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賢いユーザー獲得と

マネタイゼーションとは

CEDEC2015

日本カントリーマネージャー

古畑 憲和

yoshi@chartboost.com
2 2
古畑 憲和 (Yoshikazu Furuhata)
Chartboost 日本カントリーマネージャー
2003年よりオンラインMMOPRGの運営・パブリッシングの
会社に在籍したのを期にゲーム業界の片隅に入門。
その後、日本と海外のゲーム開発手法の大きな違いを目の当
たりにし、2007年海外のゲーム開発ミドルウェアの販売代理
店をはじめる。
2015年、米国チャートブーストの広告プラットフォームのも
つ、ゲーム開発者目線の仕組みに賛同し、日本カントリーマ
ネージャーとして参戦。
日本のゲーム開発者の皆さまに「外貨を稼いでほしい」とい
うのが口癖になりつつある。
3
世界のどこにお客がいるの?
4
販売方式の変化
ユーザー課金率の変化
ゲーム開発スタイルの変化
宣伝方法の変化
新しいユーザー獲得サイクル
人気上昇中の収益スキーム
5
ハードと課金スタイルの多様化
店頭販売・DL落しきり インターネット経由
・パッケージ
・DL落しきり
・基本無料
・アイテム課金
・月額課金
・追加コンテンツ
・広告収入
※ユーザーからの直接課金では無い新しい形
6
課金スタイルと開発
・パッケージ
・DL落しきり
・基本無料
・アイテム課金
・月額課金
・追加コンテンツ
一回 都度 継続開発
100% 100% 1-10%
課金
ユーザー率
7
開発、売上、広告の流れ
パッケージソフトや落しきりなど、
コンテンツの対価を先に徴収するモデル
0
25
50
75
100
開発開始 開発終盤 完パケ 発売開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月
開発の波 売上の波 広告の波
8
開発、売上、広告の流れ
パッケージソフトや落しきりなど、
コンテンツの対価を先に徴収するモデル
0
25
50
75
100
開発開始 開発終盤 完パケ 発売開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月
開発の波 売上の波 広告の波
ピーク
ピーク
ピーク
9
開発、売上、広告の流れ
基本料金無料アイテム課金などの、
コンテンツの対価を一部の課金ユーザーから徴収するモデル
0
25
50
75
100
開発開始 開発中盤 α版 リリース開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月
開発の波 売上の波 広告の波
10
開発、売上、広告の流れ
基本料金無料アイテム課金などの、
コンテンツの対価を一部の課金ユーザーから徴収するモデル
0
25
50
75
100
開発開始 開発中盤 α版 リリース開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月
開発の波 売上の波 広告の波
11
開発と広告は継続的なアクションに
・パッケージ
・DL落しきり
・基本無料
・アイテム課金
一回 継続開発
100% 1-10%
課金
ユーザー率
広告
出稿
大きく
一定期間
開発に合わせて
継続的に
12
北米で一般的な開発と広告の動き
ゲームプロデューサー開発
広告
UAマネージャー
(User Acquisition)
ユーザー獲得
ゲームの開発運営に合わせて、継続的なユーザー獲得!
収益モデルは売りきり型
継続開発・運営型がメジャーに
新しい収益モデル 2つの軸+α
14
Publishing/広告収入IAP/アイテム課金
イベント運営
課金導線を考えたゲームループ
ユーザーボリュームを上げる
90-99%1-10%
新しい収益モデル 2つの軸+α
15
Publishing/広告収入IAP/アイテム課金
課金ユーザーを育成
課金ユーザーを獲得
ユーザーを増やす
表示機会損失を減らす
90-95%1-10%
16
17
18
開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円) 
うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)
アイテム課金&広告収入 ハイブリッド型
最近ヒットしたタイトルの一例
新しい収益モデル 2つの軸+α
19
Publishing/広告収入IAP/アイテム課金
どちらも、まずは継続して遊んでくれる
ユーザー獲得が最重要
90-95%1-10%
20
世界のどこにお客がいるの?
賢いユーザー獲得

