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Instituto de Estudios Superiores de Educación Normal.
“Gral. Lázaro Cárdenas del Rio”
Materia: la tecnología aplicada a los centros escolares
Alumnas.-Candy Abigail Velázquez Reyes
Alejandra Camacho
Emma Guevara
Licenciatura: Educación Preescolar.
Maestra: Eddy Alejandro Pedroza
Gómez Palacio Dgo.
Ambiente educativo
Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso
al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo
no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino
intercambiar la información y comunicación con otros.
Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr
interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los
ambientes de aprendizaje exigen del maestro:
 Planeación previa.
 Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.
 Contextualización de lo que se aprende.
 Creación en un ambiente de comunicación
Generalidades de un ambiente educativo
La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que
actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la
ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares,
entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los
sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de
aprender y educarse.
Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y
se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en
movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores.
Componentes en un ambiente educativo
Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes
educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los
desafíos y las identidades.
 Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan
desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y
facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo
o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes
externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el
grupo y propician el desarrollo de los valores.
 Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la
gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de
relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
¿Cómo debe lucir un salón de preescolar?
Cuando entras a un salón de preescolar puedes aprender mucho sobre la actitud
de la maestra hacia los niños y su aprendizaje, además de conocer las prioridades
de la escuela. Un salón de preescolar debe estar diseñado para alentar la
interacción y al aprendizaje activo. No es un lugar para desarrollar
muchas actividades con papeles y lápices. El salón debe ser iluminado y cálido,
con fotos, posters y signos decorativos en las paredes. De manera ideal, el salón
debe tener sillas y muebles de tamaños pequeños para los niños y un tapete para
momentos de contar historias y actividades grupales. Los espacios (generalmente
conocidos como "centros de aprendizaje") deben estar bien diseñados y
claramente etiquetados. A pesar de que los niños son muy pequeños para leer,
aprenderán rápidamente qué actividades se desarrollan en cada área.
Efectos.
Los niños deben poder caminar libremente por el espacio al involucrarse
en actividades en pequeños grupos en el área de cada maestra. La maestra
definirá un centro de actividades y se las explicará a los niños; y la conversación
debe tomar lugar entre los niños de preescolar. Un salón de preescolar nunca
debe ser un lugar callado, a menos que la maestra está hablando o los niños se
estén escuchando entre ellos. Un enorme desarrollo del lenguaje ocurre mientras
los niños conversan entre ellos.
Consideraciones.
Uno de los centros importantes es el rincón de los libros, o centro de lectura o
literario. No importa tanto el nombre, esta es un área en donde los niños pueden
explorar libros y ser introducidos a la lectura. Debe haber libros apropiados para
su edad y sillones o sillas cómodos para que los niños se sienten mientras "leen".
Deben haber disponibles en las meses papel, crayones, lápices para que los niños
practiquen dibujo y escritura.
Características
La dramatización o el "juego de simulación" es una parte fundamental de
las actividades preescolares. Dicha área debe ser abastecida con disfraces,
juguetes, un área de cocina con platos y hacer creer en comida y otros apoyos
para alentar el juego de dramatización. Los preescolares que se involucran en
juegos de dramatización aprenden a compartir y esperar turnos; además de
desarrollar la comprensión de símbolos, una herramienta esencial para leer y
escribir. Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con
Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y
formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como
coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general,
los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos
importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas,
brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para
recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro
artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo
funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el
área.
Beneficios
Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o
colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o
camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos
y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados
como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y
relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel
de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y
pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la
dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el
espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Un área
libre para jugar, donde los niños puedan brincar, arrastrarse, montar bicicletas,
botar pelotas, ayudarán al desarrollo de los músculos grandes de los niños. En
algunas escuelas, esta área puede estar al aire libre o en un gimnasio.
Punto de vista de los expertos.
Muchas investigaciones se han realizado en el área de la educación preescolar.
En la mayoría de los estados, los niños no son obligados a ir a la escuela hasta
que tengan 6 años de edad. Se ha encontrado que la educación preescolar mejora
el desarrollo cognitivo y social, especialmente en niños provenientes de hogares
de bajos recursos. El programa "Head Start" es un ejemplo de un programa
preescolar sobresaliente que ha demostrado gran éxito. Generalmente, los
mejores salones de clases para preescolar están sujetos a universidades.
Lista de elementos y materiales necesarios para equipar un aula de
preescolar
Las aulas preescolares deben estar equipadas con numerosos artículos y
suministros que van desde piezas de mobiliario hasta juguetes de apoyo para el
aprendizaje curricular. Los niños en edad preescolar asisten al salón de clase para
aprender y para jugar, pero también para desarrollarse socialmente y para
divertirse. Estos objetivos deben tenerse en cuenta cuando el aula está siendo
preparada.
Currículo educativo
Generalmente, los niños de preescolar comienzan aprendiendo el abecedario y los
números. Para trabajar en esto, a menudo se utilizan hojas de trabajo imprimibles
que las hay disponibles en varios tipos para este grupo de edad. También son
necesarios crayones de colores, papel de dibujo, pinturas y rotuladores. Después
de que los niños terminen sus obras de arte, debes tener a la mano unas toallitas
para bebé y desinfectante para que todos limpien sus manos. Además, no olvides
que un aula de preescolar debe tener libreros repletos de material literario
apropiado para la edad de los alumnos, como puede ser "Ir you give a mouse a
cookie" ("Si le das una galleta a un ratón") y "Amelia Bedelía".
Artículos para jugar
Los niños de edad preescolar no tienen la capacidad de prestar atención durante
mucho tiempo. Debido a esto, los salones preescolares suelen tener muchos
juguetes de diferentes tipos. Puedes incluir bloques de construcción, masilla tipo
Play-Doh, una caja de arena, muñecas, camiones y automóviles y títeres. Los
juegos de mesa también son útiles para los niños de estas edades por lo que
puedes incluir actividades clásicas como Candy Land, algunos memoramas y un
tablero de serpientes y escaleras. La mayoría de los alumnos se beneficiarán con
una zona de juegos al aire libre que tenga columpios, resbaladillas y barras
pasamanos.
Mobiliario
Un aspecto importante de un aula de preescolar es el mobiliario. Los niños que
atraviesan este periodo educativo suelen oscilar entre los 3 y 5 años de edad.
Para empezar, el salón de clases debe tener sillas pequeñas suficientes para
todos y mesas bajas que vayan desde las 16 pulgadas a las 22 pulgadas (41 y 56
cm) de altura. Otros elementos necesarios son estanterías para juguetes, un
fregadero para lavarse las manos y algunas tinas o cajas de almacenamiento para
otros artículos de juego.
