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Creación de contenidos
interactivos de deporte
para televisión digital
terrestre en Ecuador
Abel Suing arsuing@utpl.edu.ec
Verónica González vegonzalez@utpl.edu.ec
Carlos Ortiz ccortiz@utpl.edu.ec
Loja, 17 de mayo de 2016
Introducción
• La interactividad en la Televisión
Digital Terrestre (TDT) es una de las
características que el estándar
japonés-brasileño Sistema Integrado
de Radiodifusión Digital (ISDB-T) ,
adoptado por la mayoría de países
latinoamericanos.
• Se ejecuta a través del middleware
Ginga, y consiste en la capacidad de
ofrecer contenidos adicionales a los
programas de televisión.
• La principal ventaja radica en la
posibilidad de acceder a un amplio
conjunto de servicios.
Introducción
• Sería de esperar que la TDT esté
acompañada de múltiples y
diversos contenidos con los
cuales atender el derecho a la
comunicación.
• Factor determinante será oferta
atractiva de contenidos.
• Colombia y Argentina demuestran
que transición a TDT debe ir
acompañada de contenidos, y en
lo posible de aplicaciones, de
calidad.
Introducción
• Es necesaria apuesta mediante
creación de nuevos contenidos para
“superar” la televisión tradicional
• La previsión de emplear
interactividad local en Latinoamérica
se ve fortalecida con la decisión del
Gobierno Federal de Brasil que en
mayo de 2015 defendió
públicamente “las cajas de
conversión con interactividad […]
Introducción
• Un ejemplo de programa de
deportes es el proyecto Sports-ITV,
“las aplicaciones desarrolladas en
el proyecto permiten por ejemplo,
que los espectadores vean las
estadísticas y resultados de los
deportistas españoles cuando
deseen, así como una ficha con los
datos de los participantes en la
prueba” (Vivar y García, 2009, p.
214).
• Los géneros dramáticos o las series
se prestan menos a la
interactividad.
Introducción
• En la implementación de TDT
en Latinoamérica se realizan
experiencias para evaluar
nuevos lenguajes y formatos
audiovisuales a partir de
estructurar guiones que
modifican el modelos
tradicional para permitir
“nuevas y distintas formas de
percepción de un contenido
audiovisual digital” (Castro,
2014, p. 92).
Introducción
• Los contenidos deportivos
constituyen una buena
plataforma para “integrar la
interactividad en el consumo
habitual de televisión, tal y como
se ha demostrado en los
mercados europeos y
norteamericanos, en los que las
emisiones deportivas son uno de
los grandes pilares de las
estrategias de programación de
numerosos canales” (Vivar y
García, 2009, p. 215)
Propósito
• Evaluar las posibilidades y
limitaciones de aplicaciones
interactivas en un programa de
deportes, y conocer la opinión de
los receptores de 18 a 24 años de
edad a través de una emisión de
prueba en la transición hacia la TDT
que vive Ecuador, para ello se
elaboró un programa de deportes
denominado “Aventura-T” con
aplicaciones interactivas para TDT.
Metodología
• La metodología de
investigación utilizada es
cualitativa a través de los
siguientes instrumentos:
– Observación al equipo de
realizadores de TDT.
– Entrevistas semiestructuradas al
equipo técnico responsable de
las aplicaciones para TDT; y,
– Grupos focales con jóvenes
receptores de contenidos con
aplicaciones interactivas.
Resultados
• “Aventura-T” es un programa
de info entretenimiento,
elaborado en formato de
reportaje vivencial, dirigido a
jóvenes y adultos. La temática
es el deporte de aventura.
Fruto de la relación entre el
equipo de realizadores de
televisión y programadores en
Ginga NCL se acordó la
estructura del programa
“Aventura-T”
Estructura del programa
Escaleta de “Aventura-T” para TDT
Bloque / Tema Interactividad Min.
