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TRY (AGAIN ?)
TRIALS OF MANA
ARBRE MANA : VIEILLES GRAINES
ET NOUVELLES POUSSES
Il a fallu attendre la sortie chez nous de Collection of Mana pour voir la suite du légendaire Secret of Mana
bénéficier des grâces d’une localisation officielle, près de 24 ans après ses premiers pas sur Super Famicom.
Car Trials of Mana – Seiken Densetsu 3, de sa prime appellation – c’est avant tout l’histoire d’un jeu dont on
nous a privé trop longtemps. Mais puisqu’il paraît qu’il n’est jamais trop tard, Square Enix nous sert en l’espace
de quelques mois à la fois l’expérience originelle dans la compile sus-citée, ainsi qu’un alléchant remake imminent…
par Yoan Rivière
nous gratifier, à mi-2019, d’une
sortie occidentale officielle
à ce point tardive, les moins
enclins à pardonner diront
que « le mal est fait ». Il y a en effet
ceux qui s’étaient déjà très tôt épuisés
à se frayer un chemin dans un titre
impraticable pour les non-japonisants,
glané qui plus est une fortune dans
des boutiques d’import. Il y a ceux
qui n’ont pas manqué de profiter du
boulot remarquable de traduction
amateur rendu disponible en anglais
dès 2000, puis en français en 2001,
pour s’y essayer de façon plus
confortable quelques années plus
tard, par des voies détournées.
Et il y a les autres : ceux qui en sont
restés à chérir Secret of Mana, épisode
majeur d’une série inégale (et plus
ou moins à l’arrêt depuis son dernier
épisode canonique, Dawn of Mana,
sorti en 2006 sur PS2), les plus incondi-
tionnels ayant même peut-être enduré
jusqu’à son indigne remake de 2018,
affublé d’une direction artistique sinon
repoussante, au mieux transparente.
Pire encore, il faudrait également
relater l’histoire d’un malentendu.
Car nombreux ont vu en Secret of
Evermore, – développé par Square USA –
un maladroit produit de substitution,
presque un lot de consolation, paru en
octobre 95 aux Etats-Unis et en février 96
À
70 JV
en Europe, lors des derniers souffles
d’une Super Nintendo livrant en toute
fin de vie quelques-unes de ses plus
belles cartouches. Si le jeu ne manque
pas de qualités, sa consanguinité
évidente avec la série des Mana, dont
il reprend notamment le fameux menu
circulaire, aura tôt fait d’alimenter la
thèse selon laquelle Secret of Evermore,
était ainsi voué à « remplacer »
Seiken Densetsu 3, pour nous autres
occidentaux. Quid ici des quêtes
Heroic Fantasy, des dragons et autres
épées sacrées, on nage cette fois
en pleine réalité alternative un peu
sombre, dans ce qui constitue un
jeu sensiblement américanisé. En
témoigne l’allure de son protagoniste
principal, un ado’ fringué comme
Marty McFly dans « RetourVers Le Futur »
et qui voyagera d’ailleurs plus ou moins
dans le temps. Si cela lui vaudra sa
dose de mépris (et de rancœur) de
la part d’une frange minoritaire de
puristes peu avares de raccourcis, Brian
Fehdrau, programmeur principal de
Secret of Evermore, confirmera en 2009
que le développement du titre n’a
pourtant jamais rien eu à voir avec la
non-sortie de Seiken Densetsu 3, en
dehors de l’archipel, évoquant mordi-
cus deux processus de création et de
production parfaitement indépendants.
On peut dès lors tenter de s’arracher à
nos vieilles amertumes pour profiter de
ce qui reste un petit miracle : oui, elle
est sortie pour de vrai, cette suite de
Secret of Mana. Alors du coup, qu’est-
ce que ça vaut, aujourd’hui ?