Computadoras
Las computadoras y ordenadores se están convirtiendo en un elemento primordial
para las salas de aprendizaje. Un aula de preescolar debería contar con varios
ordenadores cargados con múltiples juegos de computación adecuados para los
alumnos. Los juegos para preescolar más comúnmente utilizados son los
programas JumpStart y el software de lectura de "Clifford: El gran perro rojo"
("Clifford The Big Red Dog Reading). A los niños en edad preescolar generalmente
se les da tiempo para jugar en un equipo cada semana. Enseñarlos usar las
computadoras cuando son pequeños les ayuda a prepararse para el futuro.
Otros artículos
Otros elementos necesarios son alfombras de aprendizaje e
instrumentos musicales. Las alfombras de aprendizaje, las cuales encontrarás
disponibles en diferentes tamaños, formas y temas, permiten
realizar actividades como ejercicios de cartas y juegos de conducción de autos.
Cantar y jugar a hacer música es otra actividad importante que se lleva a cabo en
preescolar. Para cumplir con este propósito, un aula necesita de un reproductor de
CD, de algunos discos y de varios instrumentos musicales. En el sitio web Baby
Classroom se vende un juego de CD de música y libro de actividades que puede
ser de gran utilidad. El disco contiene canciones educativas que hablan sobre
formas geométricas, números, costumbres sociales y estaciones del año. Un
maestro puede tocar la guitarra durante la clase, lo que invitará a los niños a
cantar. Algunos salones también tienen pequeños instrumentos para que los niños
jueguen a tocar. En este caso puedes incluir maracas, bloques de madera y
sonajas.
Colores del aula de clases
Los colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el
aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de
investigación han realizado estudios que buscan informar a los
administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el
salón de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia.
Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las
paredes y los pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula
mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a
los estudiantes a aprender sus habilidades al máximo.
Colores cálidos
El uso del anaranjado, el rojo y el amarillo en el aula han demostrado ser
estimulantes en las mentes de los estudiantes para activar su actividad cerebral.
Si el maestro tiene la esperanza de incitar el aprendizaje en su salón puede hacer
uso de estos colores mediante el arte en las paredes, sillas, estanterías o muebles
en su aula de clases. Estos colores son útiles cuando se presenta una nueva
lección a los niños o para llamar su atención sobre un tema específico. Estos
tonos son los más utilizados en las aulas de primaria, ya que complementan la
emoción de la escuela primaria en la edad escolar.
Colores fríos
El verde menta y distintas tonalidades de azul son los colores principales en la
escuela media y las aulas de la escuela secundaria. Estos tonos tienen un efecto
tranquilizante sobre los estudiantes para calmarlos. También los ayuda a
concentrarse en sus lecciones y volverlos más relajados y enfocados. También
son apropiadas para las clases de educación especial, ya que calman a los
estudiantes con problemas de comportamiento y emocionales.
Colores creativos
El uso de varios tonos de verde pálido o claro en un salón de arte o música pone
de manifiesto la creatividad en los alumnos. Además, las habitaciones pintadas en
tonos verdes son propicias para la lectura por lo que son buenas opciones para las
bibliotecas y las áreas donde los estudiantes leen y se relajan. Los rincones de
lectura en las aulas pueden ser acentuadas con almohadas y alfombras verdes.
Colores oscuros
Pintar el salón de clases de un blanco brillante o de un negro oscuro no se
recomienda, ya que estos colores pueden crear un ambiente de esterilidad o de
oscuridad y no son propicios para aprender y estimular las mejores capacidades
del estudiante. Es bastante fácil pintar un salón de un color apropiado si eres un
maestro. Puedes hacerlo tú mismo o utilizar los servicios del conserje de la
escuela para ayudarte a cambiar la tonalidad de tu aula de clases.
Ambiente lúdico
La práctica docente requiere de un análisis del aquí y el ahora, de los factores que
influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el
aprendizaje de los alumnos.
El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la
realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a
hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena,
interesante y motivadora.
Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la
avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en
resolver problemas.
El compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de
confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su
potencial bajo la dirección de los docentes.
Los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la
utilización de los métodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la
formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que
respecta al enfoque independiente y a la solución de los problemas que se
presentan a diario.
Se requiere introducir métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo
que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual
constituye la vía idónea para elevar la calidad en la educación.
En cuanto a los aspectos teóricos
y metodológicos relacionados con
lo lúdico, existen estrategias a
través de las cuales se combinan
lo cognitivo, lo afectivo y lo
emocional del alumno. Son
dirigidas y monitoreadas por el
docente para elevar el nivel de
aprovechamiento del estudiante,
mejorar su sociabilidad y
creatividad y propiciar su
formación científica, tecnológica y
social.
Con la lúdica se enriquece el
aprendizaje por el espacio
dinámico y virtual que implica,
como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande,
lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El
elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se
ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de
aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivación en el
alumno. Es un método eficaz que propicia lo significativo de aquello que se
aprende.
La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo,
satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva
concepción porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada
como juego únicamente.
Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar
en medio de una situación determinada que fue construida con semejanza en la
realidad, con un propósito pedagógico.
El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es el hecho de que se combina la
participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la
obtención de resultados en situaciones problemáticas reales.
La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la
interacción, ha sido reciente, en comparación con algunos países europeos como,
Francia y España, donde los espacios lúdicos son considerados un fenómeno
recreativo, social y educativo desde la década de los sesenta.
Objetivos
Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica.
Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes:
•Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales.
•Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo
colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
•Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes
asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el
aprendizaje creativo.
•Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la
sociedad.
Principios didácticos
Si nos referimos a la lúdica, como estrategia
didáctica, es importante señalar los principios
didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984).
Estos principios son la base para seleccionar los
medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar
aprendizajes y los lineamientos rectores de toda
planeación de cualquier unidad de aprendizaje.
1. Carácter científico. Toda enseñanza debe tener un carácter científico, apoyado
en la realidad.
2. Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la
realidad es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de
estudio, pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la
sistematización de la enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno,
a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos
previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre
como parte de un todo.
3. Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos curriculares
que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el
docente estructura actividades prácticas.
4. Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos
pueden llegar hacer abstracciones mediante la observación directa o indirecta de
la realidad, a partir de la explicación magistral del docente, por medio de
procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observación del
alumno y preguntas en la interacción o la retroalimentación.
5. Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la
actividad independiente de los alumnos.
6. Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible
de acuerdo con las características individuales del alumno.
7. De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses
del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los
objetivos propuestos y las tareas de enseñanza.
8. De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y consciente
durante el proceso de enseñanza, en contra del olvido.
Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para
hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados,
que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la
asimilación y consolidación de los conocimientos.
Metodología
Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementación de
estrategias lúdicas. La lúdica puede contribuir para desarrollar el potencial de los
alumnos, adecuando la pedagogía e información existente, para contribuir al
mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la lúdica como
manifestación de energía por parte del alumno, a través de diversas actividades.
Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje
y se puede utilizar en todos los niveles o
semestres, en enseñanza formal e informal.
Esta metodología no debe confundirse con
presentación de juegos o como intervalo entre
una actividad y otra.
Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la cual
el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un
ambiente estimulante y positivo para el desarrollo, monitorea y detecta las
dificultades y los progresos, evalúa y hace los ajustes convenientes.
Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de
conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por
si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para
volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar,
ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de ánimo y las ideas
propias, lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja
de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a
partir de los acontecimientos del entorno.
Definimos la clase lúdica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las
actividades lúdicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y
capacidades que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El salón es
un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente distinta, con
actividades didácticas, animación y pedagogía activa.
Es fácil la comprensión de un contenido cuando el alumno está en contacto con el
mundo que lo rodea de una manera atractiva y divertida.
En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas.
Los ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente como sitios con elementos
físicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que
caracterizan el lugar o salón, diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle
con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia.
La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, se profundiza
la teoría y se relaciona con la práctica, para llegar a una reflexión profunda, pues
está cargada de significados.
Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación,
de incertidumbre, de distracción, etc., y se caracteriza por la creatividad, la
espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de
manera espontánea en una clase lúdica. Se logra, que el alumno tenga diversas
perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le presentan.
La clase lúdica, no es un simple espacio de
juego que resuelve las necesidades
recreativas de los alumnos, sino un
elemento importante en el contexto
escolar, en función de una pedagogía
creativa, más acorde con la formación
integral del ser humano.
La convivencia, la comunicación, el trabajo
cooperativo, la socialización, el análisis, la
reflexión, el uso positivo del tiempo y la
creatividad son los factores primordiales en
una clase lúdica.
La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la
adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente
del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el
pensamiento colectivo.
El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante
trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el
trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros,
aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su autoestima y contribuye en
el logro de habilidades cognitivas y sociales más efectivas.
La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados
límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero
obligatorias, que tiene un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión y
alegría, así como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.
Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el
alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes
momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades lúdicas es una guía
que comprende el juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el
juego evaluatorio o final.
La planeación y secuencia de la clase lúdica, así como, selección y uso de
materiales y recursos didácticos, son aspectos que se estudian, se trabajan y
desarrollan por el docente.
Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivación,
la meta cognición y la evaluación para la asimilación de contenidos, ya que brinda
una calificación y el docente puede tener con ello una idea de los avances reales
de sus estudiantes.
El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea
posible y el docente no puede aplicar actividades lúdicas hasta que todos los
estudiantes se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse de manera
sencilla los instrumentos de evaluación y su propósito, antes de aplicar la actividad
en la clase.
Ambiente Interactivo
Este es un proceso de colaboración, donde pueden interactuar o comunicarse
varios sistemas a través de la Web o Internet. Las tecnologías en línea permiten la
interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos. Uno de los
ambientes interactivo más reconocido es el educación a distancia.
Esta ofrece un número de ventajas sobre la instrucción basada en el salón de
clase como:
 Se toma la clase donde sea.
 Se toma la clase cuando sea.
 Usted decide cuándo asistir.
 Menores costos para el estudiante y la institución.
 Retroalimentación instantánea.
 Acceso a los materiales más recientes.
 Un ambiente interactivo de aprendizaje
Ambiente creativo.
Únicamente es posible crear, innovar, dar nuevas respuestas, mostrar
curiosidad,… en un ambiente lo suficientemente seguro como para expresarse, lo
suficientemente flexible como para permitirlo, con la suficiente confianza como
para no tener miedo a ser uno mismo y donde la conformidad no es necesaria
para ser aceptado.
El ambiente es considerado por todos los investigadores en creatividad pieza
clave para el fomento y desarrollo de la misma y corresponde a los docentes crear
un ambiente que fomente las buenas relaciones. El ambiente según Gervilla y
Prado (2003: 359) “es fundamental para el desarrollo de la creatividad porque
proporciona un entorno estimulante y favorece las relaciones interpersonales”,
como se puede ver en el siguiente diagrama:
AMBIENTE DESARROLLO CREATIVIDAD.-
A) Crear un entorno estimulante, motivador:
1. Relaciones humanas abiertas.
2. Estímulos ricos y variados que fomente:
3. La confianza en sí mismos: auto concepto y autoestima.
4.- Indagación, curiosidad, investigación…
5.- El contemplar las cosas desde diferentes puntos de vista.
6.- Participación de todos
7.- Desarrollo de actividades positivas.
8.- Manejar y reducir el estrés
B) Relación Interpersonal:
1.- Autenticidad en el facilitador o líder
2.- Preocupación por el otro: aprecio, aceptación,…
3.- Confianza en sus posibilidades y sus potencialidades.
4.- Trabajar sobre problemas reales.
5.- Proporcionar recursos: tiempo, materiales, espacios,…
El maestro debe valorar las capacidades de cada alumno, debe fomentar la
originalidad, la curiosidad, la investigación, la iniciativa y la percepción sensorial, la
capacidad de análisis y síntesis, la elaboración,… entre otras
Ambientes Colaborativos.
Colaborativos presentan un conjunto de actividades individuales y colectivas cuyo
objetivo principal es desarrollar en las participantes actitudes positivas frente al
aprendizaje y promueven el uso de las nuevas tecnología de la información y
comunicación.
Estos proyectos colaborativos y cooperativos permiten al estudiante:
 Participar activamente en la construcción colectiva.
 Asumir y cumplir compromisos grupales.
 Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.
 Aceptar los puntos de vista de otros.
 Descubrir soluciones que beneficien a todos.
 Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas
diferentes.
 Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.
 Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
 Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
 Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
 Negociar lenguaje y métodos.
 desarrollar habilidades comunicacionales.
 Familiarizarse con procesos democráticos.
Este portal educativo y la conexión gratuita a internet, posibilitan la creación de
ambientes colaborativos y cooperativos donde estudiantes y docentes pueden
cruzar fronteras, buscar un objetivo común e interactuar propiciando así un
aprendizaje significativo.
