O documento apresenta conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo atributos, métodos e classes. Introduz os conceitos de atributos como propriedades dos objetos e métodos como suas ações. Explica que objetos de uma mesma classe compartilham atributos e métodos, mas podem ter valores diferentes para seus atributos. Por fim, discute hierarquia de classes com superclasses e subclasses.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e herança. Classes definem objetos e seus atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes. A herança permite que classes estendam atributos e métodos de outras classes.
O documento apresenta os principais conceitos de orientação a objetos, incluindo classe, objetos, coleções, herança, propriedades, métodos, eventos, encapsulamento e polimorfismo. Exemplos como árvores e coqueiros são usados para ilustrar esses conceitos. O documento também promove cursos e eventos relacionados a tecnologias .NET.
O documento introduz os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo as diferenças em relação à programação estruturada, herança, polimorfismo, classes, objetos, métodos, encapsulamento de dados.
Programação Orientada a Objetos e alguns dos seus conceitos
Diferenças entre classes e objetos
Diferenças entre atributos e métodos de objeto de atributos e métodos de classe
Métodos
O documento discute conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: (1) Classes definem objetos através de atributos e métodos; (2) Objetos são instâncias de classes; (3) Atributos representam o estado de um objeto e métodos representam seu comportamento.
1) O documento discute os conceitos fundamentais da Orientação a Objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e como eles são modelados no mundo computacional.
2) A Orientação a Objetos eleva a programação para um novo patamar, permitindo a criação de programas componentizados e a comunicação entre objetos por meio de mensagens.
3) Os objetos possuem estado, representado por variáveis, e comportamento, representado por métodos, e interagem enviando mensagens uns aos outros.
O documento apresenta os conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo classe, objeto, atributos, métodos e comunicação entre objetos. É feita uma introdução ao paradigma OO e apresentado um exemplo de sistema OO para controle de mídias. Também são explicados conceitos como modelagem conceitual, classes em Java e exercício proposto de criação de classe Conta Bancária.
O documento introduz os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e herança. Classes definem objetos e seus atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes. A herança permite que classes estendam atributos e métodos de outras classes.
O documento apresenta os principais conceitos de orientação a objetos, incluindo classe, objetos, coleções, herança, propriedades, métodos, eventos, encapsulamento e polimorfismo. Exemplos como árvores e coqueiros são usados para ilustrar esses conceitos. O documento também promove cursos e eventos relacionados a tecnologias .NET.
O documento introduz os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo as diferenças em relação à programação estruturada, herança, polimorfismo, classes, objetos, métodos, encapsulamento de dados.
Programação Orientada a Objetos e alguns dos seus conceitos
Diferenças entre classes e objetos
Diferenças entre atributos e métodos de objeto de atributos e métodos de classe
Métodos
O documento discute conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: (1) Classes definem objetos através de atributos e métodos; (2) Objetos são instâncias de classes; (3) Atributos representam o estado de um objeto e métodos representam seu comportamento.
1) O documento discute os conceitos fundamentais da Orientação a Objetos, incluindo objetos, classes, mensagens e como eles são modelados no mundo computacional.
2) A Orientação a Objetos eleva a programação para um novo patamar, permitindo a criação de programas componentizados e a comunicação entre objetos por meio de mensagens.
3) Os objetos possuem estado, representado por variáveis, e comportamento, representado por métodos, e interagem enviando mensagens uns aos outros.
O documento apresenta os conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo classe, objeto, atributos, métodos e comunicação entre objetos. É feita uma introdução ao paradigma OO e apresentado um exemplo de sistema OO para controle de mídias. Também são explicados conceitos como modelagem conceitual, classes em Java e exercício proposto de criação de classe Conta Bancária.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo: 1) O que é OO e suas vantagens em relação às técnicas tradicionais de programação; 2) Os conceitos-chave de objeto, classe, mensagem, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdfpedrina4
1. O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, herança, polimorfismo e encapsulamento.
2. Classes representam abstrações de objetos do mundo real, enquanto objetos são instâncias concretas de classes.
3. Herança permite a reutilização de atributos e métodos entre classes, enquanto polimorfismo trata de métodos com a mesma assinatura em classes diferentes.
Programação Orientada A Objectos (Poo)guest18b3c00
Primeiro dos artigos da Zona Visual Basic, esta virada para a parte teórica, onde de estuda o paradigma das linguagens orientadas a objectos (POO), antes de se iniciar com a programação em Visual Basic.
Este documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo paradigmas de programação, surgimento da POO, seus princípios e características como abstração, herança, polimorfismo e encapsulamento. Exemplos em C++ ilustram como esses conceitos são implementados na prática.