1. Presentación. Con acompañamiento de grupos
especializados, visita a lugares donde se realizan deportes de
aventura. Exponer equipos para desarrollo de deportes. Todo
en lugar donde inicia ruta. Observar a deportistas
preparándose para iniciar recorrido. Dos deportistas dan
consejos sobre qué hacer antes de iniciar el recorrido
(Conductora se prepara para practicar deporte e interactuar).
Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja. Tiempo en
pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se
difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información:
Lugares donde adquirir equipos. Se muestran dirección y
formas de contacto.
8
2. Corte 2
3.- Inicio del recorrido.- Presentar diferentes rutas y niveles
de complejidad. Se observa contacto entre deportista y
naturaleza; y, trabajo en equipo. Se utiliza voz en off y
entrevistas de aspectos específicos (Conductora acompaña
práctica de cada deporte y cuenta experiencia).
Nivel: Media. Interactividad del usuario: Media. Tiempo en
pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se
difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información:
Mapas de rutas donde practicar deporte, información del lugar
y datos geográficos. Hacer recorrido virtual.
8
3. Corte 2
4. Finalización del recorrido.- Indaga a deportistas sobre
experiencia. Brindar consejos prácticos por médico deportivo,
mencionar riesgos y ventajas de practicar deporte. Informar
de clubs en cada ciudad. Finalizar y avance de siguiente
programa.
Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja. Tiempo en
pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se
difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información:
Información de clubs de deporte en cada ciudad y cómo
contactarlos.
6
El diseño de regiones
• Empleo de regiones lateral e inferior
El diseño de regiones
• Las aplicaciones están
diseñadas para emisión en
pantallas 16:9, aunque
pueden verse en televisores
4:3.
• Los profesionales en
comunicación entregaron los
insumos media a los técnicos
de programación en Ginga.
El diseño de regiones
• Ubicación de botones. Información de proveedores
• Sobre la cantidad de palabras “Aventura-T” empleó el espacio
de la línea de texto en pantalla, el tipo de letra fue Arial de la
familia Sin Serif en tamaño 14 para textos y 16 para títulos
Resultados a test de aplicaciones
Variables Objetivos Resultados
Inicio de
aplicación
Verificar botón INFO o aplicación en lugar
correcto de pantalla.
OK. Botón de información se presenta de forma correcta
en lugar establecido
Redimensión de
video
Verificar tamaño y posición de video.
OK. Se utilizada redimensión de video en cinco
interactividades, en una muestra imagen en tamaño
completo por lo que no es necesario redimensión de
vídeo.
Reserva de
botones
Verificar si Set Top Box reserva botones.
OK. Botones se presentan de forma ordenada según lo
establecido desde inicio.
Funcionalidad de
botones
Verificar que botones de control remoto
coincidan con funcionalidad asignada.
OK. Aplicación coincide entre botones control y
funcionalidades.
Funcionalidad
general
Verificar que lógica de aplicación funcione
de acuerdo a lo planificado.
OK. Aplicación funciona de forma correcta.
Imágenes y/o
textos
Verificar que imágenes se vean bien.
Comprobar legibilidad de textos.
Considerando RGB=000, transparencias, legibilidad,
errores ortográficos y sintácticos: Imágenes presentan
ciertos problemas en presentación, no cuentan con buena
resolución, pero si aparecen en momento y lugares
indicados.
Resultados de los grupos focales
• Utilizar imágenes llamativas o
colocar el video no empleado en
edición,
• Agregar valor a la información.
• Mejorar la calidad de la fotografía;
evaluar el empleo de tramas para
personas daltónicas o sonidos que
describan la pantalla; y,
• Aplicar el mismo concepto de
“Aventura-T” a historias urbanas.
Discusión y Conclusiones
• Los resultados de entrevistas y grupos
focales coinciden en:
– Que las palabras de la conductora no
vuelvan a reiterarse en el texto de
interactividad.
– No repetir imágenes del video
– Necesidad de buena calidad en la
resolución de imágenes fijas, en
extensión .PNG.
– Mantener palabras de corta extensión.