Propuestas didácticas
PROPUESTA DIDACTICA 2
PROPUESTA
Con ayuda de herramientas digitales hacer que los niños tengan noción sobre los
animales que existen en distintas regiones y climas
ACTIVIDAD
 Primeramente se les encargara a los niños que investiguen sobre qué tipos
de animales existen en la región donde viven
 Por medio de un medio digital se les mostrara a los niños distintos video
donde se muestren los animales que pueden existir en las distintas
regiones y climas que se encuentren cerca de ellos
 Luego deberán reconocer los sonidos que emergen de cada uno de los
animales con el juego “Pipo”
 Al terminar esto, se deberán juntar en equipos en donde cada equipo
deberán representar a los animales que existen en cada región
MATERIALES
- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de
los alumnos pueda trabajar individualmente
AMBIENTE EDUCATIVO COLABORATIVO
PROPUESTA DIDACTICA 3
PROPUESTA
Utilizar “Mi primera Encarta” donde se utilizaran los juegos para niños que este
PROPUESTA DIDACTICA 1
PROPUESTA
Se les explicara a los niños como utilizar el programa Paint donde podrán hacer
dibujos expresando su sentir con figuras y colores que ellos elijan
ACTIVIDAD
 Al inicio de la mañana se les podrá a los niños una canción
 Se les pedirá a los niños que con ayuda del programa “Paint” y con las
herramientas que este nos proporciona nos pueda expresar mediante un
dibujo, hecho por el mismo, su sentir al escuchar la canción antes puesta
 Luego con ayuda de algún cañón, los niños nos podrán exponer lo que
plasmo en su dibujo
MATERIALES
- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de
los alumnos pueda trabajar individualmente
- Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizados
AMBIENTE EDUCATIVO CREATIVO
contiene
ACTIVIDAD
 Se le dará una breve introducción al niño sobre las partes del cuerpo
 A continuación se les mostrara el juego en el programa “Mi primer Encarta”
y hacer que interactúen con el juego para verificar si pudieron comprender
las partes del cuerpo
MATERIALES
- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de
los alumnos pueda trabajar individualmente
AMBIENTE EDUCATIVO INTERACTIVO
PROPUESTA DIDACTICA 4
PROPUESTA
Utilizaremos la página en donde se encuentra el programa “Pancho y la máquina
de hacer cuentos”. Se trabajara en un una mañana de trabajo con los padres de
familia
ACTIVIDAD
 Se les encargara los niños imágenes digitales que les gusten y que con
ellas puedan hacer un cuento
 Con ayuda de los padres lograran hacer un cuento colocando las
imágenes que previamente trajeron e inventando la historia que más les
guste
 Se expondrán los trabajos frente al grupo. El mejor trabajo será premiado
MATERIALES
- Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de
Rubricas de avaluación
PROPUESTA DIDACTICA 1 Si Muy
poco
NO
Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad
Domina las habilidades que se requieren para realizar la
actividad
Realizo las actividades
Ha trabajado de forma autónoma
La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la
actividad
El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió
para adquirir algún aprendizaje significativo
Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin
dificultad y con claridad
La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema
Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y
servido para la recogida de todos los datos necesarios
PROPUESTA DIDACTICA 2 Si Muy
poco
NO
Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad
Domina las habilidades que se requieren para realizar la
actividad
Realizo las actividades
Ha trabajado de forma autónoma
La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la
actividad
El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió
para adquirir algún aprendizaje significativo
Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin
dificultad y con claridad
Han trabajado correctamente en grupo
A pesar de trabajar en equipo, impartió los puntos de vista
los alumnos pueda trabajar individualmente
- Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizados
AMBIENTE EDUCATIVO LUDICO
propios
El grupo desempeño un trabajado colaborativo y bueno
La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema
Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y
servido para la recogida de todos los datos necesarios
PROPUESTA DIDACTICA 3 Si Muy
poco
NO
Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad
Domina las habilidades que se requieren para realizar la
actividad
Realizo las actividades
Ha trabajado de forma autónoma
La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la
actividad
El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió
para adquirir algún aprendizaje significativo
Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin
dificultad y con claridad
La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema
Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y
servido para la recogida de todos los datos necesarios
PROPUESTA DIDACTICA 4 Si Muy
poco
NO
Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad
Domina las habilidades que se requieren para realizar la
actividad
Realizo las actividades
Ha trabajado de forma autónoma
La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la
actividad
El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió
para adquirir algún aprendizaje significativo
Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin
dificultad y con claridad
La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema
Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y
servido para la recogida de todos los datos necesarios
Aquí va la rubricas de evaluación.
Modelos de equipamientos en las escuelas.
Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo
computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los
que se cuente o las necesidades del grupo.
Existen tres tipos de modelos de equipamiento:
1.- (1:1) En donde cada alumno trabaja bajo su computadora de manera
individual. Una de las ventajas más destacables es que aquí cada alumno va
trabajando bajo su propio ritmo, desventaja más notable que se puede presentar
es que al alumno al estar solo puede no prestar atención. Este modelo seria
satisfactorio en todas las escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los
recursos necesarios.
2.- (1:3) Es el modelo el cual los alumnos forman equipos y trabaja de manera
colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de
dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo
la escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada
alumno tenga una computadora, aquí se trabaja en grupos donde 3 alumnos
cuentan con una computadora y ellos deben trabajar en equipo. La principal
ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacar adelante en
donde se ocupe.
3.- (1:30) Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula
la tecnología del aula para transmitir del aula para transmitir la clase de manera
virtual a todos los alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que
pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc. Este modelo
es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y en ella el
docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la
computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con
el instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un
ritmo por lo cual es muy difícil la distracción y la fuga de información.
Comparativa ventajas y desventajas de utilizar
herramientas digitales.
Ventajas Desventajas.
El alumno se encuentra más motivado,
si se le permite investigar.
No toda la información es fiable y veraz,
ya que cualquiera puede aportarla. Si
estos no se utilizan conscientemente
pueden provocar efectos negativos en
nuestra manera de ser.
El alumno puede interactuar, se puede
comunicar, puede intercambiar
experiencias con otros compañeros del
aula.
 Dada la cantidad, variedad e
inmediatez de información, los chicos
puedan sentirse saturados y en muchos
casos se remiten a “cortar y pegar”
información sin procesarla.
Lograr que los estudiantes pierdan el
miedo sobre algunas materias que no
son de su agrado.
 El interés al estudio pueda que sea
sustituido por la curiosidad y
exploración en la web en actividades no
académicas tales como diversión,
música, videos, etc.
Mayor entusiasmo e interés por parte
de los estudiantes en las diferentes
materias. Además, las diferentes
herramientas digitales aumentan la
posibilidad de interactuar facilitando el
aprendizaje significativo.
 El uso constante de las herramientas
digitales en el quehacer diario
contribuye a que los estudiantes se
aíslen de otras formas de
comunicación.
El estudiante puede acceder a la
información de manera casi
instantánea, puede enviar sus tareas y
asignaturas con un “clic”
 El no saber buscar la información que
se necesita puede ocasionar cierta
pérdida de tiempo por la innumerable
información que se pueda encontrar en
los diferentes canales o sitios.
Las tareas educativas realizadas con
ordenadores permiten obtener un alto
grado de interdisciplinaridad ya que
debido a su variabilidad y gran
capacidad de almacenamiento permite
realizar diversos tipos de tratamientos
de una información muy ampliada y
variada.
