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「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
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「サイクロイド」アクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
1.
「サイクロイド」 アクションゲーム企画素案 For 任天堂 3DS 2014
年 1 月 5 日 MilkSpec
2.
■ スペック■ ■ スペック■ 対象ハード:任天堂
3DS ジャンル:横スクロールアクションゲーム 対象:全年齢 プレイ人数:1人〜 ネットワーク: Wi−Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■ ■ 概要■ 十字ボタンを左右に操作し、タイヤとその内側のリムに固 定された
PC ユニットを利用して敵を倒すアクションゲー ム。 PC ユニットはリムの定点として固定され、タイヤの前進 後退により、円周の様な軌跡を描くように移動する。 敵性ユニットが画面外右側から侵入してくるので、タイヤ を操作し、 PC ユニットの位置を操作し、これを撃破す る。 これと並行して右へと進行し、ゴールを目指す。
4.
■ 画面構成■ ■ 画面構成■ 上画面をゲーム画面、下画面をインフォメーションに利用 する。 ゲームの構成要素は…地面、タイヤ、タイヤ上の
PC ユニ ット、敵性ユニット、弾…等である。 十字ボタンでタイヤの操作を行う。 全ての構成要素は 2D で描画する。
5.
■ タイヤについて■ ■ タイヤについて■ プレイヤーが直接操作する対象物は、タイヤによく似た形 状の
2D オブジェクトである。 このオブジェクトはタイヤ同様、円周上の少量の厚みを除 き空洞である(左記の厚みをリムと呼称する)。 タイヤは十字ボタンの左右の入力で回転し、地面を前進後 退する。 タイヤ自体は上下動を行わないものとする。 大きさだが、タイヤの直径が、地面とゲーム画面上とを結 ぶ垂線とほぼ等しい。
6.
■ PC ユニットについて■ ■
PC ユニットについて■ リムの定点には PC ユニットが設置される。 PC ユニットの「向き=見ている方向」は、常にモニター の X 軸と並行である。 ただしリムに対する絶対座標は定点であるが為、ゲーム画 面から観た PC ユニットの相対座標は、サイクロイドのよ うな軌跡を描く。 つまり、タイヤの前進後退に連動して PC ユニットの位置 も変動する、ということである。
7.
■ ゲームの流れ■ ■ ゲームの流れ■ 十字ボタンでタイヤを前進させ、右へと進み、ゴールを目 指すことが目的である。 途中、敵性ユニットが画面右側から侵入してくるので、タ イヤを前後に動かし、
PC ユニットの向き=射軸線上に敵 の位置を合わせ、これを撃破する。 撃破する毎にスコアが加算される。 スコア、もしくはゲームの進行度を図るレジスタにより、 新しい PC ユニットが追加される(※後述)。 PC ユニットが撃破された場合はゲームオーバーとなり、 ゴールすれば精算画面に遷移し、クリアとなる。
8.
■ 追加の PC
ユニット■ ■ 追加の PC ユニット■ 何がしかの指標により、プレイヤーの戦力増強を目的とし て新たな PC ユニットが加わる。 指標はスコアかその他の評価関数を用いることになるだろ うが、レベルデザイン上、重要な要素なので検討すべきだ ろう。 追加されるユニットは…「誘導弾を撃つ」「敵性ユニット と接触するとバリアーを形成する」「背後を攻撃する」 「サイクロイドの曲線に沿ってビームを構成する」…等が 考えられる。 配置順はここでは割愛するが、これもレベルデザイン上重 要な要素なので慎重に検討すべきである。
9.
■ 敵性ユニットについて■ ■ 敵性ユニットについて■ 基本的に浮遊体で、右から左へと移動する。 耐久力の概念があるが、基本的には
1 弾の初期値の攻撃力 で撃破可能なものとする。 アルゴリズムはシンプルでよく、耐久力と配置でレベルデ ザインを行う。 また、スコアランキングを行うため、配置は全てデータテ ーブルに持つ。
10.
■ ネットワーク対応について■ ■ ネットワーク対応について■ WiFi
を通じてスコアランキングを競うことができる。 アドホック通信を利用して対戦を行うことが出来る。 対戦は、スコアの値を関数の引数にとり、結果を対戦相手 の敵性ユニットの強さに置換して行う。
11.
■ 補足■ ■ 補足■ ダウンロードコンテンツとしてコストを見込んだ方が販売 方法としては妥当かもしれない。
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