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DIGESTÃO
DE IDÉIAS
DESIGN
THINKING
[o.lo.gi.a] s.f.: Estudo das coisas.
Ologia
NÃO VAMOS
FALAR SOBRE O
MUNDO DO
DESIGN.
VAMOS FALAR
SOBRE O
DESIGN DO
MUNDO.
Ford
T
. Lançado em 1908
. Primeiro automóvel em
linha de produção (1913)
. Confiável, robusto, seguro,
simples de dirigir e acessível.
ANFAVEA
Estima-se a produção e
venda de 3,4 milhões
de automóveis no mercado
brasileiro em 2010.
A média anual de atraso devido
ao trânsito para cada pessoa
nos EUA subiu de 11 horas em
1982 para 36 horas em 1999.
Massive Change - Bruce Mau
É estimado que todo ano
acidentes de trânsito custam
mundialmente 518 bilhões
de dólares.
Massive Change - Bruce Mau
Estatísticas apontam que
mortes por acidentes de
carro subirão em 83% nos
países de baixa e média
renda até 2020.
Massive Change - Bruce Mau
Lesões ligadas a acidentes de
carro serão o 3o maior
contribuinte mundial de
problemas de lesões em 2020.
Massive Change - Bruce Mau
PRECISAMOS
REDESENHAR A
FORMA COMO
PRODUZIMOS,
VENDEMOS E
CONSUMIMOS.
O design não anda servindo as pessoas.
DESIGN THINKING
“
O design não anda servindo as pessoas.
O design tem servido mercados, não pessoas.
E como resultado, o consumismo extrapolou os
limites. Temos muitos produtos ‘inovadores’que
desejamos mas não precisamos. Estamos
degradando o planeta com os restos do excesso
de abundância e ultraconsumismo.
A sustentabilidade ambiental corre sérios riscos.
Enquanto isso, finalmente está sendo
reconhecida a enorme importância da
sustentabilidade cultural e social para
sobrevivência do ser humano e de seu bem-estar.”
DESIGN THINKING
1980 1990 2000
CLIENTE
Evolução do papel das ”pessoas comuns”
no processo de design.
CONSUMIDOR
USUÁRIO
ADAPTADOR
PARTICIPANTE
CO-CRIADOR
DESIGN THINKING
Nósjásabemos...
- Criar marcas e espaços de venda que promovam a
experiência da compra.
!
- Sustentar e atiçar o comportamento do comprador
através da publicidade, naming e design de embalagens.
!
- Criar design centrado no usuário e conduzir teste de
usabilidade para desenvolver interfaces e websites que
são mais amigáveis e fáceis de usar.
!
- Combinar tecnologia (celular, telefone, agenda, video)
em uma plataforma usável.
!
- Desenhar objetos, artefatos e espaços que as pessoas
desejam ter e nos quais queiram habitar.
DESIGN THINKING
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desejam ter e nos quais queiram habitar.
Nósnãosabemos...
- Usar nossas habilidades para alimentar a necessidade de
criação, que é inerente das pessoas (metalidade criativa)
!
- Como podemos criar de forma “incompleta” para que
pessoas comuns possam continuar o processo de design e
fazer com que os produtos, artefatos e espaços atendam
de fato à suas necessidades?
!
- Como podemos estimular as pessoas a atingirem níveis
de criação mais elaborados?
!
- Como podemos construir plataformas ou andaimes
sobre os quais as pessoas consigam criar suas próprias
experiências? O que serão esses andaimes?
DESIGN THINKING
Designers talvez estejam acostumados com a ideia de
que eles criam alguma coisa para alguém consumir.
Nós temos que nos acostumar com a idéia de que nós
vamos passar a ajudar a criar coisas da qual outras
pessoas vão participar.
Tim Brown, IDEO
DESIGN THINKING
Se todos são criativos, qual o novo
papel do profissional de design?
Nós teremos quer aprender a usar
nossas habilidades para amplificar a
criatividade do indivíduo “comum”.
No futuro, seremos os criadores de
andaimes sobre os quais as pessoas
constuirão suas próprias experiências.
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têm em comum?
AUMENTARAM SEU VALOR DE
MERCADO
AUMENTARAM SEU VALOR DE
MARCA
CONSEGUIRAM MELHORES
RESULTADOS
dentro de sua estratégia de negócio.
Todas elas inseriram o
DESIGN
THINKING
O DESIGN é tema em
tradicionais publicações de alta gestão.
TRADICIONAL, CONSERVADOR
e está falando de DESIGN.
