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Ing.Wilfredo Montero Mogollón
 (1993) La aplicación mecanismos sistemáticos, disciplinados, y
cuantificables para el desarrollo, operación y mantención de
software; esto es la aplicación de la ingeniería al software.
 Establecimiento y uso de principios con caracteres de ingeniería
apropiados para obtener, eficientemente, software confiable, que
opere eficaz y eficientemente en máquinas reales
 La aplicación del arte del desarrollo software junto con las ciencias
matemáticas y computadores para diseñar, construir, y mantener
programas computacionales eficientes y económicos que logran
sus objetivos.
 Instrucciones (programas de computadora) que cuando se
ejecutan proporcionan la función y el rendimiento deseados.
 Estructuras de datos que permiten a los programas manipular
adecuadamente la información.
 Documentos que describen la construcción y uso de
programas
 El software se desarrolla, no se fabrica
 Los costes se centran en ingeniería, no en fabricación
 Los proyectos software no se pueden gestionar como procesos de
fabricación
 2. El software no se estropea: no es susceptible a males del
entorno.
 3. El software se deteriora. Durante su vida sufre cambios
(mantenimiento), por lo que es posible de introducir nuevos
defectos
 Los productos de software:
 No cumplen con los requisitos del usuario.
 Son susceptible frecuentemente a romperse.
 Es caro.
 Es difícil de modificar, depurar y mejorar.
 A menudo es entregado tarde.
 Tiene a utilizar recursos no óptimos.
 ¿Es una ciencia rigurosa con fuertes fundamentos
matemáticos?
 ¿Es una campo técnico bien desarrollado con mucho de
disciplina de ingeniería?
 O está realmente en un estado primitivo...
 A lo más una serie de “mejores prácticas”, desarrolladores de
software construyen software y si éstos funcionan entonces nosotros
estudiamos cómo ellos lo hicieron.
 Si éstos funcionan por un largo tiempo entonces estudiamos sus
procesos de software aun más cuidadosamente.
Puede hacerlo una sola persona
Requiere:
Modelado mínimo
Proceso simple
Herramientas simples
Construida eficientemente y en un tiempo
razonable por un equipo
Requiere:
Modelado
Proceso bien definido
Herramientas más sofisticadas
 La ingeniería de Software estudia todos los aspectos
involucrados en el desarrollo de software, entre los cuales se
encuentran:
 Etapas de un Proyecto de Software
 Paradigmas/enfoques para enfrentar el desarrollo de proyectos de
software (Cascada, incremental e interactivo)
 Tiempos y costos
 Aspectos tecnológicos
 Gestión de Proyectos
 Etapas/Hitos esenciales requeridos en un proyecto de
desarrollo de software:
 Oportunidad de Negocio
 Levantamiento inicial de Requerimientos (Domino del problema)
▪ Entendimiento inicial del problema a resolver
▪ Reuniones con clientes
▪ Especificación inicial de requerimientos
 Más ....
 Confección de la propuesta
▪ Estimación de esfuerzo y planificación del proyecto. Uso de técnicas y
estadísticas de proyectos similares, entrevistas a personas con experiencia en
proyectos similares.
▪ Definición del alcance del proyecto
▪ Costos
 Análisis OO (Dominio del problema)
▪ Casos de Uso : Análisis dinámico
▪ Modelos Conceptuales: Análisis estático
▪ Diseño preliminar de Interfaces Gráficas (WEB, etc)
 Arquitectura de la solución
▪ Especificación de la tecnología a utilizar (J2SE, J2EE)
▪ Especificación de Patrones de Diseño
 Diseño (Dominio de la solución)
▪ Diseño de interfaces gráficas (WEB, GUI, comandos, voz)
▪ Realización de diagramas de secuencia
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 Construcción / Codificación / Implementación
▪ Entendimiento real del diseño (solución) a programar
▪ Programación eficaz (y eficiente) del código fuente.
▪ Comentar en forma entendible y razonable el código fuente.
▪ Construcción de programas de pruebas “Tests”
▪ Prueba unitaria del desarrollador mediante un programa de “Test”
 Pruebas Unitarias: Realizar las pruebas unitarias
 Pruebas de Integración: Realizar las pruebas de integración
 Capacitar a Usuarios
▪ Confección de manuales de Usuario
▪ Reuniones con usuario final
 Puesta en Producción
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 Marcha Blanca
 Garantía: Resolución de Incidencias
 ¿Podré cumplir con los plazos?
