistika 2
 
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem InformasiAnalisis Kebutuhan Sistem Informasi
Analisis Kebutuhan Sistem Informasi
 
Power point makalah
Power point makalahPower point makalah
Power point makalah
 
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
lembar pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, daftar tabel la...
 
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakatContoh proposal pkm pengabdian masyarakat
Contoh proposal pkm pengabdian masyarakat
 
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkungan
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkunganLaporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkungan
Laporan tugas mata kuliah sumberdaya alamiah dan lingkungan
 
Contoh Proposal PKMK
Contoh Proposal PKMKContoh Proposal PKMK
Contoh Proposal PKMK
 
Contoh analisis-kuesioner
Contoh analisis-kuesionerContoh analisis-kuesioner
Contoh analisis-kuesioner
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
 
Presentasi Pembuatan Website E-Commerce
Presentasi Pembuatan Website E-CommercePresentasi Pembuatan Website E-Commerce
Presentasi Pembuatan Website E-Commerce
 

Similaire à LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI KNOWLEDGE BASE SYSTEM UNTUK INSTRUKSI KERJA BERBASIS ANDROID DI PT. KYOWA INDONESIA

IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...
IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...
IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...Uofa_Unsada
 
Squid free bsd-unmuh-skripsi
Squid free bsd-unmuh-skripsiSquid free bsd-unmuh-skripsi
Squid free bsd-unmuh-skripsiArfan Semangat
 
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"MichaelJulian24
 
jurnal thesis pengembangan.pdf
jurnal thesis pengembangan.pdfjurnal thesis pengembangan.pdf
jurnal thesis pengembangan.pdfagamiilmansyah1
 
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013Uofa_Unsada
 
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...Fendi Hidayat
 
Laporan kerja praktek
Laporan kerja praktekLaporan kerja praktek
Laporan kerja praktekRasyid Alkaff
 
LAPORAN UNTUK CONTOH.docx
LAPORAN UNTUK CONTOH.docxLAPORAN UNTUK CONTOH.docx
LAPORAN UNTUK CONTOH.docxMuhammadNazar43
 
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTN
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTNProyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTN
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTNLucha Kamala Putri
 
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...Uofa_Unsada
 
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAM
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAMOTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAM
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAMUofa_Unsada
 
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...Uofa_Unsada
 
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsi
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi SkripsiTUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsi
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsisafiravanillia
 

Similaire à LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI KNOWLEDGE BASE SYSTEM UNTUK INSTRUKSI KERJA BERBASIS ANDROID DI PT. KYOWA INDONESIA (20)

1108014
11080141108014
1108014
 
UTS
UTSUTS
UTS
 
IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...
IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...
IMPLEMENTASI SINKRONISASI DATABASE MENGGUNAKAN SQL DAN VALIDASI DATA BERDASAR...
 
Squid free bsd-unmuh-skripsi
Squid free bsd-unmuh-skripsiSquid free bsd-unmuh-skripsi
Squid free bsd-unmuh-skripsi
 
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"
Kerangka Acuan Kerja Pembuatan Perangkat Lunak "Sms Gateway"
 
jurnal thesis pengembangan.pdf
jurnal thesis pengembangan.pdfjurnal thesis pengembangan.pdf
jurnal thesis pengembangan.pdf
 
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG PENGISIAN DATA BORANG 3A BAN-PT 2013
 
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...
Sistem Informasi Pengajuan Proposal Skripsi Mahasiswa Program Studi Sistem In...
 
Ets mppl
Ets mpplEts mppl
Ets mppl
 
Laporan kerja praktek
Laporan kerja praktekLaporan kerja praktek
Laporan kerja praktek
 
BAB 1
BAB 1 BAB 1
BAB 1
 
LAPORAN UNTUK CONTOH.docx
LAPORAN UNTUK CONTOH.docxLAPORAN UNTUK CONTOH.docx
LAPORAN UNTUK CONTOH.docx
 
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTN
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTNProyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTN
Proyek Aplikasi Seleksi Penerimaan Mahasiswa PTN
 
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI DATAMINING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORI...
 
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAM
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAMOTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAM
OTOMATISASI UNTUK MENGETAHUI KELAYAKAN SIMPAN PINJAM
 
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...
Aplikasi Layanan Informasi Pada Karyawan Berbasis PHP dan SMS Gateway di PT. ...
 
contoh laporan magang kerja "MECROZE"
contoh laporan magang kerja "MECROZE"contoh laporan magang kerja "MECROZE"
contoh laporan magang kerja "MECROZE"
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation
 
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsi
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi SkripsiTUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsi
TUGAS 3 - Kerangka Acuan Kerja Sistem Informasi Skripsi
 
Kak
KakKak
Kak
 

Plus de Uofa_Unsada

PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...Uofa_Unsada
 
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...Uofa_Unsada
 
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...Uofa_Unsada
 
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...Uofa_Unsada
 
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...Uofa_Unsada
 
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...Uofa_Unsada
 
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEB
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEBANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEB
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEBUofa_Unsada
 
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...Uofa_Unsada
 
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...Uofa_Unsada
 
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...Uofa_Unsada
 
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...Uofa_Unsada
 
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARA
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARAANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARA
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARAUofa_Unsada
 
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHz
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHzPERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHz
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHzUofa_Unsada
 
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...Uofa_Unsada
 
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...Uofa_Unsada
 
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...Uofa_Unsada
 
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...Uofa_Unsada
 
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...Uofa_Unsada
 
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...Uofa_Unsada
 
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...Uofa_Unsada
 

Plus de Uofa_Unsada (20)

PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKA...
 
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
APLIKASI ORASI SUCI DAN NOVENA KATOLIK BERBASIS ANDROID Diajukan untuk memenu...
 
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA (STUDI...
 
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI DALAM MENEMUKAN HUBUNGAN DATA AWAL MASUK DENGAN D...
 
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...
APLIKASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE SMART BERBASIS WEB STU...
 
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...
SISTEM PAKAR DIAGNOSA AWAL PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO DAN ...
 
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEB
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEBANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEB
ANALISA MONITORING KESEHATAN KARYAWAN BERBASIS WEB
 
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...
PERANCANGAN SISTEM MONITORING SUHU MENGGUNAKAN RASPBERRY PI BERBASIS WEB DAN ...
 
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
PROTOTYPE SMART HOME DENGAN KONSEP INTERNET OF THING (IOT) MENGGUNAKAN ARDUIN...
 
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...
ANALISIS HARGA POKOK PRODUKSI BALL BEARING DENGAN METODE ACTIVITY-BASED COSTI...
 
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...
ANALISIS PENERAPAN TOTAL QUALITY MANAGEMENT (TQM) UNTUK PENINGKATAN SUMBER DA...
 
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARA
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARAANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARA
ANALISIS KINERJA JARINGAN SERAT OPTIK PADA RING 1 DI ARNET JATINEGARA
 
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHz
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHzPERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHz
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP UNTUK SPEKTRUM ULTRA WIDEBAND PADA WLAN 5,2 GHz
 
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...
Perancangan Antena Mikrostrip Pada Frekuensi 2,3 Ghz Untuk Aplikasi LTE (Long...
 
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...
PERANCANGAN ANTENA MIKROSTRIP PATCH BUJUR SANGKAR DENGAN FREKUENSI KERJA 2.6 ...
 
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...
ANALISIS SISTEM ANTRIAN SERVICE MOBIL DI PT. TUNAS MOBILINDO PERKASA DENGAN M...
 
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...
ANALISIS PERENCANAAN PENJADWALAN MAINTENANCE PADA MESIN CNC LINE EXHAUST MANI...
 
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...
ANALISIS LINE BALANCING UNTUK KESEIMBAGAN PROSES PRODUKSI DI LINE WRE PT. GEM...
 
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...
PERANCANGAN ANTENA BOW-TIE MIKROSTRIP PADA FREKUENSI 1.6 GHz UNTUK SISTEM GRO...
 
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...
ANALISIS FAKTOR MOTIVASI KERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL (PNS) DI KANTOR SUKU DINA...
 

Dernier

514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx
514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx
514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptxAbidinMaulana
 
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHAN
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHANKONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHAN
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHANDevonneDillaElFachri
 
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksKISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksdanzztzy405
 
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesia
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa IndonesiaSalinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesia
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesiasdn4mangkujayan
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Shary Armonitha
 
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptx
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptxASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptx
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptxAdrimanMulya
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxzidanlbs25
 
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningSamFChaerul
 
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdf
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdfPerlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdf
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdfjeffrisovana999
 

Dernier (11)

514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx
514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx
514034136-Tugas-Modul-4-5-Komputer-Dan-Media-Pembelajaran.pptx
 
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHAN
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHANKONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHAN
KONSEP DASAR ADVOKASI GIZI KEBIJAKAN PEMERINTAHAN
 
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkksKISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
KISI KISI PSAJ IPS KLS IX 2324.docskskkks
 
Abortion pills in Kuwait salmiyah [+966572737505 ] Get Cytotec in Kuwait city...
Abortion pills in Kuwait salmiyah [+966572737505 ] Get Cytotec in Kuwait city...Abortion pills in Kuwait salmiyah [+966572737505 ] Get Cytotec in Kuwait city...
Abortion pills in Kuwait salmiyah [+966572737505 ] Get Cytotec in Kuwait city...
 