The Redesigning Business Summit
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DESIGN
MAS, POR QUE
?
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MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS
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SUSTENTADO APENAS COM AS
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Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
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BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE
ACONTECIMENTOS DO PASSADO
PARA TIRAR CONCLUSÕES
SOBRE O FUTURO.
Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
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DESIGN
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PROCESSO,
FORMA
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CONCEITO
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PROTOTIPAÇÃO
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FRAMING
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DESIGN THINKING
REPENSANDO O
CONCEITO DE
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educacional no Brasil.
Queriam entender o que os brasileiros
da classe média baixa, esperavam de
um computador.
2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na
periferia de São Paulo e Rio de Janeiro
FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto,
parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a
demanda por uma maneira prática de transportar o computador em
casos de reparo.
Resultado:
Linha Faces.
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primeiros 15 dias de venda.
Forma como o indivíduo se sente ao
desfrutar um produto ou serviço,
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O QUE É EXPERIÊNCIA?
Identificando os momentos e lugares estratégicos onde as
pessoas entram em contato com o serviço, onde suas
experiências subjetivas são moldadas e suas conexões
emocionais e sensoriais deve ser estabelecias.
!
Manipulando o ambiente e aumentando o impacto sensorial
(aspectos cognitivos, emocionais, estéticos, cinéticos)
!
Trabalhando com pessoas de frente que dêem vida à esses pontos
durante a jornada.
COMO SE DESENHA
UMA EXPERIÊNCIA?
DESENHO DE
EXPERIÊNCIA
!
CASE EVELINA CHILDREN’S HOSPITAL
EVELINA CHILDREN’S HOSPITAL
DESENHO DE
EXPERIÊNCIA
!
CASE FAENA HOTEL / BUENOS AIRES
FAENA HOTEL /
BUENOS AIRES
UMA EXPERIÊNCIA EXCLUSIVA
“EXPERIENCE MANAGERS”!
No Faena Hotel não existe recepção ou concierge, o que reflete sua determinação
de ser diametralmente oposto aos hotéis tradicionais. Os hóspedes são
conectados à “Experience Managers” no momento em que a reserva é feita.
!
O Experience Manager é uma combinação de servicos de de concierge, assistente
pessoal e mordomo, um guia que cuida de cada aspecto da viagem do hóspede,
desde traslado de aeroporto, entrada no hotel, organização de aulas de tango ou
visitas ao ateliê de um artista local. Ele não está limitado ao interior do hotel.
Entre as suas atribuições está a de proporcionar "tours" exclusivos, em que o
hóspede é guiado por eminentes autoridades em assuntos como tango, pólo,
vinho, turfe, antigüidades e fotografia. Se eu quiser participar de uma partida de
pólo com jogadores de elite, ou visitar uma vinícola artesanal e criar um vinho com
o meu nome no rótulo, ou ainda ser levado a um safári fotográfico por Buenos
Aires pela mão de alguém que conheça os ângulos mais charmosos e os horários
com a melhor incidência de luz, basta falar com meu experience manager. Para
os momentos em que estão no hotel, os hóspedes recebem um celular para uso
interno como uma forma de manter contato direto com seu manager.”
!
Contato direto dentro do
hotel com o Experience
Manager.
"Caro Sr. Freire,
Em nome do Faena Hotel & Universe - Buenos
Aires, nossa equipe gostaria de estender-lhe as
mais calorosas saudações. Meu nome é Pablo, e
juntamente com Marina e Carolina, formamos o
Experience Manager Team, que vai recebê-lo e
dar-lhe toda a assistência durante sua estada".
E-mail da Experience
Manager Team, uma
semana antes da
chegada.
Manipulação sensorial do ambiente,
que não tem um concierge ou
recepção. Design de Philippe Starck.
Design de experiências
durante a viagem, de acordo
com o perfil do hóspede.
Os experience managers querem saber no email:
1) a razão da visita;
2) gostos e aversões;
3) preferências;
4) qualquer outra exigência especial
durante a estada.
Check-in na piscina, recepção
do Experience Manager.
EXPERIÊNCIA
DESENHO DE
EXPERIÊNCIA
!