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  • 1. Instituto de Estudios Superiores de Educación Normal. “Gral. Lázaro Cárdenas del Rio” Materia: la tecnología aplicada a los centros escolares Alumnas.-Candy Abigail Velázquez Reyes Alejandra Camacho Emma Guevara Licenciatura: Educación Preescolar. Maestra: Eddy Alejandro Pedroza Gómez Palacio Dgo.
  • 2. Ambiente educativo Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros. Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del maestro:  Planeación previa.  Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia.  Contextualización de lo que se aprende.  Creación en un ambiente de comunicación Generalidades de un ambiente educativo La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle, la escuela, la familia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse. Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Componentes en un ambiente educativo Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades.  Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y propician el desarrollo de los valores.  Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
  • 3. ¿Cómo debe lucir un salón de preescolar? Cuando entras a un salón de preescolar puedes aprender mucho sobre la actitud de la maestra hacia los niños y su aprendizaje, además de conocer las prioridades de la escuela. Un salón de preescolar debe estar diseñado para alentar la interacción y al aprendizaje activo. No es un lugar para desarrollar muchas actividades con papeles y lápices. El salón debe ser iluminado y cálido, con fotos, posters y signos decorativos en las paredes. De manera ideal, el salón debe tener sillas y muebles de tamaños pequeños para los niños y un tapete para momentos de contar historias y actividades grupales. Los espacios (generalmente conocidos como "centros de aprendizaje") deben estar bien diseñados y claramente etiquetados. A pesar de que los niños son muy pequeños para leer, aprenderán rápidamente qué actividades se desarrollan en cada área. Efectos. Los niños deben poder caminar libremente por el espacio al involucrarse en actividades en pequeños grupos en el área de cada maestra. La maestra definirá un centro de actividades y se las explicará a los niños; y la conversación debe tomar lugar entre los niños de preescolar. Un salón de preescolar nunca debe ser un lugar callado, a menos que la maestra está hablando o los niños se estén escuchando entre ellos. Un enorme desarrollo del lenguaje ocurre mientras los niños conversan entre ellos. Consideraciones. Uno de los centros importantes es el rincón de los libros, o centro de lectura o literario. No importa tanto el nombre, esta es un área en donde los niños pueden explorar libros y ser introducidos a la lectura. Debe haber libros apropiados para su edad y sillones o sillas cómodos para que los niños se sienten mientras "leen". Deben haber disponibles en las meses papel, crayones, lápices para que los niños practiquen dibujo y escritura.
  • 4. Características La dramatización o el "juego de simulación" es una parte fundamental de las actividades preescolares. Dicha área debe ser abastecida con disfraces, juguetes, un área de cocina con platos y hacer creer en comida y otros apoyos para alentar el juego de dramatización. Los preescolares que se involucran en juegos de dramatización aprenden a compartir y esperar turnos; además de desarrollar la comprensión de símbolos, una herramienta esencial para leer y escribir. Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Beneficios Un área con equipo manipulable donde los niños pueden construir con Legos o colocar clavijas en un tablero, utilizar bloques de distintos tamaños y formas o camas trampolín ayudarán a los niños a practicar habilidades como coordinar ojos y manos, a planear y a resolver problemas. Por lo general, los bloques son usados como herramientas para enseñar conceptos matemáticos importantes y relaciones. Un centro artístico debe contar con caballetes, pinturas, brochas, papel de colores, tijeras seguras y pegamento. Tener revistas viejas para recortar y pegar además de plastilina, son aditamentos lindos para un centro artístico. Con la dirección de la maestra, los preescolares aprenderán rápido cómo funciona el espacio y se volverán bastante competentes en mantener limpia el área. Un área libre para jugar, donde los niños puedan brincar, arrastrarse, montar bicicletas, botar pelotas, ayudarán al desarrollo de los músculos grandes de los niños. En algunas escuelas, esta área puede estar al aire libre o en un gimnasio. Punto de vista de los expertos. Muchas investigaciones se han realizado en el área de la educación preescolar. En la mayoría de los estados, los niños no son obligados a ir a la escuela hasta que tengan 6 años de edad. Se ha encontrado que la educación preescolar mejora el desarrollo cognitivo y social, especialmente en niños provenientes de hogares de bajos recursos. El programa "Head Start" es un ejemplo de un programa preescolar sobresaliente que ha demostrado gran éxito. Generalmente, los mejores salones de clases para preescolar están sujetos a universidades.
  • 5. Lista de elementos y materiales necesarios para equipar un aula de preescolar Las aulas preescolares deben estar equipadas con numerosos artículos y suministros que van desde piezas de mobiliario hasta juguetes de apoyo para el aprendizaje curricular. Los niños en edad preescolar asisten al salón de clase para aprender y para jugar, pero también para desarrollarse socialmente y para divertirse. Estos objetivos deben tenerse en cuenta cuando el aula está siendo preparada. Currículo educativo Generalmente, los niños de preescolar comienzan aprendiendo el abecedario y los números. Para trabajar en esto, a menudo se utilizan hojas de trabajo imprimibles que las hay disponibles en varios tipos para este grupo de edad. También son necesarios crayones de colores, papel de dibujo, pinturas y rotuladores. Después de que los niños terminen sus obras de arte, debes tener a la mano unas toallitas para bebé y desinfectante para que todos limpien sus manos. Además, no olvides que un aula de preescolar debe tener libreros repletos de material literario apropiado para la edad de los alumnos, como puede ser "Ir you give a mouse a cookie" ("Si le das una galleta a un ratón") y "Amelia Bedelía". Artículos para jugar Los niños de edad preescolar no tienen la capacidad de prestar atención durante mucho tiempo. Debido a esto, los salones preescolares suelen tener muchos juguetes de diferentes tipos. Puedes incluir bloques de construcción, masilla tipo Play-Doh, una caja de arena, muñecas, camiones y automóviles y títeres. Los juegos de mesa también son útiles para los niños de estas edades por lo que puedes incluir actividades clásicas como Candy Land, algunos memoramas y un tablero de serpientes y escaleras. La mayoría de los alumnos se beneficiarán con una zona de juegos al aire libre que tenga columpios, resbaladillas y barras pasamanos. Mobiliario Un aspecto importante de un aula de preescolar es el mobiliario. Los niños que atraviesan este periodo educativo suelen oscilar entre los 3 y 5 años de edad. Para empezar, el salón de clases debe tener sillas pequeñas suficientes para todos y mesas bajas que vayan desde las 16 pulgadas a las 22 pulgadas (41 y 56 cm) de altura. Otros elementos necesarios son estanterías para juguetes, un fregadero para lavarse las manos y algunas tinas o cajas de almacenamiento para otros artículos de juego. Computadoras Las computadoras y ordenadores se están convirtiendo en un elemento primordial para las salas de aprendizaje. Un aula de preescolar debería contar con varios ordenadores cargados con múltiples juegos de computación adecuados para los alumnos. Los juegos para preescolar más comúnmente utilizados son los programas JumpStart y el software de lectura de "Clifford: El gran perro rojo"
