SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  35
Verleiden tot actief leren

Games en andere activerende
leermiddelen
De flow van het
leren, anywhere, anyplace, anytime
Implementatie binnen de organisatie
Pieter van Knippenberg, Hoofd Onderwijs en Innovatie ROC West Brabant
De Onderwijskamer; innovation for education
pieter@vank.nl
p.vanknippenberg@rocwb.nl
Look for me on www.LinkedIn.com

16 maart 2009 – Fontys lerarenopleiding Tilburg
Hoe (inter)actief bent u?
Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan!
Games??
Twitter – blogs??
Share-sites; slideshare? Flickr? Zoom?
Lid van online community? Second life? Imvu? Hyves ?
   Myspace? Delicious? LinkedIn?
Gratis bellen?? Skype? MSN? Yahoo?
Videoconferencing?
Deelt u materiaal op MBO2010 marktplaats?
   www.marktplaatsmbo.nl
Mobiel met internet?
Online bankieren en kopen?
kernbegrippen
• In control: lerenden én aanbieders van het
  leerarrangement
• Sociale implicaties:
• - help, ik raak de controle kwijt; zekerheid
• - Ik wil totale controle hebben
• Generatie Einstein
Check out! The game
• intro van het spel
Games
•   Kenmerken van games
•   Wat kan met games
•   Wat kan niet met games
•   Netwerken als krachtige leer- en
    ontwikkelomgevingen
Hoe kijken kinderen tegen nieuwe
technologie?
We kijken naar een korte film
Leren?

•   door ervaring, door te doen
•   We zien/voelen/proeven de gevolgen
•   stellen bij
•   doen ervaring op

• feedback is vaak niet direct
•   We „ zien/voelen/proeven/ervaren‟ de gevolgen van ons handelen niet
                                                    complex
    of nauwelijks, want we maken deel uit van een
    systeem
•   Tussen handelen en waarnemen van de gevolgen van het handelen
    zit tijd en ruimte
Typologie van Interactieve Media
                                              Actieve Media


                                                              MMORPGs




                                                                    World Wide Web
                                          Kranten


     Statische Media                                                Onderzoekende Media

      Bron: Michael Wagner, Donau Universiteit, Krems, Oostenrijk
Drie onderscheiden dimensies

• Informatie-dimensie: de competentie om te gaan met statische
  media.
• Besluitvormings-dimensie: de competentie om om te gaan met
  onderzoekende media. Hier gaat het om onze besluitvormings
  mogelijkheden.
• Strategie-dimensie: de competentie om met actieve media om
  te gaan. Hier gaat het om strategisch handelen in een
  dynamisch veranderende omgeving.
Interactieve Media als Leeromgeving
                       Actieve Media



                                  Informeel
                                    Leren



                  Formeel Leren


     Statische Media              Onderzoekende Media
Consequenties

1.   Computer games leren studenten/kinderen
     vaardigheden/competenties die belangrijk zijn in de
     communicatiemaatschappij.
       •   Het nemen van besluiten
       •   Werken en handelen in virtuele teams
       •   “High speed” nemen van strategische beslissingen
2.   Als kinderen geen toegang tot een computer (zouden)
     hebben dan moeten wij als onderwijs die toegang
     verschaffen
     Er bestaan geen “non-serious games”, leren vindt
3.
     voortdurend plaats
Wat voor games zijn populair?

Twee voorbeelden:
WOW
Assassins Creed
Leertheorie gaming?
Bestaat eigenlijk (nog) niet
•gekoppeld met constructivisme
hebben games VEEL potentie
•Gekoppeld met cognitieve theorie
worden games als problematisch
ervaren
Observaties rond Media
• Er bestaan statische, onderzoekende en
  activerende media
• Er bestaat echte, virtuele en geprojecteerde
  identiteit
• Verbinding maken levert leerrendement op

• Hoe ziet dat er bij games uit?
Onderdompeling in de game


       Game-                    projectie
       ruimte

Virtuele
wereld
                   Virtuele                 Echte
                   identiteit               identiteit




      spelregels
Transfer



                                 projectie
       Game-
       ruimte

Virtuele
wereld
                    Virtuele            Echte
                    identiteit          identiteit




      spelregels




                                  transfer
Multiplayer onderdompeling

                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virtuele           Echte
                   identiteit         identiteit
Virtuele
wereld
                   Virtuele            Echte
                   identiteit          identiteit




      spelregels
Multiplayer onderdompeling

                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virtuele           Echte
                   identiteit         identiteit
Virtuele
wereld
                   Virtuele            Echte
                   identiteit          identiteit




      spelregels
Transfer
                                projectie


       Game-
       ruimte
                   Virtuele           Echte
                   identiteit         identiteit
Virtuele
wereld
                   Virtuele            Echte
                   identiteit          identiteit




      spelregels




                                 transfer
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                projectie

