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「ハイパースカラー」「ハイパースカラー」
対戦格闘ゲーム企画素案対戦格闘ゲーム企画素案
For SmartPhoneFor SmartPhone
20142014 年年 33 月月 2020 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■

対象ハード:スマートフォン・ PSVita

ジャンル:対戦格闘ゲーム

対象:全年齢

プレイ人数:1人〜 2 人

ネットワーク: Wi−Fi 、アドホック及びインフ
ラストラクチャーモードに対応
■ 概要■■ 概要■

スワイプ、フリック、タップなどの操作のみを用いて対戦
格闘のゲームシステムを実装方法のプリプロダクション
(検証)用企画提案書。

横スクロール方式のアクションゲームにも応用が可能なも
のを目指す。
■ 画面構成■■ 画面構成■

スマートフォンは横持ちを想定する。

描画方法は特に規定しない。

ただし 30 フレーム以上のフレームレートを死守するこ
と。

構成要素は以下の通り。

描画アトリビュートは昇順に行われる= 1 が再背面とな
る。
–バックグラウンド
–キャラクター(オブジェクト)
–エフェクト
–インジケータ類
■ ゲームシステム■■ ゲームシステム■

操作対象となるキャラクターと状態遷移機械によるキャラクタ
ーの 2 つのユニットが相対する。

体力の概念があり、このパラメータが 0 以上であるかぎりゲー
ムが継続される。

必殺技は攻撃が有効と判定された場合に累積し、これが 100 %
を超過した場合に利用可能となる( 100 以上の累積値は無視す
る)。

必殺技とは複雑な操作工程によって行使可能な技であり、強力
である。

操作対象のキャラクターを操作し、相対するキャラクターの体
力を 0 以下にした場合、勝利となり、その逆であれば敗北とみ
なされる。
■ 操作方法1 / 3■■ 操作方法1 / 3■

3×3 の配列を考える。

配列のマス識別する為、キーボードのテンキーを模倣する
こととする。

つまり、下 3 行が「 1 」「 2 」「 3 」、 2 行目が「 4 」
「 5 」「 6 」、上 3 行が「 7 」「 8 」「 9 」となる。

便宜上、配列の空欄は全て真理値の「偽」とする。

キャラクターの上に上記の配列を重ねあわせる。

キャラクターが直立していると仮定したとき、配列は
「 8 」「 5 」「 2 」が「真」となる。
■ 操作方法2 / 3■■ 操作方法2 / 3■

キャラクターのアニメーション( or モーション)は、既
存の対戦格闘のように豊富に用意すると仮定し、ここでは
基本動作の中から「パンチ」「防御」「移動」「必殺技」
などの操作方法を例として説明する。

パンチ:
配列の「 5 」から「 6 」へとスワイプすることで発行。

防御:
相対するキャラクターの攻撃判定(=コリジョンが有
る)がプレイヤーキャラクター食らい判定に触れた直後
に、攻撃された配列のマスに対して、攻撃されたベクト
ルとは逆の方向にスワイプすることで発行。
■ 操作方法3 / 3■■ 操作方法3 / 3■

移動:
マスの何れかから何もない箇所へスライドされた場合、
その場所まで移動する。

必殺技:
キャラクターからみて前方へと弾のようなエフェクト
(攻撃判定のあるもの)を撃つ場合、「 1 」「 2 」
「 6 」のマスを通過するよう指をスワイプさせる。
■ 入力の精度について■■ 入力の精度について■

便宜的に9マスの配列で管理しているが、内部的にはもっ
と多くのマスによって管理してもよい。

ただし、画面の面積と指タッチパネルへの接地面積の大き
さを考慮した場合、精細しすぎても意味が無い可能性もあ
るが、これは、複数のパターンを試行し、最適値を導きだ
すべきだろう。
■ 補足■■ 補足■

マネタイズについてはアーケードゲームと同様、仮想通貨
を投入させ、その対価として1ゲームをプレイできるよう
にする。

また、端末同士のアドホック通信を実装し、サーバを介さ
ない形式での遊びでマネタイズできる方法についてもこの
企画を通して模索したい。

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