13. DESIGN THINKING
“
O design não anda servindo as pessoas.
O design tem servido mercados, não pessoas.
E como resultado, o consumismo extrapolou os
limites. Temos muitos produtos ‘inovadores’que
desejamos mas não precisamos. Estamos
degradando o planeta com os restos do excesso
de abundância e ultraconsumismo.
A sustentabilidade ambiental corre sérios riscos.
Enquanto isso, finalmente está sendo
reconhecida a enorme importância da
sustentabilidade cultural e social para
sobrevivência do ser humano e de seu bem-estar.”
14. DESIGN THINKING
1980 1990 2000
CLIENTE
Evolução do papel das ”pessoas comuns”
no processo de design.
CONSUMIDOR
USUÁRIO
ADAPTADOR
PARTICIPANTE
CO-CRIADOR
15. DESIGN THINKING
Nósjásabemos...
- Criar marcas e espaços de venda que promovam a
experiência da compra.
!
- Sustentar e atiçar o comportamento do comprador
através da publicidade, naming e design de embalagens.
!
- Criar design centrado no usuário e conduzir teste de
usabilidade para desenvolver interfaces e websites que
são mais amigáveis e fáceis de usar.
!
- Combinar tecnologia (celular, telefone, agenda, video)
em uma plataforma usável.
!
- Desenhar objetos, artefatos e espaços que as pessoas
desejam ter e nos quais queiram habitar.
16. DESIGN THINKING
Nósjásabemos...
- Criar marcas e espaços de venda que promovam a
experiência da compra.
!
- Sustentar e atiçar o comportamento do comprador
através da publicidade, naming e design de embalagens.
!
- Criar design centrado no usuário e conduzir teste de
usabilidade para desenvolver interfaces e websites que
são mais amigáveis e fáceis de usar.
!
- Combinar tecnologia (celular, telefone, agenda, video)
em uma plataforma usável.
!
- Desenhar objetos, artefatos e espaços que as pessoas
desejam ter e nos quais queiram habitar.
Nósnãosabemos...
- Usar nossas habilidades para alimentar a necessidade de
criação, que é inerente das pessoas (metalidade criativa)
!
- Como podemos criar de forma “incompleta” para que
pessoas comuns possam continuar o processo de design e
fazer com que os produtos, artefatos e espaços atendam
de fato à suas necessidades?
!
- Como podemos estimular as pessoas a atingirem níveis
de criação mais elaborados?
!
- Como podemos construir plataformas ou andaimes
sobre os quais as pessoas consigam criar suas próprias
experiências? O que serão esses andaimes?
17. DESIGN THINKING
Designers talvez estejam acostumados com a ideia de
que eles criam alguma coisa para alguém consumir.
Nós temos que nos acostumar com a idéia de que nós
vamos passar a ajudar a criar coisas da qual outras
pessoas vão participar.
Tim Brown, IDEO
18. DESIGN THINKING
Se todos são criativos, qual o novo
papel do profissional de design?
Nós teremos quer aprender a usar
nossas habilidades para amplificar a
criatividade do indivíduo “comum”.
No futuro, seremos os criadores de
andaimes sobre os quais as pessoas
constuirão suas próprias experiências.
26. AS EMPRESAS NÃO CONSEGUEM
MAIS RESOLVER SEUS PROBLEMAS
DE CRESCIMENTO LUCRATIVO E
SUSTENTADO APENAS COM AS
TÉCNICAS TRADICIONAIS DE GESTÃO.
Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
27. OS MODELOS USUAIS DE GESTÃO
BASEIAM-SE EM ANÁLISES DE
ACONTECIMENTOS DO PASSADO
PARA TIRAR CONCLUSÕES
SOBRE O FUTURO.