「獲得したらおわりじゃないよ」
22
ユーザー獲得方法
・ゲーム系の情報メディア
・口コミ
・事前登録サイト
・Facebook、Twitterなどのソーシャルメディア
・テレビCM
・他社ゲームとのコラボレーション
・アプリへの広告出稿
23
ゲームユーザーの獲得はゲームから!
24
Videos
Interstitials
Banners
アプリ広告スタイルの変化
世界最大のモバイルゲーム・ネットワーク
ご利用いただいているゲームメーカーの皆さま(一部です)
ゲーム数20万、 月間起動数は160カ国以上から200億、MAU7億以上
25
26
iOSの多くのゲームデベロッパー様にご利用
SOURCE: SourceDNA. Independent 3rd party analysis commissioned by Chartboost Jan 2015
ADCOLONY

ADMOB

ADX

APPLE

APPLIFIER

APPLOVIN

APPSFLYER

CHARTBOOST

FACEBOOK

FIKSU

FLURRY

GREYSTRIPE

INMOBI

JUMPTAP

KOCHAVA

MILLENIAL

MOPUB

MRAID

PLAYHAVEN

SPONSORPAY

TAPJOY

TUNE

UNITY
VUNGLE

273131
364044
50
56
68
818183
949797100
110110
116
138
211
249
257
316
トップ500無料ゲームでは50%以上の普及率
参照: iOSのiPhone 、米国のトップ500無料ゲームでのSDK導入数
27
ADCOLONY

ADJUST

ADMOB

ADX

AMAZON

APPLOVIN

APPSFLYER

CHARTBOOST

FACEBOOK

FLURRY

HEYZAP

INMOBI

KOCHAVA

MILLENIAL

MOPUB

NATIVEX

PLAYHAVEN

SPONSORPAY

SUPERSONIC

TAPJOY

TUNE

UNITY
VUNGLE

21212227293034
444749494952545658
8384
97102107
117
151
207
434 Chartboostにとっての競合他社よりも30%以上の普及率

参照:Androidの米国のトップ500無料ゲームでのSDK導入数
SOURCE: SourceDNA. Independent 3rd party analysis commissioned by Chartboost Jan 2015
また、GooglePlay上でも非常に多くのゲームに導入
#1: 自社クロスプロモ
#3: デレクトディール

(他社クロスプロモ)#2: ネットワーク
3つの効果
28
無料 無料
29
自社タイトルどおしで行うことも最初大切
#1 クロスプロモーション
自社クロスプロモーションからのユーザーさんは、
通常のネットワーク広告経由よりも平均6倍良いユーザーさん
自社クロスプロモーションのユーザーさんは、
課金ユーザーになりやすい。
30
自社のクロスプロモーション
ネットワークを構築する。
31
#2 ネットワークに広告を出向し
相性の良いゲームアプリを探そう!
CPC、CPI、CPCVなど出稿単価を任意で設定できる。
世界中のどのゲームと相性がいいか一目でわかる
32
いつ、どこで、誰が、どのゲームを経由して、
インストールしたのがわかるのはChartboostだけ
33
#3 相性のいいゲームを見つけたら
ゲームとゲームをつなげよう
➡ 仲買人を通さず、売り手と買い手とが直接つな
がる
➡ 相性のいいゲームと直接トラフィックを交換、
売買が可能
パートナーを探して
直接メッセージをやり取りできます
Direct Deal
34
広告の種類
#1: インタースティシャル
#2: ビデオ広告

& リワードビデオ広告
CPC、CPIの2種類
出稿単価はお客様が設定
※共に最低単価アリ
ビデオは2種類
出稿単価はCPCV(完全視聴)のみ
1CPCVあたり1セント∼
ノンインセオンリー&ゲームオンリーのネットワーク
35
広告は出しただけじゃダメ。配信の最適化を!
広告配信する国とデバイス決める
国ごとに配信するデバイスを決める
ジャンル(カテゴリー)の選択をする
eCPMの指標をもとに配信先アプリを最適化
ROIをもとに配信先アプリを最適化
相性のいいユーザーを探そう!
世界中のどのゲームと相性がいいか一目でわかる
36
何時、どこで、誰が、どのゲームを経由して、
インストールしたのがわかるのはChartboostだけ
ROASを考えたユーザー獲得
37
1. 継続率
2.  ARPU, ARPPU
3.  課金者率
4. LTV(Life Time Value)
ポスト・インストール・アナリティックス(PIA)
初期起動後のユーザークオリティを分析しよう
38
インテグレーション
‣PIAで収益の最適化(国、機種、モデル、バブリ
シャー、カテゴリーレベル)
‣データを使ったユーザーセグメンテーション
購入 起動 レベル
‣IAP 収益
‣ARPU
‣ARPPU
‣# of 購入数
‣平均購入価格
‣購入者%
‣ライフタイム購入者%
‣D1 継続率
‣D7 継続率
‣指定可能
‣初回課金
SDK
S2S(サーバ接続)
第3者S2S
キーフィーチャー
リターゲット
39
広告主が、すでにゲームをインストールしているユーザー
をリーターゲット。Chartboostで獲得したユーザーは自
動に、またカスタム設定も可能
‣CPC ベース
‣ネットワークキャンペーン
‣自社クロスプロモーション可能に!
‣ 休眠ユーザーの回帰
‣マネタイゼーション活用:無課金ユーザーを収益に
活用事例
概要
キーフィーチャー
40
広告素材もターゲットと目的にあったものを
41
大きく広告プロモーションする前に必ず
ソフトローンチ
Sample size: 10,000-20,000 プレイヤー数
Timeframe: 2-10週間
Canada New Zealand Sweden NetherlandsAustralia
42
click installimpression
3rd Party tracking
Click Callbacks
Install Postbacks
Chartboost
サーバー間でのインテグレーションで、サードパーティー取得のデータを元にCPIキャンペーンを実施
します
‣CPIキャンペーンの実施前のコンバージョンテスト
‣アプリのインストールとクリックのコールバック設定
‣全ての初回起動データとインストールデータがポストバックされる必要が
あります。(※トラッキングにパラメーターを利用します)
必要条件
概要
サードパーティーCPI
NO
SDK!
人気上昇中の収益スキーム

(広告収入)
44
70%以上の収益増を実現するゲームも!
35%以上のモバイルゲームが、
ビデオ広告を収益源に利用!
45
開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円) 
うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)
アイテム課金&広告収入 ハイブリッド型
最近ヒットしたタイトルの一例
リワードビデオ広告導入後、月間売上70%増加
46
インターステーシャル広告とリワードビデオ広告を組み合わせ、
ゲームプレイのタイミングに合わせて導入。
Fun Run 2
Dirty bid社 (ノルウェー)
ビデオ広告導入後、1週間で売上71%増加
47
Pac-Man + Tournament
Bandai Namco Entertainment America (米国)
ビデオ広告の表示頻度は、総インプレッション数の10%
※これはリワードビデオじゃなくて、通常のビデオ広告を実施
ビデオ広告って何がそんなに良かったんだ?
48
都市伝説1: ウチのゲーム、リワードビデオ広告とかにあうゲームデ
ザインしてないよぉ。

リワードビデオ広告はゲームデザインを破壊する?
それ都市伝説?
49
都市伝説2: リワードビデオ広告って、ゲームのエコシステム壊すん
じゃない?

都市伝説3: リワードビデオ広告は、ユーザーエクスペリエンス悪く
するだろぉ?

1: 表示タイミングやリワード利用の工夫で、良い効果だって得られる

リワードビデオ広告はゲームデザインを破壊する?
それ都市伝説ですか?
2: 非課金ユーザーさんと課金ユーザーさんにするキッカケに

3: お得な報酬(リワード)が、嫌いなユーザーさんはいないですよね。

1. Rescue Moment

コンティニューを促す瞬間
リワードビデオ広告に反応を促す
心理的な3つの瞬間
51
2. Achievement Moment

クエストやステージを 
達成した瞬間
3. Break Moment

スタミナ回復、構築時間な
どの待機時間を示す瞬間
クロッシーロードの共同開発者Matt Hall氏いわく
ビデオ広告をプレイヤーの貴重な時間を頂戴する
ということ。
それに見合った対価を付与する事が大切。
シンプルなゲームループ、課金デザインに、自然と
馴染むようにリワードビデオ広告を利用。
ビデオ広告を5回見ると、1ドル分のコインになる
じゃん!
自然とゲームの中の価値ある事の一つになるよう
に。
ビデオ広告の価値を明確にし、
ユーザーのゲームプレーに付加価値を!
52
Crossy Road co-developer Matt Hall
開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円) 
うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)
数字から見るリワードビデオ広告
53
スキル習熟度の代わりに
54
First Touch Games Ltd.社
Conversion rate(完全視聴率): 95%
Normalized reward(視聴対価): $0.06
数々の伝説のゴールを再現するサッカーゲームGolden Shot と
呼ばれるアイテムで、ゴールを再現しやすくなる。
インゲームクレジットが600必要だが、リワードビデオ視聴で
30クレジット手に入る。
Score! (Android | iOS)
合成や飼育時間の短縮とレアキャラ
55
Tapps Technologia da Informcao Ltd社
Conversion rate(完全視聴率): 97%
Normalized reward(視聴対価): $0.03
金(ゴールド)や高価な金属を生み出す不思議なヤギ牧場オー
ナーになるゲーム。ヤギの飼育や、ヤギの掛け合わせ、もしく
はアイテム課金によって、不思議なヤギに育てる仕組み。
このゲームではヤギの購入画面の時にオプションとしてリワー
ドビデオ広告の視聴を促しました。
Goad Evolution (Android | iOS)
難解ハードルの回避タイミングで
56
Game Resort 社
Conversion rate(完全視聴率): 93%
Normalized reward(視聴対価): $0.20
何度でも跳ね返る特殊な弾丸を使用し、画面上にパズルのよ
うに配置されたゾンビを倒す物理エンジンを利用したパズル
ゲーム。ゾンビの配置が複雑化する中で、全てのゾンビを一
発で一掃する「エアーストライク弾」が最後の切り札。ゲー
ムオーバー時に、アイテム課金かリワードビデオの視聴で入
手可能に。 
Stupid Zonmies (Android | iOS)
レア度など射幸システムに連動
57
Coconat Island 社
Conversion rate(完全視聴率): 95%
Normalized reward(視聴対価): $0.33
タワーディフェンス+ランナー型ゲーム。
特殊攻撃をもった猫達を乗組員にして宇宙船で敵を倒しまく
る。ランダムに入手できる特殊猫キャラを課金や、ビデオ視
聴でゲット。またそのランダム出現率を上げるためのビデオ
視聴など、ゲーム内の射幸システムに連動させている。
Naughty Kitties (Android | iOS)
58
広告の種類
#1: インタースティシャル
#2: ビデオ広告

& リワードビデオ広告
CPC、CPIの2種類
出稿単価はお客様が設定
※共に最低単価アリ
ビデオは2種類
出稿単価はCPCV(完全視聴)のみ
1CPCVあたり1セント∼
ノンインセオンリー&ゲームオンリーのネットワーク
59
広告表示回数に対して収益の悪いeCPMの低い広告はブロック!
広告表示機会損失を減らす
ポスト・インストール・アナリティックス(PIA)
初期起動後のユーザークオリティを分析しよう
60
インテグレーション
‣PIAで収益の最適化(国、機種、モデル、バブリ
シャー、カテゴリーレベル)
‣データを使ったユーザーセグメンテーション
購入 起動 レベル
‣IAP 収益
‣ARPU
‣ARPPU
‣# of 購入数
‣平均購入価格
‣購入者%
‣ライフタイム購入者%
‣D1 継続率
‣D7 継続率
‣指定可能
‣初回課金
SDK
S2S(サーバ接続)
第3者S2S
キーフィーチャー
ユーザーをセグメントで収益アップ
61
・無課金ユーザーだけに広告を配信
・無課金ユーザーを課金ユーザーに転換
62
今、導入数が最も多い4つのeCPM最適化サービスMoPub、Fyber、Heyzap、
SuperSonicとメディエーションを開始しました。

これらのメディエーションパートナーを利用することで、Chartboostだけのサービスであ
るクロスプロモーションとディレクトディール、またゲーム専用のネットワークの配信比
率をeCPMベースで自動調整することができます。
概要
メディエーションサポート
63
最新情報をブログでチェック!
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ご質問・お問い合わせ
Chartboost 日本オフィス
日本カントリーマネージャー
古畑 憲和
yoshi@chartboost.com
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