1. LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri (Modul 3 Pedagogik By. Masita,S.Pd.)
Judul Modul PEMBELAJARAN INOVATIF
Judul Kegiatan
Belajar (KB)
1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar
materi yang
dipelajari
1. Pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM merupakan singkatan dari
pembelajaran Science, Technology, Engineering, Art
and Mathematics.
STEAM dikenal di Indonesia dengan Sciences ebagai
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Technology sebagai
ilmu teknologi, Engineering sebagai ilmu teknik, Art
sebagai ilmu seni, seperti seni musik, seni lukis, dan
seni kriya, serta Mathematics sebagai ilmu
matematika.
a. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah kajian
fenomena alam yang melibatkan observasi dan
pengukuran untuk menjelaskan secara objektif
alam yang selalu berubah.
b. Teknologi adalah inovasi-inovasi manusia yang
digunakan untuk memodifikasi alam agar
memenuhi kebutuhan manusia dalam bentuk
peranti keras maupun cara strategis.
c. Teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi
untuk menyelesaikan permasalahan manusia.
d. Seni adalah adalah segala sesuatu yang
diciptakan oleh manusia yang mengandung
unsur keindahan dan mampu membangkitkan
perasaan dirinya sendiri maupun orang lain.
e. Matematika adalah ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa
bagi teknologi, IPA, dan teknik.
Tujuan dan fungsi Pembelajaran STEAM
a. Agar semua gender terlibat dalam pembelajaran.
b. Dapat mengasah tingkat literasi STEAM pada
peserta didik.
Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM
a. Prinsip perhatian dan motivasi:
b. Prinsip keaktifan
c. Prinsip keterlibatan langsung
d. Prinsip pengulangan
e. Prinsip tantangan
f. Prinsip balikan dan penguatan
g. Prinsip perbedaan individual
Problem Based Learning atau pembelajaran berbasis
masalah merupakan model pembelajaran yang
menantang peserta didik untuk belajar bagaimana
belajar, dan bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi dari permasalahan dunia nyata.
2. Sintak (langkah-langkah) Pembelajaran Berbasis
Masalah
a. Fase 1, Orientasi peserta didik kepada masalah:
Pendidik menjelaskan apa tujuan pembelajaran,
bagaimana proses pembelajaran yang akan
dilaksanakan, dan memotivasi peserta didik
terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang
dapat dipilih.
b. Fase 2, Mengorganisasikan peserta didik:
Pendidik membantu peserta didik mendefinisikan
dan mengorganisasikan tugas belajar yang
berhubungan dengan masalah tersebut
(menetapkan topik dan tugas).
c. Fase 3, Membimbing penyelidikan individu dan
kelompok: Pendidik membantu peserta didik
untuk mengumpulkan informasi yang sesuai,
eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan
pemecahan masalah, pengumpulan data,
hipotesis, dan pemecahan masalah.
d. Fase 4, Mengembangkan dan menyajikan hasil
karya: Pendidik membantu peserta didik dalam
merencanakan serta menyiapkan karya yang
sesuai seperti, laporan dan demonstrasi.
e. Fase 5, Menganalisis dan mengevaluasi proses
pemecahan masalah: Pendidik membantu peserta
didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi
terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses
yang digunakan.
Sistem sosial berarti suasana dan norma yang
berlaku dalam pembelajaran.
Prinsip reaksi yang berkembang dalam Problem
Based Learning memosisikan pendidik sebagai
fasilitator dalam proses peserta didik melakukan
aktivitas pemecahan masalah.
Sistem penunjang Problem Based Learning adalah
segala masalah-masalah aktual yang mampu
menciptakan suasana konfrontatif dan dapat
membangkitkan proses metakognisi, berpikir kritis,
dan stategi pemecahan masalah yang bersifat
divergen.
Dampak penyerta dari Problem based Learning
meliputi peluang peserta didik memperoleh
pengetahuan, meningkatkan keterampilan
memecahkan masalah, meningkatkan kemampuan
untuk memperoleh pengetahuan yangrelevan,
membangun pengetahuannya sendiri,
menumbuhkan motivasi dalam
belajar,meningkatkan keterampilan peserta didik
dalam berpikir, meningkatkan komunikasi dan
bekerja sama dalam kelompoknya.
Pembelajaran STEAM yang berpusat pada proyek
didasarkan pada masalah dunia nyata.