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesia
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa IndonesiaSalinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesia
Salinan PPT TATA BAHASA Bahasa Indonesia
 
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
Sistem operasi adalah program yang bertindak sebagai perantara antara user de...
 
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptx
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptxASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptx
ASUMSI DAN KARAKTERISTIK AKUNTANSI SYARIAH.pptx
 
Abortion pills in Jeddah+966543202731/ buy cytotec
Abortion pills in Jeddah+966543202731/ buy cytotecAbortion pills in Jeddah+966543202731/ buy cytotec
Abortion pills in Jeddah+966543202731/ buy cytotec
 
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptxUKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
UKURAN PENTYEBARAN DATA PPT KELOMPOK 2.pptx
 
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data miningContoh Algoritma Asosiasi pada data mining
Contoh Algoritma Asosiasi pada data mining
 
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdf
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdfPerlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdf
Perlindungan Anak Dalam Hukum Perdata (2).pdf
 

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI KNOWLEDGE BASE SYSTEM UNTUK INSTRUKSI KERJA BERBASIS ANDROID DI PT. KYOWA INDONESIA

  • 1. i LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI KNOWLEDGE BASE SYSTEM UNTUK INSTRUKSI KERJA BERBASIS ANDROID DI PT. KYOWA INDONESIA DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MENYELESAIKAN PROGRAM STRATA SATU (S1) Oleh : Abdul Aziz 2008230048 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DARMA PERSADA JAKARTA 2015
  • 2. ii NIM : 2008230048 Nama : Abdul Aziz Pembimbing : Aji Setiawan S.Kom., MMSi. Judul Laporan Tugas Akhir :“ Perancangan aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis android di PT. Kyowa Indonesia”. Pertemuan Ke Pembahasan Paraf dosen Pembimbing 1 Judul 2 BAB I dan BAB II 3 Bab III : Koreksi 4 Pejelasan Aplikasi 5 Koreksi Bab IV 6 Bab IV : Perbaiki Lanjut Bab V 7 Penjelasan Aplikasi 8 Koreksi Bab IV, Aplikasi Dilengkapi 9 Abstrak : Koreksi dibawa 10 Acc Laporan Disetujui oleh, Dosen pembimbing (Aji Setiawan S.Kom., MMSi.) LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DARMA PERSADA
  • 3. iii HALAMAN PENGESAHAN Perancangan aplikasi knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis Android di PT. Kyowa Indonesia Disusun oleh : Nama : Abdul Aziz NIM : 2008230048 Deasy. N Aji Setiawan S.Kom., MMSi. Mgr. HRD Dept. Pembimbing Laporan Adam Arif Budiman ST., M.Kom. Kajur. Teknik Informatika
  • 4. iv LEMBAR PERNYATAAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Abdul Aziz NIM : 2008230048 Fakultas : Teknik Jurusan : Teknik Informatika Judul Laporan : Perancangan aplikasi knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis Anroid di PT. Kyowa Indonesia Menyatakan bahwa penuliasan tugas akhir ini saya susun berdasarkan hasil peninjauan penelitian lapangan, wawancara, serta memadukan dengan buku-buku literature, atau bahan-bahan referensi lain yang terkait dan relevan didalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Sebagaimana keseluruhan dan isi skripsi ini menjadi tanggung jawab saya sendiri. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Jakarta, Agustus 2015 Abdul Aziz
  • 5. v LEMBAR PENGUJIAN Laporan tugas akhir ini telah di presentasikan pada 01 September 2015 kepada: PENGUJI 1 PENGUJI 2 ( Herianto SPd., MT. ) ( Bagus Tri S.Kom., MMSi. ) Kajur. Teknik Informatika (Adam Arif Budiman ST. M.Kom.)
  • 6. vi KATA PENGANTAR Bismillahirrahmaanirrahim, Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah swt, atas segala rahmat dan karunianya-Nya akhirnya saya dapat juga menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul “Perancangan aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis Android di PT. Kyowa Indonesia”. Penyusunan laporan tugas akhir ini bertujuan untuk menyelesaikan program strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Dalam kesempatan ini, saya ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuan yang sangat berharga dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini : 1. Bapak Ir. Agus Sun Sugiharto, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Darma Persada. 2. Bapak Adam Arif Budiman, S.T, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Darma Persada. 3. Ibu Timor Setiyaningsih, S.T, M.TI, selaku Pembimbing akademik yang telah membimbing dan banyak membantu saya dalam proses kuliah selama masa perkuliahan di Universitas Darma Persada. 4. Bapak Aji Setiawan S.Kom., MMSi. selaku pembimbing saya yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan serta sarannya bagi saya dalam menyelesaikan laporan ini.
  • 7. vii 5. Ibu, Ayah, Adik dan seluruh keluarga tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan-dukungan baik moril maupun materil. 6. Istri saya Sulastri yang memberikan semangat dan dukungan baik moril maupun materil. 7. Rekan-Rekan TIF Universitas Darma Persada 2008 dan 2009. 8. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang telah memberikan bantuan dan dukungannya dalam menyelesaikan penulisan laporan tugas akhir ini. Akhir kata saya berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Sekian dan terima kasih Jakarta, Agustus 2015 (Penulis)
  • 8. viii ABSTRAK Peningkatan jumlah produksi di PT. Kyowa Indonesia yang berbanding lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan bertambahnya jumlah informasi yang harus disebarkan kepada seluruh karyawan, terutama penyebaran informasi tentang instruksi kerja dan keselamatan kerja yang wajib dipatuhi oleh seluruh karyawan di PT. Kyowa Indonesia, selama ini penyebaran informasi untuk instruksi kerja dan keselamatan kerja di PT. Kyowa Indonesia melalui training karyawan yang diadakan oleh pihak perusahaan untuk safety dan departemen terkait untuk instruksi kerja serta dengan pemasangan instruksi kerja di area kerja masing-masing, hal ini sangat tidaklah efisien terhadap waktu dan kualitas informasi yang akan berkurang karena informasi yang didapat bukan dari sumbernya. Oleh karena itu munculah aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis android di PT. Kyowa Indonesia, aplikasi ini menampilkan gambar dari setiap tahapan pekerjaan dan informasi penting yang wajib diketahui disertai tulisan agar setiap pekerja dapat lebih memahami setiap prosesnya. aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis android di PT. Kyowa Indonesia dibuat pada platform Android (Open Source) sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini dapat dibawa secara digital dalam ponsel, aplikasi yang terdapat pada telepon genggam tentunya lebih memungkinkan untuk dibawa kemana-mana, sehingga dalam mempelajari setiap tahapan proses pekerjaan dan informasi penting dalam pekerjaan akan lebih mudah. Kata Kunci : Android, Instruksi kerja, Informasi, Knowlwedge base system
  • 9. ix DAFTAR ISI Halaman COVER TUGAS AKHIR .....................................................................................i LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR ........................................................ii HALAMAN PENGESAHAN.............................................................................iii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................................iv LEMBAR PENGUJIAN ......................................................................................v KATA PENGANTAR ........................................................................................vi ABSTRAK .......................................................................................................viii DAFTAR ISI ......................................................................................................ix DAFTAR GAMBAR........................................................................................xiii DAFTAR TABLE .............................................................................................xv BAB I..................................................................................................................1 PENDAHULUAN ...............................................................................................1 1.1 Latar Belakang.......................................................................................1 1.2 Tujuan ...................................................................................................3 1.3 Manfaat .................................................................................................3 1.4 Perumusan Masalah ...............................................................................4 1.5 Batasan Masalah....................................................................................4
  • 10. x 1.6 Metodologi ............................................................................................4 1.6.1 Metode Pengumpulan Data.............................................................4 1.6.2 Metode Membangun Sistem ...........................................................6 1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................7 BAB II.................................................................................................................9 LANDASAN TEORI...........................................................................................9 2.1 Knowledge Base System.........................................................................9 2.2 Pengenalan Java................................................................................... 10 2.3 Android ............................................................................................... 13 2.3.1 Arsitekture System Android.......................................................... 21 2.4 Eclipse, IDE Standar............................................................................23 2.4.1 Arsitektur Eclipse..........................................................................24 2.5 UML....................................................................................................27 2.5.1 Use Case Diagram........................................................................28 2.5.2 Sequence Diagram........................................................................30 2.5.3 Activity Digram............................................................................31 2.5.4 Tujuan Penggunaan UML............................................................. 31 2.6 Databases Server................................................................................. 32 BAB III..............................................................................................................33 ANALISI DAN PERANCANGAN APLIKASI .................................................33 3.1 Analisis................................................................................................ 33
