1. Planos
ángulos
y
movimientos
de cámara
en animación
Adriana Lopez Alday
Jose Balbino Gonzalez
Animación I
09/2010
UJTL
2.
3. Plano Son la forma en que la trama de una
y
secuencia animacion (o cualquier video) es dividida
para su mejor control y planeacion.
Asi se puede ver y manejar mas clara-
mente las acciones de un personaje y
su relacion con el entorno.
PLANO SECUENCIA
Es la unidad basica en la cinematogra- Engloba un grupo correlativo de
fia; no presenta cor tes en si mismo en planos, que tienen en comun la du-
un sentido fisico. La consecucion de racion continua de una accion, desde
diversos planos correlativos, uno tras el momento en que se inicia, hasta su
otro, y la naturaleza de cada uno de finalizacion que dara paso a un nuevo
ellos es fundamental para el aspecto salto en el espacio o el tiempo, y a su
visual, el estilo narrativo e incluso vez, a una nueva secuencia
para el concepto de la pelicula
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Usualmente se recomienda que entre plano y
plano, haya cierta continuidad para evitar la
brusquedad o saltos dentro de una secuencia;
pero por medio de la experimentacion y usos no
habituales de los planos, se pueden llegar a re-
sultados igual de acertados.
6. Plano Extremo
General
Maxima capacidad en cuanto a
mostrar informacion a nivel visual y el
angulo de corte mas grande posible.
Usualmente se usa como plano de pre-
sentacion dentro de una secuencia, o
como elemento dramatico en momentos
de climax en la accion.
7. Plano
General
Se muestra al personaje en su totalidad,
pero con mas detalle que el anterior plano;
se es visible con claridad las expresiones y
detalles fisicos.
Se puede utilizar de diferentes angulos para
crear interes sin perder informacion que se
quiera mostrar.
Igualmente, sirve para situar al expectador
con mayor facilidad y menos tension que los
demas planos.
8. Plano
Americano
Aqui el angulo de corte esta ligeramente
por encima, o debajo, de las rodillas de la
figura humana; se usa especialmente por
que elimina las piernas del plano, siendo
usualmente la parte menos expresiva del
cuerpo, dejando que las mas expresivas,
como manos y cara, puedan ser detalladas.
9. Plano
Medio
El angulo de corte es usualmente encima
de la cintura; tiene la capacidad de servir
como plano de transicion entre los planos
generales y los mas detallados, ademas de
concentrar mayor atencion en el personaje
y no el fondo.
Se puede usar en gran cantidad en una se-
cuencia, siempre variando su uso y apari-
cion dentro de esta.
10. Primer
Plano
El rostro se vuelve el unico elemento en
escena, usualmente por encima del cuello o
la barbilla, siendo un plano que se concentra
en el elemento dramatico de este, en sus
detalles y expresividad; en los planos gen-
eral pasa al contrario, donde se causa por
medio del paisaje y la composicion.
11. Plano
Detalle
Se muestra un detalle especifico o exacto
del personaje u objeto. Sirve expresamente
por su capacidad descriptiva y detallista, y
se puede usar para acentuar una accion en
particular o un elemento dramatico, como
algo escondido en un bolsillo o unos ojos
expresando miedo.
12. Ángulos
y Planos
Aqui nos referimos a los planos segun el punto
de vista de la camara, tomando en cuenta su in-
clinacion o altura, ademas de su eje (no solo la
posicion del elemento o el encuadre).
Sirven en conjunto con los planos, para darle una
variedad mas extensa, dandonos muchas posibi-
lidades y efectos deseados cuando son usados
en conjunto.
13. Ángulo
Horizonte
La camara se encuentra posicionada a la altura
del horizonte del paisaje u ojos del personaje.
Es el angulo mas parecido al angulo de vision
humano y real, lo cual de brinda familiaridad,
ademas de contar con una excelente objetividad
de narracion.
14. Picado
Contrapicado
Aqui la camara se encuentra posicionada
debajo, o por encima del horizonte del paisaje o
los ojos. Siendo casos contrarios, tienen efectos
contrarios:
El picado crea una sensacion de inferioridad en
el personaje, ya que por en angulo disminuye su
volumen en el plano.
El contrapicado, crea una sensacion de superio-
ridad en el personaje, de volumen e importancia
dentro del plano.
15. Oblicuo
(holandes)
Este angulo se basa en la inclinacion del angulo
de la camara en sus diagonales, sea a la derecha
o a la izquierda, torciendo la imagen.
Sirve para dar la sensacion de inestabilidad,
nerviosismo, suspenso , o desequilibrio emocio-
nal. Igualmente se puede usar en escenas de
accion para insinuar caos o actividad.
16. Movimientos
de cámara
Por medio de los movimientos de camara,
podemos insinuar movimiento dentro de un
paisaje, o el desplazamiento de la camara dentro
de una secuencia.
Sirven para crear interes en cierto encuadre,
personaje, como complemento de una accion o
de la misma narrativa de la historia.
En conjunto con los planos y angulos, son ca-
paces de crear una riqueza visual en una anima-
cion, sea cual sea.
17. Traking in Aqui la camara se desplaza fisicamente dentro,
y afuera del escenario. Crean dinamismo en una
Tracking out
accion, ademas de profundidad y diferentes per-
spectivas dentro de un paisaje.
Se diferencia del Zoom, en que en este casi se
conservan las perspectivas de campo, ademas
de la profundidad. El espectador tambien acom-
paña al movimiento de camara, dando la sensa-
cion de traslado o viaje.
18. Movimiento En este caso, la camara se desplaza por el es-
cenario siguiendo las acciones del personaje,
Panorámico pero bien sirve para presentar la extension del
paisaje como tal, presentando al personaje, o un
encuadre especifico que se quiere mostrar.
Hay diferentes variedades dependiendo de su
guia de movimiento dentro del paisaje: Horizon-
tal, Vertical o Inclinado; aunque bien se puede
usar un conjunto de las tres.
19. Zoom Como se menciono en el track in/out; el zoom
es el acercamiento o alejamiento concreto , por
aceramiento
medio del mecanismo interno de la camara,
hacia un objetivo en particular.
alejamiento En el zoom, no solo se acerca al objetivo, pero
tambien a la escena, perdiendo la profundidad
que se puede dar con el movimiento del track
in/out; pero sirve para dar dramatismo por medio
del enfoque que se quiera dar, o el nivel detalle
que se pueda alcanzar.
20. Barrido Es una panoramica a corta distancia y a gran
velocidad, lo cual crea un efecto de ‘fillage’ o
(Zip Pan)
‘filling’ dentro de un movimiento de camara.
Se usa para crear un cambio de perspectiva re-
pentinamente o un efecto de transcicion entre
secuencias.
21. Shake Es el movimiento de camara que crea la idea
de un temblor o sacudida, y puede ser tanto
(temblor)
para crear el movimiento en el
escenario/paisaje, o en el mismo personaje
despues de una accion violenta o muy fuerte.
Se puede usar tambien para sugerir un person-
aje pesado, un terremoto, una explosion fuera
del encuadre, o hasta el movimiento del esce-
nario mismo, como un barco o tren.