Tantangan-tantangan yang dapat ditemukan dalam
3. pembelajaran STEAM:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam menerapkan
pembelajaran STEAM
b. Kurangnya standar yang jelas
c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat menengah
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
Neurosains merupakan ilmu yang mempelajari
sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya, seperti
bagaimana proses berfikir terjadi dalam otak
manusia.
Kapasitas otak manusia => Menurut Ahli neurosain
David Perlmutter, MD (Puji, 2019), Sel otak manusia
selama masih dalam kandungan mengalami rata-
rata pertumbuhan sekitar 250.000 sel otak per
menit, dan saat dilahirkan memiliki sekitar seratus
miliar (100.000.000.000) neuron. Setiap neuron
mempunyai cabang hingga 10 ribu cabang dendrit,
yang dapat membangun sejumlah satu kuadrilion
koneksi komunikasi (Rakhmat, 2005). Ketika semua
sel neuron saling terhubung antara satu dengan
lainnya secara serentak dengan bantuan serat
dendrit dan akson, maka jumlah koneksi sel otak
kita diperkirakan sekitar seratus triliun (Jensen,
2008). Jumlah koneksi tersebut menurut para Ahli
lebih dari perkiraan jumlah atom di alam semesta
yang telah diketahui. Itulah gambaran potensi
kapasitas otak kita menurut para ahli neurosains.
Fungsi bagian otak manusia
a. Batang otak merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan pertahanan seseorang
ketika mendapatkan suatu ancaman, tekanan,
kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
b. Sistem limbik terdiri dari hipokampus, talamus,
hipotalamus, dan amigdala. Sistem limbik
merupakan daerah otak yang berfungsi
mengendalikan emosi seseorang.
c. korteks merupakan daerah otak yang berfungsi
mengendalikan kemampuan berfikir atau
bernalar seseorang.
Cara otak kita belajar
Saat seseorang belajar, pengetahuan atau informasi
yang dipelajari akan diterima dan dikelola oleh otak
seseorang melalui sistem pengolahan informasi pada
otak. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan)
dalam otak terdiri dari register sensorik, memori
jangka pendek atau memori kerja (Working Memory),
dan memori jangka panjang (Long Term Memory).
Register sensorik menerima input pengetahuan
melalui panca indera dan menyimpannya selama per
sekian detik. Input pengetahuan yang tidak
mendapatkan perhatian akan dibuang dan input
4. pengetahuan yang mendapatkan perhatian akan
disalurkan ke memori jangka pendek dalam bentuk
persepsi. Selanjutnya, informasi-informasi di memori
jangka pendek yang mendapatkan penguatan
melalui pengulangan-pengulangan dapat ditrasnfer
ke Long Term Memori (LTM).
Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis Neurosains
a. Secara umum, memori jangka pendek otak kita
berada pada kondisi terbaik untuk menyimpan
informasi pada pagi hari dan paling tidak efektif
pada sore hari, sebaliknya memori jangka
panjang kita berada pada kondisi terbaik untuk
menyimpan informasi pada sore hari.
b. Otak kita memiliki siklus bio-kognitif terkait
perhatian yang naik turun setiap 90 menit.
c. Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu
mengembangkan kedua belahan otak kanan dan
kiri secara seimbang.
d. Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami
siklus efisiensi secara bergantian setiap sembilan
puluh sampai seratus menit, dari spasial tinggi-
verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah.
e. Pembelajaran mencapai hasil terbaik apabila
difokuskan pada pembahasan materi, dipecah
kegiatan lain seperti kerja kelompok, kemudian
difokuskan kembali pada pembahasan materi.
f. Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan, cahaya,
kekontrasan, dan warna.
g. Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor lingkungan.
h. Proses pembelajaran akan lebih optimal jika
peserta didik memperoleh asupan gizi dan nutrisi
yang cukup, sehingga anak memiliki hemoglobin
dalam darah (HB) yang tinggi.
i. Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam
tubuh yang dapat mengubah suasana hati dan
perilaku peserta didik.
Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains
a. Tahap pertama yaitu tahap persiapan. Tahap ini
merupakan tahap pemberian kerangka kerja bagi
pembelajaran baru dan mempersiapkan otak
peserta didik dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan.
b. Tahap kedua adalah akuisisi. Tahap akuisisi
adalah tahap penciptaan koneksi dimana neuron-
neuron dapat saling berkomunikasi satu sama
lain.
c. Tahap ketiga adalah elaborasi. Tahap elaborasi
merupakan tahap koreksi kesalahan dan
pendalaman.
d. Tahap keempat yaitu tahap formasi memori.