– Trabajar con estándares de accesibilidad
para personas discapacitadas.
Discusión y Conclusiones
• La interactividad local presentada en
“Aventúra-T” satisface a los jóvenes pero
juzgan que hay exceso de recursos.
• Las condiciones del entorno (teléfonos
celulares, televisión satelital) aproximan a
escenarios de interactividad.
• 1 hipótesis es aceptada, la dinámica de
trabajo demanda la integración de equipos
multidisciplinarios, particularmente del
equipo de profesionales de comunicación
Discusión y Conclusiones
• 2hipótesis, el test de evaluación de
aplicaciones indica que se cumplen
criterios debe perfeccionar el diseño,
complementar textos y relatos.
• 3 hipótesis es aceptada, los jóvenes se
muestran dispuestos a recibir
contenidos para TDT con aplicaciones
• Operadores y anunciantes consideran la
TDT como una vía a explorar en busca
de modelos de negocios.
• se abren vías para democratizar la
información.
Bibliografía
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television-abierta/
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CONATEL-2012-PLAN%20MAESTRO-ACTUAL.pdf
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http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3912866
• Prado, E. (2009): “Retos de la convergencia digital para la televisión”. Quaderns del CAC. Nº 31-32, pp.33-45
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• Vélez-Amador, R. (2013). “La televisión digital terrestre : una oportunidad para la interactividad”. Encuentros. Nº 2, pp. 133 - 143
• Vivar, H. y García, A. (2009). “La interactividad: concepto y factor de impulso de la TDT. Un caso práctico: Proyecto Sports ITV”. Sphera Pública, N°. 9, 2009, pp. 207-222, Universidad Católica San Antonio de
Murcia. España.
• “El software Ginga complementará la televisión digital terrestre” (2014, 1 de noviembre). El Comercio; recuperado el 28 de diciembre de 2014, de http://www.elcomercio.com.ec/tendencias/software-ginga-
television-digital-ecuador.html
• “Presentan el primer estudio sobre uso de la televisión digital interactiva” (2007, 4 de octubre). Formula TV, recuperado el 8 de agosto de 2014, de http://www.formulatv.com/noticias/5645/presentan-el-primer-
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Creación de contenidos interactivos de deporte para televisión digital terrestre en Ecuador

  • 1. Creación de contenidos interactivos de deporte para televisión digital terrestre en Ecuador Abel Suing arsuing@utpl.edu.ec Verónica González vegonzalez@utpl.edu.ec Carlos Ortiz ccortiz@utpl.edu.ec Loja, 17 de mayo de 2016
  • 2. Introducción • La interactividad en la Televisión Digital Terrestre (TDT) es una de las características que el estándar japonés-brasileño Sistema Integrado de Radiodifusión Digital (ISDB-T) , adoptado por la mayoría de países latinoamericanos. • Se ejecuta a través del middleware Ginga, y consiste en la capacidad de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión. • La principal ventaja radica en la posibilidad de acceder a un amplio conjunto de servicios.
  • 3. Introducción • Sería de esperar que la TDT esté acompañada de múltiples y diversos contenidos con los cuales atender el derecho a la comunicación. • Factor determinante será oferta atractiva de contenidos. • Colombia y Argentina demuestran que transición a TDT debe ir acompañada de contenidos, y en lo posible de aplicaciones, de calidad.
  • 4. Introducción • Es necesaria apuesta mediante creación de nuevos contenidos para “superar” la televisión tradicional • La previsión de emplear interactividad local en Latinoamérica se ve fortalecida con la decisión del Gobierno Federal de Brasil que en mayo de 2015 defendió públicamente “las cajas de conversión con interactividad […]
  • 5. Introducción • Un ejemplo de programa de deportes es el proyecto Sports-ITV, “las aplicaciones desarrolladas en el proyecto permiten por ejemplo, que los espectadores vean las estadísticas y resultados de los deportistas españoles cuando deseen, así como una ficha con los datos de los participantes en la prueba” (Vivar y García, 2009, p. 214). • Los géneros dramáticos o las series se prestan menos a la interactividad.