Back to the 90’s
S’il est une chose qui n’a pas vieilli
– sauf cas d’indispositions très person-
nelles – c’est cette 2D typiquement 16
bits qui trouve là un de ses plus fiers re-
présentants. Car au titre de plus beau
A-RPG de sa génération, celui qu’il
faut désormais appeler Trials of Mana
se pose en sérieux prétendant. Un soin
esthétique qui est une tradition dans la
série : Legend of Mana sur Ps One ou
Sword of Mana sur GBA n’ayant pas
manqué eux non plus de faire dans
l’étincelant, chouchoutés qu’ils furent
jusqu’au dernier pixel. Alors d’autant
plus sur l’écran nomade de la Switch,
naturellement plus adapté à ce type
de rendu qu’une grande dalle 4K, la
magie demeure intacte aujourd’hui
et encourage largement une plongée
Au titre de plus beau
A-RPG de sa génération,
Trials of Mana se pose
en sérieux prétendant.
JV 71
”
”
››
dans un jeu dont on devine qu’il
porte quand même des archaïsmes
d’époque. Quoiqu’à la différence de
son aîné, il n’impose pas de leveling
forcé et s’appuie sur un rythme plus
soutenu, sans que les coutures de sa
construction en destinées croisées
n’apparaissent trop visibles. Car il y
a ce choix d’emblée de partie, déjà
crucial : six personnages – au passage,
tous parfaitement charismatiques –
vous sont proposés et il vous faudra
en sélectionner trois. Et si c’est déjà
crucial, c’est bien parce que le reste
de votre partie dépendra largement
de l’équipe que vous aurez constituée,
en tant qu’il sera préférable qu’elle
soit complémentaire, pour mettre en
place des schémas tactiques valides
lors des combats à venir. Évitez donc
les associations exclusives de gros bras,
ou à l’inverse de frêles jeunes filles
guérisseuses. Vous aurez besoin des
apports de différents profils. Mais ce
que cette diversité de protagonistes
apporte de plus notable au jeu, c’est
une rejouabilité hors normes. Alors qu’il
peut débuter sur autant de séquences
introductives qu’il compte de per-
sonnages jouables – six, donc – Trials
of Mana déroule ensuite une sorte
de tronc commun scénaristique où
se mêlent comme dans un entonnoir
les motivations des uns et des autres,
avant de se séparer en trois prologues
distincts déclinant chacun leur propre
environnement et Boss final.
C’est en soi assez mécanique et d’une
subtilité toute relative, mais la formule
fonctionne et ne sombre jamais dans
l’écueil d’une narration à la découpe.
De quoi compenser la relative brièveté
de l’aventure (une petite vingtaine
d’heures pour voir défiler les crédits
de fin), finalement assez condensée
en dépit de quelques vrais pics de
difficulté. D’autant que chaque perso’
pourra – devra, en fait, si vous voulez
vous donner une chance – changer
deux fois de classe durant le jeu.
Là encore, mieux vaudra ne pas s’en
remettre au hasard, et réfléchir à ce
qui pourra se révéler le plus profitable
à votre trio. Il vous appartiendra en
effet de choisir entre ombre et lumière,
pour respectivement augmenter les
capacités offensives ou défensives de
vos personnages. Cela influera notam-
ment sur les magies que vous serez en
mesure d’apprendre et donc sur les
niveaux d’expérience des différents
critères d’évolution des perso’ : force,
agilité, esprit, intelligence, chance,
vitalité etc. Vous avez la main sur tout,
et n’importe quel « level-up » suppose
un choix : que choisirez-vous d’aug-
menter ? Selon vos préférences de jeu
et vos affinités tactiques, à vous d’être
perspicace. Et c’est ce qui pousse à
dire que les duels face aux bosses sont
notamment bien plus intéressants –
et plus épiques – que dans Secret of
Mana où il suffisait de bombarder la
magie idoine, sur une cible à qui il ne
fallait pas laisser le temps de réagir. À
quelques exceptions près (Tigror et le
Démo Mana, notamment), c’était
un écueil systématique que sa suite
esquive de manière plutôt habile,
entre autres réajustements bienvenus.
Se reconstruire un avenir ?