 ¿Estaré dentro de lo presupuestado?
 ¿El “cliente” quedará satisfecho?
Las Metodologías pueden ser la ayuda que
necesitamos, si podemos usarlas correctamente !!
 Por su proximidad de los conceptos de modelado respecto de
las entidades del mundo real
 Mejora la captura y validación de requisitos
 Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”
 Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del
ámbito del problema
 Facilita construcción, mantenimiento y reutilización
 Podríamos dar muchas razones pero hay problemas.
“... Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace
dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan
extendida como los beneficios que esta tecnología puede
sugerir”
 Un objeto contiene datos y operaciones que manipulan los datos,
pero ...
 Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:
 Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones).
Si los métodos son estáticos, “peor” aún.
 Un objeto sin “operaciones”, con sólo atributos lo que permitiría crear,
recuperar, actualizar y borrar su estado (que se correspondería con las
estructuras de datos tradicionales)
 Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema
verdaderamente orientado a objetos
Un objeto tiene estado, exhibe algún comportamiento bien definido, tiene
una identidad única
Una clase representa un conjunto de objetos que comparten una
estructura común y un comportamiento común
ANALISISY DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ASOCIACIÓN
• Generalizado
• Debilidad Semántica
• Relación Bidimensional
• Multiplicidad: uno a uno,
Uno a Muchos, Muchos a
muchos
AGREGACIÓN
Una de las clases denota el
todo y a la vez es parte de
la instancia de otra clase
HERENCIA
Una clase comparte su
estructura y/o
comportamiento.
Se crean Clase, Subclase y
Metaclase
USO
Una de las clases usa los
servicios de otra clase. Se
define quien es el cliente y
quien es el servidor.
METACLASES
Es una clase cuyas instancias
son, ellas mismas, clases.
INSTANCIACIÓN
Clase genérica, sirve como
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Denota las características esenciales de
un objeto que lo distinguen de todos los
demás tipos de objetos, y proporciona así
fronteras conceptuales nítidamente
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observador.
Es el proceso de almacenar en un mismo
comportamiento, los elementos de una
abstracción y su implementación.
ABSTRACCIÓN ENCAPSULAMIENTO
Es la propiedad que tiene un sistema que
ha sido descompuesto en un conjunto de
módulos cohesivos y débilmente
acoplados.
Es una clasificación u ordenación de
abstracciones.
MODULARIDAD JERARQUIA
Es la propiedad que tiene un sistema que
ha sido descompuesto en un conjunto de
módulos cohesivos y débilmente
acoplados.
Es una clasificación u ordenación de
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Ingeniería de software y el paradigma orientado a objetos

  • 2.  (1993) La aplicación mecanismos sistemáticos, disciplinados, y cuantificables para el desarrollo, operación y mantención de software; esto es la aplicación de la ingeniería al software.  Establecimiento y uso de principios con caracteres de ingeniería apropiados para obtener, eficientemente, software confiable, que opere eficaz y eficientemente en máquinas reales  La aplicación del arte del desarrollo software junto con las ciencias matemáticas y computadores para diseñar, construir, y mantener programas computacionales eficientes y económicos que logran sus objetivos.
  • 3.  Instrucciones (programas de computadora) que cuando se ejecutan proporcionan la función y el rendimiento deseados.  Estructuras de datos que permiten a los programas manipular adecuadamente la información.  Documentos que describen la construcción y uso de programas
  • 4.  El software se desarrolla, no se fabrica  Los costes se centran en ingeniería, no en fabricación  Los proyectos software no se pueden gestionar como procesos de fabricación  2. El software no se estropea: no es susceptible a males del entorno.  3. El software se deteriora. Durante su vida sufre cambios (mantenimiento), por lo que es posible de introducir nuevos defectos
  • 5.  Los productos de software:  No cumplen con los requisitos del usuario.  Son susceptible frecuentemente a romperse.  Es caro.  Es difícil de modificar, depurar y mejorar.  A menudo es entregado tarde.  Tiene a utilizar recursos no óptimos.
  • 6.  ¿Es una ciencia rigurosa con fuertes fundamentos matemáticos?  ¿Es una campo técnico bien desarrollado con mucho de disciplina de ingeniería?  O está realmente en un estado primitivo...  A lo más una serie de “mejores prácticas”, desarrolladores de software construyen software y si éstos funcionan entonces nosotros estudiamos cómo ellos lo hicieron.  Si éstos funcionan por un largo tiempo entonces estudiamos sus procesos de software aun más cuidadosamente.