  • 6. Introducción • En la implementación de TDT en Latinoamérica se realizan experiencias para evaluar nuevos lenguajes y formatos audiovisuales a partir de estructurar guiones que modifican el modelos tradicional para permitir “nuevas y distintas formas de percepción de un contenido audiovisual digital” (Castro, 2014, p. 92).
  • 7. Introducción • Los contenidos deportivos constituyen una buena plataforma para “integrar la interactividad en el consumo habitual de televisión, tal y como se ha demostrado en los mercados europeos y norteamericanos, en los que las emisiones deportivas son uno de los grandes pilares de las estrategias de programación de numerosos canales” (Vivar y García, 2009, p. 215)
  • 8. Propósito • Evaluar las posibilidades y limitaciones de aplicaciones interactivas en un programa de deportes, y conocer la opinión de los receptores de 18 a 24 años de edad a través de una emisión de prueba en la transición hacia la TDT que vive Ecuador, para ello se elaboró un programa de deportes denominado “Aventura-T” con aplicaciones interactivas para TDT.
  • 9. Metodología • La metodología de investigación utilizada es cualitativa a través de los siguientes instrumentos: – Observación al equipo de realizadores de TDT. – Entrevistas semiestructuradas al equipo técnico responsable de las aplicaciones para TDT; y, – Grupos focales con jóvenes receptores de contenidos con aplicaciones interactivas.
  • 10. Resultados • “Aventura-T” es un programa de info entretenimiento, elaborado en formato de reportaje vivencial, dirigido a jóvenes y adultos. La temática es el deporte de aventura. Fruto de la relación entre el equipo de realizadores de televisión y programadores en Ginga NCL se acordó la estructura del programa “Aventura-T”
  • 12. Escaleta de “Aventura-T” para TDT Bloque / Tema Interactividad Min. 1. Presentación. Con acompañamiento de grupos especializados, visita a lugares donde se realizan deportes de aventura. Exponer equipos para desarrollo de deportes. Todo en lugar donde inicia ruta. Observar a deportistas preparándose para iniciar recorrido. Dos deportistas dan consejos sobre qué hacer antes de iniciar el recorrido (Conductora se prepara para practicar deporte e interactuar). Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja. Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información: Lugares donde adquirir equipos. Se muestran dirección y formas de contacto. 8 2. Corte 2 3.- Inicio del recorrido.- Presentar diferentes rutas y niveles de complejidad. Se observa contacto entre deportista y naturaleza; y, trabajo en equipo. Se utiliza voz en off y entrevistas de aspectos específicos (Conductora acompaña práctica de cada deporte y cuenta experiencia). Nivel: Media. Interactividad del usuario: Media. Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información: Mapas de rutas donde practicar deporte, información del lugar y datos geográficos. Hacer recorrido virtual. 8 3. Corte 2 4. Finalización del recorrido.- Indaga a deportistas sobre experiencia. Brindar consejos prácticos por médico deportivo, mencionar riesgos y ventajas de practicar deporte. Informar de clubs en cada ciudad. Finalizar y avance de siguiente programa. Nivel: Simple. Interactividad del usuario: Baja. Tiempo en pantalla: 30 segundos. Ubicación: Superior izquierda, se difumina imagen para colocar pantalla interactiva. Información: Información de clubs de deporte en cada ciudad y cómo contactarlos. 6
  • 13. El diseño de regiones • Empleo de regiones lateral e inferior
  • 14. El diseño de regiones • Las aplicaciones están diseñadas para emisión en pantallas 16:9, aunque pueden verse en televisores 4:3. • Los profesionales en comunicación entregaron los insumos media a los técnicos de programación en Ginga.