S’il est un point qui appelle à faire
preuve d’une certaine clémence,
voire d’une forme de bienveillance
complice, lorsque l’on parle d’un
Seiken Densetsu, concerne le ca-
ractère assez stéréotypé du scéna-
rio. Peut-être plus encore que chez
d’autres éminents représentants du
genre, la saga mouline des figures
imposées scénaristiques assez béantes
: il est question d’une malédiction
des Dieux, d’une épée et de guerriers
légendaires, d’un arbre source de vie
et de péripéties géographiques qui
vous entraîneront immanquablement
dans des forêts, des paysages glacés
et des déserts de sable. Les indébou-
lonnables du genre sont là, avec leur
lot de rebondissements plus ou moins
bien sentis. Mais paradoxalement,
l’essence de la série réside aussi en ces
archétypes presque grossiers, qui s’ils
venaient à manquer, nous laisseraient
probablement sur notre faim. Il appar-
tient de toute façon aux références de
manipuler les symboles les plus distinc-
tifs d’un genre que d’une certaine
façon, ils définissent. Et Seiken Densetsu
peut justement se revendiquer de ces
références, ça tombe bien. Pour ne
rien gâcher, la partition signée Hiroki
Kikuta sur cet épisode, sans être tout
à fait aussi marquante que la précé-
dente, en est à la fois digne tout en
se révélant plus variée encore.
Quiconque s’est amouraché de la
série sait combien cette précision
n’est pas vaine, tant le travail du
compositeur japonais sur Secret of
Mana est encore aujourd’hui loué
pour sa puissance immersive.
Reste maintenant à voir comment
Square Enix va faire revivre un titre qui
ne sera plus jouable dans sa version
remake qu’en solo, quand l’original
permettait encore de s’y essayer
à deux simultanément (contre trois
joueurs pour Secret of Mana). Nul
doute d’ailleurs que l’essentiel des
efforts de modernisation devra s’inté-
resser tant à l’ergonomie des menus
et commandes qu’au dynamisme
des combats, sans doute trop brouil-
lons dans la copie de 1995 pour être
resservis tels quels 25 années plus tard.
Et peut-être que s’il le fait suffisamment
bien, jusqu’à réveiller l’intérêt du public
pour une série en dormance, l’idée de
lui offrir autre chose que des rééditions/
ressorties/remakes verra Square Enix
inscrire de nouveau sa franchise dans
le futur, épisodes originaux à l’appui.
Ce n’est certainement pas pour tout
de suite, ni même peut-être seulement
envisageable, mais s’il est une qualité
que les fans de la série ont cultivée,
bon gré mal gré, c’est celle de la
patience. Et la capacité de croire que
rien n’est jamais perdu.
72 JV
››
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Trials of Mana

  • 1. TRY (AGAIN ?) TRIALS OF MANA ARBRE MANA : VIEILLES GRAINES ET NOUVELLES POUSSES Il a fallu attendre la sortie chez nous de Collection of Mana pour voir la suite du légendaire Secret of Mana bénéficier des grâces d’une localisation officielle, près de 24 ans après ses premiers pas sur Super Famicom. Car Trials of Mana – Seiken Densetsu 3, de sa prime appellation – c’est avant tout l’histoire d’un jeu dont on nous a privé trop longtemps. Mais puisqu’il paraît qu’il n’est jamais trop tard, Square Enix nous sert en l’espace de quelques mois à la fois l’expérience originelle dans la compile sus-citée, ainsi qu’un alléchant remake imminent… par Yoan Rivière nous gratifier, à mi-2019, d’une sortie occidentale officielle à ce point tardive, les moins enclins à pardonner diront que « le mal est fait ». Il y a en effet ceux qui s’étaient déjà très tôt épuisés à se frayer un chemin dans un titre impraticable pour les non-japonisants, glané qui plus est une fortune dans des boutiques d’import. Il y a ceux qui n’ont pas manqué de profiter du boulot remarquable de traduction amateur rendu disponible en anglais dès 2000, puis en français en 2001, pour s’y essayer de façon plus confortable quelques années plus tard, par des voies détournées. Et il y a les autres : ceux qui en sont restés à chérir Secret of Mana, épisode majeur d’une série inégale (et plus ou moins à l’arrêt depuis son dernier épisode canonique, Dawn of Mana, sorti en 2006 sur PS2), les plus incondi- tionnels ayant même peut-être enduré jusqu’à son indigne remake de 2018, affublé d’une direction artistique sinon repoussante, au mieux transparente. Pire encore, il faudrait également relater l’histoire d’un malentendu. Car nombreux ont vu en Secret of Evermore, – développé par Square USA – un maladroit produit de substitution, presque un lot de consolation, paru en octobre 95 aux Etats-Unis et en février 96 À 70 JV