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a ObjetosRamon Mayor Martins
O documento discute conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Classes descrevem objetos e seus tipos, enquanto atributos e métodos especificam suas propriedades e comportamentos. A herança permite a reutilização de código entre classes relacionadas, e o encapsulamento esconde detalhes de implementação.
Este documento apresenta uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, como classes, atributos, métodos, herança e objetos. Explica que classes definem os tipos de objetos, atributos são variáveis dentro dos objetos e métodos são ações que os objetos podem realizar. Fornece um exemplo de como esses conceitos podem ser aplicados ao desenvolvimento de um sistema para uma locadora de filmes.
Java - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e HerançaMoises Omena
O documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, atributos, métodos, herança, polimorfismo e diagrama de classes. Ele apresenta exemplos de como criar classes Pessoa, Aluno e Professor com herança, definindo atributos e métodos para cada uma.
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos e métodos. O documento explica como classes definem objetos e como objetos possuem características e comportamentos. Além disso, fornece exemplos de como observar o mundo em termos de objetos.
O documento descreve o histórico e conceitos fundamentais do paradigma de programação orientada a objetos. Em 3 frases:
1) A programação orientada a objetos surgiu nos anos 1960 com as linguagens Simula e Smalltalk e se popularizou nas décadas seguintes com C++ e Java.
2) Os conceitos fundamentais incluem objetos, classes, encapsulamento, herança, polimorfismo e mensagens para comunicação entre objetos.
3) A orientação a objetos traz vantagens como reutilização de código, extensibilidade
O documento discute os principais conceitos da análise e modelagem de requisitos utilizando a orientação a objetos, incluindo as principais etapas do gerenciamento de requisitos e ferramentas para isso. Também apresenta os conceitos fundamentais da orientação a objetos como classes, objetos, mensagens, encapsulamento, polimorfismo e herança.
O documento discute os conceitos e princípios da análise orientada a objetos. Ele define análise como o estudo do domínio de um problema para especificar comportamentos externos. A análise orientada a objetos tem como objetivos formalizar uma visão do mundo real e formalizar a colaboração entre objetos. Ele também descreve princípios como qualquer coisa é um objeto, objetos realizam tarefas através de serviços, classes agrupam objetos similares e classes são organizadas em hierarquias.
O documento discute os principais conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, mensagens, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.
Apresentar aos alunos uma pequena revisão de C# e a IDE Visual Studio.
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, atributos, métodos e objetos.
2) São discutidos modificadores de visibilidade e como eles controlam o acesso a atributos e métodos.
3) Exemplos demonstram como criar objetos a partir de classes e como acessar atributos e métodos de objetos.
O documento apresenta os conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Também mostra como criar uma classe em C# para representar objetos do mundo real, como pessoas.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classe, objeto, método, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interface. Explora como POO modela o mundo real através de objetos que encapsulam dados e comportamentos.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos de acordo com a definição de Alan Kay, incluindo: (1) tudo é um objeto que troca mensagens; (2) classes definem tipos de objetos; (3) objetos são instâncias de classes com dados e comportamentos. Também aborda encapsulamento, herança, polimorfismo e ferramentas para ensinar POO como BlueJ e Greenfoot.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo: 1) O que é OO e suas vantagens em relação às técnicas tradicionais de programação; 2) Os conceitos-chave de objeto, classe, mensagem, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
APOO.INT- S01 Paradigma de Orientação a Objetos (2).pdfpedrina4
1. O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos, incluindo classes, objetos, herança, polimorfismo e encapsulamento.
2. Classes representam abstrações de objetos do mundo real, enquanto objetos são instâncias concretas de classes.
3. Herança permite a reutilização de atributos e métodos entre classes, enquanto polimorfismo trata de métodos com a mesma assinatura em classes diferentes.
Programação Orientada A Objectos (Poo)guest18b3c00
Primeiro dos artigos da Zona Visual Basic, esta virada para a parte teórica, onde de estuda o paradigma das linguagens orientadas a objectos (POO), antes de se iniciar com a programação em Visual Basic.
Este documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo paradigmas de programação, surgimento da POO, seus princípios e características como abstração, herança, polimorfismo e encapsulamento. Exemplos em C++ ilustram como esses conceitos são implementados na prática.
IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a ObjetosRamon Mayor Martins
O documento discute conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Classes descrevem objetos e seus tipos, enquanto atributos e métodos especificam suas propriedades e comportamentos. A herança permite a reutilização de código entre classes relacionadas, e o encapsulamento esconde detalhes de implementação.
Este documento apresenta uma introdução aos conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, como classes, atributos, métodos, herança e objetos. Explica que classes definem os tipos de objetos, atributos são variáveis dentro dos objetos e métodos são ações que os objetos podem realizar. Fornece um exemplo de como esses conceitos podem ser aplicados ao desenvolvimento de um sistema para uma locadora de filmes.
