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「サイクロイド」
アクションゲーム企画素案
For 任天堂 3DS
2014 年 1 月 5 日
MilkSpec
■ スペック■
■ スペック■
対象ハード:任天堂 3DS



ジャンル:横スクロールアクションゲーム



対象:全年齢



プレイ人数:1人〜



ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応


■ 概要■
■ 概要■








十字ボタンを左右に操作し、タイヤとその内側のリムに固
定された PC ユニットを利用して敵を倒すアクションゲー
ム。
PC ユニットはリムの定点として固定され、タイヤの前進
後退により、円周の様な軌跡を描くように移動する。
敵性ユニットが画面外右側から侵入してくるので、タイヤ
を操作し、 PC ユニットの位置を操作し、これを撃破す
る。
これと並行して右へと進行し、ゴールを目指す。
■ 画面構成■
■ 画面構成■




上画面をゲーム画面、下画面をインフォメーションに利用
する。
ゲームの構成要素は…地面、タイヤ、タイヤ上の PC ユニ
ット、敵性ユニット、弾…等である。



十字ボタンでタイヤの操作を行う。



全ての構成要素は 2D で描画する。
■ タイヤについて■
■ タイヤについて■










プレイヤーが直接操作する対象物は、タイヤによく似た形
状の 2D オブジェクトである。
このオブジェクトはタイヤ同様、円周上の少量の厚みを除
き空洞である(左記の厚みをリムと呼称する)。
タイヤは十字ボタンの左右の入力で回転し、地面を前進後
退する。
タイヤ自体は上下動を行わないものとする。
大きさだが、タイヤの直径が、地面とゲーム画面上とを結
ぶ垂線とほぼ等しい。
■ PC ユニットについて■
■ PC ユニットについて■








リムの定点には PC ユニットが設置される。
PC ユニットの「向き=見ている方向」は、常にモニター
の X 軸と並行である。
ただしリムに対する絶対座標は定点であるが為、ゲーム画
面から観た PC ユニットの相対座標は、サイクロイドのよ
うな軌跡を描く。
つまり、タイヤの前進後退に連動して PC ユニットの位置
も変動する、ということである。
■ ゲームの流れ■
■ ゲームの流れ■










十字ボタンでタイヤを前進させ、右へと進み、ゴールを目
指すことが目的である。
途中、敵性ユニットが画面右側から侵入してくるので、タ
イヤを前後に動かし、 PC ユニットの向き=射軸線上に敵
の位置を合わせ、これを撃破する。
撃破する毎にスコアが加算される。
スコア、もしくはゲームの進行度を図るレジスタにより、
新しい PC ユニットが追加される(※後述)。
PC ユニットが撃破された場合はゲームオーバーとなり、
ゴールすれば精算画面に遷移し、クリアとなる。
■ 追加の PC ユニット■
■ 追加の PC ユニット■








何がしかの指標により、プレイヤーの戦力増強を目的とし
て新たな PC ユニットが加わる。
指標はスコアかその他の評価関数を用いることになるだろ
うが、レベルデザイン上、重要な要素なので検討すべきだ
ろう。
追加されるユニットは…「誘導弾を撃つ」「敵性ユニット
と接触するとバリアーを形成する」「背後を攻撃する」
「サイクロイドの曲線に沿ってビームを構成する」…等が
考えられる。
配置順はここでは割愛するが、これもレベルデザイン上重
要な要素なので慎重に検討すべきである。
■ 敵性ユニットについて■
■ 敵性ユニットについて■








基本的に浮遊体で、右から左へと移動する。
耐久力の概念があるが、基本的には 1 弾の初期値の攻撃力
で撃破可能なものとする。
アルゴリズムはシンプルでよく、耐久力と配置でレベルデ
ザインを行う。
また、スコアランキングを行うため、配置は全てデータテ
ーブルに持つ。
■ ネットワーク対応について■
■ ネットワーク対応について■


WiFi を通じてスコアランキングを競うことができる。



アドホック通信を利用して対戦を行うことが出来る。



対戦は、スコアの値を関数の引数にとり、結果を対戦相手
の敵性ユニットの強さに置換して行う。
■ 補足■
■ 補足■


ダウンロードコンテンツとしてコストを見込んだ方が販売
方法としては妥当かもしれない。

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