Forum Econômico Mundia / Davos (2006)
28. COMPLEXIDADE DO CENÁRIO
Facilidade de cópia
Busca por modelos mais sustentáveis
Quantidade e similaridade de ofertas
Impacto no dia-a-dia das pessoas
Facilidade de difusão e busca de informação
Estilo de vida como direcionador de consumo
Descrença das pessoas no mundo corporativo
Papel das corporações na solução de problemas sociais
30. Design = verbo,
habilidade de planejar,
de pensar lateralmente,
de buscar cenários mais eficientes,
mais sustentáveis e desejáveis.
Estética
PROCESSO,
FORMA
DE PENSAR,
METODOLOGIA
31. CONTEXTO
TRADICIONAL
INÍCIO DO
PROJETO
FIM DO
PROJETO
Processo em sequência: aplicação de expertise específico em
cada etapa do projeto.
CONTEXTO
DESIGN THINKING
INÍCIO DO
PROJETO
FIM DO
PROJETO
Processo paralelo: colaboração de equipe multidisciplinar no
desenvolvimento ao longo do projeto.
Sense Making by Humantific
CRIAÇÃO MULTIDISCIPLINAR
33. COMO O DESIGN THINKING PODE
IMPULSIONAR O PROCESSO DE INOVAÇÃO?
DEMANDA
INICIAL
GERAÇÃO
DE IDEIAS
PROTOTIPAÇÃO
TESTE DE
CONCEITO
(VALIDAÇÃO)
GO LIVE
OBSERVAÇÃO
DA REALIDADE
(INSPIRAÇÃO)
GERAÇÃO
DE IDEIAS
PROTOTIPAÇÃO
CONTÍNUA
GO LIVE
PROBLEM
FRAMING
TRADICIONAL
DESIGN THINKING
35. Líder do segmento de tecnologia
educacional no Brasil.
Queriam entender o que os brasileiros
da classe média baixa, esperavam de
um computador.
36. 2008: Contrataram Ideo. Equipe da Ideo visitou dez casas na
periferia de São Paulo e Rio de Janeiro
FATO 1: Na maioria dos lares o computador fica na sala. É, portanto,
parte da decoração. Havia o desejo por um visual mais chamativo.
FATO 2: A maior parte dos clientes da Positivo não tem carro. Havia a
demanda por uma maneira prática de transportar o computador em
casos de reparo.
37. Resultado:
Linha Faces.
Alça para transporte
Frente de acrílico
para arte
Software para combinar arte
do monitor com gabinete
12 mil unidades vendidas nos
primeiros 15 dias de venda.
38.
39. Forma como o indivíduo se sente ao
desfrutar um produto ou serviço,
maneira como este cumpre sua
função e como se encaixa no contexto
onde está sendo desfrutado.
O QUE É EXPERIÊNCIA?
40. Identificando os momentos e lugares estratégicos onde as
pessoas entram em contato com o serviço, onde suas
experiências subjetivas são moldadas e suas conexões
emocionais e sensoriais deve ser estabelecias.
!
Manipulando o ambiente e aumentando o impacto sensorial
(aspectos cognitivos, emocionais, estéticos, cinéticos)
!
Trabalhando com pessoas de frente que dêem vida à esses pontos
durante a jornada.
COMO SE DESENHA
UMA EXPERIÊNCIA?
50. UMA EXPERIÊNCIA EXCLUSIVA
“EXPERIENCE MANAGERS”!
No Faena Hotel não existe recepção ou concierge, o que reflete sua determinação
de ser diametralmente oposto aos hotéis tradicionais. Os hóspedes são
conectados à “Experience Managers” no momento em que a reserva é feita.
!
O Experience Manager é uma combinação de servicos de de concierge, assistente
pessoal e mordomo, um guia que cuida de cada aspecto da viagem do hóspede,
desde traslado de aeroporto, entrada no hotel, organização de aulas de tango ou
visitas ao ateliê de um artista local. Ele não está limitado ao interior do hotel.
