Ferram. Adobe para Publicações Digitais e Aplicativos Móveis
Processos e potencialidades de interação nas interfaces gestuais
1. Processos e potencialidades
de interação nas interfaces
gestuais dos tablets
Vivian Rodrigues de Oliveira
Seminário de Interação Mediada por Computador – SIMC 2013
2. Cenário
• O mercado dos tablets triplicou no Brasil em 2012: o país passou de 17º
para 10º lugar no ranking mundial do consumo, segundo pesquisa do
International Data Corporation (IDC).
• No Brasil foi vendidos, em 2012, um tablet para cada cinco computadores.
Em 2011 era um tablet para cada 14 computadores. Nos Estados Unidos,
vendeu-se, em 2012, praticamente um tablet para cada notebook. Já na
China foi um tablet para cada oito computadores.
• Durante o ano de 2012 foram vendidos 3,1 milhões de unidades, ou seja,
171% mais do que em 2011, quando o País havia comercializado 1,1 milhão de
equipamentos. Do total de tablets vendidos, 77% têm o sistema
operacional Android
3. Cenário
• Dos 3,1 milhões de tablets vendidos em 2012, 88% foram para usuários
domésticos e 12% para o mercado corporativo. Na comparação com 2011, o
segmento doméstico cresceu 159% e o corporativo 303%.
• Loja da Apple atingiu a marca de 40 bilhões de downloads e já conta com
mais de 500 milhões de usuári0s ativos. Google Play ultrapassa 30 bilhões
de downloads.
• Segundo estudo da Alliance for Audited Media, em 2012, 90% das
publicações jornalísticas americanas possuíam aplicativos pra tablets.
4. 50 apps mais baixados da Apple
GRÁTIS PARA IPHONE PAGO PARA IPHONE GRÁTIS PARA IPAD PAGO PARA IPAD
1. Facebook 1. Angry Birds 1. Angry Birds HD Free 1. Pages
2. Pandora Radio 2. Fruit Ninja 2. The Weather Channel for iPad 2. Angry Birds HD
3. Words With Friends Free 3. Doodle Jump 3. Netflix 3. Angry Birds Seasons HD
4. Skype 4. Cut The Rope 4. Skype for iPad 4. Penultimate
5. The Weather Channel 5. Angry Birds Seasons 5. Kindle 5. Scrabble for iPad
6. Google Search 6. Words With Friends 6. ABC Player 6. Fruit Ninja HD
7. Google Earth 7. Tiny Wings 7. Pandora Radio 7. GarageBand
8. Angry Birds Free 8. Angry Birds Rio 8. Angry Birds HD Free 8. GoodReader
9. Shazam 9. Pocket God 9. CNN App for iPad 9. Angry Birds Rio HD
10. Netflix 10. Camera+ 10. Words With Friends HD Free 10. Cut The Rope HD
11. Paper Toss 11. The Moron Test 11. Google Earth 11. Numbers
12. Twitter 12. Plants vs. Zombies 12. Calculator Pro for iPad Free 12. Keynote
13. Movies by Flixster 13. Skee-Ball 13. Fruit Ninja HD Lite 13. Words With Friends HD
14. Bump 14. The Game of Life 14. Calculator for iPad Free 14. Star Walk for iPad
15. PAC-MAN Lite 15. Scrabble 15. NYTimes for iPad 15. MONOPOLY for iPad
16. Flashlight. 16. Monopoly 16. USA TODAY for iPad 16. Plants vs. Zombies HD
17. Unblock Me FREE 17. Fat Booth 17. Facebook 17. Where’s My Water?
18. Temple Run 18. WhatsApp 18. MyPad – for Facebook & Twitter 18. Friendly Plus for Facebook
19. Instagram 19. UNO 19. Flipboard 19. QuickOffice Pro HD
20. Touch Hockey 20. Color Splash 20. eBay for iPad 20. Notability
21. Angry Birds Lite 21. The Sims 3 21. Angry Birds Seasons HD Free 21. Splashtop Remote Desktop for
22. ESPN ScoreCenter 22. Flight Control 22. Dictionary.com iPad
23. Fruit Ninja Lite 23. MotionX GPS Drive 23. Twitter 22. Pinball HD
24. Groupon 24. Where’s Waldo 24. Solitaire 23. MyPad+ – For Facebook &
25. Angry Birds Rio Free 25. I Am T-Pain 2.0 25. Friendly for Facebook Twitter
24. Infinity Blade
25. Real Racing 2
5. Processos e produtos
• Os aplicativos (apps) fazem parte de um modelo de negócio e de uma escolha
tecnológica. Os aplicativos, em grande parte, são hospedados em ambientes
virtuais conhecidos como lojas de aplicativos ou apps store (Ex.: Google Play e
Apple Store).
• Os formatos de aplicativos mais trabalhados até hoje são: Portable Document
Format (PDF), Fólio, HTML5, Web App e Web nativo.