  • 6. ("Clifford The Big Red Dog Reading). A los niños en edad preescolar generalmente se les da tiempo para jugar en un equipo cada semana. Enseñarlos usar las computadoras cuando son pequeños les ayuda a prepararse para el futuro. Otros artículos Otros elementos necesarios son alfombras de aprendizaje e instrumentos musicales. Las alfombras de aprendizaje, las cuales encontrarás disponibles en diferentes tamaños, formas y temas, permiten realizar actividades como ejercicios de cartas y juegos de conducción de autos. Cantar y jugar a hacer música es otra actividad importante que se lleva a cabo en preescolar. Para cumplir con este propósito, un aula necesita de un reproductor de CD, de algunos discos y de varios instrumentos musicales. En el sitio web Baby Classroom se vende un juego de CD de música y libro de actividades que puede ser de gran utilidad. El disco contiene canciones educativas que hablan sobre formas geométricas, números, costumbres sociales y estaciones del año. Un maestro puede tocar la guitarra durante la clase, lo que invitará a los niños a cantar. Algunos salones también tienen pequeños instrumentos para que los niños jueguen a tocar. En este caso puedes incluir maracas, bloques de madera y sonajas. Colores del aula de clases Los colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de investigación han realizado estudios que buscan informar a los administradores escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el salón de clases y la mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia. Mientras que los profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las paredes y los pisos en su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula mediante el uso de decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a aprender sus habilidades al máximo. Colores cálidos El uso del anaranjado, el rojo y el amarillo en el aula han demostrado ser estimulantes en las mentes de los estudiantes para activar su actividad cerebral. Si el maestro tiene la esperanza de incitar el aprendizaje en su salón puede hacer uso de estos colores mediante el arte en las paredes, sillas, estanterías o muebles en su aula de clases. Estos colores son útiles cuando se presenta una nueva lección a los niños o para llamar su atención sobre un tema específico. Estos tonos son los más utilizados en las aulas de primaria, ya que complementan la emoción de la escuela primaria en la edad escolar. Colores fríos El verde menta y distintas tonalidades de azul son los colores principales en la escuela media y las aulas de la escuela secundaria. Estos tonos tienen un efecto tranquilizante sobre los estudiantes para calmarlos. También los ayuda a
  • 7. concentrarse en sus lecciones y volverlos más relajados y enfocados. También son apropiadas para las clases de educación especial, ya que calman a los estudiantes con problemas de comportamiento y emocionales. Colores creativos El uso de varios tonos de verde pálido o claro en un salón de arte o música pone de manifiesto la creatividad en los alumnos. Además, las habitaciones pintadas en tonos verdes son propicias para la lectura por lo que son buenas opciones para las bibliotecas y las áreas donde los estudiantes leen y se relajan. Los rincones de lectura en las aulas pueden ser acentuadas con almohadas y alfombras verdes. Colores oscuros Pintar el salón de clases de un blanco brillante o de un negro oscuro no se recomienda, ya que estos colores pueden crear un ambiente de esterilidad o de oscuridad y no son propicios para aprender y estimular las mejores capacidades del estudiante. Es bastante fácil pintar un salón de un color apropiado si eres un maestro. Puedes hacerlo tú mismo o utilizar los servicios del conserje de la escuela para ayudarte a cambiar la tonalidad de tu aula de clases. Ambiente lúdico La práctica docente requiere de un análisis del aquí y el ahora, de los factores que influyen en el aula para detectar las necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos. El alumno necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya temor en resolver problemas. El compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar su potencial bajo la dirección de los docentes. Los objetivos y tareas de la educación no se pueden lograr ni resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos porque solos no garantizan la formación de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta al enfoque independiente y a la solución de los problemas que se presentan a diario.
  • 8. Se requiere introducir métodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual constituye la vía idónea para elevar la calidad en la educación. En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con lo lúdico, existen estrategias a través de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formación científica, tecnológica y social. Con la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje. Puede emplearse con una variedad de propósitos, dentro del contexto de aprendizaje, pues construye autoconfianza e incrementa la motivación en el alumno. Es un método eficaz que propicia lo significativo de aquello que se aprende. La actividad lúdica es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo, satisfacción. Es una dimensión del desarrollo humano que tiene una nueva concepción porque no debe de incluirse solo en el tiempo libre, ni ser interpretada como juego únicamente. Lo lúdico es instructivo. El alumno, mediante lúdica, comienza a pensar y actuar en medio de una situación determinada que fue construida con semejanza en la realidad, con un propósito pedagógico.
  • 9. El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es el hecho de que se combina la participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales. La creación de salas lúdicas en México, como un espacio definido para la interacción, ha sido reciente, en comparación con algunos países europeos como, Francia y España, donde los espacios lúdicos son considerados un fenómeno recreativo, social y educativo desde la década de los sesenta. Objetivos Los objetivos pueden ser diversos y aumentan a medida que se practica la lúdica. Entre los objetivos generales más importantes se pueden citar los siguientes: •Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas reales. •Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes. •Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo. •Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad. Principios didácticos Si nos referimos a la lúdica, como estrategia didáctica, es importante señalar los principios didácticos en la enseñanza de Stocker, K. (1984). Estos principios son la base para seleccionar los medios de enseñanza, asignar tareas y evaluar aprendizajes y los lineamientos rectores de toda planeación de cualquier unidad de aprendizaje. 1. Carácter científico. Toda enseñanza debe tener un carácter científico, apoyado en la realidad. 2. Sistematización. Se deriva de las leyes de la ciencia que nos enseñan que la realidad es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de estudio, pero sin perder su carácter sistémico. En el proceso educativo, la sistematización de la enseñanza, quiere decir formación sistemática en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se deben aportar conocimientos
  • 10. previamente planeados y estructurados de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo. 3. Relación entre la teoría y la práctica. Lo teórico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los estudiantes, pero para que se logre la asimilación el docente estructura actividades prácticas. 4. Relación entre lo concreto y lo abstracto. Para este principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones mediante la observación directa o indirecta de la realidad, a partir de la explicación magistral del docente, por medio de procedimientos que incluyan las explicaciones del docente, la observación del alumno y preguntas en la interacción o la retroalimentación. 5. Independencia cognitiva. El aprender a aprender, es el carácter consciente y la actividad independiente de los alumnos. 6. Comprensión o asequibilidad. La enseñanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las características individuales del alumno. 7. De lo individual y lo grupal. El proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos propuestos y las tareas de enseñanza. 8. De solidez de los conocimientos. Consiste en el trabajo sistemático y consciente durante el proceso de enseñanza, en contra del olvido. Es importante señalar que el docente debe tener preparación pedagógica para hacer una buena selección de los métodos y medios de enseñanza adecuados, que permitan la correcta dirección de la actividad cognitiva del alumno hasta la asimilación y consolidación de los conocimientos. Metodología Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la implementación de estrategias lúdicas. La lúdica puede contribuir para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagogía e información existente, para contribuir al mejoramiento del proceso educativo. La propuesta se basa en la lúdica como manifestación de energía por parte del alumno, a través de diversas actividades. Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en todos los niveles o semestres, en enseñanza formal e informal. Esta metodología no debe confundirse con presentación de juegos o como intervalo entre una actividad y otra.