  • 11. xi 3.2 Perancangan System ............................................................................34 3.2.1 Use Case Diagram ........................................................................35 3.2.2 Activity Diagram..........................................................................37 3.2.3 Squence Diagram..........................................................................38 3.3 Rancangan Tampilan ...........................................................................39 3.4 Rancangan Database............................................................................41 BAB IV .............................................................................................................45 IMPLEMENTASI..............................................................................................45 4.1 Lingkungan Implementasi....................................................................45 4.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras ...............................................45 4.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ..............................................45 4.4 Tampilan Antar Muka..........................................................................46 4.4.1 Tampilan Menu Login ..................................................................46 4.4.2 Tampilan Menu Utama .................................................................46 4.4.3 Tampilan Menu Departemen......................................................... 47 4.4.4 Tampilan Sub Menu Departemen.................................................. 48 4.4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri ........................................48 4.4.6 Tampilan Halaman Sample Part NG .............................................49 4.4.7 Tampilan Halaman Proses Kerja ................................................... 50 4.4.8 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja .....................................51 4.4.9 Tampilan Halaman Saran.............................................................. 51
  • 12. xii 4.4.10 Tampilan Halaman About ............................................................ 53 4.5 Analisis Hasil ...................................................................................... 53 BAB V...............................................................................................................56 KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................................56 5.1 Kesimpulan.......................................................................................... 56 5.2 Saran ...................................................................................................56 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................58 LAMPIRAN...........................................................................................................52
  • 13. xiii DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 1.1 Metodologi Penelitian Mengunakan Metode Waterfall.......................6 Gambar 2.1 Edisi java dan sasaran targetnya pada perangkat...............................12 Gambar 2.2 Arsitektur System Layer Android (Wei Meng Lee, 2011).................22 Gambar 2.3 Struktur folder android di eclipse IDE..............................................25 Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence. (Robert C. Martin, 2008)......................30 Gambar 3.1 Diagram Use case pada Menu Login.................................................35 Gambar 3.2 Diagram Use case pada Menu Utama................................................35 Gambar 3.3 Diagram Use Case pada menu pilihan departemen...........................36 Gambar 3.4 Diagram Use Case pada Menu proses kerja.......................................36 Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Intruksi kerja..........................................37 Gambar 3.6 Squence Diagram Aplikasi.................................................................38 Gambar 3.7 Rancangan layout halaman LogIn......................................................39 Gambar 3.8 Rancangan layout halaman Menu Utama...........................................39 Gambar 3.9 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Departemen.....................40 Gambar 3.10 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Proses Kerja...................40
  • 14. xiv Gambar 3.11 Rancangan layout halaman tampilan gambar dan tulisan................41 Gambar 3.12 Struktur File Project.........................................................................42 Gambar 4.1 Tampilan Menu Login........................................................................46 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama.......................................................................47 Gambar 4.3 Tampilan Menu Departemen..............................................................47 Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Departemen......................................................48 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri.............................................48 Gambar 4.6 Tampilan Hamalan Sample Part NG..................................................49 Gambar 4.7 Zoom Tampilan Hamalan Sample Part NG.......................................50 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Proses Kerja........................................................50 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja..........................................51 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Saran.................................................................52 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Saran.................................................................52 Gambar 4.12 Tampilan Halaman About.................................................................53
  • 15. xv DAFTAR TABLE Halaman Tabel 2.1 Versi dan fitur Android..........................................................................15 Tabel 2.2 Versi Eclipse.......................................................................................24 Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram....................................................................29 Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram. .....................................................................31 Tabel 3.1 Struktur Tabel Karyawan.......................................................................42
  • 16. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan peningkatan jumlah produksi di PT. Kyowa Indonesia yang berbanding lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan bertambahnya jumlah informasi yang harus disebarkan kepada seluruh karyawan, terutama penyebaran informasi tentang instruksi kerja dan keselamatan kerja yang wajib dipatuhi oleh seluruh karyawan di PT. Kyowa Indonesia, selama ini penyebaran informasi untuk instruksi kerja dan keselamatan kerja di PT. Kyowa Indonesia melalui training karyawan yang diadakan oleh pihak perusahaan untuk safety dan departemen terkait untuk instruksi kerja serta dengan pemasangan instruksi kerja di area kerja masing-masing, hal ini sangat tidaklah efisien terhadap waktu dan kualitas informasi yang akan berkurang karena informasi yang didapat bukan dari sumbernya dan pekerja tidak dapat fokus dalam menyerap informasi yang diberikan. PT. Kyowa Indonesia sangat membutuhkan aplikasi yang dibuat dengan sifat informatif dan intraktif serta dibuat pada platform Android (Open Source) sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini bisa dibawa secara digital dalam ponsel, selain itu ponsel yang berbasis Android sudah banyak dikenal oleh berbagai kalangan baik muda ataupun tua, pekerja ataupun pelajar, karena Android memiliki fitur tampilan yang lebih menarik dan efisien. Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis open source yang dikembangkan oleh Google. Android bersifat terbuka sehingga programmer dengan mudah
  • 17. 2 menciptakan aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat edukatif, informatif, interaktif, rekreatif maupun religius. Aplikasi yang bersifat informatif, intraktif dan dapat dibawa kemanapun sangat diperlukan oleh pekerja PT. Kyowa Indonesia. Adapun aplikasi yang di butuhkan adalah aplikasi yang dapat memuat berbagai macam informasi yang ada di PT. Kyowa Indonesia yaitu mengenai tata cara dan tahapan bekerja yang baik dan benar sesuai dengan instruksi kerja yang dilengkapi gambar dan keterangan kerja dari setiap proses kerja sebagai penjelasan dari setiap tahapan. Aplikasi ini juga dilengkapi strukstur organisasi departemen, area rawan keceakaan, APD (Alat Pelindung Diri), proses kerja sample part NG serta mesin dan alat kerja yang digunakan pada setiap departemen, dengan harapan aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para pekerja di PT. Kyowa Indonesia dengan memberikan kemudahan akses informasi kepada setiap karyawan yang belum memahami pekerjaan yang sedang dia jalankan, sehingga dapat menurunkan barang/part NG (Not Good) dikarenakan kesalahan proses atau tidak mengenal jenis NG dengan baik, penyebaran informasi tentang bahaya kecelakaan kerja pada area rawan kecelakaan, sehingga dapat menurunkan angka kecelakaan kerja, serta dapat memberikan kemudahan kepada setiap pekerja dalam melakukan perbaikan instruksi kerja atau APD (Alat Pelindung Diri) kepada perusahaan melalui aplikasi ini. Sehingga penulis membuat aplikasi yang berjudul “Perancangan aplikasi knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis Android di PT. Kyowa Indonesia” dengan harapan aplikasi ini dapat bermanfaat bagi para pekerja di PT. Kyowa Indonesia.