Java - Aula 4 - Sobrecarga de construtores, UML e HerançaMoises Omena
O documento discute conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, atributos, métodos, herança, polimorfismo e diagrama de classes. Ele apresenta exemplos de como criar classes Pessoa, Aluno e Professor com herança, definindo atributos e métodos para cada uma.
Este documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos e métodos. O documento explica como classes definem objetos e como objetos possuem características e comportamentos. Além disso, fornece exemplos de como observar o mundo em termos de objetos.
O documento descreve o histórico e conceitos fundamentais do paradigma de programação orientada a objetos. Em 3 frases:
1) A programação orientada a objetos surgiu nos anos 1960 com as linguagens Simula e Smalltalk e se popularizou nas décadas seguintes com C++ e Java.
2) Os conceitos fundamentais incluem objetos, classes, encapsulamento, herança, polimorfismo e mensagens para comunicação entre objetos.
3) A orientação a objetos traz vantagens como reutilização de código, extensibilidade
O documento discute os principais conceitos da análise e modelagem de requisitos utilizando a orientação a objetos, incluindo as principais etapas do gerenciamento de requisitos e ferramentas para isso. Também apresenta os conceitos fundamentais da orientação a objetos como classes, objetos, mensagens, encapsulamento, polimorfismo e herança.
O documento discute os conceitos e princípios da análise orientada a objetos. Ele define análise como o estudo do domínio de um problema para especificar comportamentos externos. A análise orientada a objetos tem como objetivos formalizar uma visão do mundo real e formalizar a colaboração entre objetos. Ele também descreve princípios como qualquer coisa é um objeto, objetos realizam tarefas através de serviços, classes agrupam objetos similares e classes são organizadas em hierarquias.
O documento discute os principais conceitos de programação orientada a objetos em Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, mensagens, abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Ao final da aula, os alunos saberão identificar as principais diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.
Apresentar aos alunos uma pequena revisão de C# e a IDE Visual Studio.
1) O documento apresenta os conceitos básicos de programação orientada a objetos, incluindo classes, atributos, métodos e objetos.
2) São discutidos modificadores de visibilidade e como eles controlam o acesso a atributos e métodos.
3) Exemplos demonstram como criar objetos a partir de classes e como acessar atributos e métodos de objetos.
O documento apresenta os conceitos fundamentais de programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Também mostra como criar uma classe em C# para representar objetos do mundo real, como pessoas.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
O documento resume os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos, incluindo definições de objeto, classe, atributo, método, abstração e modularização.
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O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos de acordo com a definição de Alan Kay, incluindo: (1) tudo é um objeto que troca mensagens; (2) classes definem tipos de objetos; (3) objetos são instâncias de classes com dados e comportamentos. Também aborda encapsulamento, herança, polimorfismo e ferramentas para ensinar POO como BlueJ e Greenfoot.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
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detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
1. Prof. Dr. Victor Ramon F. B. Souza
Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia da Paraíba – Campus Soledade
Informática – Técnico Subsequente
(TE - POO)
2. Bem vindos!
Prof. Victor
Estarei facilitando o
aprendizado de tod@s por
meio dos principais conceitos
das redes de computadores.
2
4. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Vimos então que os objetos são compostos de atributos e métodos, mas afinal,
o que são atributos e o que são métodos?
◎ Atributos:
◎ Os objetos do mundo real possuem propriedades que possuem valores.
◎ Estes valores definem o estado do objeto. As propriedades recebem o nome de
atributos em POO.
4
5. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Podemos dizer que os atributos dos objetos são “variáveis” ou “campos” que
armazenam os diferentes valores que as características dos objetos podem
conter.
5
6. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Um exemplo (o GIF)
6
7. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ O estado de um objeto é o conjunto de valores de seus atributos em um
determinado instante.
◎ O comportamento de um objeto é como ele age e reage em termos de suas
mudanças de estado e troca de mensagens com outros objetos.
7
10. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ O cachorro do nosso exemplo poderia ser representado pelos seguintes
atributos:
10
11. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Um outro objeto “cachorro” apresentaria valores diferentes para os mesmos
atributos, por exemplo:
11
12. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Os atributos de um objeto somente mudam de valor através de estímulos
externos ou internos.
◎ A única forma de modificar os atributos dos objetos é disparando eventos que
provocam a transição desses estados no objeto.
12
13. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Métodos:
◎ Os métodos são procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do
objeto.
◎ Assim, os métodos são as ações que o objeto pode realizar.
◎ Tudo que o objeto faz é realizado através de seus métodos, pois é através dos
seus métodos que um objeto se manifesta, e através deles que o objeto interage
com os outros objetos.
13
14. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Um objeto exibe algum comportamento (executa uma operação) quando
recebe um estímulo de outro objeto.
