2.
INTERPRETO:
Es el hecho de que un contenido material, ya dado e independiente del intérprete,
sea “comprendido” o “traducido” a una nueva forma de expresión. Dicho concepto está muy
relacionado con la hermenéutica.
La condición básica de una interpretación es «ser fiel de alguna manera especificada al contenido
original del objeto interpreto.
Para Gadamer el lenguaje es el medio universal en el que se realiza la comprensión misma. La
forma de realización de la comprensión es la interpretación.
La relación intérprete-interpretación se considera compleja y cada caso responde a muy variadas
finalidades, condiciones y situaciones, lo que plantea multitud de cuestiones y problemas.
REPRESENTAR:
Hacer presente algo en la imaginación por medio de palabras o figuras, figurar.
Ejemplo: este dibujo representa una casa.
Ejecutar en público una obra teatral. Ejemplo: representar un drama.
Desempeñar un papel.
Sustituir a uno o hacer sus veces. Ejemplo: representar al presidente.
Ser imagen o símbolo de una cosa.
TECNOLOGIAS
REVOLUCIONARIAS
3. IDEA:
Una idea es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar
ideas está asociada a la capacidad derazonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de
adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de
cualquier tipo deconocimiento científico o filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una idea
puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de unapersona o
de un lugar.
PROTOCOLO:
El término protocolo engloba varias acepciones, en tanto, la más
familiar y de corriente uso por el común de la gente se refiere al conjunto de conductas y reglas que
una persona deberá observar y respetar cuando se mueva en determinados ámbitos oficiales ya sea
por una cuestión de circunstancia especial o bien porque ostenta algún cargo que lo lleva a transitar
por estos.
Generalmente, aquellas personas que ostentan algún cargo ejecutivo de relevancia en un país como
ser un ministro, un presidente o un diplomático deben respetar y tomar cuenta de determinadas
cuestiones que hacen no sólo a los buenos modales o cuestiones vinculadas únicamente con las
actitudes, sino también a aquellas cosas un poco más frívolas como ser la vestimenta, pero que en
determinadas culturas o sociedades son de estricto cumplimiento y que no pasarán para nada
desapercibidas en los ojos de aquellos que respetan y piden respetar los protocolos.
4. INNOVACIÓN:
Significa literalmente innovar. Asimismo, en el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de manera
específica en el sentido de nuevas popose inventos y su implementación económica. En el sentido
estricto, en cambio, se dice que de las ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se
implementan como nuevos productos, servicios o procedimientos y que realmente encuentran una
aplicación exitosa imponiéndose en el mercado, a través de la difusión.1
En economía, Joseph Schumpeter fue quien introdujo este concepto en su teoría de las innovaciones,2 en la
que lo define como el establecimiento de una nueva función de producción. La economía y la sociedad
cambian cuando los factores de producción se combinan de una manera novedosa. Sugiere que
invenciones e innovaciones son la clave del crecimiento económico y quienes implementan ese cambio de
manera práctica son los emprendedores.
5. DISEÑO:
Se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una
solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de
la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por
venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el
proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o
conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante
esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a
un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de diseñar podría
llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo
existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
6. EXPERIMENTO:
Un experimento es un procedimiento mediante el cual se trata de comprobar (confirmar o verificar) una o
varias hipótesis relacionadas con un determinado fenómeno, mediante la manipulación y el estudio de
las correlaciones de la(s) variables que presumiblemente son su causa.
La experimentación constituye uno de los elementos claves de la investigación científica y es fundamental
para ofrecer explicaciones causales.
En un experimento se consideran todas las variables relevantes que intervienen en el fenómeno, mediante
la manipulación de las que presumiblemente son su causa, el control de las variables extrañas y
la aleatorización de las restantes. Estos procedimientos pueden variar mucho según las disciplinas (no es
igual en física que en psicología, por ejemplo), pero persiguen el mismo objetivo: excluir explicaciones
alternativas (diferentes a la variable manipulada) en la explicación de los resultados. Este aspecto se
conoce como validez interna del experimento, la cual aumenta cuando el experimento es replicado por
otros investigadores y se obtienen los mismos resultados. Cada repetición del experimento se llama
prueba o ensayo.
7. REGISTRO:
Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos
bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales
(entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama
campo.
Un registro se diferencia de un vector en que éste es una colección de datos iguales, es decir, todos del
mismo tipo, mientras que en una estructura los elementos que la componen, aunque podrían serlo, no
tiene porque ser del mismo tipo.
TEXTOS:
Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que
forma una unidad de sentido . Su tamaño puede ser variable. También es texto una composición de
caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algoritmo de cifrado que, aunque no tienen
sentido para cualquier persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original.