  • 18. 3 1.2 Tujuan Tujuan yang hendak dicapai adalah : 1. Merancang Sistem untuk memberikan kemudahan akses informasi kepada setiap karyawan yang belum memahami pekerjaan yang sedang dia jalankan. 2. Membuat Sistem untuk mempermudah penyebaran informasi tentang bahaya kecelakaan kerja pada area rawan kecelakaan. 3. Membuat sistem yang dapat membantu efisiensi waktu serta tenaga kerja untuk penyelenggaraan training pekerja. 4. Membuat Sistem yang dapat berintaksi antara admin dengan para pekerja untuk membuat sebuah intruksi kerja atau APD (Alat Pelindung Diri) yang baik. 1.3 Manfaat Beberapa manfaat yang dapat diperoleh dari aplikasi ini sebagai berikut : 1. Memberikan kemudahan akses informasi kepada setiap karyawan yang belum memahami pekerjaan yang sedang dia jalankan, sehingga dapat menurunkan barang/part NG (Not Good). 2. penyebaran informasi tentang bahaya kecelakaan kerja pada area rawan kecelakaan, sehingga dapat menurunkan angka kecelakaan kerja. 3. Dapat memaksimalkan waktu yang tersedia untuk kegiatan produksi. 4. Memberikan kemudahan kepada setiap pekerja dalam melakukan perbaikan intruksi kerja atau APD (Alat Pelindung Diri).
  • 19. 4 1.4 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan beberapa masalah seperti berikut : 1. Bagaimana membuat aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android yang dapat mempermudah setiap pekerja baru atau lama dalam melakukan pekerjaan yang baik dan aman?. 2. Bagaimana membuat sistem ini meningkatkan produktifitas, Qualitas, Quantitas pengetahuan dan menurunkan angka kecelakaan kerja?. 1.5 Batasan Masalah Mengingat besarnya ruang lingkup permasalahan maka akan diberikan batasan-batasan sebagai berikut : 1. Aplikasi mobile android hanya diperuntukan untuk para pekerja produksi inti PT. Kyowa Indonesia. 2. Aplikasi mobile android dapat menampilkan segala informasi yang dibutuhkan dalam proses kerja dan keselamatan kerja. 1.6 Metodologi 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Metodologi yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi pustaka atau Literatur Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku- buku referensi, dan media lain yang berkaitan dengan pemrograman
  • 20. 5 berbasis android dan literatur-literatur mengenai pembuatan mobile android. 2. Observasi Metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap objek yang akan kita teliti. Metode ini berguna untuk memperoleh data primer dan gambaran yang menyeluruh secara relevan. Observasi di lakukan di PT. Kyowa Indonesia. 3. Wawancara Metode pengumpulan data atau fakta penting yang dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan secara langsung (tatap muka) kepada pihak-pihak yang terkait dengan data yang diperlukan oleh aplikasi yang akan dibangun. 4. Analisi kebutuhan perangkat lunak Metode ini dilakukan dengan cara menganalisis data dan informasi yang di peroleh untuk merancang perangkat lunak yang menghasilkan spesifikasi yang dibutuhkan. 5. Desain Mendesain atau merancang tampilan aplkasi berserta konten. 6. Implementasi Menerapkan hasil perancangan aplikasi menjadi suatu website perusahaan internal. 7. Pengujian Menguji coba perangkat lunak yang telah dibuat.
  • 21. 6 1.6.2 Metode Membangun Sistem Metodologi untuk membangun sistem ini mengunakan metode waterfall dengan penjelasan gambar dan langkah-langkah sebagai berikut : Gambar 1.1 Metodologi Penelitian Mengunakan Metode Waterfall 1. Analisa Sistem Menganalisa kebutuhan dan mengumpulkan data untuk dijadikan referensi baik dari buku maupun artikel-artikel serta diklat mengenai perangkat lunak yang dipelikan dalam perancangan Aplikasi SMS Gateway dan untuk direlisasikan. 2. Desain Aplikasi Membuat desain system yang akan dibuat, dari desain awal hingga akhir agar memudahkan dalam merelisasikan Aplikasi SMS Gateway yang ingin dibuat. 3. Coding Program
  • 22. 7 Melaksanakan pengkodean atau Coding (membuat kalimat-kalimat perintah menggunakan bahasa komputer) mencoba kebenaran perangkat lunak permodul yang telah di install pada unit komputer tersebut. 4. Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem yang telah dibangun, dan melakukan try and error atau mencari kesalahan pada system, sehingga dapat mengurangi kesalahan yang terjadi pada sistem nantinya. 5. Penerapan Tahapan ini bisa dikatan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design, dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. 6. Pemeliharanaan Aplikasi yang sudah disampaikan kepada user pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa mengalami kesalahan karena Aplikasi yang dirancang harus menyesuaikan dengan lingkungan (perbaruan dari modul atau sistem operasi) baru, atau karena user membutuhkan perkembangan fungsional. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan kerja praktek ini, dipergunakan sistematika penulisan sebagai berikut :
  • 23. 8 BAB I PENDAHULUAN Bagian ini berisikan informasi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bagian ini berisi mengenai beberapa teori yang relevan dengan permasalahan yang di bahas dalam penulisan laporan kerja praktek ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bagian ini berisikan tentang tinjauan aspek informatika berupa analisis dan desain perancangan perangkat lunak yang terdiri dari spesifikasi kebutuhan dan deskripsi perangkat lunak. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL Bab ini berisi tentang implementasi program yang telah di hasilkan, gambaran umum sistem dan evaluasi sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bagian ini berisi mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari penyusunan tugas akhir, serta saran-saran penulis yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak- pihak lain yang berkepentingan.
  • 24. 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Knowledge Base System Knowledge Based System (KBS) atau sistem berbasis pengetahuan merupakan bagian dari Kecerdasan buatan / Artificial Intelligence (AI). KBS memiliki kemampuan untuk melakukan komputasi, penyimpanan, proses berfikir, dan penyimpanan pengetahuan. KBS dapat diimplementasikan untuk membantu pakar (expert) menjawab pertanyaan – pertanyaan tanpa menghabiskan waktu, dapat dilakukan dimanapun, dan kapanpun. Hal ini karena pengetehuan yang mereka miliki disimpan terlebih dahulu ke dalam Knowledge Based (Basis Pengetahuan). KBS sendiri terdiri dari Knowledge Based (KB) dan mesin inferensi yang berfungsi sebagai mesin pencari pengetahuan (Sajja & Akerkar, 2010). KB sendiri dapat berupa repository pengetahuan dengan berbagai bentuk. KBS dapat berupa sistem yang pengetahuannya diupdate secara otomatis (machine learning) atau diupdate secara manual (manual update). User interface berguna sebagai penghubung antara sistem dan pengguna. menunjukkan arsitektur dasar dari Knowledge Based System. Kelebihan dari KBS memiliki kelebihan dibandingkan dengan sistem komputer sederhana. KBS sangat bermanfaat pada situasi sebagai berikut :
  • 25. 10 1. Saat tidak ada pakar yang tersedia di suatu lokasi. 2. Ketika pengetahuan akan disimpan untuk kepentingan dimasa yang akan datang atau ketika pengetahuan akan dibagikan atau digandakan. 3. Ketika sistem penunjang keputusan cerdas dibutuhkan dalam pengambilan keputusan suatu permasalahan yang rumit dan kompleks. KBS sendiri dapat diklasifikasikan ke dalam 5 tipe yaitu sistem pakar (expert system), hypertext manipulation system, CASE Based reasoning, Database in conjunction with an intelligent User Interface, dan Intelligent Tutoring System (ITS). 2.2 Pengenalan Java Definisi java menurut Sun Microsystem (perusahaan pemilik hak cipta java) adalah nama untuk sekumpulan teknologi yang membuat perangkat lunak dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan/internet. java berdiri di atas sebuah mesin intepreter yang diberi nama java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file.class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable, karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
  • 26. 11 Pada tahun 2009 Oracle membeli Sun Microsystem yang berakibat secara tidak langsung java menjadi milik oracle secara penuh . java resmi diakuisi pada 27 Januari 2010. Karakteristik java : 1. Sederhana Sintaks java seperti sintaks pada C++ tetapi sintaks java tidak memerlukan header file, pointer arithmatic, struktur union, operator overloading, class virtuall base, dan yang lainnya. Jika mengenal C++ dengan baik, maka pengguna dapat berpindah ke sintaks java dengan mudah. 2. Berorientasi Objek (Object Oriented) Berorientasi objek merupakan suatu teknik yang memusatkan rancangan pada data (objek) dan interface. Fasilitas pemrograman berorientasi objek pada java pada dasarnya adalah sama dengan C++. perbedaan utama antara java dengan C++ terletak pada penurunan berganda (multiple inheritance). java tidak mengenal multiple inheritance seperti pada C/C++. Multiple Inheritance membingungkan dan berakibat pada sulitnya pembuatan aplikasi. Sebagai gantinya java menggunakan interface. 3. Portabel Java dapat digunakan pada segala macam arsitekstur komputer dan perangkat karena sifatnya yang portable. Dapat dieksekusi di beragam platform tanpa harus melakukan perubahan kode secara menyeluruh.
  • 27. 12 Sebagai contoh, aplikasi java yang dapat berjalan di windows maka juga dapat berjalan dengan baik di sistem operasi linux dan mac. Dengan hanya membutuhkan java virtual machine yang serupa tanpa melakukan perubahan pada kode aplikasi tersebut. Platform java terdiri dari sekumpulan library, compiler, debugger dan alat lain yang dipaket dalam java development kit (JDK). Agar sebuah program java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan file bytecode tersebut dibutuhkan JRE (java runtime environment) yang memungkinkan pengguna untuk menjalankan program java. JRE terdiri dari JVM dan pustaka java yang digunakan. Platform java memiliki tiga buah edisi yang berbeda : 1. J2EE (java 2 Enterprise Edition) 2. J2SE (java 2 Second Edition) 3. J2ME (java 2 Micro Edition) Gambar 2.1 Edisi java dan sasaran targetnya pada perangkat