◎ Um objeto requisita a ação de algum outro objeto, enviando uma mensagem
para ele.
◎ Esta mensagem é uma solicitação a um objeto para que seja executada as rotinas
que chamamos de Método da classe.
◎ Os métodos são responsáveis por acessar ou alterar os atributos de um
objeto.
◎ Imaginando os métodos do nosso objeto de estudo, o cachorro, enumeramos
métodos (ações) como Latir, babar, comer sentar, etc.
14
17. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Exercício 1:
◎ Para atender as necessidades de informação de uma biblioteca universitária
foi proposto um sistema que deve atender as seguintes características:
◎ O cadastro dos usuários da biblioteca com endereço completo. Os usuários
podem ser classificados em três grupos: Professores, Alunos e Funcionários.
◎ O cadastro das obras da biblioteca, que podem ser classificadas em: Livros
científicos, periódicos científicos, periódicos informativos, periódicos diversos,
entretenimento, etc.
◎ A língua em que se encontra o exemplar da obra.
17
18. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
◎ Exercício 1:
◎ A mídia onde se encontra o exemplar da obra.
◎ Os autores da obra com o controle da nacionalidade do autor.
◎ As editoras dos exemplares com o ano de edição de cada exemplar.
Identifique os possíveis objetos com seus respectivos atributos e métodos.
18
19. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem características e
comportamentos comuns e de agora em diante, diremos que um objeto é uma
instância de uma determinada classe, ou seja, criaremos nossos objetos
baseados nas características definidas nas classes.
◎ A ênfase da metodologia orientada a objetos é dada na criação das classes, e não
dos objetos, como se poderia pensar pelo nome.
19
20. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Olhando os dois cães do exemplo anterior, vemos que os dois possuem
exatamente o mesmo conjunto de atributos.
◎ Isso acontece porque se trata de dois objetos da mesma classe, ou categoria.
◎ Isso significa que os dois possuem exatamente o mesmo conjunto de atributos e
métodos, embora cada objeto possa ter valores diferentes para os seus atributos.
20
22. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Objetos de mesma classe possuem a mesma definição tanto para métodos
quanto para atributos.
◎ Tomemos uma classe gatos formada de objetos “gato”.
◎ Estes objetos possuem as seguintes características: nome, idade, peso, cor de
pelos, cor de olhos e comprimento de pelos. Além disso, o objeto possui as
seguintes ações: miar, comer, dormir, subir na árvore.
22
24. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Muitos objetos do mundo real possuem características comuns e podem ser
agrupados de acordo com elas.
◎ Uma classe representa um gabarito para muitos objetos e descreve como
estes objetos estão estruturados internamente.
◎ As classes Cães e Gatos possuem características e métodos comuns, por
exemplo: Características comuns (nome, idade, peso, cor de pelos, cor de olhos
e comprimento de pelos), Métodos comuns (pegar a bola, comer, dormir).
◎ Surge então o conceito de subclasse e superclasse.
◎ Podemos ter uma superclasse de Mamíferos:
24
26. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Dentro da Super Classe Mamíferos temos pelo menos 4 Subclasses. Podemos
dizer que elas apresentam as seguintes características em comum: nome, idade,
peso, cor dos olhos e cor dos pelos.
◎ Além disso, estas subclasses possuem os seguintes métodos em comum: comer,
sentar e dormir.
26
27. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Podemos distinguir quatro categorias diferentes de animais: “cães”, “gatos”,
“equinos” e “roedores”.
◎ Verificamos que existem seis objetos na super classe mamíferos, sendo
distribuídos em quatro subclasses (Cães, gatos, roedores e equinos).
◎ Essa é a diferença entre classe e objeto: a classe é um modelo e todos os
objetos daquela classe possuem atributos comuns, mas esses atributos possuem
valores distintos, e os métodos também são comuns.
◎ Utilizando a hierarquia de classe, podemos omitir da declaração de um objeto
ou de uma classe inferior tudo aquilo que já foi definido na(s) classe(s) superiores.
27
28. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – classes
◎ Só serão definidos no objeto os atributos e métodos particulares desse objeto
que não são atribuídos aos outros objetos da mesma classe.
◎ Chamamos de “ancestrais” às classes das quais as outras dependem e de
“descendentes” as classes originadas a partir de outra.
◎ No exemplo acima, a classe “mamíferos” tem um ancestral (animais) e dois
descendentes (cães e gatos).
◎ Em cada descendente só é preciso descrever os atributos e métodos que
apresentam alteração em relação à descrição do ancestral
28
30. 2.1 – Introdução à POO
Conceitos – atributos e métodos
- Criar uma classe, subclasse, super classe e identificar com 4 objetos diferentes
os atributos e métodos possíveis.
30