  • 7. Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples
  • 8. Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas
  • 9.
  • 10.  La ingeniería de Software estudia todos los aspectos involucrados en el desarrollo de software, entre los cuales se encuentran:  Etapas de un Proyecto de Software  Paradigmas/enfoques para enfrentar el desarrollo de proyectos de software (Cascada, incremental e interactivo)  Tiempos y costos  Aspectos tecnológicos  Gestión de Proyectos
  • 11.  Etapas/Hitos esenciales requeridos en un proyecto de desarrollo de software:  Oportunidad de Negocio  Levantamiento inicial de Requerimientos (Domino del problema) ▪ Entendimiento inicial del problema a resolver ▪ Reuniones con clientes ▪ Especificación inicial de requerimientos  Más ....
  • 12.  Confección de la propuesta ▪ Estimación de esfuerzo y planificación del proyecto. Uso de técnicas y estadísticas de proyectos similares, entrevistas a personas con experiencia en proyectos similares. ▪ Definición del alcance del proyecto ▪ Costos  Análisis OO (Dominio del problema) ▪ Casos de Uso : Análisis dinámico ▪ Modelos Conceptuales: Análisis estático ▪ Diseño preliminar de Interfaces Gráficas (WEB, etc)
  • 13.  Arquitectura de la solución ▪ Especificación de la tecnología a utilizar (J2SE, J2EE) ▪ Especificación de Patrones de Diseño  Diseño (Dominio de la solución) ▪ Diseño de interfaces gráficas (WEB, GUI, comandos, voz) ▪ Realización de diagramas de secuencia ▪ Realización de diagramas de clases
  • 14.  Construcción / Codificación / Implementación ▪ Entendimiento real del diseño (solución) a programar ▪ Programación eficaz (y eficiente) del código fuente. ▪ Comentar en forma entendible y razonable el código fuente. ▪ Construcción de programas de pruebas “Tests” ▪ Prueba unitaria del desarrollador mediante un programa de “Test”
  • 15.  Pruebas Unitarias: Realizar las pruebas unitarias  Pruebas de Integración: Realizar las pruebas de integración  Capacitar a Usuarios ▪ Confección de manuales de Usuario ▪ Reuniones con usuario final  Puesta en Producción ▪ Confección de plan de puesta en producción  Marcha Blanca  Garantía: Resolución de Incidencias
  • 16.  ¿Podré cumplir con los plazos?  ¿Estaré dentro de lo presupuestado?  ¿El “cliente” quedará satisfecho? Las Metodologías pueden ser la ayuda que necesitamos, si podemos usarlas correctamente !!
  • 17.  Por su proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real  Mejora la captura y validación de requisitos  Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”  Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema  Facilita construcción, mantenimiento y reutilización  Podríamos dar muchas razones pero hay problemas.
  • 18. “... Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir”
  • 19.  Un objeto contiene datos y operaciones que manipulan los datos, pero ...  Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados:  Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones). Si los métodos son estáticos, “peor” aún.  Un objeto sin “operaciones”, con sólo atributos lo que permitiría crear, recuperar, actualizar y borrar su estado (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales)  Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos
  • 20. Un objeto tiene estado, exhibe algún comportamiento bien definido, tiene una identidad única
  • 21. Una clase representa un conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común
  • 22. ANALISISY DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS ASOCIACIÓN • Generalizado • Debilidad Semántica • Relación Bidimensional • Multiplicidad: uno a uno, Uno a Muchos, Muchos a muchos AGREGACIÓN Una de las clases denota el todo y a la vez es parte de la instancia de otra clase HERENCIA Una clase comparte su estructura y/o comportamiento. Se crean Clase, Subclase y Metaclase USO Una de las clases usa los servicios de otra clase. Se define quien es el cliente y quien es el servidor. METACLASES Es una clase cuyas instancias son, ellas mismas, clases. INSTANCIACIÓN Clase genérica, sirve como modelo para crear otras clases
  • 23. Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objetos, y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la perspectiva del observador. Es el proceso de almacenar en un mismo comportamiento, los elementos de una abstracción y su implementación. ABSTRACCIÓN ENCAPSULAMIENTO
  • 24. Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Es una clasificación u ordenación de abstracciones. MODULARIDAD JERARQUIA
  • 25. Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Es una clasificación u ordenación de abstracciones. MODULARIDAD JERARQUIA
  • 26. POLIMORFISMO  Conseguir que un objeto de la clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases