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Azure PlayFab Unity SDK vs C# SDK
1.
Azure PlayFab Unity SDK
vs C# SDK 2020/07/26 PlayFab Meetup #4 南 @y_minami
2.
自己紹介 名前 : 南
@_y_minami 所属 : miraibox.inc 仕事 : Game Programmer(Unity + .NET + GCP) 好き : C# .NET Unity Azure PlayFab 紅茶 一緒に働いてくれる C#er を大募集中です!
3.
今日お伝えしたいこと
4.
今日お伝えしたいこと Unity + PlayFab
の開発で使用できる SDK は 2 種類あります。 - 古い Unity やWebGL でも動作する Unity SDK - API 呼び出しが async/await スタイルで使いやすい C# SDK 実は Unity SDK 一択ではありません。 お好みにあわせてご利用ください。
5.
アジェンダ - PlayFab には多数の
SDK が存在する話 - Unity で使用できる PlayFab SDK の話 - PlayFab C# SDK の導入方法と使用例の紹介
6.
PlayFab には多数の SDK
が存在する話
7.
PlayFab には多数の SDK
が存在する話 サポートされている言語 C# C++ Java Objective-C Python PHP Lua JavaScript ActionScript カバーしている範囲が広い!
8.
PlayFab には多数の SDK
が存在する話 しかも 1 言語につき 1 SDK ではない たとえばC++ - Unreal Marketplace Plugin(Unreal Engine 用プラグイン) - Cocos2d-x SDK(Cocos2d-x 用 SDK) - XPlat Cpp SDK(汎用的なC++ SDK) ※GSDK や Party SDK のような追加機能用 SDK はここでは省略 たとえば JavaScript - JavaScript SDK(フロントエンド用 SDK) - NodeJS SDK(バックエンド用 SDK)
9.
Unity で使用できる PlayFab
SDK の話
10.
Unity で使用できる PlayFab
SDK の話 使える SDK は 2 種類。 - Unity SDK(Unity 用 SDK) - C# SDK(汎用的な C# SDK)
11.
Unity で使用できる PlayFab
SDK の話 使える SDK は 2 種類。 - Unity SDK(Unity 用 SDK) - C# SDK(汎用的な C# SDK) Unity では Unity SDK を使いましょう。 Not Unity なアプリケーションや、サーバーサイドの API や Azure Functions では C# SDK を使いましょう。
12.
Unity で使用できる PlayFab
SDK の話 使える SDK は 2 種類。 - Unity SDK(Unity 用 SDK) - C# SDK(汎用的な C# SDK) Unity では Unity SDK を使いましょう。 Not Unity なアプリケーションや、サーバーサイドの API や Azure Functions では C# SDK を使いましょう。 というのが基本ですが、 今日はここに一石を投じてみたいと思います。
13.
PlayFab Unity SDK
の特徴 PlayFab Unity SDK は Unity 5.3 以降 で動作が保証されている。 かなり古い Unity でも OK! プラットフォームも PC でも iOS/Android でもWebGL でも OK!
14.
PlayFab Unity SDK
の特徴 PlayFab Unity SDK は Unity 5.3 以降 で動作が保証されている。 かなり古い Unity でも OK! プラットフォームも PC でも iOS/Android でもWebGL でも OK! めでたしめでたし! とはいかず、その代償がある。
15.
代償 = コールバックスタイルのコード たとえばログインのコード。 public
void Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = “xxx“ }; PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLoginSuccess, OnLoginFailure); } private void OnLoginSuccess(LoginResult result) { Debug.Log("ログイン成功したときの処理をここに書く"); } private void OnLoginFailure(PlayFabError error) { Debug.LogWarning(“ログイン失敗したときの処理をここに書く"); }
16.
代償 = コールバックスタイルのコード たとえばログインのコード。 public
void Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = “xxx“ }; PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLoginSuccess, OnLoginFailure); } private void OnLoginSuccess(LoginResult result) { Debug.Log("ログイン成功したときの処理をここに書く"); } private void OnLoginFailure(PlayFabError error) { Debug.LogWarning(“ログイン失敗したときの処理をここに書く"); }
17.
代償 = コールバックスタイルのコード たとえばログインのコード。 public
void Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = “xxx“ }; PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLoginSuccess, OnLoginFailure); } private void OnLoginSuccess(LoginResult result) { Debug.Log("ログイン成功したときの処理をここに書く"); } private void OnLoginFailure(PlayFabError error) { Debug.LogWarning(“ログイン失敗したときの処理をここに書く"); } いわゆるコールバック地獄に陥りやすい…
18.
コールバックスタイルを投げ捨てたい C# の非同期処理といえば async/await
。 async/await を使えばコールバックスタイルは投げ捨てられる。
19.
コールバックスタイルを投げ捨てたい C# の非同期処理といえば async/await
。 async/await を使えばコールバックスタイルは投げ捨てられる。 たとえば先ほどのログインのコードを async/await スタイルに。 async Task Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = “xxx" }; var response = await PlayFabClientAPI.LoginWithCustomIDAsync(request); var message = response.Error is null ? $"ログイン成功! My PlayFabID is {response.Result.PlayFabId}" : $"ログイン失敗... {response.Error.ErrorMessage}"; Debug.Log(message); }
20.
コールバックスタイルを投げ捨てたい C# の非同期処理といえば async/await
。 async/await を使えばコールバックスタイルは投げ捨てられる。 たとえば先ほどのログインのコードを async/await スタイルに。 async Task Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = “xxx" }; var response = await PlayFabClientAPI.LoginWithCustomIDAsync(request); var message = response.Error is null ? $"ログイン成功! My PlayFabID is {response.Result.PlayFabId}" : $"ログイン失敗... {response.Error.ErrorMessage}"; Debug.Log(message); } すっきり書けて素敵!
21.
なぜ Unity SDK
はコールバックスタイル? > PlayFab Unity SDK は Unity 5.3 以降 で動作が保証されている。 Unity 5 系は C# 4.0 しか使えない。 async/await は C# 5.0 で導入された機能。 だから非同期処理をコールバックで処理する必要があった。
22.
なぜ Unity SDK
はコールバックスタイル? > PlayFab Unity SDK は Unity 5.3 以降 で動作が保証されている。 Unity 5 系は C# 4.0 しか使えない。 async/await は C# 5.0 で導入された機能。 だから非同期処理をコールバックで処理する必要があった。 最近の Unity は C# 7.3 まで使える。 だからきっと C# SDK を使っても大丈夫。 ※WebGL 以外のプラットフォームならば
23.
PlayFab C# SDK
の 導入方法と使用例の紹介
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PlayFab C# SDK
の導入方法(Unity の場合) Docs か GitHub からダウンロード。 https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/sdks/c-sharp/ https://github.com/PlayFab/CSharpSDK ダウンロードした zip を展開して、 PlayFabSDK の source 一式を 適当な Scripts フォルダにまるごと配置。
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PlayFab C# SDK
の導入方法(Server の場合) サーバープログラムやAzure Functions で使う場合は NuGet から PlayFabAllSDK をインストール。
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PlayFab C# SDK
の使用例(Unity の場合) 使い方は Unity SDK と殆ど変わらない。 - async/await を付ける - SDK のメソッド名は xxxAsync になる - API のエラーを判定するときは response.Error をチェック async Task Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = "xxx" }; var response = await PlayFabClientAPI.LoginWithCustomIDAsync(request); var message = response.Error is null ? $"ログイン成功! My PlayFabID is {response.Result.PlayFabId}" : $"ログイン失敗... {response.Error.ErrorMessage}"; Debug.Log(message); }
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PlayFab C# SDK
の使用例(Unity の場合) UniTask と組み合わせると他の処理との並列処理もすっきり! async UniTaskVoid Start() { var request = new LoginWithCustomIDRequest { CustomId = "xxx" }; var (response, nanikaOmoiSyoriResult) = await ( PlayFabClientAPI.LoginWithCustomIDAsync(request).AsUniTask(), NanikaOmoiSyoriAsync()); // 以下略 } async UniTask<string> NanikaOmoiSyoriAsync() { // 何か重い処理 return "何か重い処理の結果"; }
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PlayFab C# SDK
の注意点 WebGL では動きません…😢 理由は C# SDK が HttpClient に依存していてこれが動かないから。 なお Unity で HttpClient を使うと Android 実機で動かないという話も よく目にしましたが、それは1年ほど前に改善されています。 ※当時 Unity 2019.1.13 + iOS 実機 + Android 実機で検証済み
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まとめ
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まとめ Unity + PlayFab
の開発で使用できる SDK は 2 種類あります。 - 古い Unity やWebGL でも動作する Unity SDK - API 呼び出しが async/await スタイルで使いやすい C# SDK 実は Unity SDK 一択ではありません。 お好みにあわせてご利用ください。 ※ただしターゲットが WebGL の場合は Unity SDK 一択です。
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ご清聴ありがとうございました
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