DIAGRAMAS:
Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno, de una serie de datos o de las relaciones
que tienen los elementos de un conjunto: en el folleto del coche había dibujado un diagrama de su
motor.
FIGURAS:
Una figura de baile o también solo figura es, en el baile, un ciclo de movimientos independiente y
planificado. La siguiente lista explica las diversas clases de figuras de baile y especifica las figuras
básicas relevantes del baile de salón. Una figura de baile está formada de pasos
8. PLANOS:
es un término que procede del latín planus y que refiere a algo llano, liso o sin relieves. En el ámbito
de la geometría, un plano es una superficie con dichas características o un adjetivo que refiere a lo
perteneciente o relativo al plano.
En este sentido, un plano es un elemento que sólo cuenta con dos dimensiones y que alberga
infinitos puntos y rectas. Puede nombrarse con una letra mayúscula. Por ejemplo: “La maestra nos
pidió que ubiquemos tres puntos en el plano A y un segmento en el plano B”, “En el plano X, podemos ver
cómo se cruzan ambas variables”.
9. MAQUETAS:
La palabra se refiere a un modelo o bosquejo material, fabricado en
cartón, plástico, madera, metal, etcétera, tridimensional, a escala, donde se
reproduce en forma reducida un objeto, que puede ser una
escultura, pintura, casa, una ciudad, algún lugar determinado como un
museo, un parque de diversiones, un teatro, automóviles, aviones
(aeromodelismo) trenes, etcétera. Sirve para visualizar más detalladamente
el objeto, antes o después de ser construido.
10.
PROTOTIPOS:
Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación)fácilmente ampliable y
modificable de un sistema planificado, probablementeincluyendo su interfaz y su funcionalidad
de entradas y salidas.
CARACTERÍSTICAS DE UN PROTOTIPOTIPOS DE PROTOTIPO
Baja Fidelidad vs. Alta Fidelidad
Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentaciónde escenarios) que
constituye una maqueta estática, no computarizaday no operativa
ze una interfaz de usuario para un sistema enplanificación
Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelodinámico, computarizado y
operativo de un sistema en planificación.Exploratorio vs. Experimental vs. Operacional
Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar lasmetas del proyecto, identificar
requerimientos, examinar alternativas dediseño o investigar un sistema extenso y complejo.
Experimental: prototipo utilizado para la validación deespecificaciones de sistema.
Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinadohasta que se convierte en el
sistema final.
11.
MODELOS:
Los modelos a seguir son importantes. Nos ayudan a convertirnos en la persona que queremos
ser y nos inspira a hacer una diferencia en nuestras vidas. Escoger sabiamente significa que
serás influenciado correctamente y que te ayudará a ser una mejor persona.
1 Escoge a alguien que tenga mucha confianza en si mismo y en sus habilidades. Un
buen modelo a seguir es alguien que sabe bien quien es. No quieres a alguien que siempre
está deprimido y que te deprimirá. Quieres a alguien que no sea falso, que sea auténtico.
2Considera a alguien que pienses que es único, incluso si significa aceptar ser un poco
ridículo. Ellos te deben hacer sentir bien siendo tu mismo, y no deben hacer que te compares y
que desees ser más atractivo.
3 Piensa en como interactúa esa persona con los demás, y que se pueda comunicar bien
con otras personas. Como un profesor.
4Busca a alguien que esté viviendo una vida que tu quieres vivir. Si quieres ser un autor
famoso, tu modelo a seguir debe ser alguien que ha tenido éxito escribiendo. Si siempre has
querido ser una enfermera o un doctor, busca a alguien que sea dedicado con su trabajo y que
tenga grandes éxitos.
Busca a alguien que no siempre tome el crédito por las cosas que hace.
6 Escoge un modelo que haya hecho cosas por las que sea admirable, como entregar
grandes cantidades de dinero a la caridad, o alguien que salvó a muchas vidas, o que
ayudó a descubrir la cura para una enfermedad.
12.
CUALES SON LAS IDEAS QUE GENERAN PROTOTIPOS DE A.T?
1.Desarrollo de prototipos de aplicaciones
2. Que es un prototipo: Los prototipos son una visión preliminar del sistema futuro que se
implantara. La elaboración de prototipos de un sistema de información es una técnica
valiosa para la recopilación rápida de información especifica a cerca de los
requerimientos de información de los usuarios. Los prototipos efectivos deben hacerse
tempranamente en el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, durante la fase de
determinación de requerimientos.