Tahap ini dapat disebut sebagai tahap
5. pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi
neuron lebih kuat. Kegiatan pembelajaran
berupaya memastikan apa yang dipelajari hari
senin masih tetap ada pada hari selasa.
e. Tahap kelima yaitu tahap integrasi fungsional.
Integrasi fungsional adalah upaya untuk
memperkuat dan memperluas materi
pembelajaran. Upaya dapat dilakukan dengan
menerapkan metode pembelajaran secara
bervariasi.
3. Pembelajaran Digital
Pembelajaran digital adalah praktik pembelajaran
yang menggunakan teknologi secara efektif untuk
memperkuat pengalaman belajar peserta didik yang
menekankan instruksi berkualitas tinggi dan
menyediakan akses ke konten yang menantang dan
menarik, umpan balik melalui penilaian formatif,
peluang untuk belajar kapan saja dan di mana saja,
dan instruksi individual untuk memastikan semua
peserta didik mencapai potensi penuh mereka.
Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital
a. Personalisasi
b. Partisipasi aktif peserta didik
c. Aksesibilitas
d. Penilaian
Dasar-dasar pemanfaatan Pembelajaran Digital
sebagai berikut:
a. Mengkaitkan pembelajaran digital ke
pembelajaran offline
b. Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah
pengetahuan (sebuah materi)
c. Mendapatkan umpan balik yang
berkesinambungan dan analisis kemajuan
d. Mengaktifkan keterlibatan sosial (social
engagement)
e. Belajar melalui pendekatan campuran (mix
approach);
Fungsi pembelajaran digital yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu
sebagai alat komunikasi, alat mengakses informasi,
dan alat pendidikan atau pembelajaran.
Ragam Pembelajaran Digital
Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital.
a. Mobile learning (M-Learning): handphone
b. Media Sosial (Social Media): facebook chat, line,
whatsapp, yahoo messenger, atau skype.
c. Pembelajaran berbasis permainan (Games Based
Learning): berfokus pada permainan
d. Pembelajaran Elektronik Berbasis “Awan” atau
Cloud: software as a service, platform as a service,
dan infrastructure as a service.
6. 4. Pembelajaran “Blended Learning”
Blended learning dapat diartikan sebagai campuran
atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan
yang lainnya.
Pembelajaran blended learning tidak hanya sekedar
mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran di
kelas. Namun dalam pembelajaran blended learning
keberadaan teknologi lebih difokuskan untuk
memfasilitasi peserta didik dalam mengeskplorasi
materi bahan ajar dan mendapatkan pengalaman
belajar secara mandiri.
Karakteristik pembelajaran ‘Blended Learning’
a. Model blended learning menggabungkan berbagai
cara penyampaian, model pendidikan, gaya
pembelajaran, dan menggunakan berbagai media
berbasis teknologi.
b. Model pembelajaran blended learning merupakan
kombinasi dari pola pembelajaran langsung (tatap
muka), belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan sistem online.
c. Guru dan orangtua memiliki peran yang sama
penting, dimana guru berperan sebagai fasilitator
dan orangtua berperan sebagai pendukung.
Model-model pembelajaran ‘Blended Learning’
a. Model Rotasi (Rotation Model)
Berikut beberapa model kelas yang termasuk
pada kategori model rotasi (rotation model):
1) Model Kelas Station Rotation
2) Model Kelas Lab/Whole Group Rotation
3) Model Kelas Flipped (Flipped Clasroom)
4) Model Rotasi Individu (Individual Rotation)
b. Model Kelas Flex
c. Model Self-Blend
d. Model Enriched-Virtual
e. Memilih model kelas yang sesuai
Merancang model pembelajaran ‘Blended Learning’
Dalam merancang model pembelajaran blended
learning, pengajar perlu menguasai bagaimana cara
mengintegrasikan pembelajaran online dengan
pembelajaran tatap muka.
Unsur-Unsur Model Pembelajaran Blended Learning
a. Mengintegrasikan pembelajaran online dengan
pembelajaran tatap muka
b. Menyusun Aktifitas Pembelajaran dengan model
Blended Learning
c. Evaluasi Pembelajaran Model Blended Learning
d. Program Aplikasi atau Platform untuk
Pembelajaran Model Blended Learning
2 Daftar materi
yang sulit
dipahami di
modul ini
1. Prinsip STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
7. 3 Daftar materi
yang sering
mengalami
miskonsepsi
1. Tujuan dan fungsi STEAM
2. Prinsip Neurosains
3. Model-model pembelajaran blended