  • 2. en Europe, lors des derniers souffles d’une Super Nintendo livrant en toute fin de vie quelques-unes de ses plus belles cartouches. Si le jeu ne manque pas de qualités, sa consanguinité évidente avec la série des Mana, dont il reprend notamment le fameux menu circulaire, aura tôt fait d’alimenter la thèse selon laquelle Secret of Evermore, était ainsi voué à « remplacer » Seiken Densetsu 3, pour nous autres occidentaux. Quid ici des quêtes Heroic Fantasy, des dragons et autres épées sacrées, on nage cette fois en pleine réalité alternative un peu sombre, dans ce qui constitue un jeu sensiblement américanisé. En témoigne l’allure de son protagoniste principal, un ado’ fringué comme Marty McFly dans « RetourVers Le Futur » et qui voyagera d’ailleurs plus ou moins dans le temps. Si cela lui vaudra sa dose de mépris (et de rancœur) de la part d’une frange minoritaire de puristes peu avares de raccourcis, Brian Fehdrau, programmeur principal de Secret of Evermore, confirmera en 2009 que le développement du titre n’a pourtant jamais rien eu à voir avec la non-sortie de Seiken Densetsu 3, en dehors de l’archipel, évoquant mordi- cus deux processus de création et de production parfaitement indépendants. On peut dès lors tenter de s’arracher à nos vieilles amertumes pour profiter de ce qui reste un petit miracle : oui, elle est sortie pour de vrai, cette suite de Secret of Mana. Alors du coup, qu’est- ce que ça vaut, aujourd’hui ? Back to the 90’s S’il est une chose qui n’a pas vieilli – sauf cas d’indispositions très person- nelles – c’est cette 2D typiquement 16 bits qui trouve là un de ses plus fiers re- présentants. Car au titre de plus beau A-RPG de sa génération, celui qu’il faut désormais appeler Trials of Mana se pose en sérieux prétendant. Un soin esthétique qui est une tradition dans la série : Legend of Mana sur Ps One ou Sword of Mana sur GBA n’ayant pas manqué eux non plus de faire dans l’étincelant, chouchoutés qu’ils furent jusqu’au dernier pixel. Alors d’autant plus sur l’écran nomade de la Switch, naturellement plus adapté à ce type de rendu qu’une grande dalle 4K, la magie demeure intacte aujourd’hui et encourage largement une plongée Au titre de plus beau A-RPG de sa génération, Trials of Mana se pose en sérieux prétendant. JV 71 ” ” ››
  • 3. dans un jeu dont on devine qu’il porte quand même des archaïsmes d’époque. Quoiqu’à la différence de son aîné, il n’impose pas de leveling forcé et s’appuie sur un rythme plus soutenu, sans que les coutures de sa construction en destinées croisées n’apparaissent trop visibles. Car il y a ce choix d’emblée de partie, déjà crucial : six personnages – au passage, tous parfaitement charismatiques – vous sont proposés et il vous faudra en sélectionner trois. Et si c’est déjà crucial, c’est bien parce que le reste de votre partie dépendra largement de l’équipe que vous aurez constituée, en tant qu’il sera préférable qu’elle soit complémentaire, pour mettre en place des schémas tactiques valides lors des combats à venir. Évitez donc les associations exclusives de gros bras, ou à l’inverse de frêles jeunes filles guérisseuses. Vous aurez besoin des apports de différents profils. Mais ce que cette diversité de protagonistes apporte de plus notable au jeu, c’est une rejouabilité hors normes. Alors qu’il peut débuter sur autant de séquences introductives qu’il compte de per- sonnages jouables – six, donc – Trials of Mana déroule ensuite une sorte de tronc commun scénaristique où se mêlent comme dans un entonnoir les motivations des uns et des autres, avant de se séparer en trois prologues distincts déclinant chacun leur propre environnement et Boss final. C’est en soi assez mécanique et d’une subtilité toute relative, mais