  • 15. El diseño de regiones • Ubicación de botones. Información de proveedores • Sobre la cantidad de palabras “Aventura-T” empleó el espacio de la línea de texto en pantalla, el tipo de letra fue Arial de la familia Sin Serif en tamaño 14 para textos y 16 para títulos
  • 16. Resultados a test de aplicaciones Variables Objetivos Resultados Inicio de aplicación Verificar botón INFO o aplicación en lugar correcto de pantalla. OK. Botón de información se presenta de forma correcta en lugar establecido Redimensión de video Verificar tamaño y posición de video. OK. Se utilizada redimensión de video en cinco interactividades, en una muestra imagen en tamaño completo por lo que no es necesario redimensión de vídeo. Reserva de botones Verificar si Set Top Box reserva botones. OK. Botones se presentan de forma ordenada según lo establecido desde inicio. Funcionalidad de botones Verificar que botones de control remoto coincidan con funcionalidad asignada. OK. Aplicación coincide entre botones control y funcionalidades. Funcionalidad general Verificar que lógica de aplicación funcione de acuerdo a lo planificado. OK. Aplicación funciona de forma correcta. Imágenes y/o textos Verificar que imágenes se vean bien. Comprobar legibilidad de textos. Considerando RGB=000, transparencias, legibilidad, errores ortográficos y sintácticos: Imágenes presentan ciertos problemas en presentación, no cuentan con buena resolución, pero si aparecen en momento y lugares indicados.
  • 17. Resultados de los grupos focales • Utilizar imágenes llamativas o colocar el video no empleado en edición, • Agregar valor a la información. • Mejorar la calidad de la fotografía; evaluar el empleo de tramas para personas daltónicas o sonidos que describan la pantalla; y, • Aplicar el mismo concepto de “Aventura-T” a historias urbanas.
  • 18. Discusión y Conclusiones • Los resultados de entrevistas y grupos focales coinciden en: – Que las palabras de la conductora no vuelvan a reiterarse en el texto de interactividad. – No repetir imágenes del video – Necesidad de buena calidad en la resolución de imágenes fijas, en extensión .PNG. – Mantener palabras de corta extensión. – Trabajar con estándares de accesibilidad para personas discapacitadas.
  • 19. Discusión y Conclusiones • La interactividad local presentada en “Aventúra-T” satisface a los jóvenes pero juzgan que hay exceso de recursos. • Las condiciones del entorno (teléfonos celulares, televisión satelital) aproximan a escenarios de interactividad. • 1 hipótesis es aceptada, la dinámica de trabajo demanda la integración de equipos multidisciplinarios, particularmente del equipo de profesionales de comunicación
  • 20. Discusión y Conclusiones • 2hipótesis, el test de evaluación de aplicaciones indica que se cumplen criterios debe perfeccionar el diseño, complementar textos y relatos. • 3 hipótesis es aceptada, los jóvenes se muestran dispuestos a recibir contenidos para TDT con aplicaciones • Operadores y anunciantes consideran la TDT como una vía a explorar en busca de modelos de negocios. • se abren vías para democratizar la información.
  • 21. Bibliografía • Aymerich-Franch, L. (2012): “Oportunidades de desarrollo para la publicidad en la televisión interactiva”. Pensar la Publicidad. Vol. 6, nº 2, pp. 315 – 325 • Bernhaupt, R., & Pirker, M. (2013): “User interface guidelines for the control of interactive television systems via smart phone applications”: Behaviour & Information Technology, Vol. 33, Nº 8, pp.784-799, DOI: 10.1080/0144929X.2013.810782 • Bustamante, E. (2008): La televisión digital terrestre en España. Por un sistema televisivo de futuro acorde con una democracia de calidad. Madrid: Fundación Alternativas. • Cabrera - González, M. (2010) “La interactividad de las audiencia en entornos de convergencia digital”. ICONO 14, Nº 15, pp. 164-177. • Caffarel, C. (2007). “El servicio público de televisión en España”. Conferencia de Clausura. Journal of Spanish Cultural Studies, pp. 85-93, DOI: 10.1080/14636200601148926 • Casero - Ripollés, A. 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