3. Características de prototipos El prototipo es una aplicación que funciona. La finalidad
del prototipo es probar varias suposiciones formuladas por analistas y usuarios Los
prototipos se crean con rapidez Los prototipos evolucionan a través de un proceso
iterativo Los prototipos tiene un costo bajo desarrollo
4. Fines de prototipos de aplicaciones: Los prototipos no contiene todas las
características o lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.
Mas bien incluye elementos suficientes para permitir a las personas utilizar el sistema
propuesto para determinar que les gusta, que no les gusta y identificar aquellas
características que deben cambiar son o añadiesen.
5. Uso de prototipos de aplicación: Tiene dos usos principales Es un método eficaz para
aclarar los requerimientos del usuarios. Verificar la factibilidad del diseño de un sistema
13.
6. Razones para el empleo de prototipos: Las razones para el uso de prototipos son el resultado
directo de las necesidades de diseñar y desarrollar sistemas de información con rapidez, eficiencia y
eficacia. Esta compuesto de tres partes esenciales que ayudan a un optimo desarrollo del diseño.
Aumento en la productividad Redesarrollo planificado Entusiasmo de los usuarios con respecto a los
prototipos
7. Aumento en la productividad Llevar a cabo actividades en forma mas eficiente ,obteniendo el mayor
impacto con la mejor utilización de recursos Los analistas se enfrentan con muchos obstáculos para
alcázar sus objetivos de desarrollo.
8. Redesarrollo planificadlos analistas desarrollan e implementan aplicaciones de forma deliberada por
ensayo y error, debido a la falta de comunicación o mala compresión. La mayor parte de las veces
tienen que volverse a desarrollar para satisfacer los requerimientos de forma completa.
9. Entusiasmo de los usuarios con respecto a los prototipos Que esperan? Ellos desean un sistema
que se adapte a sus necesidades Generar preguntas y reacciones al usuario
10. Aplicación para candidatos: No se conocen los requerimientos Los requerimientos Costos alto
saltos riesgo Nuevas tecnologías
11. Etapas del modelo de prototipos El desarrollo de prototipos es una aplicaciones que se llevan de
forma ordenada, sin importar la herramienta Identificación de requerimientos Desarrollo de un modelo
que funcione Utilizar el prototipo Revisión del prototipo Repetición del proceso las veces que sea
necesario
12. Identificación de requerimientos La determinación de los requerimientos de una Aplicación es tan
importante para el método de desarrollo de prototipos. Como lo es para el ciclo de desarrollo de
sistemas o análisis o Analista estructurado.
13. Desarrollo de un modelo que funcione Permite a los usuarios conocer lo que se espera y del
proceso de desarrollo. Lenguaje que se va implementar Pantallas y formatos para entrada de dato.
Módulos esenciales de procesamiento Salida del sistema.
14.
14. Utilizar el prototipos la responsabilidad del usuario trabajar con el y evaluar sus características y
operaciones. Que permitan familiarizarse, permitiendo obtener cambio o mejoras que sean necesarias
15. Revisión del prototipo Durante la evolución de los analistas de sistema desea capturar información
sobre los que les gusta y lo que les desagrada a los inadecuada.
16. Repetición del proceso las veces que sea necesario El proceso antes descrito se repite varia
veces. El proceso finaliza cuando los usuarios y analistas están de acuerdo en que el sistema ha
evolucionado lo suficiente como para incluirlo todas las características.
17. Uso de prototipo Cuando el prototipo esta terminado, el siguiente paso es tomas la decisión de
cómo proceder. para ello existen 4 caminos Abandono de la aplicación Implantación del prototipo
Redesarrollo de la aplicación Inicio del prototipo
18. ABANDONO DE LA APLICACIÓN En algunos casos la decisión es descartar el prototipo y
abandonar el desarrollo de la aplicación . Es por esto que el usuario y el analista hayan aprendido que
el sistema era innecesario o que hayan encontrado otras alternativas, de este modo ahorrara tiempo y
recursos lo que permitirá a los analistas invertir sus esfuerzos en las necesidades de otra aplicación
19. Implantación del prototipo El prototipo se convierte en el sistema que se necesita. esta decisión se
toma bajo las siguientes circunstancias Evolución del prototipo. Aplicación(rapidez y eficiencia)Efectos
sobre otras aplicaciones Estado de flujo
20. Redesarrollo de la aplicación El redesarrollo de una aplicación puede presentarse como parte del
método del ciclo de vida del sistema de información. Las dos formas de construcción de prototipos
son: El prototipo se emplea para la determinación de requerimientos El prototipo se emplea como
sustituto para el diseño e implementación de aplicaciones
21. Inicio de un nuevo prototipo En esta etapa lo opción es comenzar un nuevo proyecto de prototipo,
de esta manera satisfacer las necesidades de la organización. El desarrollo de prototipo es mucho
mejor.