la formule fonctionne et ne sombre jamais dans l’écueil d’une narration à la découpe. De quoi compenser la relative brièveté de l’aventure (une petite vingtaine d’heures pour voir défiler les crédits de fin), finalement assez condensée en dépit de quelques vrais pics de difficulté. D’autant que chaque perso’ pourra – devra, en fait, si vous voulez vous donner une chance – changer deux fois de classe durant le jeu. Là encore, mieux vaudra ne pas s’en remettre au hasard, et réfléchir à ce qui pourra se révéler le plus profitable à votre trio. Il vous appartiendra en effet de choisir entre ombre et lumière, pour respectivement augmenter les capacités offensives ou défensives de vos personnages. Cela influera notam- ment sur les magies que vous serez en mesure d’apprendre et donc sur les niveaux d’expérience des différents critères d’évolution des perso’ : force, agilité, esprit, intelligence, chance, vitalité etc. Vous avez la main sur tout, et n’importe quel « level-up » suppose un choix : que choisirez-vous d’aug- menter ? Selon vos préférences de jeu et vos affinités tactiques, à vous d’être perspicace. Et c’est ce qui pousse à dire que les duels face aux bosses sont notamment bien plus intéressants – et plus épiques – que dans Secret of Mana où il suffisait de bombarder la magie idoine, sur une cible à qui il ne fallait pas laisser le temps de réagir. À quelques exceptions près (Tigror et le Démo Mana, notamment), c’était un écueil systématique que sa suite esquive de manière plutôt habile, entre autres réajustements bienvenus. Se reconstruire un avenir ? S’il est un point qui appelle à faire preuve d’une certaine clémence, voire d’une forme de bienveillance complice, lorsque l’on parle d’un Seiken Densetsu, concerne le ca- ractère assez stéréotypé du scéna- rio. Peut-être plus encore que chez d’autres éminents représentants du genre, la saga mouline des figures imposées scénaristiques assez béantes : il est question d’une malédiction des Dieux, d’une épée et de guerriers légendaires, d’un arbre source de vie et de péripéties géographiques qui vous entraîneront immanquablement dans des forêts, des paysages glacés et des déserts de sable. Les indébou- lonnables du genre sont là, avec leur lot de rebondissements plus ou moins bien sentis. Mais paradoxalement, l’essence de la série réside aussi en ces archétypes presque grossiers, qui s’ils venaient à manquer, nous laisseraient probablement sur notre faim. Il appar- tient de toute façon aux références de manipuler les symboles les plus distinc- tifs d’un genre que d’une certaine façon, ils définissent. Et Seiken Densetsu peut justement se revendiquer de ces références, ça tombe bien. Pour ne rien gâcher, la partition signée Hiroki Kikuta sur cet épisode, sans être tout à fait aussi marquante que la précé- dente, en est à la fois digne tout en se révélant plus variée encore. Quiconque s’est amouraché de la série sait combien cette précision n’est pas vaine, tant le travail du compositeur japonais sur Secret of Mana est encore aujourd’hui loué pour sa puissance immersive. Reste maintenant à voir comment Square Enix va faire revivre un titre qui ne sera plus jouable dans sa version remake qu’en solo, quand l’original permettait encore de s’y essayer à deux simultanément (contre trois joueurs pour Secret of Mana). Nul doute d’ailleurs que l’essentiel des efforts de modernisation devra s’inté- resser tant à l’ergonomie des menus et commandes qu’au dynamisme des combats, sans doute trop brouil- lons dans la copie de 1995 pour être resservis tels quels 25 années plus tard. Et peut-être que s’il le fait suffisamment bien, jusqu’à réveiller l’intérêt du public pour une série en dormance, l’idée de lui offrir autre chose que des rééditions/ ressorties/remakes verra Square Enix inscrire de nouveau sa franchise dans le futur, épisodes originaux à l’appui. Ce n’est certainement pas pour tout de suite, ni même peut-être seulement envisageable, mais s’il est une qualité que les fans de la série ont cultivée, bon gré mal gré, c’est celle de la patience. Et la capacité de croire que rien n’est jamais perdu. 72 JV ›› ■