Plataformas:
• eDocker
• App Studio
• Mag+
• Aquafadas
• Adobe Digital Publishing Suite – DPS
6. Projeto no Mestrado
• Vale ressaltar que as publicações jornalísticas para tablets podem ser desenvolvidas em diferentes
formatos, de modo que cada uma dessas modalidades oferece um espectro distinto de formalidades e
vantagens para a construção de interfaces digitais. Os parâmetros de uso do web design para tablets no
conteúdo noticioso, portanto, estão em plena experimentação. Em função destas considerações, o
objeto de estudo deste trabalho são as potencialidades e limitações dos aplicativos móveis
jornalísticos, por meio do aproveitamento dos recursos das tecnologias do web design para tablets.
Este problema de pesquisa é verificado com a análise dos aplicativos Diário Catarinense e O Globo A
Mais, que compõem o objeto empírico.
• Como metodologia de estudo é adotada pesquisa empírica e aplicada. A pesquisa empírica consiste na
observação semiestruturada e coleta de dados secundários dos aplicativos Diário Catarinense e O Globo
a Mais, seguindo-se, naturalmente, para a análise dos dados e identificação de inconsistências e
soluções. A pesquisa aplicada se dá no redesign das interfaces digitais estudadas, feito
predominantemente por meio da plataforma Digital Publishing Suite Adobe e do software Adobe
InDesign.
9. Características do tablet
Tablet: um aparelho digital portátil, pessoal e em formato de prancheta.
Características :
• Portabilidade
• Personalização
• Acesso à internet
• Suporte multimídia
• Tela touchscreen (sensível ao toque)
• Dupla orientação de layout
10. Características do tablet
• Atributos envolvendo o layout, as interfaces, as tipografias, os padrões de
zoom e as disposições da navegação valorizam o conteúdo e são
determinantes para a sua adequação nestes aparelhos.
“A publicação digital em tablets conduz o leitor a uma viagem midiática
pelo conteúdo. Essa nova narrativa deve instigá-lo a explorar as páginas,
buscar botões, procurar opções de áudio, vídeo e animações para
complementar o conteúdo, tornando a atividade de leitura mais lúdica e
interessante” (PAULINO, 2012, p.5).
11. Cognição, interação e usabilidade
• Wolf (2007) defende que a leitura é uma invenção humana que reflete a
forma como o cérebro se reorganiza para aprender algo novo. A tese
exposta na obra acerca do funcionamento do cérebro no aprendizado da
leitura é de que o órgão é uma espécie de “arquitetura aberta”, logo,
altamente capaz de se adaptar a novas linguagens.
• As metáforas das interfaces elencadas por Scolari (2004) – conversacional,
instrumental, superficial e espacial – revelam a constante negociação
entre o designer e o usuário no processo de interatividade, e o papel que
cada um deles assume neste processo.
12. Cognição, interação e usabilidade
• Santaella (2004) : Interatividade e o leitor imersivo
● Interatividade zero
● Interatividade linear
● Interatividade arborescente
● Interatividade linguística
● Interatividade de criação
● Interatividade de comando contínuo
13. Cognição, interação e usabilidade
Alex Primo (2007)
Interação
• Interação mútua x interação reativa
“a interação mútua se vale da construção negociada, enquanto
ela é causal na interação reativa”
14. Cognição, interação e usabilidade
• Em Saffer (2009), o gesto é um movimento físico percebido por sensores capazes de
respondê-los sem auxílios de periféricos, como teclados ou mouses. A maioria dos
gestos interativos pode ser caracterizada em duas categorias: touchscreen e free form.
• As interfaces gestuais são constituídas por três elementos: sensores (que detectam a
interação), comparadores (que interpretam o evento) e os atuadores (que executam
procedimentos em resposta ao evento interpretado).
• Explica que os gestos possuem algumas atribuições fundamentais a serem analisadas:
porte, posição, movimento, duração, sequência, número de participantes, pressão,
tamanho, orientação e número de objetos (combinações) envolvidos.
15. Cognição, interação e usabilidade
Saffer (2009) lança aquelas que seriam as boas práticas na construção de
uma interface gestual:
● Detectabilidade ● Confiabilidade ● Responsividade
● Adequação ● Significância ● Inteligência
● Sutileza ● Divertimento ● Estética ● Ética
16. Cognição, interação e usabilidade
Usabilidades, segundo Jakob Nielsen (2000), em websites:
● Feedback ● Adequação à linguagem do usuário ● Liberdade de utilização
● Consistência e padrões ● Prevenção de erros
● Aprendizado em detrimento de memória
● Atalhos ● Estética e diálogos simples ● Boas mensagens de erros
● Ajuda e documentação
17. Conclusões parciais
1) Ainda não é possível reconhecer padrões de linguagem consagrados pelo uso e pelo
tempo.
2) 0s padrões de usabilidade nativos da web em computadores fixos estão mais bem
estabelecidos e podem auxiliar na compreensão desta relação do usuário com a
interface digital móvel.
3) O estudo dos movimentos das mãos sem o auxílio de periféricos e sua linguagem
gestual são áreas de conhecimento que podem apoiar imensamente os pesquisadores
na busca pelo desenho ideal das interfaces em tablets.
4) O estabelecimento de padrões de navegação nos tablets é o grande desafio em meio
a uma infinidade de aplicativos que desenvolvidos por experimentação.