  • 28. 13 KVM (K Virtual Machine) adalah : sebuah subset dari java virtual machine yang dioptimalisasikan untuk perangkat bermemori kecil dan perangkat berukuran kecil atau lebih dikenal dengan perangkat CLDC (Connected Limited Device Configuration). KVM support penggunaan memori hingga 512KB CVM (C Virtual Machine) adalah : sebuah subset dari virtual machine yang dioptimalisasikan untuk perangkat-perangkat berukuran kecil yang penggunaan memorinya diatas +2MB atau lebih dikenal dengan perangkat CDC (Connected Device Configuration). JVM (Java Virtual Machine) adalah: Java virtual machine yang merupakan pusat dari CVM dan KVM dan meliputi J2ME, J2SE dan J2EE dengan penerapan pada banyak perangkat dan cakupan support memori yang luas 2.3 Android Pengertian Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android telah hadir dengan versi 1.1, yaitu sistem operasi yang sudah dilengkapi dengan pembaruan estetis pada
  • 29. 14 apalikasinya, seperti jam alrm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. Pada perkembangannya, sistem operasi Android telah mengalami beberapa perubahan dan perbaikan. Dan yang paling menarik adalah versi keluaran Android yang diberi nama seperti nama-nama makanan. Berikut merupakan beberapa versi dari Android: a. Versi 1.5 bernama Cupcake yang dirilis pada April 30, 2009 b. Versi 1.6 bernama Donut yang dirilis pada September 15, 2009 c. Versi 2.0–2.1 bernama Eclair yang dirilis pada October 26, 2009 d. Versi 2.2 bernama Froyo yang dirilis pada May 20, 2010 e. Versi 2.3–2.3.2 bernama Gingerbread yang dirilis pada December 6, 2010 f. Versi 2.3.3–2.3.7 bernama Gingerbread yang dirilis pada February 9, 2011 g. Versi 3.1 bernama Honeycomb yang dirilis pada May 10, 2011 h. Versi 3.2 bernama Honeycomb yang dirilis pada July 15, 2011 i. Versi 4.0.x bernama Ice Cream Sandwich yang dirilis pada December 16, 2011 j. Versi 4.1.x bernama Jelly Bean yang dirilis pada July 9, 2012 k. Versi 4.4 bernama Kitkat yang dirilis pada October 31, 2013 l. Versi 5.0 bernama Lolipop yang dirilis pada tahun 2015 m. Versi 6.0 bernama Marshmallow yang dirilis pada tahun 2015 Berikut ini adalah tabel perbandingan fitur-fitur android sesuai dengan versinya yaitu :
  • 30. 15 Tabel 2.1 Versi dan fitur Android N0. Versi dan Nama Anroid Fitur-Fitur 1. Android versi 1.1 1.1 - Pembaharuan estetis pada aplikasi jam, alrm, voice search (pencarian suara) - pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 Cupcake - Kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera - Meng-upload video ke Youtube - Gambar ke Picasa lasngsung dari telepon - Dukungan Bluetooth A2DP - Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth - Animasi layar, dan keyboard pada layar yang disesuaikan dengan system. 3. Android versi 1.6 Donut - Menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan sebaliknya. - Penggunaan baterai indikator dan control apllet VPN. - Galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus ; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 8o2.1x,
  • 31. 16 VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.) 4. Android versi 2.0/2.1 Echlair - Pengoptimalan Hardware - Peningkatan Google Maps 3.1.2 - Perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5 - Daftar kontak yang baru - Dukungan Flash untuk kamera 3,2 MP, Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1 5. Android versi 2.2 Froyo (Frozen Youghurt) - Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia - Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untu perangkat mobile - Grafik : grafik 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL - SQLite : untuk penyimpanan data - Mendukung media : audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) - GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi
  • 32. 17 (hardware independent) accelerometer (tergantung hardware) 6. Anroid versi 2.3 Gingerbread - Hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan sebagai berikut: - SIP-based VoIP - Near Field Communication (NFC) - Gyroscope dan sensor - Multiple cameras support - Mixable audio effects - Download Manager 7. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb - Android Honeycomb dirancang untuk tablet - Mendukung multiprocessor dan akselerasi untuk pengolahan grafis yang lebih baik. 8. Android versi 4.0 Ice Cream Sandwich - Lockscreen Dengan Face Detection - Speak Your Words - Merekam video sekaligus Foto - Advanced Call Option - Mengambil Screenshot - Melakukan Multitasking
  • 33. 18 - Menghubungi rekan hanya dengan menggeser layar - Private Browsing - Membuka Gagged dengan account Google - Melacak pengguna data - Transfer data dengan Android Beam - Widgets yang mudah diatur - Cuaca hari ini pada layar - Hapus Notifikasi dengan geser ke kanan - Keyboard Layouts dalam berbagai bahasa 9. Android versi 4.1-4.3 Jelly Been - Photo Sphere : memungkinkan pengguna mengambil foto dari setiap arah - Wireless Display : dapat menghubungkan perangkat Android dengan monitor lain atau TV tanpa menggunakan kabel - Notifikasi : memungkinkan pengguna untuk menindak lanjuti pemberitahuan atau notifikasi yang muncul hanya dengan sekali sentuh 10. Android versi 4.4 KitKat  Pembaruan antarmuka dengan bar status dan navigasi transparan pada layar depan.[114]
  • 34. 19  Optimasi kinerja pada perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah  Kerangka kerja pencetakan  NFC Host Card Emulation sebagai emulator kartu pintar  WebViews berbasis Chromium  Perluasan fungsionalitas bagi layanan pendengar notifikasi  API umum untuk mengembangkan dan mengelola klien pesan teks, kemampuan untuk menentukan aplikasi SMS standar.  Peningkatan tampilan mode layar penuh, tombol perangkat lunak dan status bar bisa diakses dari tepi dengan cara menggesek  Penyeimbang audio, pemantauan audio, dan peningkatan suara audio  Perekam aktivitas layar yang terintegrasi  Peningkatan aksesibilitas API  Mesin virtual eksperimental baru, ART  Dukungan Bluetooth Message
  • 35. 20 Android dipuji sebagai “Platform mobile” karena : a. Lengkap ( Complete Platform ) : Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak Access Profile (MAP) 11. Android Versi 5.0 Lolipop  Desain antarmuka (tampilan) yang dinamakan "Material Design".  64-bit ART compiler  Project volta, yang berguna untuk meningkatkan daya hidup baterai 30% lebih tahan lama.  ‘factory reset protection’. Fitur ini berguna ketika smartphone hilang, ia tidak bisa direset ulang tanpa memasukkan id google dan kata sandi (password).[118] 12 Android 6.0 Marshmallow  Android Pay  Android Marshmallow fingerprint support  Voice controls
  • 36. 21 menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. b. Terbuka ( Open Source Platform ) : Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6. c. Free ( Free Platform ) : Android adalah platform/Aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apa pun. 2.3.1 Arsitekture System Android Google sebagai pencipta Android yang kemudian diasuh oleh Handset Alliance mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan pada tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Tumpukan paling bawah adalah kernel, Google menggunakan kernel Linux Versi 2.6 untuk membangun Android, yang mencangkup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware. Bertempat di level yang sama dengan library adalah lapisan runtimeyang mencangkup serangkaian inti library Java. Lapisan selanjutnya adalah aplikasi framework yang mencangkup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone.
  • 37. 22 Gambar 2.2 Arsitektur System Layer Android (Wei Meng Lee, 2011) 1. Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. 2. Android Runtime Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime.Android Runtime ini berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemrograman Java.
  • 38. 23 3. Libraries Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. 4. Application Framework Lapisan selanjutnya adalah yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar – proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. 5. Application dan Widgets Di lapisan teratas bertempat pada aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah anda menemukan fungsi-fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering mereka akses. Mereka mengakses fungsi- fungsi dasar tersebut melalui user interface. 2.4 Eclipse, IDE Standar Dalam membuat aplikasi android, eclipse adalah IDE standar yang digunakan untuk merancang atau membuat aplikasi android. Walaupun pada praktiknya dalam membuat aplikasi android dapat juga menggunakan IDE seperti Netbeans ataupun yang lain namun eclipse sudah menjadi standar serta paling banyak digunakan dalam mengembangkan aplikasi android. Selain opensource,
  • 39. 24 serta mendapat dukungan dari google sebagai penyedia sdk android, fitur dan plugin yang berlimpah pada eclipse menjadikan IDE ini menjadi mudah digunakan serta superior. Tabel 2.2 Versi Eclipse 2.4.1 Arsitektur Eclipse Secara standar eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (java development tools), plug-in yang membuat eclipse kompatibel untuk mengembangkan program java, dan PDE (plugin development environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman java. Konsep eclipse IDE adalah : 1. terbuka (open), 2. mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan
  • 40. 25 3. Mudah digunakan (easy to use) Dalam struktur eclipse khususnya dalam struktur project aplikasi android memiliki keterangan struktur: Gambar 2.3 Struktur folder android di eclipse IDE 1. Folder src merupakan folder letak file sumber java (source) sebagai contoh file hello. java. 2. Folder gen merupakan folder letak file generate java (R.java). 3. Folder Android 2.x merupakan folder letak semua file libraries untuk Android 2.x. karena kita menetapkan target development untuk device dengan sistem operasi Android 2.3.3 (GingerBread), jadi yang tampil folder-nya nanti adalah Android 2.3.3 4. Folder assets merupakan folder letak semua asset raw (raw files). File- file yang dalam folder ini contohnya file XML,file-file SQLite. 5. Folder res (resources) merupakan folder letak file-file string, audio, dan gambar.
  • 41. 26 6. Folder drawable-hdpi merupakan folder untuk menyimpan file gambar yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi tinggi (contoh file XML dan bitmap). 7. Folder drawable-ldpi merupakan folder untuk menyimpan file gambar yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi rendah. 8. Folder drawable-mdpi merupakan folder untuk menyimpan file gambar yang terkompilasi yang ditujukan untuk layar beresolusi sedang. 9. Folder layout merupakan folder berisi file-file XML yang mendefinisikan tampilan antar muka/userinterface aplikasi kita. 10. Folder values merupakan folder berisi file XML yang berisi nilai-nilai API sederhana, seperti colors, integers, strings.  Styles.xml file XML yang merepresentasikan styles (seperti CSS pada HTML).  Arrays.xml file XML yang digunakan untuk mendeklarasikan sebuah array.  Colors.xml file XML yang digunakan untuk mendeklarasikan nilai color, dapat diakses melalui class R.colors.  String.xml file XML yang digunakan untuk menyimpan nilai string, dapat diakses melalui class R.strings.  dimens.xml file XML yang digunakan untuk mendefinisikan nilai dimens/dimensi. Sebagai contoh, nilai 10px sama dengan 10 pixels, dapat di akses melalui class R.dimens.