                                                             Metagame ruimte
       Game-
       ruimte
                   Virtuele                    Echte
                   identiteit                  identiteit
                                                                 Community op
Virtuele
wereld                                                           affiniteitsbasis
                   Virtuele                     Echte
                   identiteit                   identiteit




      spelregels                                                Meta-spelregels




                                    transfer
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                 projectie

                                                            Metagame ruimte
        Game-
        ruimte
                    Virtuele                  Echte
                    identiteit                identiteit
                                                                Community op
 Virtuele
 wereld                                                         affiniteitsbasis
                    Virtuele                   Echte
                    identiteit                 identiteit




       spelregels                                              Meta-spelregels

                                             transfer
1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt!
2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse
   indentiteitsprojectie
3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
Swarm
intelligence
E-learning met games is blended
learning
op zoek naar de manier om de
student/leerling te faciliteren bij de ontwikkeling
van zijn/haar talent
Wat is er activerend aan games?
Flow
Demo Enterprise
Impressie van de game
Wil je meer weten? Via de site
www.hetondernemersspel.nl
kun je meer informatie aanvragen
Implementatie
•   Projectaanpak
•   Implementatieplan: hoe doe je dat?
•   Implementatie: hoe doen wij dat
•   succesfactoren
Projectaanpak
Directe koppeling met het strategische beleid
Strak gemanaged project
Opstellen acceptatiecriteria
Opstellen leerdoelenmatrix
Ontwerpen gameplay
Check gameplay en leerdoelen
Implementatie: onderdeel van
        scholingstraject
Aanbieden masterclass gaming
Bezoeken teams; GAMEBASSADORS
koppelen met het curriculum: kennismaken/leren
  kennen: „zo‟n 1800 medewerkers
Aanbieden „docentmateriaal‟
Organiseren battles, met teams, studenten, externen:
  organiseren Meta-game ruimte
Veel exposure middels pers, portal
Ontstaan community op affiniteitsbasis
                                 projectie

                                                            Metagame ruimte
        Game-
        ruimte
                    Virtuele                  Echte
                    identiteit                identiteit
                                                                Community op
 Virtuele
 wereld                                                         affiniteitsbasis
                    Virtuele                   Echte
                    identiteit                 identiteit




       spelregels                                              Meta-spelregels

                                             transfer
1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt!
2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse
   indentiteitsprojectie
3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
Wat zijn bij ROC West-Brabant de
    succesfactoren?

• Krachtige sponsor
• Gedragen en bekende strategie
• Specifieke aandacht voor draagvlakverwerving
• Professionele projectorganisatie
• Gebruiker in een zo vroeg mogelijk stadium
  betrekken
• Externe stakeholders betrekken
• Wetenschappelijke onderbouwing
• Gezonde businesscase
Resultaten onderzoek in
                 opdracht min. onderwijs
                 Oostenrijk
•   Motivatie studenten, daarom inzet van games
•   Ontwikkelen didactische scenario‟s: weg met angsten en
    vooroordelen
•   Docenten moeten een media-pedagogische training krijgen
•   Gedetailleerde didactische-, inhoudelijke- en conceptinfo is nodig voor
    de docent
•   Curriculumdruk verhindert implementatie: inzet van nieuwe middelen
    wordt ervaren als probleem
•   Digitaal spelen bevordert zelfstandig verwerven van kennis
•   80% van de studenten gebruiken graag digitale leermiddelen
•   Studenten met weinig game-ervaring moeten voorbereid worden:
    media-pedagogische ondersteuning
•   De speelduur is aan maxima gebonden, hier 14-17 uur is te lang
•   Games bieden nieuwe mogelijkheden om ervaring op te
    doen,bestaande kennis toe te passen en communicatieve uitdagingen
•   Samenwerking tussen studenten en reflectie aan de hand van het
    spel is essentieel
•   Implementatie wordt gestimuleerd als er een didactisch platform is
    met verschillende games en ondersteunend materiaal
Presentatie bekijken

• De presentatie is in te zien via
  www.slideshare.net (ZOEK OP VANK15 )



Contact? pieter@vank.nl
3 stellingen
1. Docenten verleiden actief leren in te zetten
  doe je door de 3 g‟s in de implementatie te
  benadrukken:
Gemak, gewin en genot
2. Een goede game heeft een
  docentenhandleiding en daaraan gekoppeld
  een training
3. Inzet van studenten – gamebassadors- bij
  de implementatie van games is een manier
  om informeel leren te waarderen
Doe je mee?
Ik zoek:

