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• Establezcan las reglas del juego:
turnos, marca de lugar del que se
lanzará, cuántos tiros se realizarán
por turnos, tiempo para cada tiro, si
se cambiara la distancia, entre otras.
• Explique al alumno que tomará una
ficha cada vez que logre tirar todos
los bolos.
• Solicitar a los jugadores, que vaya
registrando en su tabla el número de
veces que tiraron los pinos.
• Pida a los jugadores que cuente la
cantidad de veces que tiraron todos
los pinos y registren en la tabla el
número de fichas que ganaron.
• Acomoden la tina con agua en un lugar
adecuado, coloque los peces con el número
hacia el agua, oculto a la vista.
• Explique a los alumnos(as) que el número de
cada pez; es la cantidad de fichas a ganar,
decidan si el premio se toma cada vez que
atrapen un pez o si al final se cuantifican.
• Establezcan las reglas del juego: tiempo de
turnos, si juega uno o dos participantes a la vez.
• ¡A jugar! Indique al alumno (a) que sostenga la
caña con las dos manos, e introduzca el gancho
a la tina de agua y comience a pescar.
• Invite al alumno a que cuando tenga un pez en
el gancho, lo saque, observe el número que
tiene y tome las fichas que corresponden al
número.
• Solicite al finalizar el juego, que el alumno
realice el conteo de las fichas rojas que obtuvo
y registren el total.
• Acomode botellas en 3 filas de tres con
un espacio de 15 cm entre cada una,
debajo de ellas se pondrá una tarjeta
de cartoncillo según el valor asignado.
• En la primera fila, cada una de las 3
botellas tendrá el valor de 1 punto, en la
2da fila cada botella valdrá 2 puntos, y
en la tercera fila cada botella será de 3
puntos.
• Entregue a cada jugador los 3 aros e
indique que tendrán que intentar
insertar un aro por cada tiro en las
botellas. Se propone dar como mínimo 2
turnos por jugador.
• Al finalizar, invite al alumno a tomar su
cuaderno y solicite registrar las fichas
que obtuvieron, según las botellas en
que cayeron los aros.
• Solicite al alumno se ponga frente al
tablero y deslice de una en una las
canicas desde el extremo inferior del
tablero, hasta que entren en alguna
de las casillas.
• Pida al alumno observe en cada tiro,
en qué casilla entro su canica y
registre en su tabla el número
correspondiente en cada tiro que
realizo.
• Apoye al alumno si no reconoce el
número escrito de la casilla e
indíquele que número es.
• Solicite al alumno se ponga frente a
una línea junto con los demás
concursantes.
• Al escuchar un silbato los alumnos
deberán de salir trotando con sus
caballos y recorrer el patio cívico
(marcar circuito).
• El primero en llegar se le otorgara
una ficha.
• Al finalizar, invite al alumno a tomar
su cuaderno y solicite registrar las
fichas que obtuvieron, según las
carreras ganadas de tres rondas.
Al finalizar cada ronda se deberá entregar a cada
niño o niña una ficha en caso de que resulten
ganadores.
Para ser merecedores de un premio los alumnos
deberán juntar el mayor numero de fichas. La
educadora establecerá el máximo de fichas.

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  • 1.
  • 2. • Establezcan las reglas del juego: turnos, marca de lugar del que se lanzará, cuántos tiros se realizarán por turnos, tiempo para cada tiro, si se cambiara la distancia, entre otras. • Explique al alumno que tomará una ficha cada vez que logre tirar todos los bolos. • Solicitar a los jugadores, que vaya registrando en su tabla el número de veces que tiraron los pinos. • Pida a los jugadores que cuente la cantidad de veces que tiraron todos los pinos y registren en la tabla el número de fichas que ganaron.
  • 3. • Acomoden la tina con agua en un lugar adecuado, coloque los peces con el número hacia el agua, oculto a la vista. • Explique a los alumnos(as) que el número de cada pez; es la cantidad de fichas a ganar, decidan si el premio se toma cada vez que atrapen un pez o si al final se cuantifican. • Establezcan las reglas del juego: tiempo de turnos, si juega uno o dos participantes a la vez. • ¡A jugar! Indique al alumno (a) que sostenga la caña con las dos manos, e introduzca el gancho a la tina de agua y comience a pescar. • Invite al alumno a que cuando tenga un pez en el gancho, lo saque, observe el número que tiene y tome las fichas que corresponden al número. • Solicite al finalizar el juego, que el alumno realice el conteo de las fichas rojas que obtuvo y registren el total.
  • 4. • Acomode botellas en 3 filas de tres con un espacio de 15 cm entre cada una, debajo de ellas se pondrá una tarjeta de cartoncillo según el valor asignado. • En la primera fila, cada una de las 3 botellas tendrá el valor de 1 punto, en la 2da fila cada botella valdrá 2 puntos, y en la tercera fila cada botella será de 3 puntos. • Entregue a cada jugador los 3 aros e indique que tendrán que intentar insertar un aro por cada tiro en las botellas. Se propone dar como mínimo 2 turnos por jugador. • Al finalizar, invite al alumno a tomar su cuaderno y solicite registrar las fichas que obtuvieron, según las botellas en que cayeron los aros.
  • 5. • Solicite al alumno se ponga frente al tablero y deslice de una en una las canicas desde el extremo inferior del tablero, hasta que entren en alguna de las casillas. • Pida al alumno observe en cada tiro, en qué casilla entro su canica y registre en su tabla el número correspondiente en cada tiro que realizo. • Apoye al alumno si no reconoce el número escrito de la casilla e indíquele que número es.
  • 6. • Solicite al alumno se ponga frente a una línea junto con los demás concursantes. • Al escuchar un silbato los alumnos deberán de salir trotando con sus caballos y recorrer el patio cívico (marcar circuito). • El primero en llegar se le otorgara una ficha. • Al finalizar, invite al alumno a tomar su cuaderno y solicite registrar las fichas que obtuvieron, según las carreras ganadas de tres rondas.
  • 7. Al finalizar cada ronda se deberá entregar a cada niño o niña una ficha en caso de que resulten ganadores. Para ser merecedores de un premio los alumnos deberán juntar el mayor numero de fichas. La educadora establecerá el máximo de fichas.