  • 42. 27 11. File Android Manifest.xml merupakan file XML yang berisi segala informasi penting yang dibutuhkan oleh aplikasi kita untuk bekerja. File manifest ini juga berisi nama dari paket java aplikasi kita, komponen aplikasi seperti activities atau background service, informasi minimum platform yang dapat menjalankan aplikasi kita (kita yang menentukan sendiri), deklarasi izin (permission ) dari aplikasi kita. 12. File default.properties merupakan file yang berisi project setting seperti target platform jangan sampai hilang setting yang ada pada file ini. 2.5 UML UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. (Hermawan Julius, 8:2004) Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Singkatnya Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
  • 43. 28 Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah metodologi booch, metodologi coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 dirilis draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG). 2.5.1 Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
  • 44. 29 Tabel 2.3 Simbol Use Case Diagram. (Julius,2004) Penjelasan Simbol Use Case Aktor adalah sesuatu yang menggunakan sistem/ merupakan interface bagi system untuk berhubungan dengan luar sistem. Aktor bisa berupa orang, software lain, peralatan Hardware, penyimpanan data/ jaringan. Use Case adalah rangkaian yang memperlihatkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem (kemampuan apa saja yang bisa diberikan kepada user oleh sistem tersebut Association adalah abstraksi dari penghubung antara aktor dan use case Generalisasi adalah abstraksi dari interaksi aktor dengan aktor. Include adalah abstraksi dari interaksi antara use case dengan use case yang melanjutkan dari use case sebelumnya. Extend adalah abstraksi dari interaksi Mengisi soal
  • 45. 30 antara use case dengan use case yang memberikan keterangan use case sebelumnya. 2.5.2 Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Dialler Cellular Radio Connection Connect(pno) Create() Connect(pno) ConnectionEshabilished() Disconnect() Disconnected() Destroy() End() Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence. (Robert C. Martin, 2008)
  • 46. 31 2.5.3 Activity Digram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram. (Julius,2004) Keterangan Simbol Titik Awal atau permulaan. Titik Akhir atau akhir dari aktivitas. Aktivity, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan. Arah tanda panah alur proses. 2.5.4 Tujuan Penggunaan UML a. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. b. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. c. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. d. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias
  • 47. 32 diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering). 2.6 Databases Server Server basis data adalah sebuah program komputer yang menyediakan layanan pengelolaan basis data dan melayani komputer atau program aplikasi basis data yang menggunakan client-server. Sistem manajemen basis data (SMBD) pada umumnya menyediakan fungsi- fungsi server basis data, dan beberapa SMBD (seperti halnya MySQL atau Microsoft SQL Server) sangat bergantung kepada model client-server untuk mengakses datanya. (Abdul Kadir, 2008)
  • 48. 33 BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem. Analisis berisi penjelasan tentang analisis kebutuhan berdasarkan hasil wawancara kepada karyawan, kemudian untuk mengembangkan sistem perancanga system menggunakan UML. Diargram UML yang digunakan antara lain, Use Case Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. 3.1 Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat perangkat lunak. Pada tahapan ini menganalisa kebutuhan dasar system. Analisa dilakukan terhadap data-data yang mempresentasikan masalah, sehingga dapat diketahui spesifikasi kebutuhan system yang akan dibangun. Perkembangan teknologi yang pesat sangat mempengaruhi berbagai aspek kehidupan masyarakat. Telepon gengam merupakan salah satu teknologi yang selalu mengalami pembaharuan dan menyediakan berbagai fasilitas. Perkembangan teknologi telepon gengam telah memberi kemudahan yang didukung dengan perkembangan bahasa pemograman untuk pembuatan aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android, yang menampilkan berbagai macam informasi dalam kerja di PT. Kyowa Indonesia dalam bentuk gambar yang dilengkapi dengan tulisan sebagai penjelasan proses serta standarnya. aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android yang terdapat pada ponsel tentunya lebih diminati, karena ukuran telepon genggam
  • 49. 34 yang kecil memungkinkan untuk dibawa kemana-mana sehingga dalam mempelajari WI, OPL dan segala informasi dalam bekerja lebih mudah. Dalam membangun perangkat lunak ini keseimbangan komponen dari sistem yang dibangun adalah sebagai berikut : 1. Perangkat Lunak yaitu Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. 2. Perangkat Keras yaitu telepon genggam dan computer. 3. Manusia yaitu user yang mengakses system. 4. Prosedur yaitu langkah-langkah yang mendefinisikan tentang pekerjaan system. Dari keseluruhan komponen system yang akan dibangun tersebut, maka didapatkan masukan dan keluaran sebagai berikut : a. Masukan : 1. Gambar proses dari setiap tahapan produksi. 2. Tulisan yang menjelaskan gambar proses. b. Keluaran : 1. Gambar tahapan proses, gambar mesin atau alat yang digunakan serta gambar dari area bahaya dan rawan kecelakaan, yang disediakan. 2. Bacaan-bacaan dari setiap proses yang disediakan. 3.2 Perancangan System Perancangan sistem merupakan tahapan yang penting dalam membangun sebuah aplikasi. Diagram dibuat untuk memperjelas kegiatan yang dilakukan oleh pekerja dan aplikasi yang akan dibangun.
  • 50. 35 3.2.1 Use Case Diagram Gambar 3.1 Diagram Use case pada Menu Login Gambar 3.1 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut pekerja aplikasi dengan aplikasi Login, dimana sebelum user login maka admin harus memasukan terlebih dahulu biodata user, adapun biodata user di input oleh admin setelah user dinyatakan lulus dan menjadi pekerja PT. Kyowa Indonesia oleh Departemen HRD/GA. Gambar 3.2 Diagram Use case pada Menu Utama
  • 51. 36 Gambar 3.2 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut pekerja aplikasi dengan aplikasi menu utama intruksi kerja, saat melakukan proses pemilihan pada menu utama intruksi kerja. Gambar 3.3 Diagram Use Case pada menu pilihan departemen Gambar 3.3 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut pekerja aplikasi dengan aplikasi menu pilihan departemen, saat melakukan proses pemilihan pada menu pilihan departemen. Gambar 3.4 Diagram Use Case pada Menu proses kerja
  • 52. 37 Gambar 3.4 menjelaskan tentang interaksi antara user yang disebut pekerja aplikasi dengan aplikasi menu pilihan proses kerja, saat melakukan proses pemilihan pada menu pilihan proses keja. 3.2.2 Activity Diagram Gambar 3.5 Activity Diagram Aplikasi Intruksi kerja Pada Gambar 3.5 di atas menjelaskan aktifitas dimulai jika user/pekerja yang disebut pekerja aplikasi, sudah membuka Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android lalu memasukan kata nama dan kata sandi setelah berhasil LogIn pekerja memilih menu utama. Selanjutnya pekerja memilih departemen yang diinginkan. Kemudia akan tampil pilihan informasi setelah pekerja memilih salah satu pilihan informasi maka akan muncul gambar, tulisan yang diserti suaranya.
  • 53. 38 3.2.3 Squence Diagram Gambar 3.6 Squence Diagram Aplikasi Pada gambar 3.6 menjelaskan user atau pekerja telah masuk kehalaman LogIn setelah user/pekerja berhasil masuk maka akan muncul menu utama, aktifitas dimenu utama adalah memilih departemen yang diinginkan. Setelah itu memilih departemen yang diinginkan user/pekerja dapat melihat berbagai informasi yang berbeda dari setiap departemen yang diinginkan, selanjutnya setelah memilih salah satu pilihan informasi akan tampil gambar, tulisa berserta audionya yang menjelaskan segala informasi mengenai departemen yang telah dipilih pada menu utama.
  • 54. 39 3.3 Rancangan Tampilan Gambar 3.7 Rancangan layout halaman LogIn. Pada tampilan LogIn akan ditampilkan form dimana setiap user/pekerja harus terlebih dahulu mengisi dan login kedalam aplikasi, form login ini dimaksutkan untuk menghindari pencurian data atau metode yang digunakan PT. Kyowa Indonesia dari perusahaan kompetitor, jika user/pekerja berhasil login maka user/pekerja akan masuk kedalam menu utama. Gambar 3.8 Rancangan layout halaman Menu Utama. Pada tampilan menu utama akan ditampilkan 4 tombol navigasi yaitu tombol untuk menuju ke halaman Setiap Departemen.
  • 55. 40 Gambar 3.9 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Departemen Pada tampilan menu pilihan Departemen akan menampilkan 7 tombol navigasi list view dengan pilihan Struktur organisasi, alat pelindung, area rawan kecelakaan, proses kerja, mesin dan alat kerja dan problem part. Gambar 3.10 Rancangan layout halaman Menu Pilihan Proses Kerja. Pada tampilan menu pilihan Proses Kerja akan menampilkan list view pilihan Proses Kerja adapun jumlah tombol navigasi tergantung dari departemen karena setiap departemen mempunyai proses kerja yang berbeda, setelah user/pekerja memilih salah satu proses kerja maka akan muncul gamar, tulisan
  • 56. 41 dan audio yang menjelaskan mengenai proses kerja yang harus dilakukan atau ditaati para pekerja. Gambar 3.11 Rancangan layout halaman tampilan gambar dan tulisan. Pada tampilan Proses Kerja akan menampilkan gambar, tulisan dan audio, yang menjelaskan tentang proses kerja yang harus diperhatikan. 3.4 Rancangan Database Dalam pembuatan aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android, dibutuhkan databases untuk menyimpan data-data user login. Berikut ini merupakan rancangan tabel-tabel database yang dibutuhkan pada pembuatan aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. a) Tabel Karyawan Tabel Karyawan digunakan untuk menyimpan data-data karyawan yang telah diinput oleh admin. Berikut merupakan struktur tabel karyawan pada tabel 3.2.