Correspondenten
Trendwatchers
Kritische geesten

De
Onderwijskamer
innovation for education
Pieter@vank.nl

Contenu connexe

Similaire à Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009

Info Nl Exploding Webzicht Ext
Info Nl Exploding Webzicht ExtInfo Nl Exploding Webzicht Ext
Info Nl Exploding Webzicht ExtInfo.nl
 
Presentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalPresentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalWernrd
 
Model van de Exploding Website
Model van de Exploding WebsiteModel van de Exploding Website
Model van de Exploding WebsiteIskander Smit
 
Games anno 2013
Games anno 2013Games anno 2013
Games anno 2013sonar71
 
De Zorggroep - Externe Communicatie
De Zorggroep - Externe CommunicatieDe Zorggroep - Externe Communicatie
De Zorggroep - Externe CommunicatieKees Romkes
 
Digitale Didactiek
Digitale DidactiekDigitale Didactiek
Digitale DidactiekErno Mijland
 

Similaire à Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009 (6)

Info Nl Exploding Webzicht Ext
Info Nl Exploding Webzicht ExtInfo Nl Exploding Webzicht Ext
Info Nl Exploding Webzicht Ext
 
Presentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie finalPresentatie nmpc participatie final
Presentatie nmpc participatie final
 
Model van de Exploding Website
Model van de Exploding WebsiteModel van de Exploding Website
Model van de Exploding Website
 
Games anno 2013
Games anno 2013Games anno 2013
Games anno 2013
 
De Zorggroep - Externe Communicatie
De Zorggroep - Externe CommunicatieDe Zorggroep - Externe Communicatie
De Zorggroep - Externe Communicatie
 