CASE VIRGIN AIRLINES
VIRGIN
AIRLINES
VIRGIN / LONDON
HEATHROW CLUBHOUSE
VIRGIN / TERMINAL
AMBIENTE, CULTURA
E COMPORTAMENTO
BUSINESS DESIGN
O PROCESSO
DE DESIGN
THINKING
BUSINESS DESIGNO PROCESSO DE DESIGN THINKING
1 2 3 4 5 6
BUSINESS DESIGN
1
PROBLEM FRAMING Redefinindo e organizando o problema
a ser resolvido para soluções inovadoras
2 3 4 5 6
PROBLEM FRAMING
BUSINESS DESIGN
DE PARA
Solução específica Solução em aberto
Grande grupo de
pessoas e lugares
Grupo específico de usuários
Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré-determinados.
É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais
sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e
para que a solução seja o mais sustentável possível.
Negócio Usuário
Ideias Únicas Sistema de Ideias
Sintomas Causas
Objeto Atividade
PROBLEM
FRAMING1
EXEMPLO: Demanda por uma
nova garrafinha de
água para esportes
Desenvolver uma maneira melhor para pessoas
se hidratarem durante o exercício físico
PROBLEM FRAMING
BUSINESS DESIGN
REDEFINA O
PROBLEMA
IDENTIFIQUE
AMBIENTES
IDENTIFIQUE
PERSONAGENS
Ao redefinir o problema é preciso abrir todas as possibilidades de
ambientes e personagens que possam influenciar no que está sendo
estudado. Essas possibilidades marcam o início da próxima fase.
PROBLEM
FRAMING1
PROBLEM FRAMING
BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
OBSERVAÇÃ
O
Saindo do escritório e indo observar a realidade onde e como
ela acontece, para desenvolver soluções mais aderentes.
OBSERVAÇÃO
1
2 3
4
ESTAÇÃO COLETIVA
Mesa de
triagem
Recipientes
de separação
Desperdício
Recipientes de
separação
BOX INDIVIDUAL
Mesa de
triagem
Recipientes
de
Recipiente de
separação
BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
De volta da rua, todos chegam com muitos
casos e observações (e soluções!). É hora de
contar e mostrar a todos o que foi observado.
INFO SHARE
INFO SHARE
BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
Com todos os fatos à vista, é hora de
gerar ideias, possíveis soluções para o
problema inicial.
GERAÇÃO DE IDEIAS
GERAÇÃO DE IDEIAS
SISTEMA DE ESTOCAGEM
Primeiro
material a ser
triado
Último
material a ser
triado
. Não gira
. Se contamina
. Perde valor de
mercado
UEPSÚltimo a Entrar
Primeiro a Sair
UEPS
Último a Entrar
Primeiro a SairDE
PEPS
Primeiro a Entrar
Primeiro a SairPARA
Embalagens que possam mostrar
visualmente à população e a outros
catadores (inclusive a prefeitura) que
aquilo não é lixo, mas sim material
reciclável doado à Associrecicle.
Organizadores de objetos feitos de tubo PVC e correia.
Também podem ser produzidos pelos cooperados.
Divisórias móveis feitas de garrafas PET, que podem ser
recolhidas e desenvolvidas pelos próprios coletores.
BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
Com todos os fatos à vista, é hora
de gerar ideias, possíveis soluções
para o problema inicial.
CONVERGÊNCIA
DE IDEIAS
5
CONVERGÊNCIA DE IDEIAS
BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
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mãos se você não souber comunicá-
lo. É hora de vender sua solução final.
PRESENTATION
5
PRESENTATION
TRIAGEM
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módulo02módulo02módulo03módulo01
módulo02módulo03módulo01
TRIAGEM
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TRIAGEM
01
1 vez ano, +/- 1 hora
Média de R$150,00
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A Design Thinking Intro: Ologia

  • 2. [o.lo.gi.a] s.f.: Estudo das coisas. Ologia
  • 3. NÃO VAMOS FALAR SOBRE O MUNDO DO DESIGN.
  • 5. Ford T . Lançado em 1908 . Primeiro automóvel em linha de produção (1913) . Confiável, robusto, seguro, simples de dirigir e acessível.
  • 6. ANFAVEA Estima-se a produção e venda de 3,4 milhões de automóveis no mercado brasileiro em 2010.
  • 7. A média anual de atraso devido ao trânsito para cada pessoa nos EUA subiu de 11 horas em 1982 para 36 horas em 1999. Massive Change - Bruce Mau
  • 8. É estimado que todo ano acidentes de trânsito custam mundialmente 518 bilhões de dólares. Massive Change - Bruce Mau
  • 9. Estatísticas apontam que mortes por acidentes de carro subirão em 83% nos países de baixa e média renda até 2020. Massive Change - Bruce Mau
  • 10. Lesões ligadas a acidentes de carro serão o 3o maior contribuinte mundial de problemas de lesões em 2020. Massive Change - Bruce Mau
  • 12. O design não anda servindo as pessoas.