  • 57. 42 TABEL KARYAWAN Tabel 3.1 Struktur Tabel Karyawan Field Type Null Default Extra id int no none Auto_increment nama varcar no none nik varcar no none dept varcar no none 3.4 Struktur File Project Gambar 3.12 Struktur File Project
  • 58. 43 Gambar 3.11 adalah gambar dari struktur dari project knowledge base system intruksi kerja berbasis android yang secara otomatis dibuat saat membuat project tersebut. Berikut ini adalah penjelasan dari gambar struktur file project diatas : a. SRC Direktori yang berisikan Package dan Class-class java dimana kita akan mengatur semua logika, alur program. Saat akan memberikan nama Package untuk aplikasi pastikan nama itu benar karena nama package itulah yang nantinya akan di daftarkan pada Android Market/Play Store. Kemudian di dalam Package kita bisa membuat class dengan berbagai extend seperti Activity, ListActivity, BaseAdapter, dan lain-lain. b. Gen Berisikan file R.java dimana class R.java ini memuat id, drawable, layout, string, style, dan lain-lain. File ini lah yang akan mengkoneksikan antara file xml dengan Java sehingga kita dapat memanipulasi resource yang terdapat dalam Android Project sesuai kebutuhan. c. Drawable xhdpi, hdpi, mdpi, ldpi Direktori yang digunakan untuk menyimpan gambar dan gambar yang akan disimpan dapat diatur lebih spesifik dpi nya dengan memilih xhdpi, hdpi, mdpi, ldpi.
  • 59. 44 d. RAW Biasa digunakan untuk menyimpan file sound. perlu anda ketahui saat ini android hanya mensupport file suara dengan extension .mp3. e. Layout Berisi file xml yang mengatur tampilan dari sebuah activity. layout yang dibuat juga dapat diatur size, ratio, orientation dan berbagai konfigurasi yang dapat diatur secara spesifik. f. Values Direktori yang berisi String seperti nama aplication, Style theme layout,referensi warna dengan menyimpan hexacode warna dalam sebuah file xml yang biasa saya beri nama color.xml,`dan beberapa referensi resource lain. g. Android Manifest.xml File XML yang mengatur nama package default yang digunakan, version name dan version code aplikasi, Min SDK Version dan Target SDK Version, Label dan icon aplikasi, Daftar activity yang digunakan dalam Android Project, Permision yang digunakan seperti permision internet, gps, dll.
  • 60. 45 BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 Lingkungan Implementasi Pada bab ini dijelaskan mengenai implementasi sistem yang telah di rancang ke dalam kode program dan tampilan antar muka. Dalam tahapan inmplementasi berikut ini terdapat beberapa spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan untuk mendukung jalannya aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. 4.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Adapun spesifikasi minimal telepon gengam yang dibutuhkan untuk aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android : Processor : 1 GHZ Memory RAM : 256 MB Memory Eksternal : 1 GB 4.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Adapun spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android : Sistem operasi : Android 2.2 Froyo
  • 61. 46 4.4 Tampilan Antar Muka 4.4.1 Tampilan Menu Login Halaman tampilan awal menu login ini digunakan untuk identifikasi pengguna aplikasi, karena aplikasi ini hanya dibuat untuk pekerja di PT. Kyowa Indonesia. Gambar 4.1 Tampilan Menu Login 4.4.2 Tampilan Menu Utama Halaman tampilan menu utama ini digunakan untuk memilih departemen produksi yang terdapat di aplikasi Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android.
  • 62. 47 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 4.4.3 Tampilan Menu Departemen Halaman tampilan menu departemen ini digunakan untuk memilih pilihan dari setiap informasi yang di sediakan oleh aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. Gambar 4.3 Tampilan Menu Departemen
  • 63. 48 4.4.4 Tampilan Sub Menu Departemen Halaman tampilan submenu departemen digunakan untuk memilih pilihan proses kerja yang terdapat di aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. Gambar 4.4 Tampilan Sub Menu Departemen 4.4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri Halaman tampilan Alat pelindung diri terdapat di aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android, menjelaskan tentang peran dan fungsi alat pelindung diri di area kerja sebagai keamanan dalam bekerja.
  • 64. 49 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Alat Pelindung Diri 4.4.6 Tampilan Halaman Sample Part NG Halaman tampilan sample part NG menjelaskan tentang macam jenis NG yang terdapat pada setiap departemen berupa gambar dan tulisan pada aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. Gambar 4.6 Tampilan Hamalan Sample Part NG Setiap halaman tampilan pada aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android setiap gambar dapat di zoom hal ini dimaksutkan untuk memudahkan setiap pekerja untuk memastikan semuanya sesuai dengan standart yang telah diberikan atau dijabarkan dalam aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android.
  • 65. 50 Gambar 4.7 Zoom Tampilan Hamalan Sample Part NG 4.4.7 Tampilan Halaman Proses Kerja Halaman tampilan proses kerja dari sub proses kerja yang terdiri dari gambar, tulisan dan tombol back dari aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Proses Kerja
  • 66. 51 4.4.8 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja Halaman tampilan mesin dan alat kerja yang terdiri dari gambar, tulisan dan tombol back yang menjelaskan tentang berbagai macam jenis mesin serta alat kerja yang di gunakan. Gambar 4.9 Tampilan Halaman Mesin dan Alat Kerja 4.4.9 Tampilan Halaman Saran Halaman tampilan saran yang terdiri dari tombol yang akan menghubungkan pengguna aplikasi atau pekerja dengan administrator dan perusahaan, dengan layanan ini setiap operator bisa memberikan saran perbaikan atau penambahan kepada admin dan Perusahaan. .
  • 67. 52 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Saran Gambar 4.11 Tampilan Halaman Saran
  • 68. 53 4.4.10 Tampilan Halaman About Halaman tampilan about yang terdiri dari gambar informasi tentang sejarah singkat PT. Kyowa Indonesia dan tentang pembuat aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android disertai tombol sebelumnya dan selanjutnya sebagai navigasi. Gambar 4.12 Tampilan Halaman About 4.5 Analisis Hasil Setelah dilakukan survey dengan memberikan 20 orang responden dengan 5 pertanyaan didapat hasil sebagai berikut: 1. Menurut anda apakah aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android terutama untuk pekerja baru di PT. Kyowa Indonesia ? a. Tidak butuh = 0% b. Tidak terlalu butuh = 20% c. Lumayan butuh = 30%
  • 69. 54 d. Sangat butuh = 50% 2. Apakah tampilan aplikasi ini menarik? a. Tidak menarik = 0% b. Biasa Saja =20% c. Menarik = 45% d. Sangat menarik = 35% 3. Bagaimana menurut anda pengoperasian atau penggunaan aplikasi ini? a. Sulit = 0% b. Sedikit sulit = 0% c. Lumayan mudah = 45% d. Mudah = 55% 4. Adakah manfaat yang dirasakan dengan menggunakan aplikasi ini? a. Tidak ada = 0% b. Biasa saja = 10% c. Lumayan bermanfaat = 40% d. Sangat bermanfaat = 50% 5. Untuk kedepannya apakah aplikasi ini perlu dikembangkan lagi? a. Tidak perlu = 5% b. Perlu = 40% c. Sangat perlu = 30% d. Tergantung kondisi = 25% Kesimpulan yang dapat diambil dari hasil responden yang telah diajukan dengan mengambil jawaban dengan perentase terbanyak adalah:
  • 70. 55 1. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android sangat dibutuhkan terutama untuk pekerja baru. 2. User interface sudah dirancang dengan menarik. 3. Pengoprasian aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini mudah digunakan. 4. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini dirasakan bermanfaat. 5. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini perlu untuk dikembangkan kembali.
  • 71. 56 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini merupakan sarana pengetahuan dalam bekerja di PT. Kyowa Indonesia yang sangat efektif dan efisien untuk mempermudah dalam mempelajari dan memahami dari setiap pekerjaan yang ada di PT. Kyowa Indonesia secara baik dan benar karena aplikasi knowledge base system untuk intruksi kerja berbasis android ini terdiri dari gambar dan tulisan yang menjelaskan tentang gerakan, posisi serta penjelasan dari gambar tersebut. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan platform Android (Open Source) sehingga akan sangat membantu jika aplikasi ini bisa dibawa secara digital dalam ponsel sehingga setiap pekerja tidak mempunyai batasan waktu untuk melihat dan mempelajari instruksi kerja dan semua informasi dalam aplikasi knowledge base system untuk instruksi kerja berbasis android. Selain itu ponsel yang berbasis Android sudah banyak dikenal dan digunakan oleh berbagai kalangan baik muda ataupun tua, pekerja ataupun pelajar, karena Android memiliki fitur tampilan yang lebih menarik dan efisien. 5.2 Saran Berikut ini adalah saran yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi ini, yaitu :
  • 72. 57 1. Sebaiknya aplikasi ini dimiliki semua pekerja PT. Kyowa Indonesi, karena dapat dijadikan sarana pengetahuan dan pembelajaran dalam bekerja. 2. Penambahan dari proses dan standart quality, sehingga dapat meminimalkan lolos NG. 3. Aplikasi knowledge base system intruksi kerja berbasis android ini menggunakan Android minimal versi 2.2 (Android Froyo).
  • 73. 58 DAFTAR PUSTAKA Friesen, Jeff. 2011. Learn Java for Android Development. United States of America: Apress. Hartono, Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset. Hermawan, Julius. 2004. Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Andi Offset. Meng Lee, Wei. 2011. Beginning Android Application Development. Indianapolis, Indiana: Willey Publishing Inc. Sajja Priti, Arkerkar. 2010. Knowledge Base System. Sudbury, MA, USA: Jones & Bartlett Publisher. Siregar, Ivan Michael. 2006. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Jakarta: Gava Media.