Digitale Didactiek
Digitale DidactiekDigitale Didactiek
Digitale Didactiek
 

Presentatie Fontys Tilburg 16 3 2009

  • 1. Verleiden tot actief leren Games en andere activerende leermiddelen De flow van het leren, anywhere, anyplace, anytime Implementatie binnen de organisatie Pieter van Knippenberg, Hoofd Onderwijs en Innovatie ROC West Brabant De Onderwijskamer; innovation for education pieter@vank.nl p.vanknippenberg@rocwb.nl Look for me on www.LinkedIn.com 16 maart 2009 – Fontys lerarenopleiding Tilburg
  • 2. Hoe (inter)actief bent u? Al WEB 2.0 proof? Web 3.0 komt er aan! Games?? Twitter – blogs?? Share-sites; slideshare? Flickr? Zoom? Lid van online community? Second life? Imvu? Hyves ? Myspace? Delicious? LinkedIn? Gratis bellen?? Skype? MSN? Yahoo? Videoconferencing? Deelt u materiaal op MBO2010 marktplaats? www.marktplaatsmbo.nl Mobiel met internet? Online bankieren en kopen?
  • 3. kernbegrippen • In control: lerenden én aanbieders van het leerarrangement • Sociale implicaties: • - help, ik raak de controle kwijt; zekerheid • - Ik wil totale controle hebben • Generatie Einstein
  • 4.
  • 5. Check out! The game • intro van het spel
  • 6. Games • Kenmerken van games • Wat kan met games • Wat kan niet met games • Netwerken als krachtige leer- en ontwikkelomgevingen
  • 7. Hoe kijken kinderen tegen nieuwe technologie? We kijken naar een korte film
  • 8. Leren? • door ervaring, door te doen • We zien/voelen/proeven de gevolgen • stellen bij • doen ervaring op • feedback is vaak niet direct • We „ zien/voelen/proeven/ervaren‟ de gevolgen van ons handelen niet complex of nauwelijks, want we maken deel uit van een systeem • Tussen handelen en waarnemen van de gevolgen van het handelen zit tijd en ruimte
  • 9. Typologie van Interactieve Media Actieve Media MMORPGs World Wide Web Kranten Statische Media Onderzoekende Media Bron: Michael Wagner, Donau Universiteit, Krems, Oostenrijk
  • 10. Drie onderscheiden dimensies • Informatie-dimensie: de competentie om te gaan met statische media. • Besluitvormings-dimensie: de competentie om om te gaan met onderzoekende media. Hier gaat het om onze besluitvormings mogelijkheden. • Strategie-dimensie: de competentie om met actieve media om te gaan. Hier gaat het om strategisch handelen in een dynamisch veranderende omgeving.
  • 11. Interactieve Media als Leeromgeving Actieve Media Informeel Leren Formeel Leren Statische Media Onderzoekende Media
  • 12. Consequenties 1. Computer games leren studenten/kinderen vaardigheden/competenties die belangrijk zijn in de communicatiemaatschappij. • Het nemen van besluiten • Werken en handelen in virtuele teams • “High speed” nemen van strategische beslissingen 2. Als kinderen geen toegang tot een computer (zouden) hebben dan moeten wij als onderwijs die toegang verschaffen Er bestaan geen “non-serious games”, leren vindt 3. voortdurend plaats
  • 13. Wat voor games zijn populair? Twee voorbeelden: WOW Assassins Creed
  • 14. Leertheorie gaming? Bestaat eigenlijk (nog) niet •gekoppeld met constructivisme hebben games VEEL potentie •Gekoppeld met cognitieve theorie worden games als problematisch ervaren
  • 15. Observaties rond Media • Er bestaan statische, onderzoekende en activerende media • Er bestaat echte, virtuele en geprojecteerde identiteit • Verbinding maken levert leerrendement op • Hoe ziet dat er bij games uit?
  • 16. Onderdompeling in de game Game- projectie ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 17. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  • 18. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 19. Multiplayer onderdompeling projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels
  • 20. Transfer projectie Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Virtuele wereld Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels transfer
  • 21. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer
  • 22. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  • 24. E-learning met games is blended learning op zoek naar de manier om de student/leerling te faciliteren bij de ontwikkeling van zijn/haar talent Wat is er activerend aan games?
  • 25. Flow
  • 26. Demo Enterprise Impressie van de game Wil je meer weten? Via de site www.hetondernemersspel.nl kun je meer informatie aanvragen
  • 27. Implementatie • Projectaanpak • Implementatieplan: hoe doe je dat? • Implementatie: hoe doen wij dat • succesfactoren
  • 28. Projectaanpak Directe koppeling met het strategische beleid Strak gemanaged project Opstellen acceptatiecriteria Opstellen leerdoelenmatrix Ontwerpen gameplay Check gameplay en leerdoelen
  • 29. Implementatie: onderdeel van scholingstraject Aanbieden masterclass gaming Bezoeken teams; GAMEBASSADORS koppelen met het curriculum: kennismaken/leren kennen: „zo‟n 1800 medewerkers Aanbieden „docentmateriaal‟ Organiseren battles, met teams, studenten, externen: organiseren Meta-game ruimte Veel exposure middels pers, portal
  • 30. Ontstaan community op affiniteitsbasis projectie Metagame ruimte Game- ruimte Virtuele Echte identiteit identiteit Community op Virtuele wereld affiniteitsbasis Virtuele Echte identiteit identiteit spelregels Meta-spelregels transfer 1. Er wordt geleerd als de transfer van competenties plaatsvindt! 2. Overdracht van competenties vindt plaats door achterwaartse indentiteitsprojectie 3. Een spel wordt een goed leerspel door een didactisch meta-ontwerp
  • 31. Wat zijn bij ROC West-Brabant de succesfactoren? • Krachtige sponsor • Gedragen en bekende strategie • Specifieke aandacht voor draagvlakverwerving • Professionele projectorganisatie • Gebruiker in een zo vroeg mogelijk stadium betrekken • Externe stakeholders betrekken • Wetenschappelijke onderbouwing • Gezonde businesscase
  • 32. Resultaten onderzoek in opdracht min. onderwijs Oostenrijk • Motivatie studenten, daarom inzet van games • Ontwikkelen didactische scenario‟s: weg met angsten en vooroordelen • Docenten moeten een media-pedagogische training krijgen • Gedetailleerde didactische-, inhoudelijke- en conceptinfo is nodig voor de docent • Curriculumdruk verhindert implementatie: inzet van nieuwe middelen wordt ervaren als probleem • Digitaal spelen bevordert zelfstandig verwerven van kennis • 80% van de studenten gebruiken graag digitale leermiddelen • Studenten met weinig game-ervaring moeten voorbereid worden: media-pedagogische ondersteuning • De speelduur is aan maxima gebonden, hier 14-17 uur is te lang • Games bieden nieuwe mogelijkheden om ervaring op te doen,bestaande kennis toe te passen en communicatieve uitdagingen • Samenwerking tussen studenten en reflectie aan de hand van het spel is essentieel • Implementatie wordt gestimuleerd als er een didactisch platform is met verschillende games en ondersteunend materiaal
  • 33. Presentatie bekijken • De presentatie is in te zien via www.slideshare.net (ZOEK OP VANK15 ) Contact? pieter@vank.nl
  • 34. 3 stellingen 1. Docenten verleiden actief leren in te zetten doe je door de 3 g‟s in de implementatie te benadrukken: Gemak, gewin en genot 2. Een goede game heeft een docentenhandleiding en daaraan gekoppeld een training 3. Inzet van studenten – gamebassadors- bij de implementatie van games is een manier om informeel leren te waarderen
  • 35. Doe je mee? Ik zoek: Correspondenten Trendwatchers Kritische geesten De Onderwijskamer innovation for education Pieter@vank.nl