  • 13. DESIGN THINKING “ O design não anda servindo as pessoas. O design tem servido mercados, não pessoas. E como resultado, o consumismo extrapolou os limites. Temos muitos produtos ‘inovadores’que desejamos mas não precisamos. Estamos degradando o planeta com os restos do excesso de abundância e ultraconsumismo. A sustentabilidade ambiental corre sérios riscos. Enquanto isso, finalmente está sendo reconhecida a enorme importância da sustentabilidade cultural e social para sobrevivência do ser humano e de seu bem-estar.”
  • 14. DESIGN THINKING 1980 1990 2000 CLIENTE Evolução do papel das ”pessoas comuns” no processo de design. CONSUMIDOR USUÁRIO ADAPTADOR PARTICIPANTE CO-CRIADOR
  • 15. DESIGN THINKING Nósjásabemos... - Criar marcas e espaços de venda que promovam a experiência da compra. ! - Sustentar e atiçar o comportamento do comprador através da publicidade, naming e design de embalagens. ! - Criar design centrado no usuário e conduzir teste de usabilidade para desenvolver interfaces e websites que são mais amigáveis e fáceis de usar. ! - Combinar tecnologia (celular, telefone, agenda, video) em uma plataforma usável. ! - Desenhar objetos, artefatos e espaços que as pessoas desejam ter e nos quais queiram habitar.
  • 16. DESIGN THINKING Nósjásabemos... - Criar marcas e espaços de venda que promovam a experiência da compra. ! - Sustentar e atiçar o comportamento do comprador através da publicidade, naming e design de embalagens. ! - Criar design centrado no usuário e conduzir teste de usabilidade para desenvolver interfaces e websites que são mais amigáveis e fáceis de usar. ! - Combinar tecnologia (celular, telefone, agenda, video) em uma plataforma usável. ! - Desenhar objetos, artefatos e espaços que as pessoas desejam ter e nos quais queiram habitar. Nósnãosabemos... - Usar nossas habilidades para alimentar a necessidade de criação, que é inerente das pessoas (metalidade criativa) ! - Como podemos criar de forma “incompleta” para que pessoas comuns possam continuar o processo de design e fazer com que os produtos, artefatos e espaços atendam de fato à suas necessidades? ! - Como podemos estimular as pessoas a atingirem níveis de criação mais elaborados? ! - Como podemos construir plataformas ou andaimes sobre os quais as pessoas consigam criar suas próprias experiências? O que serão esses andaimes?
  • 17. DESIGN THINKING Designers talvez estejam acostumados com a ideia de que eles criam alguma coisa para alguém consumir. Nós temos que nos acostumar com a idéia de que nós vamos passar a ajudar a criar coisas da qual outras pessoas vão participar. Tim Brown, IDEO
  • 18. DESIGN THINKING Se todos são criativos, qual o novo papel do profissional de design? Nós teremos quer aprender a usar nossas habilidades para amplificar a criatividade do indivíduo “comum”. No futuro, seremos os criadores de andaimes sobre os quais as pessoas constuirão suas próprias experiências.
  • 19. O que essas marcas têm em comum?
  • 20. AUMENTARAM SEU VALOR DE MERCADO AUMENTARAM SEU VALOR DE MARCA CONSEGUIRAM MELHORES RESULTADOS
  • 21. dentro de sua estratégia de negócio. Todas elas inseriram o DESIGN THINKING
  • 22. O DESIGN é tema em tradicionais publicações de alta gestão.
  • 23. TRADICIONAL, CONSERVADOR e está falando de DESIGN.