  • 74. 59 LAMPIRAN 1. Activity_ Image.xml <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:background="@drawable/background"> <LinearLayout android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_alignParentLeft="true" android:layout_alignParentRight="true" android:orientation="vertical" > <TextView android:id="@+id/textView1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="206dp" android:layout_gravity="center_vertical|right" android:scrollbarStyle="outsideOverlay" android:scrollbars="vertical" android:textIsSelectable="true" android:text="TextView" /> <TextSwitcher android:id="@+id/textSwitcher1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" > </TextSwitcher>
  • 75. 60 </LinearLayout> <ImageView android:id="@+id/imageView1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="200dp" android:layout_alignParentLeft="true" android:layout_alignParentTop="true" android:src="@drawable/ic_launcher" /> <Button android:id="@+id/buttonprev" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentLeft="true" android:layout_centerVertical="true" android:text="Sebelumnya" /> <Button android:id="@+id/buttonnext" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentRight="true" android:layout_centerVertical="true" android:text="Selanjutnya" /> </RelativeLayout> 2. Activity_Main.xml <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
  • 76. 61 android:background="@drawable/background" > <LinearLayout android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_centerVertical="true" android:orientation="vertical" > <EditText android:id="@+id/login" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:ems="10" android:hint="@string/login" android:inputType="textEmailAddress" > <requestFocus /> </EditText> <EditText android:id="@+id/passwd" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:ems="10" android:hint="@string/passwd" android:imeOptions="actionDone" android:inputType="textPassword" /> <CheckBox android:id="@+id/checkBoxSaveLogin" android:layout_width="wrap_content"
  • 77. 62 android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/checkBoxSaveLogin" /> <Button android:id="@+id/buttonLogin" style="?android:attr/buttonStyleSmall" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:enabled="false" android:text="@string/buttonLogin" /> </LinearLayout> <ImageView android:id="@+id/imageView1" android:contentDescription="@string/app_name" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_above="@+id/linearLayout1" android:layout_centerHorizontal="true" /> <ImageView android:id="@+id/imageView2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="52dp" android:src="@drawable/ic_launcher" /> </RelativeLayout>
  • 78. 63 3. ImageActivity.java package com.example.kyowa; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView; public class ImageActivity extends Activity { String result; ImageView gambar; TextView textgambar; int angka =0; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_image); this.setTitle(SessionData.data); gambar = (ImageView)findViewById(R.id.imageView1); textgambar = (TextView) findViewById(R.id.textView1); Button bnext = (Button) findViewById(R.id.buttonnext); Button bprev = (Button) findViewById(R.id.buttonprev);
  • 79. 64 gambar.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub Intent i = new Intent (getBaseContext(), ImageViewActivity.class); startActivity(i); } }); bnext.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub angka++; if (angka >0) { int resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka, "drawable", getPackageName()); if (resId > 0) { SessionData.resId = resId; gambar.setImageResource(resId); resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka, "string", getPackageName()); String nmeee = getResources().getString(resId); textgambar.setText(nmeee); } else { angka--; }
  • 80. 65 } } }); bprev.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub if (angka > 0 ) { angka--; if (angka >0) { int resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka, "drawable", getPackageName()); gambar.setImageResource(resId); SessionData.resId = resId; resId = getResources().getIdentifier(result+"_"+angka, "string", getPackageName()); String nmeee = getResources().getString(resId); textgambar.setText(nmeee); } else { int resId = getResources().getIdentifier(result, "drawable", getPackageName()); SessionData.resId = resId; gambar.setImageResource(resId); resId = getResources().getIdentifier(result, "string", getPackageName()); String nmeee = getResources().getString(resId);
  • 81. 66 textgambar.setText(nmeee); } } else { finish(); } } }); Bundle b = getIntent().getExtras(); result = b.getString("data"); int resId = getResources().getIdentifier(result, "drawable", getPackageName()); gambar.setImageResource(resId); SessionData.resId = resId; resId = getResources().getIdentifier(result, "string", getPackageName()); String nmeee = getResources().getString(resId); textgambar.setText(nmeee); } } 4. MainActivity.java package com.example.kyowa; import java.io.IOException; import java.util.ArrayList; import java.util.HashMap; import java.util.List; import java.util.Map;
  • 82. 67 import org.apache.http.HttpEntity; import org.apache.http.HttpResponse; import org.apache.http.NameValuePair; import org.apache.http.client.ClientProtocolException; import org.apache.http.client.HttpClient; import org.apache.http.client.entity.UrlEncodedFormEntity; import org.apache.http.client.methods.HttpPost; import org.apache.http.impl.client.DefaultHttpClient; import org.apache.http.message.BasicNameValuePair; import org.apache.http.util.EntityUtils; import org.json.JSONArray; import org.json.JSONObject; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.content.SharedPreferences; import android.content.pm.PackageInfo; import android.os.AsyncTask; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.view.View.OnFocusChangeListener; import android.widget.Button; import android.widget.CheckBox; import android.widget.TextView; import android.widget.Toast;
  • 83. 68 public class MainActivity extends Activity { PackageInfo pInfo; Button btnlogin; CheckBox chckSave; private TextView login,passwd; private Map<String, String> dataIWantToSend = new HashMap<String, String>(); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); try { pInfo = getPackageManager().getPackageInfo(getPackageName(), 0); } catch (Exception e) { // TODO Auto-generated catch block } login = (TextView)findViewById(R.id.login); passwd = (TextView)findViewById(R.id.passwd); btnlogin = (Button)findViewById(R.id.buttonLogin); chckSave = (CheckBox)findViewById(R.id.checkBoxSaveLogin); btnlogin.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { // TODO Auto-generated method stub signIn(login.getText().toString(),passwd.getText().toString());
  • 84. 69 } }); login.setOnFocusChangeListener(new OnFocusChangeListener() { @Override public void onFocusChange(View arg0, boolean arg1) { // TODO Auto-generated method stub if (!login.getText().toString().equalsIgnoreCase("")) { btnlogin.setEnabled(true); } else { btnlogin.setEnabled(false); } } }); SharedPreferences prefs = getSharedPreferences("kyowa", MODE_PRIVATE); String restoredText = prefs.getString("login", null); if (restoredText != null) { login.setText(restoredText); passwd.setText(prefs.getString("passwd", "")); chckSave.setChecked(true); btnlogin.setEnabled(true); } } private void signIn(String login, String passwd) { btnlogin.setText("Please wait ...");
  • 85. 70 btnlogin.setClickable(false); dataIWantToSend.put("nama", login); dataIWantToSend.put("nik", passwd); new MyAsyncTaskClientLogin().execute(SessionData.server+"login.php"); } private void readyToLogin() { btnlogin.setText("Sign In"); btnlogin.setClickable(true); } private void loggedIn(String result) { SharedPreferences.Editor editor = getSharedPreferences("kyowa", MODE_PRIVATE).edit(); if (chckSave.isChecked()) { editor.putString("login", login.getText().toString()); editor.putString("passwd", passwd.getText().toString()); editor.commit(); } else { editor.clear(); editor.commit(); } Bundle b = new Bundle(); b.putString("data", "mainmenu"); SessionData.data = "Menu Utama"; Intent i = new Intent (getBaseContext(), MenuActivity.class); i.putExtras(b); startActivity(i); }
  • 86. 71 private String postData(String hostTarget) { HttpClient httpclient = new DefaultHttpClient(); HttpPost httppost = new HttpPost(hostTarget); String xml = null; try { // Add your data List<NameValuePair> nameValuePairs = new ArrayList<NameValuePair>(); for (Map.Entry<String, String> entry : dataIWantToSend.entrySet()) { nameValuePairs.add(new BasicNameValuePair(entry.getKey(), entry.getValue())); } dataIWantToSend.clear(); httppost.setEntity(new UrlEncodedFormEntity(nameValuePairs)); // Execute HTTP Post Request HttpResponse response = httpclient.execute(httppost); HttpEntity httpEntity = response.getEntity(); xml = EntityUtils.toString(httpEntity); } catch (ClientProtocolException e) { // TODO Auto-generated catch block } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block } //Log.d("JSON", xml); return xml; } private class MyAsyncTaskClientLogin extends AsyncTask<String, Integer, String>{ @Override
  • 87. 72 protected String doInBackground(String... params) { // TODO Auto-generated method stub String result = null; try{ String hostTarget = params[0]; result = postData(hostTarget); }catch (Exception x){ } return result; } protected void onPostExecute(String result){ if (result != null) { //pb.setVisibility(View.GONE); JSONObject jsonResponse; String xtError = null, xtNik = null, xtNama = null; try { jsonResponse = new JSONObject(result); /***** Returns the value mapped by name if it exists and is a JSONArray. ***/ /******* Returns null otherwise. *******/ JSONArray jsonMainNode = jsonResponse.optJSONArray("kyowa"); /*********** Process each JSON Node ************/ int lengthJsonArr = jsonMainNode.length(); for(int i=0; i < lengthJsonArr; i++) { /****** Get Object for each JSON node.***********/ JSONObject jsonChildNode = jsonMainNode.getJSONObject(i);
  • 88. 73 /******* Fetch node values **********/ xtError = jsonChildNode.optString("error").toString(); xtNama = jsonChildNode.optString("nama").toString(); xtNik = jsonChildNode.optString("nik").toString(); try { SessionData.nama = xtNama; SessionData.nik = xtNik; } catch (Exception e) {} } } catch ( Exception e) { } try{ if (xtError.contentEquals("")) { loggedIn(result); } else { Toast.makeText(getApplicationContext(), xtError, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } catch (Exception e){} } else Toast.makeText(getBaseContext(), getResources().getString(R.string.networkProblem), Toast.LENGTH_SHORT).show(); readyToLogin(); } protected void onProgressUpdate(Integer... progress){ } } }