  • 11. Es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la cual el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo, monitorea y detecta las dificultades y los progresos, evalúa y hace los ajustes convenientes. Metodológicamente, se utiliza al juego como instrumento de generación de conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno. Definimos la clase lúdica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades lúdicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El salón es un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía activa. Es fácil la comprensión de un contenido cuando el alumno está en contacto con el mundo que lo rodea de una manera atractiva y divertida. En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de las personas. Los ambientes lúdicos fueron concebidos originalmente como sitios con elementos físicos-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el lugar o salón, diseñados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia. La clase lúdica se propone como ambiente de aprendizaje y cambio, se profundiza la teoría y se relaciona con la práctica, para llegar a una reflexión profunda, pues está cargada de significados. Se relaciona con la necesidad que tiene el alumno de sorpresa, de contemplación, de incertidumbre, de distracción, etc., y se caracteriza por la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor, los que afloran de manera espontánea en una clase lúdica. Se logra, que el alumno tenga diversas
  • 12. perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le presentan. La clase lúdica, no es un simple espacio de juego que resuelve las necesidades recreativas de los alumnos, sino un elemento importante en el contexto escolar, en función de una pedagogía creativa, más acorde con la formación integral del ser humano. La convivencia, la comunicación, el trabajo cooperativo, la socialización, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la creatividad son los factores primordiales en una clase lúdica. La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo. El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo, promoviendo la colaboración y el trabajo en equipo, estableciendo mejores relaciones con sus compañeros, aprendiendo más y con motivación, lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de habilidades cognitivas y sociales más efectivas. La clase lúdica se concibe como una actividad voluntaria, con determinados límites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene un fin y que va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría, así como de una conciencia de diferencia, con la vida cotidiana. Lo lúdico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y los diferentes momentos del proceso educativo, La propuesta de actividades lúdicas es una guía que comprende el juego introductorio o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final. La planeación y secuencia de la clase lúdica, así como, selección y uso de materiales y recursos didácticos, son aspectos que se estudian, se trabajan y desarrollan por el docente.
  • 13. Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la motivación, la meta cognición y la evaluación para la asimilación de contenidos, ya que brinda una calificación y el docente puede tener con ello una idea de los avances reales de sus estudiantes. El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal como sea posible y el docente no puede aplicar actividades lúdicas hasta que todos los estudiantes se hayan familiarizado entre ellos. Deben explicarse de manera sencilla los instrumentos de evaluación y su propósito, antes de aplicar la actividad en la clase. Ambiente Interactivo Este es un proceso de colaboración, donde pueden interactuar o comunicarse varios sistemas a través de la Web o Internet. Las tecnologías en línea permiten la interacción con otros estudiantes y con los instructores de los cursos. Uno de los ambientes interactivo más reconocido es el educación a distancia. Esta ofrece un número de ventajas sobre la instrucción basada en el salón de clase como:  Se toma la clase donde sea.  Se toma la clase cuando sea.  Usted decide cuándo asistir.  Menores costos para el estudiante y la institución.  Retroalimentación instantánea.  Acceso a los materiales más recientes.  Un ambiente interactivo de aprendizaje Ambiente creativo. Únicamente es posible crear, innovar, dar nuevas respuestas, mostrar curiosidad,… en un ambiente lo suficientemente seguro como para expresarse, lo suficientemente flexible como para permitirlo, con la suficiente confianza como
  • 14. para no tener miedo a ser uno mismo y donde la conformidad no es necesaria para ser aceptado. El ambiente es considerado por todos los investigadores en creatividad pieza clave para el fomento y desarrollo de la misma y corresponde a los docentes crear un ambiente que fomente las buenas relaciones. El ambiente según Gervilla y Prado (2003: 359) “es fundamental para el desarrollo de la creatividad porque proporciona un entorno estimulante y favorece las relaciones interpersonales”, como se puede ver en el siguiente diagrama: AMBIENTE DESARROLLO CREATIVIDAD.- A) Crear un entorno estimulante, motivador: 1. Relaciones humanas abiertas. 2. Estímulos ricos y variados que fomente: 3. La confianza en sí mismos: auto concepto y autoestima. 4.- Indagación, curiosidad, investigación… 5.- El contemplar las cosas desde diferentes puntos de vista. 6.- Participación de todos 7.- Desarrollo de actividades positivas. 8.- Manejar y reducir el estrés B) Relación Interpersonal: 1.- Autenticidad en el facilitador o líder 2.- Preocupación por el otro: aprecio, aceptación,… 3.- Confianza en sus posibilidades y sus potencialidades. 4.- Trabajar sobre problemas reales. 5.- Proporcionar recursos: tiempo, materiales, espacios,…
  • 15. El maestro debe valorar las capacidades de cada alumno, debe fomentar la originalidad, la curiosidad, la investigación, la iniciativa y la percepción sensorial, la capacidad de análisis y síntesis, la elaboración,… entre otras Ambientes Colaborativos. Colaborativos presentan un conjunto de actividades individuales y colectivas cuyo objetivo principal es desarrollar en las participantes actitudes positivas frente al aprendizaje y promueven el uso de las nuevas tecnología de la información y comunicación. Estos proyectos colaborativos y cooperativos permiten al estudiante:  Participar activamente en la construcción colectiva.  Asumir y cumplir compromisos grupales.  Dar ayuda a los demás y pedirla cuando se requiera.  Aceptar los puntos de vista de otros.  Descubrir soluciones que beneficien a todos.  Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.  Contrastar sus actividades y creencias con las de los demás.  Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.  Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.  Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.  Negociar lenguaje y métodos.  desarrollar habilidades comunicacionales.  Familiarizarse con procesos democráticos. Este portal educativo y la conexión gratuita a internet, posibilitan la creación de ambientes colaborativos y cooperativos donde estudiantes y docentes pueden cruzar fronteras, buscar un objetivo común e interactuar propiciando así un aprendizaje significativo.