  • 24. The Redesigning Business Summit Março 2010
  • 26. AS EMPRESAS NÃO CONSEGUEM MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS DE CRESCIMENTO LUCRATIVO E SUSTENTADO APENAS COM AS TÉCNICAS TRADICIONAIS DE GESTÃO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  • 27. OS MODELOS USUAIS DE GESTÃO BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE ACONTECIMENTOS DO PASSADO PARA TIRAR CONCLUSÕES SOBRE O FUTURO. Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
  • 28. COMPLEXIDADE DO CENÁRIO Facilidade de cópia Busca por modelos mais sustentáveis Quantidade e similaridade de ofertas Impacto no dia-a-dia das pessoas Facilidade de difusão e busca de informação Estilo de vida como direcionador de consumo Descrença das pessoas no mundo corporativo Papel das corporações na solução de problemas sociais
  • 30. Design = verbo, habilidade de planejar, de pensar lateralmente, de buscar cenários mais eficientes, mais sustentáveis e desejáveis. Estética PROCESSO, FORMA DE PENSAR, METODOLOGIA
  • 31. CONTEXTO TRADICIONAL INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo em sequência: aplicação de expertise específico em cada etapa do projeto. CONTEXTO DESIGN THINKING INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo paralelo: colaboração de equipe multidisciplinar no desenvolvimento ao longo do projeto. Sense Making by Humantific CRIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR
  • 33. COMO O DESIGN THINKING PODE IMPULSIONAR O PROCESSO DE INOVAÇÃO? DEMANDA INICIAL GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO TESTE DE CONCEITO (VALIDAÇÃO) GO LIVE OBSERVAÇÃO DA REALIDADE (INSPIRAÇÃO) GERAÇÃO DE IDEIAS PROTOTIPAÇÃO CONTÍNUA GO LIVE PROBLEM FRAMING TRADICIONAL DESIGN THINKING
  • 35. Líder do segmento de tecnologia educacional no Brasil. Queriam entender o que os brasileiros da classe média baixa, esperavam de um computador.
  • 36. 2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na periferia de São Paulo e Rio de Janeiro FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto, parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo. FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a demanda por uma maneira prática de transportar o computador em casos de reparo.
  • 37. Resultado: Linha Faces. Alça para transporte Frente de acrílico para arte Software para combinar arte do monitor com gabinete 12 mil unidades vendidas nos primeiros 15 dias de venda.
  • 38.
  • 39. Forma como o indivíduo se sente ao desfrutar um produto ou serviço, maneira como este cumpre sua função e como se encaixa no contexto onde está sendo desfrutado. O QUE É EXPERIÊNCIA?
  • 40. Identificando os momentos e lugares estratégicos onde as pessoas entram em contato com o serviço, onde suas experiências subjetivas são moldadas e suas conexões emocionais e sensoriais deve ser estabelecias. ! Manipulando o ambiente e aumentando o impacto sensorial (aspectos cognitivos, emocionais, estéticos, cinéticos) ! Trabalhando com pessoas de frente que dêem vida à esses pontos durante a jornada. COMO SE DESENHA UMA EXPERIÊNCIA?
  • 41. DESENHO DE EXPERIÊNCIA ! CASE EVELINA CHILDREN’S HOSPITAL
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47. DESENHO DE EXPERIÊNCIA ! CASE FAENA HOTEL / BUENOS AIRES
  • 49.
  • 50. UMA EXPERIÊNCIA EXCLUSIVA “EXPERIENCE MANAGERS”! No Faena Hotel não existe recepção ou concierge, o que reflete sua determinação de ser diametralmente oposto aos hotéis tradicionais. Os hóspedes são conectados à “Experience Managers” no momento em que a reserva é feita. ! O Experience Manager é uma combinação de servicos de de concierge, assistente pessoal e mordomo, um guia que cuida de cada aspecto da viagem do hóspede, desde traslado de aeroporto, entrada no hotel, organização de aulas de tango ou visitas ao ateliê de um artista local. Ele não está limitado ao interior do hotel. Entre as suas atribuições está a de proporcionar "tours" exclusivos, em que o hóspede é guiado por eminentes autoridades em assuntos como tango, pólo, vinho, turfe, antigüidades e fotografia. Se eu quiser participar de uma partida de pólo com jogadores de elite, ou visitar uma vinícola artesanal e criar um vinho com o meu nome no rótulo, ou ainda ser levado a um safári fotográfico por Buenos Aires pela mão de alguém que conheça os ângulos mais charmosos e os horários com a melhor incidência de luz, basta falar com meu experience manager. Para os momentos em que estão no hotel, os hóspedes recebem um celular para uso interno como uma forma de manter contato direto com seu manager.” !
  • 51. Contato direto dentro do hotel com o Experience Manager. "Caro Sr. Freire, Em nome do Faena Hotel & Universe - Buenos Aires, nossa equipe gostaria de estender-lhe as mais calorosas saudações. Meu nome é Pablo, e juntamente com Marina e Carolina, formamos o Experience Manager Team, que vai recebê-lo e dar-lhe toda a assistência durante sua estada". E-mail da Experience Manager Team, uma semana antes da chegada. Manipulação sensorial do ambiente, que não tem um concierge ou recepção. Design de Philippe Starck. Design de experiências durante a viagem, de acordo com o perfil do hóspede. Os experience managers querem saber no email: 1) a razão da visita; 2) gostos e aversões; 3) preferências; 4) qualquer outra exigência especial durante a estada. Check-in na piscina, recepção do Experience Manager. EXPERIÊNCIA
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 61.