Entre as suas atribuições está a de proporcionar "tours" exclusivos, em que o
hóspede é guiado por eminentes autoridades em assuntos como tango, pólo,
vinho, turfe, antigüidades e fotografia. Se eu quiser participar de uma partida de
pólo com jogadores de elite, ou visitar uma vinícola artesanal e criar um vinho com
o meu nome no rótulo, ou ainda ser levado a um safári fotográfico por Buenos
Aires pela mão de alguém que conheça os ângulos mais charmosos e os horários
com a melhor incidência de luz, basta falar com meu experience manager. Para
os momentos em que estão no hotel, os hóspedes recebem um celular para uso
interno como uma forma de manter contato direto com seu manager.”
!
51. Contato direto dentro do
hotel com o Experience
Manager.
"Caro Sr. Freire,
Em nome do Faena Hotel & Universe - Buenos
Aires, nossa equipe gostaria de estender-lhe as
mais calorosas saudações. Meu nome é Pablo, e
juntamente com Marina e Carolina, formamos o
Experience Manager Team, que vai recebê-lo e
dar-lhe toda a assistência durante sua estada".
E-mail da Experience
Manager Team, uma
semana antes da
chegada.
Manipulação sensorial do ambiente,
que não tem um concierge ou
recepção. Design de Philippe Starck.
Design de experiências
durante a viagem, de acordo
com o perfil do hóspede.
Os experience managers querem saber no email:
1) a razão da visita;
2) gostos e aversões;
3) preferências;
4) qualquer outra exigência especial
durante a estada.
Check-in na piscina, recepção
do Experience Manager.
EXPERIÊNCIA
68. BUSINESS DESIGN
1
PROBLEM FRAMING Redefinindo e organizando o problema
a ser resolvido para soluções inovadoras
2 3 4 5 6
PROBLEM FRAMING
69. BUSINESS DESIGN
DE PARA
Solução específica Solução em aberto
Grande grupo de
pessoas e lugares
Grupo específico de usuários
Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré-determinados.
É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais
sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e
para que a solução seja o mais sustentável possível.
Negócio Usuário
Ideias Únicas Sistema de Ideias
Sintomas Causas
Objeto Atividade
PROBLEM
FRAMING1
EXEMPLO: Demanda por uma
nova garrafinha de
água para esportes
Desenvolver uma maneira melhor para pessoas
se hidratarem durante o exercício físico
PROBLEM FRAMING
71. BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
OBSERVAÇÃ
O
Saindo do escritório e indo observar a realidade onde e como
ela acontece, para desenvolver soluções mais aderentes.
OBSERVAÇÃO
83. BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
De volta da rua, todos chegam com muitos
casos e observações (e soluções!). É hora de
contar e mostrar a todos o que foi observado.
INFO SHARE
INFO SHARE
84.
85.
86.
87.
88.
89. BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
Com todos os fatos à vista, é hora de
gerar ideias, possíveis soluções para o
problema inicial.
GERAÇÃO DE IDEIAS
GERAÇÃO DE IDEIAS
90.
91.
92.
93.
94. SISTEMA DE ESTOCAGEM
Primeiro
material a ser
triado
Último
material a ser
triado
. Não gira
. Se contamina
. Perde valor de
mercado
UEPSÚltimo a Entrar
Primeiro a Sair
97. Embalagens que possam mostrar
visualmente à população e a outros
catadores (inclusive a prefeitura) que
aquilo não é lixo, mas sim material
reciclável doado à Associrecicle.
98. Organizadores de objetos feitos de tubo PVC e correia.
Também podem ser produzidos pelos cooperados.
99. Divisórias móveis feitas de garrafas PET, que podem ser
recolhidas e desenvolvidas pelos próprios coletores.
100. BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
Com todos os fatos à vista, é hora
de gerar ideias, possíveis soluções
para o problema inicial.
CONVERGÊNCIA
DE IDEIAS
5
CONVERGÊNCIA DE IDEIAS
101. BUSINESS DESIGN
1 2 3 4 5 6
Não basta ter um grande design nas
mãos se você não souber comunicá-
lo. É hora de vender sua solução final.
PRESENTATION
5
PRESENTATION