  • 16. Propuestas didácticas PROPUESTA DIDACTICA 2 PROPUESTA Con ayuda de herramientas digitales hacer que los niños tengan noción sobre los animales que existen en distintas regiones y climas ACTIVIDAD  Primeramente se les encargara a los niños que investiguen sobre qué tipos de animales existen en la región donde viven  Por medio de un medio digital se les mostrara a los niños distintos video donde se muestren los animales que pueden existir en las distintas regiones y climas que se encuentren cerca de ellos  Luego deberán reconocer los sonidos que emergen de cada uno de los animales con el juego “Pipo”  Al terminar esto, se deberán juntar en equipos en donde cada equipo deberán representar a los animales que existen en cada región MATERIALES - Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de los alumnos pueda trabajar individualmente AMBIENTE EDUCATIVO COLABORATIVO PROPUESTA DIDACTICA 3 PROPUESTA Utilizar “Mi primera Encarta” donde se utilizaran los juegos para niños que este PROPUESTA DIDACTICA 1 PROPUESTA Se les explicara a los niños como utilizar el programa Paint donde podrán hacer dibujos expresando su sentir con figuras y colores que ellos elijan ACTIVIDAD  Al inicio de la mañana se les podrá a los niños una canción  Se les pedirá a los niños que con ayuda del programa “Paint” y con las herramientas que este nos proporciona nos pueda expresar mediante un dibujo, hecho por el mismo, su sentir al escuchar la canción antes puesta  Luego con ayuda de algún cañón, los niños nos podrán exponer lo que plasmo en su dibujo MATERIALES - Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de los alumnos pueda trabajar individualmente - Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizados AMBIENTE EDUCATIVO CREATIVO
  • 17. contiene ACTIVIDAD  Se le dará una breve introducción al niño sobre las partes del cuerpo  A continuación se les mostrara el juego en el programa “Mi primer Encarta” y hacer que interactúen con el juego para verificar si pudieron comprender las partes del cuerpo MATERIALES - Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de los alumnos pueda trabajar individualmente AMBIENTE EDUCATIVO INTERACTIVO PROPUESTA DIDACTICA 4 PROPUESTA Utilizaremos la página en donde se encuentra el programa “Pancho y la máquina de hacer cuentos”. Se trabajara en un una mañana de trabajo con los padres de familia ACTIVIDAD  Se les encargara los niños imágenes digitales que les gusten y que con ellas puedan hacer un cuento  Con ayuda de los padres lograran hacer un cuento colocando las imágenes que previamente trajeron e inventando la historia que más les guste  Se expondrán los trabajos frente al grupo. El mejor trabajo será premiado MATERIALES - Si se llega a contar con un aula con computadoras para que cada uno de
  • 18. Rubricas de avaluación PROPUESTA DIDACTICA 1 Si Muy poco NO Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad Domina las habilidades que se requieren para realizar la actividad Realizo las actividades Ha trabajado de forma autónoma La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividad El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativo Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridad La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios PROPUESTA DIDACTICA 2 Si Muy poco NO Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad Domina las habilidades que se requieren para realizar la actividad Realizo las actividades Ha trabajado de forma autónoma La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividad El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativo Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridad Han trabajado correctamente en grupo A pesar de trabajar en equipo, impartió los puntos de vista los alumnos pueda trabajar individualmente - Un cañón para lograr la exposición de los trabajos realizados AMBIENTE EDUCATIVO LUDICO
  • 19. propios El grupo desempeño un trabajado colaborativo y bueno La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios PROPUESTA DIDACTICA 3 Si Muy poco NO Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad Domina las habilidades que se requieren para realizar la actividad Realizo las actividades Ha trabajado de forma autónoma La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividad El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativo Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridad La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios PROPUESTA DIDACTICA 4 Si Muy poco NO Se ha interesado y esforzado por realizar la actividad Domina las habilidades que se requieren para realizar la actividad Realizo las actividades Ha trabajado de forma autónoma La herramienta utilizada fue la adecuada para realizar la actividad El material proporcionado por la herramienta digital le sirvió para adquirir algún aprendizaje significativo Al termino de la actividad expreso sus ideas al grupo sin dificultad y con claridad La actividad ha ayudado a profundizar sobre el tema Los instrumentos de evaluación han sido fáciles de aplicar y servido para la recogida de todos los datos necesarios Aquí va la rubricas de evaluación.
  • 20. Modelos de equipamientos en las escuelas. Los modelos de equipamiento son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo. Existen tres tipos de modelos de equipamiento: 1.- (1:1) En donde cada alumno trabaja bajo su computadora de manera individual. Una de las ventajas más destacables es que aquí cada alumno va trabajando bajo su propio ritmo, desventaja más notable que se puede presentar es que al alumno al estar solo puede no prestar atención. Este modelo seria satisfactorio en todas las escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los recursos necesarios. 2.- (1:3) Es el modelo el cual los alumnos forman equipos y trabaja de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles. En este modelo la escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible que cada alumno tenga una computadora, aquí se trabaja en grupos donde 3 alumnos cuentan con una computadora y ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacar adelante en donde se ocupe. 3.- (1:30) Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos los alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc. Este modelo es más notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y en ella el docente es quien enseña a su grupo por medio de la interacción de la computadora por lo cual los alumnos aprenden observando y no practicando con el instrumento. La desventaja aquí es que no todos los alumnos aprenden a un ritmo por lo cual es muy difícil la distracción y la fuga de información. Comparativa ventajas y desventajas de utilizar herramientas digitales. Ventajas Desventajas. El alumno se encuentra más motivado, si se le permite investigar. No toda la información es fiable y veraz, ya que cualquiera puede aportarla. Si estos no se utilizan conscientemente pueden provocar efectos negativos en nuestra manera de ser.
  • 21. El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula.  Dada la cantidad, variedad e inmediatez de información, los chicos puedan sentirse saturados y en muchos casos se remiten a “cortar y pegar” información sin procesarla. Lograr que los estudiantes pierdan el miedo sobre algunas materias que no son de su agrado.  El interés al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploración en la web en actividades no académicas tales como diversión, música, videos, etc. Mayor entusiasmo e interés por parte de los estudiantes en las diferentes materias. Además, las diferentes herramientas digitales aumentan la posibilidad de interactuar facilitando el aprendizaje significativo.  El uso constante de las herramientas digitales en el quehacer diario contribuye a que los estudiantes se aíslen de otras formas de comunicación. El estudiante puede acceder a la información de manera casi instantánea, puede enviar sus tareas y asignaturas con un “clic”  El no saber buscar la información que se necesita puede ocasionar cierta pérdida de tiempo por la innumerable información que se pueda encontrar en los diferentes canales o sitios. Las tareas educativas realizadas con ordenadores permiten obtener un alto grado de interdisciplinaridad ya que debido a su variabilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamientos de una información muy ampliada y variada.