  • 62.
  • 64.
  • 65.
  • 66. BUSINESS DESIGN O PROCESSO DE DESIGN THINKING
  • 67. BUSINESS DESIGNO PROCESSO DE DESIGN THINKING 1 2 3 4 5 6
  • 68. BUSINESS DESIGN 1 PROBLEM FRAMING Redefinindo e organizando o problema a ser resolvido para soluções inovadoras 2 3 4 5 6 PROBLEM FRAMING
  • 69. BUSINESS DESIGN DE PARA Solução específica Solução em aberto Grande grupo de pessoas e lugares Grupo específico de usuários Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré-determinados. É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e para que a solução seja o mais sustentável possível. Negócio Usuário Ideias Únicas Sistema de Ideias Sintomas Causas Objeto Atividade PROBLEM FRAMING1 EXEMPLO: Demanda por uma nova garrafinha de água para esportes Desenvolver uma maneira melhor para pessoas se hidratarem durante o exercício físico PROBLEM FRAMING
  • 70. BUSINESS DESIGN REDEFINA O PROBLEMA IDENTIFIQUE AMBIENTES IDENTIFIQUE PERSONAGENS Ao redefinir o problema é preciso abrir todas as possibilidades de ambientes e personagens que possam influenciar no que está sendo estudado. Essas possibilidades marcam o início da próxima fase. PROBLEM FRAMING1 PROBLEM FRAMING
  • 71. BUSINESS DESIGN 1 2 3 4 5 6 OBSERVAÇÃ O Saindo do escritório e indo observar a realidade onde e como ela acontece, para desenvolver soluções mais aderentes. OBSERVAÇÃO
  • 72.
  • 73.
  • 74.
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
  • 81. 1 2 3 4 ESTAÇÃO COLETIVA Mesa de triagem Recipientes de separação Desperdício Recipientes de separação
  • 83. BUSINESS DESIGN 1 2 3 4 5 6 De volta da rua, todos chegam com muitos casos e observações (e soluções!). É hora de contar e mostrar a todos o que foi observado. INFO SHARE INFO SHARE
  • 84.
  • 85.
  • 86.
  • 87.
  • 88.
  • 89. BUSINESS DESIGN 1 2 3 4 5 6 Com todos os fatos à vista, é hora de gerar ideias, possíveis soluções para o problema inicial. GERAÇÃO DE IDEIAS GERAÇÃO DE IDEIAS
  • 90.
  • 91.
  • 92.
  • 93.
  • 94. SISTEMA DE ESTOCAGEM Primeiro material a ser triado Último material a ser triado . Não gira . Se contamina . Perde valor de mercado UEPSÚltimo a Entrar Primeiro a Sair
  • 95. UEPS Último a Entrar Primeiro a SairDE PEPS Primeiro a Entrar Primeiro a SairPARA
  • 96.
  • 97. Embalagens que possam mostrar visualmente à população e a outros catadores (inclusive a prefeitura) que aquilo não é lixo, mas sim material reciclável doado à Associrecicle.
  • 98. Organizadores de objetos feitos de tubo PVC e correia. Também podem ser produzidos pelos cooperados.
  • 99. Divisórias móveis feitas de garrafas PET, que podem ser recolhidas e desenvolvidas pelos próprios coletores.
  • 100. BUSINESS DESIGN 1 2 3 4 5 6 Com todos os fatos à vista, é hora de gerar ideias, possíveis soluções para o problema inicial. CONVERGÊNCIA DE IDEIAS 5 CONVERGÊNCIA DE IDEIAS
  • 101. BUSINESS DESIGN 1 2 3 4 5 6 Não basta ter um grande design nas mãos se você não souber comunicá- lo. É hora de vender sua solução final. PRESENTATION 5 PRESENTATION
  • 103.
  • 106.
  • 107. 1 vez ano, +/- 1 hora Média de R$150,00
  • 108. 20 horas de uso / ano Gasto médio de R$3.00,00 / prédio Só 1 ferramenta
  • 109. Consumir vs. Desfrutar Mais ferramentas disponíveis por prédio Menor impacto ambiental Nova experiência, ambiente
  • 110. - Quantos designers são necessários para trocar uma lâmpada? - Precisa mesmo de uma lâmpada?